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Index du Forum » » Evénements » » E3 2006 : Le bilan
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Auteur E3 2006 : Le bilan
Simbabbad
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Inscrit : Feb 28, 2006
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Posté le: 2006-05-18 18:14
Citation :

Le 2006-05-18 17:35, Pierre_Gaultier a écrit:
Pour l'instant, les jeux Wii me semblent se concentrer beaucoup trop sur l'interface, l'intelligence du game design passant au second plan. Merde, on n'a pas eu besoin d'une putain de manette infrarouge pour faire Halo, Shadow of the colossus, Majora's Mask, F-Zero X ou Half-Life (pour citer quelques jeux qui constituent à mon avis de vraies avancées de conception).

les jeux Wii semblent se concentrer sur l'interface parce que surprise, c'est le premier E3 où l'on voit l'interface en action, et l'interface est le premier argument de vente de la Wii et sa principale chance de ne pas se faire manger toute crue par la concurrence. Et en parlant de game design, c'est marrant, mais les planétoïdes de Mario Galaxy, ça a un rapport avec la manette de quelle façon exactement ? Eh oui, aucun, c'est une idée de game design originale avec la série phare de Nintendo, pourtant, et on est au tout début des jeux Wii.

Bon, allez, je remonte sur ma fidèle Rossinante, et escorté de mon honnête Sancho, je vais pourfendre les attaques anti-Wii en dessous de la ceinture, et je vais compléter mon précédent post.

Tu parles de F-Zero X. Mais F-Zero X, c'est hyper chiant à diriger. Je connais mieux F-Zero GX même si je connais le précédent, qui est similaire, donc je me baserai sur GX pour mon exemple.

F-Zero GX est un très grand jeu, mais les contrôles sur super pas pratique :

A -> Gaz on.
B -> Frein (quelqu'un s'en sert des fois) ?
X -> Attaque latérale.
Y -> Boost.
Z -> Attaque tournante.
Gâchettes -> dérapages.

Bon.

C'est super pas pratique. Comme on doit appuyer tout le temps sur A et que les gâchettes sont utilisées pour faire du micro-dérapage au millimètre pour ne pas rentrer dans le décors à 1000km/h, comment on fait pour les trois autres boutons ?

Si on utilise le pouce pour faire un boost, on doit ralentir en arrêtant d'appuyer sur A, ce qui n'est pas particulièrement le but recherché. Ou alors, on glisse le long de A pour atteindre péniblement Y et presser Y sans cesser la pression sur A. Ensuite le pouce re-rampe dans une position confortable au centre de A, et on est sensé pendant ce temps garder son calme total parce qu'on vient d'avoir une pointe à 2000km/h avec le boost. Ouaiiiis.

L'attaque latérale, ah, l'attaque latérale. C'est pire. C'est le même problème qu'avant mais en pire, parce que ramper à droite de A avec le pouce est moins pratique, et surtout parce que non seulement on doit appuyer sur X mais aussi prendre une direction avec le pad en même temps que la pression du bouton pour dire si on attaque à gauche ou à droite. Or, donc, on pilote à 1000km/h, et faire cette pression inconfortable entre deux boutons (si on arrête d'appuyer sur A, on ralentit, et l'appareil que l'on voulait attaquer fait comme bip-bip devant le coyote), additionné au fait que l'on doit brusquement non plus piloter mais compléter une commande avec le pad, n'est ni intuitif, ni pratique, ni précis, ni agréable vu la vitesse du jeu.

Pour l'attaque tournante c'est pareil, il faut lever l'index droit de la gâchette droite et donc arrêter de gérer les dérapages ou micro-dérapages pour appuyer sur une mini-gâchette, et à la vitesse du jeu, ça déconcentre.

Bon. Maintenant, portons le jeu sur Wii.

A (gaz) -> B : appuyer constamment sur la gâchette de la wiimote est plus naturel (pédale des gaz) et laisse le pouce libre.
B (freins) -> la petite gâchette du nunchuck.
X (attaque latéral) -> le pad directionnel gauche ou droite. Il est juste sous le pouce et ça fait une combinaison touche/direction en moins.
Y (boost) -> soit A, soit une gâchette du nunchuk si on veut éviter de bouger le moindre doigt.
Z (attaque tournante) -> là c'est un no-brainer, on tourne le nunchuck rapidement.
Gâchettes (déraper) -> Ben, c'est évident, orienter la wiimote à gauche ou à droite. Et c'est BIEN PLUS intuitif quand on prend un virage pour sentir son effet : soit accentuer le serrage du virage, soit au contraire lui résister.

