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Auteur Dossier Fallout
RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

Inscrit : Apr 01, 2003
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Posté le: 2006-03-09 22:13
ayez je l'ai enfin lu

Comme la plupart des gens j'y ai joue 2mn mais le peu que j'ai vu j'ai adore. Faudrait que je l'installe un jour mais y'a tellement de truc a faire que ca me fait un peu peur. J'ai pas beaucoup de temps a consacrer aux jv. Et c'est dure de lacher un jeu auquel on accroche

Sinon tant que j'y pense:

- F pour la vois féminine <- voix


Les possibilités de jeu sont tellement vastes que des joueurs acharnés ont découvert un moyen de finir le jeu sans tirer UN SEUL coup de feu, ou encore sans même récupérer la puce d'Eau ! <- tu peux m'en dire plus. Tu lattes comment le dernier boss ?

En tout cas l'intro du 1 et du 2 m'ont fait clairement trippe j'aime bien ce genre annees 50.

Par contre j'ai achete le 1 et 2 a pas cher. Et le 2 on peux le patcher alors ? c'est quoi le numero de la version patchee ?


En tout cas merci pour ce dossier, un peu court quand meme. J'aurai bien aime avoir beaucoup plus de details sur les job atypiques de fallout Ca sert a quoi de deterrer des cadavres ?
_________________

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IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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Posté le: 2006-03-09 22:58
Merci de tes retours Rain

POur latter le dernier boss, je l'explique dans le dossier: on peut soit le buter, soit le persuader que ses mutants sont stériles (auquel cas il se suicide), ou faire exploser la bombe atomique située juste au dessous de lui.. Dans 2 cas sur 3, pas besoin de faire parler la poudre, il suffit juste d'avoir des compétences adéquates (science et discours pour la 1ere solution, passe partout dans le 2eme)

Le dernier patch en date est le 1.02.

Je sais, moi aussi il me parait trop court, mais si j'avais du dire TOUT sur ces jeux, j' serais encore... Et puis je laisse quand même les gens découvrir un peu d'eux mêmes
Devenir fossoyeur n'a aucun intéret, juste à aider un peu au tout début du jeu. Mais sinon, on peut être acteur porno, ramasser la bouse, esclavagiste (on peut même revendre ses propres compagnons par ce biais), et tant d'autres..

Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2006-03-09 23:07
Tuer le dernier boss sans tirer un coup de feu? (ATTENTION, SPOILER)





Simple: dans son gros speech, il t'explique la raison pour laquelle il a créé les super-mutants. Essentiellement, c'est pour conquérir le monde (normal, c'est un méchant), mais aussi et surtout pour remplacer l'espèce humaine, partant du principe que si on a tous la même tronche, un QI de 10 et lui comme chef, on passera moins de temps à se mettre sur la gueule.

Toi, si tu as suffisamment en intelligence et/ou en charisme et que tu orientes la conversation comme il faut, tu peux lui faire remarquer la chose suivante (je paraphrase): "Euh... Bob -- j'suis là pour te botter le cul, alors je peux t'appeler Bob, hein? Ouais, je disais... Y'a comme un truc qui me chiffonne, là. Je les ai vus, tes super-mutants, et ils sont cool, mais... Ce qui est drôle, c'est que pour l'instant j'ai rencontré -- et ventilé -- que le modèle mâle. C'est voulu? Tu les planques où, les nanas?"

Et là, il se rend compte que malgré son intellect ultra-avancé et sa technologie de pointe qui permet d'avoir un oscillogramme kitschos vert radioactif à la place de la poitrine, bah... Il a pensé à tout sauf à ça. Il n'y a pas de super-mutants femelles, il ne peut pas y en avoir, et l'espèce ne pouvant pas se reproduire est vouée à une extinction rapide.

Devant l'échec total de son plan et cet intense moment de solitude (parce qu'il faut le reconnaître: c'est vraiment la honte), il se suicide. Et comme tout grand méchant qui meurt, il en profite pour activer le dispositif d'auto-destruction de sa base. Ca, c'est le signe qu'il faut partir.
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https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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De : Toulouse

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Posté le: 2006-03-10 20:06
et meme pour arriver a lui t'arrives a esquiver les combats ? c'est fou ca.

Et sinon niveau deroulement c'est comment ? Ca a rien a voir mais j'avais commence un peu baldur 2 et ca m'a vite gonfle (la sphere dans la ville quoi) parce que t'es oblige de te taper plein de missions secondaires.

Et sinon les fallout tactics et autres tu peux en parler assez vite ?
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Amindada
Pixel monstrueux


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Messages : 2388

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Posté le: 2006-03-10 20:36
Tactic c'est de la daube!


Sinon pour eviter les combats c'est facile si t'a un bon niveau de dialogue et les monstres tu t'enfuis et puis il y a le machin furtif à la predator.


Dans le dossier je lis qu'il parlera de fallout radioactive mais c'est pas juste un pack??Ou y a des bonus?

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2006-03-10 21:57
OUi, effectivement, c'est une erreur de l'ajout de Lolo: Fallout Radioactive est un pack regroupant Fallout 1 et 2, tactics et quelques bonus négligeables..

Sinon, pour éviter les combats, tu te met en esquive, avec un bon score, tu peux passer à côté des types sans qu'ils ne te remarquent

Jika
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Posté le: 2006-03-14 12:24
Arf... J'arrive pas à trouver le disque du jeu. Bon bah, je connaîtrai Fallout un jour ou l'autre... Monde de merde.

fiend41
Pixel digne de ce nom



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Posté le: 2006-03-17 19:22
joli dossier, et nécessaire pour que des joueurs nouveaux s'intéressent à un riche passé ludique

perso j'y ai cru aussitôt annoncé et ne fut absolument pas déçu (j'avais fait d'ailleurs la seule page web française en 1997 sur le jeu ! ce qui n'était pas difficile faut dire vu le nombre de français présents sur le net qui faisaient des pages web qui ont disparu aussi grâce aux splendides providers d'époque et de grandes taloches de Reset : mygale, multimania, etcc ...)

l'option1, "essayer" de tuer le superboss du 1, c'est carrement .. j'ai pas le mot, apres avoir surfé tout le jeu presque tranquillement, en une rafale il tuerait presque 5fois le héros (du moins ma 1ere rencontre fut comme ça et ça m'a bien calmé )

oui là on tient la verve d'un RPG (JDR en français pour les "nouveaux et k3vins"..), le rpg étant le vrai genre du jeu originel sur plateau des rolistes (JDR en français) et non un genre du jeuvideo nouveau...

un oubli... pourquoi ne pas citer "Bad Blood" ? sans ce jeu d'Origin qui cale une trame de fond étonnament similaire... mutants condamnés, sectes de soldats armurés, villes sousterraines, postnuke, ..., Fallout ne serait jamais apparu qui sait...