Il est à noter que dans cette configuration A est libre (ce qui laisse une nouvelle fonction possible), SELECT est libre, et 1 et 2 sont libres. Dans la version Gamecube aucun bouton n'était libre. Dans cette position, les bras sont au repos, également, ça paraît évident mais apparemment, mieux vaut le préciser.

Et dans cette configuration, on n'a pas à jamais lever le moindre doigt de la ligne de départ à celle d'arrivée. Vues les vitesses atteintes pendant le jeu, ça serait un soulagement et j'y jouerais plus souvent, à F-Zero.

Voilà ce que peut faire facilement cette "putain de manette infrarouge" (entre parenthèse les autres sont aussi sans fil, hein), ce "bout de plastique chiant". Avec un confort pareil, je ne vous dit pas les circuits de folie que l'on peut se permettre de faire, alors qu'avant il fallait tenir compte de l'inconfort des contrôles.

D'ailleurs, l'opposition que tu fais entre l'interface et "l'intelligence du game design" est totalement artificielle et contraire à la vérité historique. Ni Mario 64 ni Zelda 64 n'auraient pu avoir le même game design sans le stick analogique. As-tu dit à l'époque que Nintendo se concentrait trop sur l'interface ? Cela n'a absolument aucun sens, comme ce que je viens de montrer pour F-Zero.

Citation :

Le 2006-05-18 17:35, Pierre_Gaultier a écrit:
J'attends un vrai grand jeu consistant qui exploite véritablement la manette de la Wii, avec de l'émotion, de la beauté, du sens, du génie, de l'ampleur.

ben on va peut-être attendre un peu avant de l'enterrer, hein ? On vient pile de la voir bouger.

[ Ce Message a été édité par: Simbabbad le 2006-05-18 18:19 ]

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Yoshiki
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Posté le: 2006-05-18 18:25
Citation :

Le 2006-05-18 18:14, Simbabbad a écrit:


Bon, allez, je remonte sur ma fidèle Rossinante, et escorté de mon honnête Sancho, je vais pourfendre les attaques anti-Wii en dessous de la ceinture, et je vais compléter mon précédent post.

Tu parles de F-Zero X. Mais F-Zero X, c'est hyper chiant à diriger. Je connais mieux F-Zero GX même si je connais le précédent, qui est similaire, donc je me baserai sur GX pour mon exemple.

F-Zero GX est un très grand jeu, mais les contrôles sur super pas pratique :

A -> Gaz on.
B -> Frein (quelqu'un s'en sert des fois) ?
X -> Attaque latérale.
Y -> Boost.
Z -> Attaque tournante.
Gâchettes -> dérapages.

Bon.

C'est super pas pratique. Comme on doit appuyer tout le temps sur A et que les gâchettes sont utilisées pour faire du micro-dérapage au millimètre pour ne pas rentrer dans le décors à 1000km/h, comment on fait pour les trois autres boutons ?

Si on utilise le pouce pour faire un boost, on doit ralentir en arrêtant d'appuyer sur A, ce qui n'est pas particulièrement le but recherché. Ou alors, on glisse le long de A pour atteindre péniblement Y et presser Y sans cesser la pression sur A. Ensuite le pouce re-rampe dans une position confortable au centre de A, et on est sensé pendant ce temps garder son calme total parce qu'on vient d'avoir une pointe à 2000km/h avec le boost. Ouaiiiis.

L'attaque latérale, ah, l'attaque latérale. C'est pire. C'est le même problème qu'avant mais en pire, parce que ramper à droite de A avec le pouce est moins pratique, et surtout parce que non seulement on doit appuyer sur X mais aussi prendre une direction avec le pad en même temps que la pression du bouton pour dire si on attaque à gauche ou à droite. Or, donc, on pilote à 1000km/h, et faire cette pression inconfortable entre deux boutons (si on arrête d'appuyer sur A, on ralentit, et l'appareil que l'on voulait attaquer fait comme bip-bip devant le coyote), additionné au fait que l'on doit brusquement non plus piloter mais compléter une commande avec le pad, n'est ni intuitif, ni pratique, ni précis, ni agréable vu la vitesse du jeu.

Pour l'attaque tournante c'est pareil, il faut lever l'index droit de la gâchette droite et donc arrêter de gérer les dérapages ou micro-dérapages pour appuyer sur une mini-gâchette, et à la vitesse du jeu, ça déconcentre.



Le jeu est quand même plus simple quand c'est la base du pouce qui est sur le bouton A et on bouge à peine le pouce vers le haut ou la droite pour les autres boutons non? ça m'a l'air un peu évident, cette manière d'appuyer sur les boutons...sinon, comment tu joues à Super Mario Bros? Moi j'ai mon pouce sur le bouton d'accélérateur et de saut en même temps.

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Yan_Fanel
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Posté le: 2006-05-18 18:26
Je vois pas du tout en quoi le fait d’appuyer sur A empêche d’utiliser le Y pour mettre un Turbo, même remarque avec les attaques latérales. Ce sont les boutons L & R qui ne servent quasiment à rien, sauf pour les quelques virages à 180 comme celui de Aeropolis Multiplex). Justement, je trouve que l’idée de maintenir le bouton A et de pouvoir utiliser les autres boutons en combinant est carrément pas mal.

Je précise que je suis un psychopathe de l’attaque latérale et que j’ai terminé toutes les coupes en mode master, histoire de pas me faire taxer de gros noob.

C'était quand même plus intuitif sur N64, certes (notamment les latérales, mais on s'y fait).

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Wild_Cat
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Posté le: 2006-05-18 19:18
Citation :

Le 2006-05-17 20:39, Mash_de_Figaro a écrit:
Citation :
Super Mario Galaxy me semble d'ailleurs bien parti pour en être le parfait exemple: suis-je le seul ici à trouver qu'agiter un curseur pour activer une étoile sur laquelle j'ai amené mon personnage avec un joystick n'apporte rien au gameplay?


Appuyer sur un boutton pour tirer, choisir un item, freiner, shooter sur ballon, et j'en passe, apporte-t-il quelque chose au gameplay?


Pas en soi. Mais rendre plus intuitif le fait de tirer, choisir un item, freiner ou shooter dans un ballon oui.

Le but d'une interface bien designée est de se faire oublier. Une fois passé le stade de la prise en main initiale, il faut raccourcir le plus possible le chemin entre le cerveau du joueur et les mouvements de son avatar, dans les limites des règles imposées par la "physique" du jeu (pas de bouton I.W.I.N.). Améliorer l'interface d'un jeu, c'est procurer au joueur une plus grande conscience de son environnement, lui permettre de faire ce qu'il veut plus rapidement ou avec plus de précision, sans pour autant l'assister ou prendre les décisions à sa place. Exemples: se déplacer relativement à la caméra et pas comme si le personnage était une voiture (Prince of Persia contre Tomb Raider), donner des ordres en un clic (Warcraft 1 contre Warcraft 2), contrôles entièrement analogiques (Splinter Cell Xbox contre Splinter Cell PC).

Dans le cas des étoiles de Super Mario Galaxy, on a affaire à un game design où l'on prend une action triviale (essentiellement activer un interrupteur) et la rend *moins* intuitive à réaliser. Pire, on demande au joueur de faire quelque chose de chiant, répétitif et sans le moindre défi pour la réaliser.

Ca me rappelle la grande épidémie de manivellite, vers les débuts de la N64 et de la Dreamcast. On trouvait dans pratiquement tous les jeux des manivelles qu'il fallait actionner en faisant tourner le stick analogique. Et c'était nul.
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Pierre
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Posté le: 2006-05-18 19:57
Citation :
Ni Mario 64 ni Zelda 64 n'auraient pu avoir le même game design sans le stick analogique. As-tu dit à l'époque que Nintendo se concentrait trop sur l'interface ?


Sauf que Mario 64 rendait *évident* l'intérêt d'une nouvelle interface comme le stick analogique. Je ne vois rien dans Mario Galaxy qui exige un changement d'interface.

Quant à F-Zero X, il est bien plus jouable que le GX, et là encore, je vois pas en quoi la manette Wii le rendrait plus intuitif ou juste meilleur.

Citation :
Et en parlant de game design, c'est marrant, mais les planétoïdes de Mario Galaxy, ça a un rapport avec la manette de quelle façon exactement ?