dispo ici (mais ils se gourent avec le terme version améliorée rééditée, badblood était déjà en Vga en 1990)

http://www.the-underdogs.org/game.php?name=Bad+Blood


dommage aussi que le genre FPS n'ait pas bien tourné en Postnuke le mod d'halflife : the wastes, Wasteland était pourtant d'une grande qualité mais les joueurs étaient aussi nombreux qu'après une vraie bombe nucléaire... (pas mieux avec Battefield 1942 rapidement abandonné..), Stalker sauvera t'il qq chose sur le sujet? j'en doute... pas assez madmax décalé

tiens et si ça se trouve en oldies, un jour qq'un osera parler du génial Badmax sur msx2

  Voir le site web de fiend41
Xavier
Pixel visible depuis la Lune


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Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2006-03-17 20:09
Excellent dossier. J'arrive un peu un retard mais merci Iskor d'avoir (très bien) écrit sur une "série" qui se devait d'être dans la GPthèque. Je pense cependant que ça spoile un peu trop. Bon, j'ai fait les 2, ça ne me gène pas mais je me met à la place de celui qui souhaite découvrir.
_________________

@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2006-03-17 22:18
Merci à tous les 2 pour vos commentaires

Fiend41, je n'ai pas parlé de Bal Blood, tout simplement parce que je ne le connais pas!
Mais libre à toi de nous faire un petit article dessus, les nouveaux contributeurs sont toujours les bienvenus..
Pour le boss, non, si tu as une superarmure améliorée, tu sens passer les rafales (ce sont des gattling lasers), donc ça va en général.. sauf si tu joue en "diplomate" (c'est assez injouable dans le 1), mais si tu joue comme ça, mieux vaut passer par le technique de parlotte

Xu, c'est la 2eme fois qu'on me reproche de trop spoiler dans mes articles, je vais remédier à ça dans les prochaines productions IsKorProd...

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-08-12 19:33
Ca faisait un moment que j'avais lu le dossier et je pensais avoir posté sur le sujet... mais en fait non.

J'y ai repensé tout simplement parce que je viens de me refaire le premier en VO avec un patch correctif réalisé par des amateurs et que j'attaque le second, en VF malheureusement mais patché avec l'officiel + un excellent patch amateur (qui dot corriger plus de 800 bugs!) + le fameux mod Fallout 2 Restoration Project (V1.2) qui en plus de rajouter tout un tas de choses, a la bonne idée de remettre les enfants et d'être traduit en français.

Désolé je pense que je vais être long, un mini dossier dans le dossier

Rapidement sur ce mod: il se base sur la bible de référence de tout fan de Fallout, à savoir la Bible Fallout réalisée par Chris Avellone, game designer de Blackisle lors du développement de Fallout 1 & 2. Il rajoute tout un tas de détails relativement importants que les développeurs n'avaient pas eu le temps d'inclure dans le jeu (merci les éditeurs et les marketeux). Les nouvelles quetes et zones, de ce que j'ai pu voir, sont assez réussies on sent que ce n'est pas l'équipe d'origine qui les a conçu mais c'est tout à fait cohérent avec le jeu et ça s'intègre sans jurer avec le reste. Ce mod est donc à mi chemin entre la réinsertion d'éléments "perdus" à cause des aléa du développement et des ajouts de fans qui voulaient donner plus de longueur et de consistance à certaines quetes secondaires et enrichir certains points peu abordés du scénario. Bref cet add-on/correctif n'est pas automatiquement recommandé pour quelqu'un désirant découvrir le jeu mais il est indispensable, tant son contenu est pertinent, à celui qui voudrait relancer une partie.

Je reviens également sur cette fameuse bible Fallout qui est un véritable trésor et qui permet de réalisé le travail absolument colossal, réalisé par les gars de Black Isle sous la direction de Tim Cain, qu'a nécessité la mise en place du background et du game design de la série. La base est tellement documentée et solide qu'il aurait de quoi donner matière à 50 bouquins ou films dérivés. L'ensemble est imposant et comporte plusieurs "volumes", il repose en grande partie sur des réponses données par Chris Avallone à de nombreuses questions pointues posées par des fans en manque d'infos pour relier les éléments complexe du scénario entre eux. Pour chaque réponse l'ex-game designer donne une explication fournie, souvent appuyée par des documents officiels: la frise chronologique intégrale par exemple, les notes de scénaristes ou de Tim Cain, la listes des Vaults (abris) ainsi que leur fonction etc... Cette bible bien qu'un peu épaisse est une mine d'or, car une bonne partie des informations qu'elle dévoile n'est accessible dans les jeux, et encore seulement en partie, à ceux qui l'ont arpenté dans tous les sens avec des personnages taillés pour pouvoir faire face à l'intégralité des quetes secondaires et de grapiller des infos bien cachée et difficiles d'accès (haute intelligence et haut niveau en science recommandés).

En lisant cette bible et en refaisant les jeux j'ai trouvé qu'avec Fallout (quand je ne mets pas de chiffre il faut comprendre Fallout 1+2 ) on est en présence d'un des très rares jeux qui sortent du cadre purement ludique, bien que l'aspect ludique n'est plus à démontrer, et qui peuvent prétendre au statut d'oeuvre. Si des jeux comme Myst se rapprochent de l'art au sens plastique et pictural, Fallout est beaucoup plus proche de l'oeuvre littéraire. Premièrement parce que graphiquement ce n'est pas la claque du siècle, loin de là, deuxièmement parce qu'il a énormément de choses à dire. Je ne sais pas si tout est sorti du cerveau de Tim Cain ou bien si il a bénéficié de l'aide solide de scénaristes de talent mais avec des bases pareilles ont se situe dans la lignée des plus grandes sagas littéraires de SF. On ne peut biensur pas mettre en parallèle un bouquin et un jeu pour comparer leurs styles, mais du point de vue du contenu je considère Fallout comme une sorte d'alter ego vidéo ludique de Dune (une série que j'admire). Les univers ne sont biensur pas comparables mais la profondeur du propos est commune.

Non Daniel Ichbian n'est pas en train de me dicter ces lignes, ça peut paraitre un peu osé de comparer un jeu (toujours 1 et 2) à l'une des plus grosse référence de SF mais plus je m'interesse à cette série et plus elle m'apparait comme la carricature la plus réussie et la plus percutante du XXe siècle qui m'ait été donné de voir. Elle s'amorce dans le premier volet et décolle totalement dans le second qui vient rajouter la couche de cynisme ultime. Toutes les références du XXe y sont tournées en dérision et toutes les horreurs y trouvent leur écho. Un exemple, désolé mais ça spoil beaucoup:

J'ai sous les yeux une remarque envoyée par un joueur à Chris Avellone dans le cadre de la bible qui fait état de son désaccord avec le fait que les abris soient en réalité des zones d'expérimentation à grande échelle et non des simples abris anti-atomiques, et que leurs habitants ne sont que de vulgaires cobayes. Il trouve que cela est totallement irréaliste et impossible, qu'aucun pays ne sacrifierait une partie de son peuple à de telles fins. Avellone répond que tout ceci est une idée de Tim Cain, et qu'il ne sait pas vraiment pourquoi il a voulu donner cette dimension atroce à l'ensemble, il donne de nombreuses pistes et détaille le fonctionnement du projet Vault-Tec. Et suite à sa démonstration j'ajouterai ma propre justification: il n'y a qu'à se tourner vers l'histoire du XXe s pour trouver l'explication, ce n'est que la répétition de ce qui s'est produit lors de la seconde guerre mondiale (Fallout étant la conséquence de la 3 eme). Les Allemands et les Japonais ont construit de massifs centres de recherche et d'expérimentation où l'utilisation de cobayes humains était la norme. Les abris sont des déscendants des camps de concentration où les nazis expérimentaient leur théories sociales, raciales et médicales. La californie elle-même est un camp à ciel ouvert, puisque l'Administration Fédérale s'est retirée hors du territoire et suit avec attention l'évolution des survivants, intervenant ponctuellement pour maintenir la pression. Et le parallèle avec la seconde guerre mondiale ne s'arrête pas là, la solution finale est elle aussi au programme, l'Administration Fédérale envisageant l'extermination totale de la population du continent, jugée trop déviante et de trop basse extraction pour être qualifée d'humaine.

Pour en revenir au deux épisodes en les distinguant un peu l'un de l'autre il y a quelque chose de frappant, dans le premier la quete principale est directement intégrée au contexte alors que dans le second elle n'est qu'un pretexte. Retrouver le J.E.K (ou G.E.C.K en VO) n'a rien de bien extraordinaire et l'intrigue autour de cet artefact et le sauvetage de son peuple est réduite à son minimum, l'essence du jeu se trouve ailleurs, Fallout 2 est un jeu d'exploration, d'immersion et c'est au joueur d'aller chercher le contenu du background et du sénario. Et celui-ci n'apparait que de façon très partielle si on se borne à finir le jeu en remplissant la quete principale et quelques sous-quetes. Chaque ville visitée est prétexte à un thème bien précis, une allégorie ou un choix cornélien (Redding par exemple). Le but réel de Fallout 2 n'est pas de le finir, l'objectif véritable est de l'arpenter de fond en comble pour assembler les pièces du puzzle pour entrevoir enfin la toile complète. L'important ce n'est pas le héros et son destin mais le décor, Fallout 2 ne nous raconte pas l'histoire de "l'être elu" et de son peuple, ce qui nous est conté c'est la trame générale de l'univers de Fallout et le personnage principal n'est autre que l'humanité. C'est d'ailleurs pour ça que beaucoup trouvent l'ennemi final, Horrigan un peu sans saveur, car tout simplement il n'est pas LE méchant, la responsabilité étant à la fois dilluée et accessoire, tout comme le héros le méchant n'a qu'un rôle secondaire et s'efface au profit de l'univers dépeint.

Fallout 1 de son côté, contient également ces éléments mais de façon un peu moins appuyée et dispose d'une quête principale plus étoffée, avec un ennemi (magistral) clairement défini à partir de la seconde partie du jeu et elle imprime plus de rythme à l'ensemble. Il y a moins de secrets "cachés" que dans sa suite, on est plongé dans le bain par le déroulement de la quete alors que dans sa suite comme dit plus haut c'est à nous de plonger pour aller chercher l'essence du jeu. Fallout 1 est plus rythmé et trépidant que sa suite mais aussi forcément un poil plus linéaire et un peu moins riche dans son contenu. Mais attention "un peu moins riche que Fallout 2", ça ne veut pas dire que ça manque de profondeur, loin de là le premier volet est très bien loti également, c'est simplement que Fallout 2 est d'un foisonnement inégalé. Fallout 1 raconte surtout une histoire dans un univers très fouillé, Fallout 2 dépeint un univers très fouillé dans lequel se passe une histoire. Mais les deux sont les éléments d'une même oeuvre globale.

Avec Fallout 1 on sentait déjà que ça allait plus loin que du simple Mad Max, et avec Fallout 2, son ton résolument à la carricature du XXe, sa peinture perçante de l'humanité, la série Fallout prend ses distances avec ces films dont elle semble s'être inspirée (mad max donc, new york 1997, los angeles 2013 etc.), va plus loin et il faut se tourner vers la littérature pour trouver un équivalent. Les deux épisodes se renforcent l'un l'autre au point qu'il n'est pas primordial de respecter l'ordre, c'est effectivement mieux mais on peut sans problème commencer par le second et faire le premier ensuite. L'important c'est de les avoir faits tous les deux. Et c'est aussi pour toutes ces raisons que Fallout 3, qui est un bon jeu, n'est pas Fallout.

La bible Fallout:
http://www.duckandcover.cx/index.php?id=5

Un très bon article sur Fallout 2:
http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub=read&article=018

Doutrisor
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Posté le: 2009-08-12 23:42
Très intéressant ! Dommage pour la petite pique sur Fallout 3 à la fin, ça gâche un peu, comme si pour avoir l'air sérieux, pour être un joueur respectable il fallait absolument dénier à Fallout 3 le droit de porter le titre. 'fin bref, je respecte ceux qui n'aiment pas ce titre ou qui furent déçus, mais le contraire n'est pas toujours vrai (le hateboyisme ayant un côté sectaire encore plus renforcé que le fanboyisme).


'fin bref, je dirais qu'Horrigan (F2) est délibérément conçu comme une caricature de méchant, de "boss de fin de niveau".
La dimension nazie de l'Enclave saute aux yeux, ne serait ce que le discours du président sur la pureté génétique ! On retrouve cet aspect dans F3 (aïeu ! pas sur la tête ) , la tenue des officiers de l'Enclave ressemble à certaines tenues de la Wermarcht et vers la fin du jeu quand l'Enclave passe à l'attaque (la base de Raven Rock et ses tubes d'expérimentation, les panneaux de propagande recyclant des thématiques du style : "Populations abandonnées, faites confiance aux soldats allemands" )

Si je peux me permettre une critique, les Mad Max et les films de Carpenter offrent aussi une vision grinçante de l'humanité. Carpenter y ajoute aussi les thèmes très américains de l'individu luttant contre un Pouvoir oppresseur et corrompu, de la nécessité de devoir se battre pour sa liberté, du Mal dissimulé et insidieux. On retrouve tout cela dans les Fallout...

Mais je ne sais pas si cette série est si cynique que cela, je dirais plutôt... blasée ? Non , plutôt fataliste. "La guerre, toujours la guerre" . Fallout (les 4, si on compte Ftactics, pas si mal !) ne tombe pas dans le trash grotesque, ni dans la provocation gratuite.

Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-08-13 00:34
Si j'ai parlé à la fin de Fallout 3 c'est parce que c'est le topic consacré à la série et j'ai pensé qu'avec tout ce que j'avais développé au dessus on avait assez de matière pour expliquer pourquoi il était plus superficiel que les précédents et que ces arguments étaient justifiés et non pas des délires de fans bornés. Je ne l'ai pas fait pour fallout tactics tout simplement parce que ce n'est pas un rpg et qu'il ne fait pas parti de la trilogie. Et merci pour les références fanboyisme/hateboyisme, on a le droit de parler de Fallout 3 sans se taper ce discours réducteur là? J'ai assez détaillé la chose pourqu'on puisse affirmer que cet épisode n'a pas la portée des deux autres sans passer pour un fantasiste ou un juge partial.