Pour l'instant, cette structure en planètes relève du gadget. Ca donne juste des niveaux minuscules et d'une pauvreté de level design assez attristante. Je n'ai pas vu une seule idée brillante dans Mario Galaxy.

Citation :
ben on va peut-être attendre un peu avant de l'enterrer, hein ? On vient pile de la voir bouger.


C'est bien pour ça que j'écrivais : "Et pour l'instant, aucun des jeux que Nintendo a présentés ne semble prendre ce chemin. J'espère me tromper". Alors s'il-te-plaît, sois moins agressif, je vais finir par croire que ta vie dépend de la réussite de la Wii. Et moi qui pensais que j'étais un fanboy Nintendo... Dans les jeux présentés à l'E3, je n'ai rien vu qui me paraisse justifier de manière probante le passage à une interface prétendument révolutionnaire. Je ne dis pas que les jeux de lancement seront miteux. Je dis que ce qu'ils ont montré n'est, à mon avis, pas convaincant du tout. Et franchement, ça m'inquiète beaucoup.

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Serpico
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Posté le: 2006-05-18 20:14
Concernant la question spécifique des moteurs physiques, Pierre à raison. C'est un casse tête LD/GD, en tout cas dans le cadre d'un single player:

Le joueur peut bloquer son propre chemin (hop l'échaffaudage qui tombe sur le chemin critique. hop l'escalier qui mène à la sortie qui est hors d'usage).

Pouvoir tout raser est susceptible de déséquilibrer le jeu. On rigole une fois à tout éclater, et puis au bout de la 3ième...

L'un des arts du Level Design consiste à exploiter un niveau de fond en comble (teasing, aller et retour, différents points de vue en altitude, revisite). Si tu avance en ligne droite vers la sortie en faisant des trous dans les murs, forcément, c'est moins rigolo pour le level designer (et le joueur)...

Une part du LD consiste aussi (parfois) à contenir le joueur (dans des buts très nobles, hein!), et on n'a jamais fait mieux que les murs pour ça

L'idée de limiter les munitions règle le problème. D'un autre côté, la première idée d'un jeu où l'on peut tout détruire, consiste à se frayer un chemin à la manière forte (système clef porte, sauf que la clef fonctionne partout). Mais si le joueur utilise ses munitions pour faire le con, c'en est fini de son aventure (et l'on revient au problème des munitions infinies).

Ce ne sont que quelques problèmes qui me viennent à l'esprit parmi une très longue liste. Mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit: J'ATTENDS AVEC IMPATIENCE LE JEU QUI EXPLOITE TOUT CELA ET IL N'EST PAS IMPOSSIBLE DE LE FAIRE. Mais c'est juste beaucoup plus dur.

Un autre problème encore plus épineux concerne la technologie.

La plupart des jeux précalculent des "coordonées idéales" pour les personnages non joueurs, voire utilisent des données rentrées par les LD (entre l'homme et la machine, pour cette tâche, il n'y a pas photo) : pathfinding, points pour se cacher, trajectoire pour des scénettes interactives ou non, etc.

C'est le cas de l'immense majorité des jeux sortis sous Unreal et c'est aussi le cas de FEAR par exemple.

Remarque : cela n'a rien à voir avec le fait qu'un jeu soit dit "scripté" ou non. Si vous rasez Liberty City, les autos continueront à utiliser les routes et les piétons les trottoires

A partir du moment où l'on a un monde réellement dynamique (et HL2 n'était qu'un herzatz de ce point de vue), cette technique tombe à l'eau. On ne sait pas quel mur est écroulé, s'il l'est partiellement (le NPC l'enjambe), entièrement (le NPC marche), pas assez (cela reste un mur bloquant). Idem pour se cacher : imaginez Gears of War avec un ennemi qui se cache derrière un muret de 20 cm par ce qu'il a été partiellement détruit

Pour gérer la modification du monde en temps réel, cela demande beaucoup de calculs supplémentaires pour un résultat incertain.

Pour prendre une analogie, imaginez un aveugle qui doit se comporter exactement de la même manière qu'un voyant dans un univers qu'il ne connaît pas. Pour prendre un autre exemple, regardez les robots autonomes qui se trainent dans les couloir du MIT. Les prendriez vous pour GI ?

Un dernier point (technico game design) concerne les calibres. La plupart des jeux (et en premier lieu les platformers), utilisent des calibres géométriques pour construire l'univers de jeu.