Je n'ai mis nulle part que Fallout 3 était un mauvais jeu, seulement qu'on sent que ce ne sont plus les mêmes gens derrière. Fallout 3 n'a pas grande chose à dire, ce n'est pas un reproche du point de vue ludique il y a des jeux excellents qui n'ont rien à dire, mais un Fallout pour être vraiment un Fallout doit être pertinent et mettre le doigt là où il faut, mais aussi malgré toute la noirceur la saga baigne dans la déconne la plus totale (surtout dans Fallout 2), beaucoup de pnj ont des répliques complètement décallées et débiles, faisant souvent référence à d'autres jeux ou films. On est face à des histoires complètement rocambolesques et en même temps très dures que Fallout met souvent en scène sur un ton comique, voir burlesque. Cet aspect est beaucoup moins présent dans Fallout 3, de même qu'il n'y a rien de comparable à l'imbroglio géopolitique (très juste) de Fallout 2, chaque ville est une allégorie de la réalité. L'autre problème que je vois c'est que Fallout 2 a quasiment tout dit sur le background de la série, en fait pour être pertinent et intéressant il faudrait peut être carrément changer de lieu et s'interesser à ce qui s'est produit en Chine au même moment. L'autre problème avec Fallout 3 c'est qu'on espérait un truc énorme, quelque chose du calibre du 1&2, et finalement c'est "juste" un bon jeu. Serait-il aussi convaincant avec des graphismes médiocres? Les deux premiers se sont imposés avec une technique déjà dépassée pour leur époque.

Je ne sais pas si tu as été lire l'article sur Fallout 2 que j'ai linké, il est un peu long mais parle en détail de tout ce que j'aurai aimé aborder dans mon post précédent et est assez proche de ma vision de ce jeu.

Nous verrons ce que donnera Fallout: New Vegas, avec aux commandes cette fois quelques rescapés de Black Isle (et une hypothétique implication de Chris Avellone justement). Mais déjà le titre sonne mieux, parce que Fallout ce n'est pas que la noirceur, c'est aussi la décadence

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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Posté le: 2009-08-13 16:40
Merci beaucoup pour ta contribution Kimuji, je t'ai lu avec grande attention!

Doutrisor: Tout à fait d'accord avec Kimuji, je l'ai répété à plusieurs reprises: Fallout3 est un bon jeu, mais un mauvais Fallout

Passé un moment, j'étais pas mal actif sur le site nukacola, et on avait commencé à s'attaquer à cette fameuse bible, afin de la traduire en Français... Je n'ai fait qu'effleurer la bête, mais c'est vrai que c'est ultra dense!
Je vais aller lire le test de plaetjeux, tiens

C'est que ça me donnerais presque envie de refaire le 2 avec ce fameux patch...

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-06-15 13:55
Bon, je me suis enfin mis au premier Fallout.

Ca fait un moment (trois ou quatre ans au moins) que je me dis que je dois faire Fallout mais que je n'ai jamais sauté le pas (jusqu'à maintenant, j'ai fait d'autres RPG PC comme Deus Ex, les Baldur's Gate et Planescape Torment), alors même que je possède le jeu sur gog.com depuis presque deux ans (du coup, j'y joue en anglais, mais ça ne me pose pas de problème). Je pense que si j'ai mis autant de temps à m'y mettre, c'est à cause de l'univers: je ne me sens pas fan des univers post-apocalyptiques. Je me sentais plus attiré par l'univers plus "verdoyant" de Baldur's Gate, ou l'univers bizarre et sale de Planescape Torment, ainsi que par l'univers "révolution industrielle" d'Arcanum (je n'y ai pas joué alors que je le possède aussi depuis trois-quatre ans, j'aurais presque voulu commencer par lui avant de faire Fallout étant donné qu'il semble s'en inspirer beaucoup, mais j'ai lu qu'Arcanum était moins accessible que Fallout et qu'il valait mieux commencer par ce dernier). Donc voilà, c'est un peu à cause de l'emballage que j'ai repoussé l'échéance.

J'avoue que pour l'instant, mes craintes se sont un peu confirmées au sujet de cet univers post-apocalyptique, j'ai encore du mal à rentrer dedans. En fait, non, c'est un peu plus compliqué que ça, car j'ai comme l'impression que pour l'instant je ne suis pas encore suffisamment rentré dans le jeu parce que ce n'est pas encore suffisamment post-apocalyptique/futuriste dégénéré, pas assez poussé ni approfondi. Oui, c'est un peu contradictoire ce que je dis, mais c'est là que je me souviens d'ambiances post-apocalyptiques qui m'avaient beaucoup plu dans certains RPG. Je pense entre autre à Chrono Trigger, avec ce passage dans le futur dévasté que j'avais adoré: les univers high-tech délabrés, les gens dans la misère, les mutants, les robots. J'avais aussi adoré le Tokyo post-apocalyptique de Shin Megami Tensei 3:Lucifer's Call (Nocturne), qui dépeignait un univers assez fou et original qui me parlait bien (on assistait à la destruction d'un monde et à sa nouvelle reconstruction, hélas, je n'avais pas dépassé la quinzaine d'heures de jeu, j'étais sur autre chose). En fait, ce qui me bloque pour l'instant dans Fallout, c'est l'univers un peu vide: pas assez fou, pas de futurisme (on est dans du western plutôt), pas de bestiaire excentrique ou mutant (juste quelques scorpions géants ou rats un peu bizarres, rien de plus) et surtout désertique. Oui, le désert, voilà ce qui m'a surtout bloqué et repoussé mon envie d'y jouer quand je voyais des images ou vidéos du jeu: le désert! Ca fait tout vide, il n'y a pas grand chose à voir, l'univers de Fallout ne se dévoile pas (on apprend à peine certaines choses comme les scorpions géants). Apparemment, le jeu fait penser aux films Mad Max, mais j'avoue que cette référence m'échappe totalement étant donné que je n'ai jamais vu ces films. Par contre, ce côté "western post-apocalyptique" me fait penser à une référence que je connais: la série de bandes-dessinées appelée Jérémiah, que j'aime beaucoup (je ne sais pas si certains d'entre vous connaissent). Sauf que là, je ne ressens pas le contexte post-apocalyptique, je me crois plutôt dans du western classique avec un bestiaire classique (sans futurisme dégénéré) et des personnages ayant une morphologie normale.
Par contre, le côté "civilisation arrêtée aux années 40-50" est assez sympa, à l'image de l'introduction devenue culte (avec la chanson "Maybe"). D'ailleurs, quand on parcourt le menu du personnage et que chaque caractéristique (force, agilité, etc) est illustrée par une image publicitaire rétro montrant un homme (soit musclé, soit super intelligent, etc), ça me fait vachement penser à ces images publicitaires rétro illustrant les plasmides et des hommes les utilisant dans Bioshock (je me dis qu'ils ont repris l'idée de Fallout).