Si vous regardez la démo de Gears of War, vous serez peut être intéressé par le blind fire au dessus d'un muret. Tous les murets du jeu ont la même taille (ou s'il y'en a plusieurs, le nombre reste limité pour adapter l'animation au gabarit). 30cm de + ou de -, et le résultat n'est plus le même (le personnage fait mine de se cacher derrière un muret et toute sa tête dépasse ou alors il tire dans le béton). Avec la possibilité de beaucoup détruire, c'est toutes les interactions personnage principal/décors qu'il faut repenser. C'est aussi pour cela que les premiers jeux à utiliser des semblants d'univers destructibles sont les FPS. Les dernières avancées en terme d'animation devraient permettre de contourner ce problème.

Là encore, ce ne sont que les quelques exemples qui me viennent à l'esprit parmi la très longue liste (mais le post est déjà suffisamment long et indigeste). Là encore je ne dis pas que c'est impossible, mais ce sera long pour digérer intégralement cette nouvelle possibilité dans les jeux.

petitevieille
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Posté le: 2006-05-18 20:40
Bah, d't'façon ce qui fera la différence c'est la Narration.

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Serpico
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Posté le: 2006-05-18 20:43
Citation :

Le 2006-05-18 19:57, Pierre_Gaultier a écrit, concernant Mario Galaxy:

Pour l'instant, cette structure en planètes relève du gadget. Ca donne juste des niveaux minuscules et d'une pauvreté de level design assez attristante. Je n'ai pas vu une seule idée brillante dans Mario Galaxy.


Et ce n'est pas non plus une idée de gameplay originale.

Ma culture vidéoludique est pauvre, mais j'ai souvenir que Ratchet&Clank 2 et 3 exploitent la rotondité de petites planètes dans quelques niveaux (avec des sauts gigantesques pour bien ressentir le phénomène).

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Posté le: 2006-05-18 20:52
Citation :

Le 2006-05-18 20:40, petitevieille a écrit:
Bah, d't'façon ce qui fera la différence c'est la Narration.


A ce que j'ai compris, la dramaturgie, comme le jeu vidéo, est souvent une affaire d'objectifs contrariés et d'obstacles à franchir. Si les moteurs physiques apportent leur brique à l'édifice, pourquoi pas Mais évidemment, avec un lance roquette dernier cri, ce n'est pas gagné (sauf dans une poudrière).

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Posté le: 2006-05-18 21:24
Il y a un truc que vous avez oublié de dire au sujet de Super Mario Galaxy (et je pense que vous le savez): ce jeu est loin d'être terminé. Le niveau montré à l'E3 n'est qu'un avant-goût de ce que sera le nouveau Mario. Dans je ne sais plus quelle interview, quelqu'un avait dit qu'il ne savait pas encore ce que les développeurs allaient mettre exactement dans ce jeu. Et il n'y a pas longtemps encore, Miyamoto avait dit que le développement n'avait pas commencé car ils n'en étaient qu'à la phase d'exposition des idées. Bref ne vous étonnez pas si le jeu sort un peu tard (allez, fin 2007 voire début 2008 ).

Ensuite, il faut savoir que le nouveau Mario est attendu depuis un petit moment déjà. Mais le fait de montrer des images du prochain Mario et de mettre à disposition une démo est rassurant car celà montre qu'un nouveau Mario est bel et bien en développement. Depuis que Nintendo a dévoilé ce Mario, je suis plutôt rassuré car ça faisait des années que je lisais qu'un nouveau Mario était en préparation, mais aucune information ne filtrait jusqu'à maintenant. Désormais, on a quelque chose de concret, et ça fait du bien.

Enfin, jusqu'à maintenant, j'ai été très déçu par les Mario 3D car je trouvais que la série avait perdu une bonne partie de son âme et de sa folie. J'ai déjà exprimé mon avis sur la question sur ce topic: http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=10735&forum=1


Mais le niveau montré à l'E3 me plaît énormément, et ce n'est que le premier niveau. J'ai enfin l'impression de retrouver une ambiance aussi folle que celle des Mario 2D. Et puis j'adore le concept des planètoïdes. Quelle bonne idée de faire un Mario se passant dans l'espace. Je sens que cet épisode va enrichir l'univers de Mario et lui ouvrir de nouveaux horizons. Je retrouve dans ce niveau ce que j'aime dans Mario, et en même temps c'est différent des autres Mario. Si loin, si proche. Si déjà le premier niveau me plaît, ça s'annonce vraiment prometteur car en principe le premier niveau n'est qu'un avant-goût de ce que seront les prochains niveaux. J'espère juste qu'ils prendront leur temps et qu'ils exploiteront à fond les idées. Ca faisait longtemps que j'attendais un Mario 3D qui m'excite autant. Et tant pis si ça ne vous plaît pas, non mais.

Bref, je sens que Super Mario Galaxy va me réconcilier avec les Mario 3D, et j'espère que je ne serai pas déçu. Mais je suis plutôt optimiste.

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Posté le: 2006-05-19 12:43
Citation :

Le 2006-05-18 19:18, Wild_Cat a écrit:
Citation :

Le 2006-05-17 20:39, Mash_de_Figaro a écrit:
Citation :
Super Mario Galaxy me semble d'ailleurs bien parti pour en être le parfait exemple: suis-je le seul ici à trouver qu'agiter un curseur pour activer une étoile sur laquelle j'ai amené mon personnage avec un joystick n'apporte rien au gameplay?

Appuyer sur un boutton pour tirer, choisir un item, freiner, shooter sur ballon, et j'en passe, apporte-t-il quelque chose au gameplay?

Pas en soi. Mais rendre plus intuitif le fait de tirer, choisir un item, freiner ou shooter dans un ballon oui.

Le but d'une interface bien designée est de se faire oublier. Une fois passé le stade de la prise en main initiale, il faut raccourcir le plus possible le chemin entre le cerveau du joueur et les mouvements de son avatar, dans les limites des règles imposées par la "physique" du jeu (pas de bouton I.W.I.N.). Améliorer l'interface d'un jeu, c'est procurer au joueur une plus grande conscience de son environnement, lui permettre de faire ce qu'il veut plus rapidement ou avec plus de précision, sans pour autant l'assister ou prendre les décisions à sa place. [...]

Dans le cas des étoiles de Super Mario Galaxy, on a affaire à un game design où l'on prend une action triviale (essentiellement activer un interrupteur) et la rend *moins* intuitive à réaliser. Pire, on demande au joueur de faire quelque chose de chiant, répétitif et sans le moindre défi pour la réaliser.

Tirer sur les étoiles est une phase de jeu qui arrive quand Mario vole de planète en planète sur des rails (on ne le dirige plus), et il s'agit donc de viser des choses qui bougent sur l'écran en étant le plus précis possible avant qu'elles ne s'échappent. Cette activité est habituellement classée dans les choses amusantes à faire, il me semble, et ne peut être effectuée par le personnage.

De la même façon, la wiimote a un usage justifié car Mario se dirige de façon subjective au personnage : il peut être à l'écran de côté, la tête en bas, etc. Donc quand il monte sur un élastique qui doit le propulser par exemple, on tire cet élastique pour viser sa destination avec la wiimote de façon objective, car être précis alors que le personnage se contrôle de façon subjective est difficile : voir tout ancien Resident Evil ou Silent Hill pour s'en convaincre. D'ailleurs, une solution similaire dans les jeux de ce type pourrait être intéressante.

En résumé, encore une fois on critique à charge sans s'informer, félicitations. Je veux bien qu'on ne soit pas chaud, mais sortir que la wiimote est fatiguante alors que tous les testeurs disent le contraire, que tu ne savais pas qu'on ne visait pas directement l'écran, puis ça...

Voir l'article d'IGN par Matt si tu veux plus de complément.

Citation :

Le 2006-05-18 20:43, Serpico a écrit:
Citation :

Le 2006-05-18 19:57, Pierre_Gaultier a écrit, concernant Mario Galaxy:
Pour l'instant, cette structure en planètes relève du gadget. Ca donne juste des niveaux minuscules et d'une pauvreté de level design assez attristante. Je n'ai pas vu une seule idée brillante dans Mario Galaxy.

Et ce n'est pas non plus une idée de gameplay originale.

Ma culture vidéoludique est pauvre, mais j'ai souvenir que Ratchet&Clank 2 et 3 exploitent la rotondité de petites planètes dans quelques niveaux (avec des sauts gigantesques pour bien ressentir le phénomène).