En plus de ça, le scénario, franchement, n'est pas intéressant. Je dois en être à presque 8 heures de jeu, et ça n'a pas évolué d'un iota quand même, c'est toujours la même chose depuis le début du jeu (à savoir "va chercher la puce d'eau!"). Franchement, j'ai connu mieux (même dans Baldur's Gate l'intrigue évoluait plus et était plus intéressante). Si encore on avait un univers fouillé à explorer et découvrir, ça pourrait compenser, mais même pas (comme je l'ai dit, c'est tout vide, on n'apprend rien sur l'univers du jeu, du moins jusqu'à présent). J'ai fait toutes les quêtes de Junktown (se débarraser de Gizmo et des Skullz, j'ai mis à jour les activités morbides du docteur Morbid), mais ce n'était pas bien passionnant au niveau écriture. Après Junktown, j'ai exploré le village Shady Sands, où j'ai fait une quête consistant à tuer tous les scorpions (vu que mon perso n'est pas guerrier, c'est mon chien Canine qui a fait tout le boulot, moi je ne faisais rien à part attirer les scorpions vers mon chien): ce n'est pas ce qu'il y a de plus pasionnant. Après ça, j'ai exploré le Vault 15 qui était complètement vide, tout ce que je faisais consistait à tuer des rats sur mon chemin (super passionnant ça!), tout ça pour voir qu'il n'y avait plus rien quand on arrivait au bout. Et là, j'ai commencé à explorer the Hub, où j'apprends enfin une nouvelle piste pour ma puce d'eau: me rendre à Necropolis.

Bref, si je n'ai pas décroché pour l'instant, c'est bien grâce au gameplay "jeu de rôle" super bien fichu qui m'accroche beaucoup. Déjà, le jeu est super facile à prendre en main. Malgré le fait qu'on découvre un système et une orientation nettement plus différents des RPG japonais que Baldur's Gate (avec lequel j'avais débuté le RPG occidental et dans lequel les combats constituaient le coeur du gameplay au même titre que les RPG japonais, je ne me sentais pas trop dépaysé et ça faisait une transition sympa, mais ça se révélait piégeux avec un système de combat difficile à prendre en main), je me surprends à trouver Fallout plus facile à prendre en main que BG, plus facile aussi (je ne meurs presque pas, mais faut dire que je fais peu de combats avec mon perso taillé pour le discours). Déjà, l'étape de création du personnage est nettement plus simple que dans Baldur's Gate (et ses jets de dés aléatoires pour avoir les caractéristiques désirées, c'était un peu chiant). Ensuite, le personnage au début n'est pas aussi fragile qu'au début de BG (je ne me suis pas fait tuer par les rats de la caverne du début quand même!) et le système de combat de Fallout est simple (pour ne pas dire basique): du simple tour par tour, peu d'actions possibles (se déplacer et attaquer avec son arme en consommant les points d'action quand c'est notre tour de jouer, c'est tout, il n'y a pas de "magies" ni de "classes de personnage" proprement dites), pas d'équipe à gérer (les personnages qu'on va recruter agissent tout seul, ce qui n'est pas forcément un bon point, je me suis retrouvé plusieurs fois coincé par Ivan qui me barrait le chemin de retour dans le Vault 15). La fréquence de gain en niveau est nettement plus "normale" (ce n'est plus un niveau gagné toutes les dix heures comme dans Baldur's Gate), la répartition des points de skills est claire (ainsi que les skills en eux-même), le jeu n'est pas dur (on ne meurt pas tous les dix pas).

Bref, le système me semble plus simple à prendre en main que dans Baldur's Gate. En revanche, là où le jeu s'avère plus complexe que BG, c'est au niveau du cheminement. En effet, le combat n'est plus la solution unique, il y a plein d'alternatives différentes pour accomplir un objectif (par exemple, en dehors du combat, il peut y avoir le dialogue, l'intimidation, ou bien le marchandage ou le troc, ou bien le vol, ou bien l'infiltration). C'est au joueur de choisir l'alternative qui lui convient le mieux selon la spécialisation qu'il a choisie pour la création de son personnage. Moi j'ai pris un personnage super intelligent et super charismatique, donc je dispose de plus d'options de dialogues qu'un guerrier au QI d'huître et mon charisme élevé me rend convaincant ou intimidant pour obtenir quelque chose. Cette multiplicité de solutions différentes pour accomplir un même objectif, ça c'est ce qui peut dérouter un débutant et le perdre. Bon, vu qu'après Baldur's Gate j'avais fait Planescape Torment qui en était un peu l'antithèse (des combats relégués au second plan, un gameplay dialogue/rôle encore plus "extrême" que dans Fallout), ça va, je ne suis pas perdu.

Donc de ce point de vue-là, c'est vrai que le côté "roleplay" est génial dans Fallout, c'est ça qui m'accroche pour l'instant. Mais je me dis que ça ne va pas suffire à me faire continuer à jouer, qu'à un moment il va falloir quand même que l'univers de Fallout se dévoile pour que je rentre dedans et me sente plus impliqué dans ma quête. Bon, il me reste 95 jours et quelques avant de ramener la puce à mon abri atomique, j'espère que je ne vais pas me faire avoir, et j'espère surtout que le scénario va un peu évoluer et changer d'orientation pour devenir plus intéressant (je sais qu'il va être question de "super mutants" d'après ce que j'ai lu, une perspective qui m'enchante déjà plus). Là comme je l'ai dit, j'en suis à The Hub, je n'ai pas vraiment fait de quêtes mais je n'en ai pas tellement envie (je suis plus tenté de me rendre directement à Necropolis).

Voilà, voilà, ça me faisait déjà pas mal de choses à dire sur ce jeu alors que j'ai l'impression que je n'ai encore rien vu.
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Posté le: 2011-06-15 15:00
Essaie de persévérer si tu peux, Fallout c'est plus un background qu'une grande histoire. Les pièces s'imbriquent doucement et elles ne sont pas toutes données ni même signalées explicitement comme étant importantes pour bien saisir l'univers, on peut finir le jeu en ayant juste effleuré son contenu. C'est de l'exploration au sens large, c'est à dire pas seulement au sens géographique du terme, on explore via les dialogues, les documents qu'on trouve etc... Et c'est encore plus vrai pour le second, si jamais tu décroches du premier essaies celui-là au cas où, il est scénaristiquement plus ténu mais il comporte une galerie de portraits plus conséquente et le background s'invite plus souvent au premier plan (il n'y a que le tout début en forme de tutorial qui est assez chiant).

J'ai remis Oblivion, une autre vision du RPG ouvert, et ce qui me frappe le plus pour l'instant c'est la différence de traitement réservé aux PNJ. Dans Oblivion ils sont un peu interchangeables, ils servent à donner des quêtes, faire du commerce et recueillir des infos, mais pour la plus part leur personnalité n'est même pas esquissée, ce qui donne une impression de monde un peu robotisé. Au contraire dans Fallout (et surtout le 2) chaque pnj avec qui il est possible d'engager un dialogue a sa façon de s'exprimer et sa personnalité. On a pas l'impression de discuter avec une banque de données ou un distributeur de quêtes. Les quêtes secondaires aussi ont un traitement différent, dans Oblivion on les fait surtout pour monter son perso et gagner des sous, dans Fallout elles ne sont pas toutes indispensables pour finir le jeu mais elles le sont pour l'apprécier. Oblivion on l'apprécie pour la balade, mais pas vraiment pour l'écriture, au contraire dans Fallout il y a de l'écriture partout.