On pourrait argumenter que le traitement a l'air original et que les revues sont plutôt enthousiastes, mais je vais juste rappeler que j'ai avancé Mario Galaxy par opposition à l'argument que tout tournait autour de la wiimote, sans recherche de level design.

EDIT :

Citation :

Le 2006-05-18 19:57, Pierre_Gaultier a écrit:
Alors s'il-te-plaît, sois moins agressif, je vais finir par croire que ta vie dépend de la réussite de la Wii. Et moi qui pensais que j'étais un fanboy Nintendo...

Au début de ce topic j'ai exprimé mes doutes également, dans le topic sur l'E3 Nintendo aussi (Metroid Prime 3 et ses contrôles), et dans tout le reste du topic je n'ai jamais dit du mal de n'importe quel système, ou jeu (et dans ce site en général d'ailleurs). J'ai plutôt passé une bonne partie du mon temps à corriger des attaques des fois assez hargneuses et franchement superficielles ("putain de truc infrarouge", "bout de plastique chiant").

En général j'ai horreur qu'on méprise le travail des gens et qu'on juge sans avoir pris la peine de savoir de quoi on parle, ou pris de recul. C'est une position atypique, mais je suis autant poli pour des oeuvres ou des auteurs que pour les gens qui écrivent sur les forum. Je me souviens d'une fois où j'avais défendu Angelina Jolie, traitée de "pute droguée" parce qu'elle avait embrassé son frère sur la bouche, alors que j'ai pas vu un seul de ses films. On m'avait aussi trouvé agressif, ce que je touve rigolo puisque moi je n'avais insulté personne, juste dit en gros que l'attaque était minable.

Sur le sujet de la Wii, je l'ai dit au début de topic, je n'en sais rien. Il y a un potentiel gigantesque sur le plan du jeu, et dans la stratégie de coût (on verra plus de choses originales, Trauma Center où l'on joue un chirurgien a déjà été annoncé, des jeux 2D peut-être, etc.) mais Nintendo n'a pas l'air de se soucier des éditeurs tiers, et si leurs propres ressources se dispersent trop sur les non joueurs, la console pourrait être frustrante pour un joueur.

Pour Mario Galaxy, ce que l'on a vu est clairement une maquette de concepts, et pris comme tel ça a l'air très très prometteur. L'utilisation de la manette a été decrite comme non intrusive par les testeurs, et ça a l'air d'être le cas sur les vidéos. L'idée de l'apesanteur est géniale et permettra des choses étonnantes et intuitives à mon avis, car l'apesanteur est rendue plus compréhensibles par des angles de caméra large, eux-même rendus possibles par les contrôles subjectifs, eux-mêmes corrigés par l'utilisation objective de la wiimote.

Voilà.

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Mike the freeman
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Posté le: 2006-05-19 12:51
Pour le level design, je suis entièrement d'accord avec Pierre Gaultier.
Le coup des planètes hyper petites sur lesquelles trainent deux ou trois enemis et dont on fait le tour en 5 secondes ça le fait moyen.
De même que lorsque l'on voit les interviews des concepteurs, ils n'ont pas de vision figée de ce que sera le jeu plus tard ( sur la durée de vie, le nombre de planètes ect ).
Super Mario Galaxy me donne l'impression de n'exister que pour qu'il y ait un Mario peu après la sortie de la Wii ( ou alors il a été baclé pour montrer un Mario à l'E3 ).
En tout cas c'est pas le jeu qui m'a le plus attiré ( mais j'ai bien été content de voir un Mario ).
Un avis que j'espère voir changer très vite ^^

noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

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Posté le: 2006-05-19 14:12
Simbabbad, ce n'est pas tant le fond que la forme qui te sont reprochés -je pense- par certains. Les smileys blasés, le ton parfois condescendant, voire moralisateur, peuvent blesser certaines personnes. Parce que le fond est très intéressant (et c'est toujours passionnant de lire des échanges contradictoires argumentés).

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-05-19 14:20
Oh, mais c'est pas vrai! On dirait que personne n'a lu mon message.
Le niveau présenté à l'E3 est le premier. M'entendez-vous? le premier. P.R.E.M.I.E.R. Le premier. Donc c'est NORMAL que ce niveau ne soit pas le plus impressionnant (encore que) et que les premières planètes soient petites. C'est NORMAL que les ennemis soient peu nombreux (par contre le robot géant m'a impressionné). En plus, plusieurs Toad nous donnent des instructions sur la maniabilité, donc celà montre que ce niveau est un... (roulement de tambour)... TUTORIAL. Dites-moi si j'en fais trop.