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Posté le: 2011-06-21 04:09
Bon, suite de mes pérégrinations.

Je ne suis pas resté longtemps à The Hub, je suis plutôt allé faire un tour à Necropolis: je n'ai pas été déçu du voyage, ça valait le coup! Déjà l'ambiance dans cette ville de goules est énorme, le fond sonore inquiétant qu'on y entend y contribue grandement. J'ai aidé les goules des égouts en réparant la pompe à eau puis en récupérant la water chip. En chemin, je suis tombé sur des super mutants qui m'ont laissé passer quand je leur ai fait croire que j'étais une goule. J'ai aussi parlé à Seth (le chef des goules de la surface) qui me demandait de tuer les super mutants, mais vu que mon personnage est une merde en combat, je ne l'ai pas fait. Par contre, avant que le chef des super mutants me laisse passer pour accéder à la pompe, je le lui ai demandé de me conduire à son supérieur hiérarchique: je me suis alors retrouvé dans une base, devant un certain "Lou" qui semble être le chef. Il m'a parlé de pas mal de chose, et surtout dévoilé ce qu'il comptait faire de moi et m'a frappé à plusieurs reprises pour que je lui dise où se trouve mon abri: j'ai résisté aux coups et me suis retrouvé en prison. J'ai crocheté la serrure, j'ai parlé à une femme emprisonnée (qui semble se satisfaire de son sort), j'ai essayé de continuer dans la base, mais je ne suis pas allé loin: je me suis laissé mourir par un super mutant qui gardait la sortie de la prison, et j'ai repris ma sauvegarde de Necropolis pour continuer normalement ma quête de la water chip.

Une fois la puce d'eau récupérée, je suis revenu à mon abri: mission accomplie... mais en fait non, le chef me donne une nouvelle mission qui consiste à éradiquer la menace des super mutants: le jeu commence pour de bon, semble-t-il!

Je suis revenu à The Hub pour faire quelques quêtes, mais ça a été laborieux: j'ai eu du mal à battre les bandis qui ont occupé la ferme de Irwin, j'ai franchement galéré pour battre le Deathclaw qui m'a demandé plein d'essais (après avoir écouté l'histoire très intéressante du mutant Harold), je n'ai pas réussi à tuer des bandits qui se trouvaient dans une maison de Old Town (ils semblaient détenir un otage), et je n'ai pas réussi à tuer Decker (et son garde du corps Kane) quand je l'ai dénoncé au shérif: mon personnage est nul en combat.

Faisant un peu du surplace, j'ai donc décidé d'avancer un peu en me rendant au Brotherhood of Steel, mais pour y entrer, un soldat à l'entrée me confit une quête et me dit de me rendre au sud. Je me rends au sud, mais je me retrouve dans un nouveau lieu: Boneyard, le point de départ étant le "quartier" Adytum. Je l'ai un peu exploré, j'ai parlé au maire Zimmermann qui m'a confié une mission (consistant à tuer la chef d'une bande de brigands qui tuent son village à petit feu), mais le doute m'assaille quand je parle à la chef en question. On me parle d'un autre quartier dans lequel je pourrais trouver plein d'armes mais qui est difficilement accessible car le quartier situé entre les deux est envahi de Deathclaws: déjà que j'avais beaucoup ramé pour en tuer un vers The Hub, voilà qu'ils sont trois! Même si l'ambiance est pas mal, je commence à prendre peur et me dit que je risque de ne pas y arriver.

Je décide alors de m'arrêter un peu et de me renseigner davantage sur le jeu, histoire de voir si je m'y prends mal ou pas. En cherchant sur Internet, je tombe sur ce site: Nukacola. Pas mal du tout ce site, j'ai appris plein de trucs! Je me suis surtout intéressé aux sections trucs et astuces et personnage. C'est là que je me suis rend compte qu'il y a plein de trucs que je n'avais pas compris dans l'interface et que j'ai fait fausse route dans la création de mon personnage.

En ce qui concerne l'interface, j'avais remarqué que le curseur changeait quand on cliquait droit, mais je n'avais pas du tout capté que lorsque le curseur prend la forme d'une flèche, il faut maintenir appuyé le bouton gauche et bouger la souris pour choisir une icône d'action. Et ça franchement, ça m'avait pénalisé. Bon, ça m'a ainsi donné une façon différente de voler un personnage ou de crocheter une serrure, mais ça encore c'est secondaire. J'ai en fait appris qu'on peut utiliser les objets depuis l'inventaire par ce truc du clic gauche maintenu quand le curseur de la souris est une flèche. Ainsi, quand j'étais en combat et que je n'avais pas de steampack en main pour me soigner, j'allais dans l'inventaire (vlan! 4 points d'action en moins!), je choisissais un steampack que je plaçais dans une de mes deux mains libres, je quittais l'inventaire, et j'utilisais le steampack (et vlan, encore des points d'action consommés!). Mais en fait, en accédant à l'inventaire en plein combat, je pouvais utiliser autant de steampacks que je voulais pour me soigner, sans consommer le moindre point d'action supplémentaire! J'ai appris aussi qu'en maintenant le clic gauche sur un personnage, on pouvait choisir le sac (ie l'inventaire) de façon à utiliser un objet sur lui.
Autre chose: pendant longtemps je me demandais comment je pouvais viser une partie anatomique d'un ennemi avec mon arme à feu (d'après le gaming-live de jv.com que j'avais vu). Et bien je n'avais pas compris qu'en cliquant droit sur l'icône d'arme (située sur l'une de mes deux mains) en plein combat, je pouvais changer le mode d'attaque: mode "burst" par exemple, la "recharge de l'arme" également, et bien sûr la visée! Enfin je pouvais viser une partie anatomique (tête, yeux, bras gauche ou bras droit, torse, jambe gauche ou jambe droite).
Ah, et je n'avais pas capté qu'on pouvait déclencher un combat sans que l'ennemi le fasse lui-même en cliquant gauche sur l'icône d'arme: pratique pour prendre l'initiative, mais je ne le savais pas, donc je n'avais jamais l'initiative (je ne pouvais pas attaquer à distance avant que l'ennemi ne s'approche de moi).