Et ce jeu n'est pas un cas unique. Prenez Super Mario 64. Franchement, le premier niveau n'est pas très impressionnant (je m'y suis même ennuyé), mais c'est un avant-goût de ce que seront les autres. Dans Super Mario Sunshine, on ne peut pas dire que les collines Bianca soient impressionnantes, tandis que le suivant (le port Ricco) m'a plutôt plu car l'architecture de ce niveau est géniale selon moi (je pense que c'est mon niveau préféré dans ce jeu). Et je pourrai trouver d'autres exemples comme ça. Bref le niveau montré à l'E3 n'est qu'un avant-goût de ce que seront les prochains niveaux de Super Mario Galaxy, et pour moi ça s'annonce prometteur. En effet, si déjà le premier niveau, pas forcément le meilleur, m'a plu, alors je pense que les suivants seront absolument géniaux (du moins je l'espère).


Citation :
Super Mario Galaxy me donne l'impression de n'exister que pour qu'il y ait un Mario peu après la sortie de la Wii


N'y compte pas trop. Ils nous ont déjà fait un mauvais coup avec Twilight Princess (qui était soi-disant terminé avant qu'un report soit annoncé), alors ça ne m'étonnerait pas que le jeu sorte plus tard. Miyamoto lui-même n'exclut pas cette possibilité. Ce serait même judicieux de la part de Nintendo car il y a du poids lourd dans les premiers jeux qui vont sortir, donc il vaudrait mieux ne pas tout sortir en même temps et en laisser un peu pour plus tard.


Citation :
En tout cas c'est pas le jeu qui m'a le plus attiré ( mais j'ai bien été content de voir un Mario ).
Un avis que j'espère voir changer très vite ^^


Ne t'en fais pas pour ça: tu seras vite rassuré à mon avis.

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twipol
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Posté le: 2006-05-19 15:01
Histoire de détendre l'atmosphère, de permettre aux plus convertWiis et aux plus sceptWiiques de rire à l'unisson, un petit bout de conférence de... EAAAAA !!

http://www.youtube.com/watch?v=3zQSWOTS3Gw&dpos=2

Personnellement je n'ai pu m'empêcher de stopper la vidéo à la moitié, au moment où ils veulent nous faire croire qu'avant la PS3, un personnage en 3D ne pouvait tourner que par incréments de 45° (comme les sprites des ennemis dans Doom, vous savez). Je vais essayer de la regarder en entier quand même.

(je crois pas que ça ait été déjà posté, désolé si c'est le cas)
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Niloc-Nomis
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Posté le: 2006-05-19 15:37
Oh le gros ridicule!
Comment on peut sortir des conneries pareilles, le mieux c'est le perso incapable de suivre du regard un point donné sur PS2.

Il ne faut pas lui dire mais le premier Virtua Fighter sur Saturn le faisait, si ses développeurs viennent de découvrir l'eau tiède on ne peut rien pour eux.

D'ailleurs on sent que l'assistance...

Au fait, les conf EA de l'E3 doivent être vides depuis longtemps vu l'évolution de leur ludothèque!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


twipol
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Posté le: 2006-05-19 16:05
Ouais alors voilà la super conférence de EA pour le prochain Fifa sur PS3 :

Admirez la puissance de la PS3


Ca change de la PS2

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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


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Posté le: 2006-05-19 17:11
cette video est pitoyable c'est honteux

merci pour cette bonne tranche de rigolade (en fait on ne sait pas si on doit rire...)

Xavier
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Posté le: 2006-05-19 18:01
Twipol :
Je ne la trouve pas si ridicule dans le fond. Mais dans la forme, ils se la racontent.
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Raton-Laveur
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Posté le: 2006-05-19 18:02
Révolutionnaire : les persos chez EA auront un cou. Seule la ps3 permet ça.

Je comprends pas quand même : l'E3 est une convention réservée aux professionnels : revendeurs, éditeurs, développeurs, journalistes. Donc des gens qui sont censés s'y connaître. Or là, c'est quand même du gros bullshit... Ils croient tromper qui ? La salle était hilare.

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