Donc en ce qui concerne l'interface, je ne la trouve pas très pratique, il y a pas mal de petits défauts. Déjà, le coup du clic gauche à enfoncer après avoir fait un clic droit pour avoir le curseur désiré, c'est tout sauf intuitif: ça aurait été dix fois plus simple de pouvoir défiler les différentes icônes d'action (utiliser un objet, jeter un objet, utiliser un objet depuis l'inventaire, utiliser une skill sur un personnage ou objet visé, selon les situations). Ensuite, dans l'écran d'inventaire, on est obligé de cliquer sans cesse sur la flèche de défilement de la barre d'objet jusqu'à accéder à l'objet désiré, et quand il y a pas mal d'objets dans l'inventaire, il faut avouer que ce n'est pas bien pratique.
J'en viens ainsi au système troc qui souffre le plus de ce défaut. Le système en lui-même n'est pas mal du tout (on met nos objets à gauche, ceux de la personne à droite, on compare les prix des deux partis, et on conclut le marché), sauf lorsqu'il faut compléter la transaction avec de la monnaie. En effet, lorsqu'on déplace l'argent depuis l'inventaire de l'un des deux partis pour le poser sur la "table", on me demande de choisir la somme à poser: encore un système de flèche de défilement sur lequel il faut cliquer. Et attention, hein: on ne fait défiler que les chiffres de l'unité, aucun moyen de faire défiler les chiffres des dizaines ou des centaines. Il n'y a même pas un système où on nous directement entrer la somme en tapant sur les chiffres du clavier numérique. C'est alors que ça abouti à des transactions qui s'éternisent, avec le joueur qui attrape une crampe au doigt en faisant "clicliclicliclicliclic" incessamment (surtout si on doit compléter avec 500 caps par exemple), et si on choisit plutôt de maintenir appuyé le bouton gauche pour ne pas se fatiguer le doigt, les chiffres défilent encore plus lentement: c'est lourdingue!
Enfin, dernier point: l'accès à l'inventaire de nos compagnons. Il est impossible d'accéder à leur inventaire de manière conventionnelle (pas comme un Baldur's Gate en somme). Non, non, les développeurs ont eu une super idée: pour accéder à l'inventaire d'un allié et y enlever ou ajouter des objets, la seule solution consiste à... lui faire les poches avec la skill "steal"! Si encore cette manip était directe, mais non, il faut quand même cliquer sur plusieurs trucs successifs pour pouvoir "voler" un allié. Un truc génial quand on "vole" un allié, c'est qu'on n'a même pas accès aux descriptions des objets avec le clic droit de la souris. Ainsi, quand je voulais donner des munitions à un allié, je me retrouvais souvent comme un con à me demander quelles munitions il fallait pour telle arme, m'obligeant donc à voler son arme pour la mettre dans mon inventaire, accéder à mon inventaire pour avoir accès à la description des objets et connaître le type de munition demandé, puis quitter l'inventaire et "voler" à nouveau mon allié pour lui rendre son arme et lui donner les munitions adéquates. Non mais franchement, ils avaient fumé ou quoi ces développeurs? Et quand je me retrouvais dans des situations où je "loote" plein d'objets sur les ennemis tués et que je n'ai plus de place dans mon inventaire, je devais faire des tas d'allers-retours entre mon inventaire et l'écran de "vol" de mon allié.

Bref, je suis surpris de voir autant de défauts sur l'interface. D'habitude, les RPG PC classiques (du moins ceux que j'ai essayés) ont pour point fort une interface claire et pratique, mais là non! Je ne sais pas si certains points ont été améliorés dans Fallout 2.



Bon, je reviens sur les choses que j'ai apprises sur le site Nukacola. En dehors de l'interface, j'ai appris plein de choses sur les statistiques de mon personnage, les skills et les qualités: c'est là que j'ai vu que je m'y suis super mal pris au point de me retrouver avec un personnage boiteux. Voici en gros les statistiques que j'avais définies au départ:

Force: 4
Perception: 5 (ou 4, j'ai un doute)
Endurance: 4
Charisme: 10
Intelligence: 10
Agilité: 4
Chance: 3

Donc ceux qui ont fait le jeu commencent à comprendre ma douleur: j'ai une agilité complètement moisie alors que c'est la statistique la plus importante du jeu, que ce soit pour combattre ou pour jouer dans l'optique de finir le jeu sans combattre! Dans ma partie, je ne pouvais attaquer qu'une seule fois par tour et je ne pouvais pas beaucoup me déplacer (et encore moins m'enfuir). Et en plus, quand j'augmentais mes skills après chaque niveau obtenu, jamais je n'augmentais mes talents de combat (armes légères, corps à corps, etc). Ma perception n'était pas terrible non plus: je ne pouvais pas toucher un ennemi de très loin. Bref, une cata!
Par-dessus le marché, j'apprends sur ce site que le Charisme est la caractéristique qui sert le moins dans le jeu! Pour les dialogues, c'est surtout l'intelligence qui intervient (bon, aussi des skills améliorant mon discours). Les conséquences d'un bon charisme sont assez mineures (diminuer le prix d'achat et vendre plus cher, quelques réactions de PNJ un peu différentes comme une prostituée de l'hôtel de Junktown que j'ai sauvée et qui ne propose plus ses services gratuitement en récompense). Et si jamais on a besoin d'un bon charisme, on peut toujours utiliser les drogues mentats pour l'augmenter vu que ça reste très ponctuel. Et moi j'avais mis le charisme à 10! Cependant, d'après ce que j'ai lu, le charisme s'avère beaucoup plus important dans Fallout 2 (au niveau des compagnons apparemment).
Pour les autres statistiques que j'ai définies par contre (force, endurance, chance), ça allait à peu près, il n'y avait pas de soucis particuliers. Et j'ai vu que l'intelligence sert aussi à augmenter le nombre de points de skills qu'on gagne et qu'on peut répartir quand on gagne un niveau, donc c'est très important aussi (pas seulement pour les dialogues donc).


Bref, en lisant tout ça, j'en suis ressorti avec l'impression d'être dans une impasse, d'être dans la mouise pour la suite du jeu. En fait, j'ai trop voulu jouer dans l'optique de faire le moins de combats possibles, mais je me suis fourvoyé. J'avais lu qu'on pouvait finir le jeu sans combattre une seule fois, mais en fait c'est bien plus difficile que de le finir en combattant et il faut connaître déjà un peu le jeu. En fait, c'est dommage de passer à côté du système de combat qui est quand même intéressant et bien fichu (même si on est loin d'atteindre la profondeur d'un Baldur's Gate II). C'est alors que j'ai pris une terrible décision:

J'AI RECOMMENCE LE JEU DEPUIS LE DEBUT!!!

Cette fois, j'ai mis à l'agilité à 9, j'ai pris une bonne perception, une bonne intelligence, une force moyenne, une bonne endurance, et j'ai mis le charisme à 1 et la chance à 1. Et bien, ça m'a changé la vie! J'ai pas mal hésité à refaire complètement le jeu, mais finalement je ne le regrette pas le moins du monde car j'ai finalement pu faire les choses différemment par rapport à ma première partie. En fait, ma première partie n'a pas été inutile car j'ai pu découvrir le jeu, débroussailler ma progression et entrevoir les possibilités différentes d'accomplir un objectif. Cette fois, je me suis plaisir sur les rats de la caverne du début: je pouvais attaquer trois fois en un seul tour (avec mon couteau pour économiser les munitions) et non pas une seule fois, ça fait plaisir! Je suis allé à Shady Sands recruter Ian, puis à l'abri 15, j'ai tué les radscorpions. Puis j'ai sauvé Tandi (la fille du chef de Shady Sands) avec une méthode différente: le massacre des pillards (dans ma première partie j'avais utilisé l'intimidation)! Une méthode finalement plus lucrative que l'intimidation, car on se fait plus d'expérience et on ramasse sur les cadavres plein d'objets qu'on peut revendre à bon prix. J'ai expédié rapidement les quêtes de Junktown: aider Mac Gyver Killian à se débarrasser de Gizmo et du gang des Skullz, j'ai recruté mes deux autres compagnons. Puis je suis allé à The Hub et j'ai vraiment pu faire toutes les quêtes que je n'avais pas faites: voler le collier de Hightower, délivrer l'otage de Oldtown entre autres. J'ai même fait l'essai de faire le sale boulot que me confiait Decker (les gens qu'il me demandait de tuer m'étaient antipathiques après tout) car ça rapportait de l'expérience et plein d'argent, puis je l'ai trahi en le dénonçant au shérif.... qui m'a cru (dans ma première partie je n'avais pas voulu faire son sale boulot, je n'osais pas vu que je voulais le dénoncer au shérif)! Et j'ai pu tuer Decker et Kane (j'ai quand même dû utiliser plusieurs steampacks, mais depuis l'inventaire cette fois!) après avoir empoché toutes ses récompenses et sans être inquiété par la police: gni! hi! hi! Ca sert d'être agent double!

Et là je suis arrivé au tout début de Necropolis. Cette fois, je pense que je pourrai rendre service au chef des goules Set en tuant les super mutants de la ville.


Bref, ça avait très mal démarré, je n'arrivais pas à entrer dans l'univers du jeu et en plus pas mal de subtilités m'avaient échappé. Mais ça valait le coup de me forcer un peu car maintenant ça y est, je suis bien entré dans le jeu, j'ai fait ma seconde partie avec beaucoup de plaisir (j'ai redécouvert les premières heures que je n'avais pas trop aimées au départ, j'adhère enfin à l'univers du jeu): je suis chaud, ça va aller maintenant, je vais le finir ce jeu!
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Posté le: 2011-06-21 07:54
Demi spoiler, mais je pense que tu peux lire Rudolf. Je ne spoil pas l'histoire, uniquement le game design.

Dans Fallout, les lieu evoluent avec le temps. Vu que tu as deja visite necropolis en debut de partie la derniere fois, tu peux par exemple y aller plus tard dans le jeu (vers mars/avril), ou visiter la ville de temps en temps pour voir les changements s'operer graduellement. Tu peux aussi y resoudre les quetes de facon differente et observer les consequences a long terme au fur et a mesure du deroulement du jeu

Kaede
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Posté le: 2011-06-21 12:05
Content de voir que tu n'as pas abandonné.
Je suivais le topic en attendant que tu postes tes avancées.

En réponse à ton post :

Tu as essayé de faire du troc avec tes compagnons, Rudolph ?
Je crois que c'est possible dans Fallout 1 comme ça l'est dans le 2.
Ceci dit, même dans Fallout 2, la gestion des compagnons fait partie des choses que je trouve les plus mal fichues :
- les équiper n'est pas pratique
- on est obligé de laisser l'IA les controller, et les options de scripts sont limitées dans Fallout 2 et - si j'ai bonne mémoire - absentes ou tout comme dans Fallout 1.
- parfois les compagnons peuvent bloquer le chemin du joueur (en combat ou non). C'est corrigé dans Fallout 2, où il est possible de "pousser" n'importe quel NPC en passant par le menu radial.
- plus généralement, et comme tu le dis, la gestion de l'inventaire n'est pas toujours une partie de plaisir. Il existe des patches pour pouvoir scroller dans l'inventaire avec la molette de la souris, c'est toujours ça de pris.
Mais on s'y fait.

En ce qui concerne le troc, je sais que dans Fallout 2 on peut indiquer un montant, avec le pavé numérique (et la touche entrée (?)). Je serais étonné qu'on ne puisse pas dans Fallout 1.

Pour les patches non-officiels, No Mutants Allowed est une assez bonne ressource. Pour Fallout 2 j'avais picked 'Killap's Unofficial Fallout 2 Patch'. Evidemment, ce même forum a également un topic dédié au restoration patch dont Kimuji fait mention plus haut.
J'avais la possibilité de pousser davantage encore la vitesse des animations (superficielles et rébarbatives à la longue), en combat. J'avais peut-être installé Sfall (compatible Fallout 1) en + du Unofficial patch de Killap, je ne me rappelle plus très bien. SFall permet aussi de naviguer dans l'inventaire avec la molette de la souris, bien pratique.

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Posté le: 2011-06-21 12:46
Ca m'a quand même surpris qu'on ne puisse pas diriger ses compagnons (alors que c'était le cas dans Baldur's Gate) et qu'on ne puisse même pas les équiper d'une armure (et en plus les compagnons ne montent pas en niveau): assez étrange. Leurs initiatives d'attaque sont assez aléatoires, ils sont loin de prendre les meilleures décisions (c'est rare qu'ils attaquent le même ennemi que moi par exemple, et bien sûr je ne peux pas leur demander de viser une partie anatomique). Tout ce qu'on peut leur donner comme ordre, c'est la formation (se tenir près de moi, à moyenne distance ou loin de moi) et leur dire d'utiliser l'arme à laquelle ils sont le plus experts (mais là aussi ce n'est pas toujours concluant, des fois ils changent d'arme, ce qui m'oblige soit à enlever les armes qu'ils n'utilisent pas, soit à enlever les munitions de l'arme inadéquate pour qu'ils ne puissent pas l'utiliser si je n'ai plus de place dans l'inventaire pour prendre leur arme inutile). Bref, on est loin d'un Baldur's Gate à ce niveau-là.
C'est vrai que les compagnons peuvent bloquer le chemin, surtout quand on est dans un endroit exigu comme une maison, j'ai eu quelques frayeurs, mais finalement ça passe si je m'éloigne de la sortie bloquée (à ce moment-là le compagnon me suit et débloque la sortie, j'en profite pour sortir rapidement d'ici) ou bien si j'ordonne à mon compagnon de se tenir loin de moi. Donc ça va, ça ne me pose pas trop de problème.
En ce qui concerne la saisie du montant à débourser, j'ai tout essayé (clic droit sur les trois chiffes, clic gauche prolongé, etc), j'ai voulu croire qu'on pouvait saisir le montant avec le pavé numérique, mais rien n'y fait (dommage parce que ce système de troc est bien fichu en dehors de ce désagrément): si jamais un truc m'a échappé, je suis preneur!

Par contre, je ne sais pas si je peux appliquer des patchs étant donné que j'ai acheté et téléchargé le jeu (en anglais) sur GOG.com. D'ailleurs, en parcourant le topic Fallout 2, j'ai vu que les versions européennes ont été un peu censurées avec une absence totale d'enfants: la version de Fallout 1 proposée par GOG doit être européenne vu que je n'ai croisé aucune enfant. Autrement, je suis content que le jeu proposé par GOG marche nickel sur mon ordi récent (j'avais eu des problèmes de réglages à paramétrer pour Baldur's Gate et Planescape Torment).

@FF_Clad: Ok, je prends note.
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