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Index du Forum » » Jeux » » Shadow of the Colossus ( ... soupir)
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Auteur Shadow of the Colossus ( ... soupir)
Simbabbad
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Inscrit : Feb 28, 2006
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Posté le: 2006-09-26 16:01
Je te rassure, ICO me fait toujours autant envie qu'avant de jouer à Shadow of the Colossus.

Je trouve aussi que ça a été vraiment intéressant et que l'on a soulevé des points important par rapport au jeu en tant qu'art, ce qui est déjà beaucoup par rapport à l'ambition de Shadow of the Colossus.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-09-26 16:10
Bon, apparemment je suis le seul à avoir aimé le quinzième colosse.

Citation :
Pour ce qui est de mon ressenti... eh bien ce jeu n'a pas d'être humain, pas de lieu de vie, pas d'évènement, pas de narration, pas de dialogue, pas de progression (je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas choisir l'ordre des colosses d'ailleurs), pas d'histoire, pas d'univers (oui les décors sont jolis mais pas étranges ou suggestifs de quelque chose d'inhabituel comme les ruines de Metroid Prime par exemple), et tout est donc basé sur les colosses.


Il y a une progression. Elle n'est peut-être pas visible au premier coup d'oeil, mais il y en a une quand même. On sent que les choses évoluent, qu'on approche du but. Plus on avance, et plus le héros perd de son humanité à force de se faire posséder par des ombres. Par ailleurs, une cinématique survient au milieu du jeu, mettant en scène des personnages en route pour éviter une catastrophe en train de se produire. De plus, à chaque fois qu'on s'approche d'un colosse, on sent qu'il est tout près: il y a des signes avant-coureur qui se font de plus en plus forts.
Quant à l'ordre des affrontements, je trouve ta remarque hors de propos. C'est un jeu qui suit une ligne droite: une espèce d'entité nous ordonne d'abattre les colosses dans tel ordre. Le début nous dit clairement que le héros n'est pas libre de ses actions mais qu'il doit obéir aux ordres qu'il reçoit s'il veut réanimer la femme (on ne sait pas quel lien il a avec elle). C'est cet ordre d'affrontement qui contribue à l'aspect tragique flagrant de Shadow of the Colossus car le héros ne peut s'écarter de son chemin pour faire ce qu'il veut. Le comble de la tragédie survient à la fin avec ses deux séquences interactives où le joueur dirige le personnage mais ne peut rien faire car le héros ne peut échapper à son destin: il est obligé d'abandonner même s'il a la main. Ces deux séquences m'ont fait un drôle d'effet: c'était très troublant.
Il n'y a pas d'univers? Alors ça c'est la meilleure! Pour moi c'est un des aspects les plus travaillés du titre. Je pense tout le contraire. Moi je trouve les décors étranges, presque surnaturels, limite effrayants, donc fascinants. Ces décors me suggèrent beaucoup de choses contrairement à toi. J'ai l'impression que ces décors ont une histoire à peine suggérée. De plus, quand on a joué à Ico comme moi, on se retrouve en terrain connu car on sent bien que ces deux jeux se passent exactement dans le même univers, mais pas au même endroit ni au même instant. C'est un univers qui ne demande qu'à être davantage développé par la suite, un peu comme la série Panzer Dragoon visiblement.

Enfin, les différents posts de ce topic nous montrent bien que ce jeu joue à fond sur le ressenti personnel, donc forcément ce jeu est assez difficile à traiter.

Edit: Comme à peu près tout le monde, je t'incite à jouer à Ico même s'il est un peu difficile à trouver.



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Cerebus
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Posté le: 2006-09-26 16:52
Citation :

Le 2006-09-26 15:52, Slowriot a écrit:
(encore pardon à Cereb pour ma réaction un peu sanguine).


Pas de problèmes ^^

Sinon, c'que t'appelle un tacos, c'est un T-RPG, non ? Advance Wars c'est plus du wargame, non ?

Rudolf: ce que tu dis sur la nature tragique de l'histoire de SOTC est assez juste, mais pour moi pourqu'il y ait véritable tragédie (c'est à dire récit de la chute d'un personnage écrasé par son destin), il faut qu'il y ait une ironie tragique... C'est à dire que le personnage doit se sentir libre, mais quoiqu'il fasse, il ne parvient pas à échapper à son destin. La tragédie nécessite des coups de théâtre, des espoirs déçus.

Voilà pourquoi un peu de liberté n'aurait pas nuit.

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mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

Inscrit : Aug 30, 2002
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Posté le: 2006-09-26 18:07
Je l'ai déja dit ailleurs, mais pour moi toute la magie du scénario de SOTC tiens dans le non dit. Dans le fait que l'on nous raconte au fond que la fin de l'histoire...

Lorsque l'on joue, on se demande le rapport entre les colosses, qui est Dormin, ce qu'il s'est passé sur ces lieux... et le joueur laisse vagabonder son imagination, se forgeant petit a petit sa propre histoire, et se demander auxquelles de ses questions on répondra finalement. S'il a fini Ico, il se doutera qu'on ne répondra pas a tout. Il se demande comment Wander et Mono se sont rencontrés. Comment celle ci est morte...


(SUPRA MEGA SPOILERS)
Est on sur que Mono connaisse au fond Wander après tout ? Quand Agro revient vers elle, il est absolument impossible de dire si elle le reconnait.
Comment Wander a t'il eu cette épée ?
De quand et d'ou Wander et Emon se connaissent t'ils ? Pourquoi leurs vetements portent ils les memes symboles ?
Comment la "malédiction" a pu se transmettre a l'extérieur de ses terres jusqu'a Ico ?
Qui est Dormin, au fond ? Qui étaient les habitants de ces terres ? Pourquoi et comment ont ils disparu ?

Autant de questions qui n'ont pas de réponses, et qui n'en auront peut etre jamais (sauf 3eme jeu poursuivant le meme univers)... Et c'est ce qui fait la magie du jeu. Il y a suffisament de matière pour faire une préquelle a SOTC qui serait un RPG/Action Aventure classique. On peut etre sur que ca n'arrivera pas. Et c'est tant mieux, car cela briserait tout le mystère et la magie...


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Milcham
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Posté le: 2006-09-26 22:54
Simbabbad > Ico a déjà un énorme mérite que n'a pas SOTC, c'est que lui, techniquement, il est carrément maîtrisé. Assez modeste, pas très riche en textures, on sent bien que le staff ne dépassait pas la vingtaine de personnes, mais de jolis effets de lumière et une architecture intelligente font qu'on s'émerveille. Vraiment.

Après, à jouer c'est très épuré, probablement plus que SOTC d'après ce que j'ai vu de ce dernier (pas de jauge ni rien, AUCUNE interface dans Ico). L'esthétisme de SOTC lui-même, quelque part, me semble un peu être une caricature de celui d'Ico en louchant un peu trop vers le monochrome.

Mais là encore, ça vaut ce que ça vaut, mon expérience de SOTC se résume à une dizaine de minutes de jeu et la vidéo d'un combat entier contre deux ou trois colosses.

Par ailleurs, Wind Waker n'est pas un exemple idéal à opposer à SOTC je pense, puisque c'est un Zelda assez mauvais en termes de mécanique de jeu. Court et quasiment bâclé. J'y trouve autre chose, perso, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.

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Manuel
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Messages : 3906
De : Grenoble

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Posté le: 2006-10-01 02:32
Je viens de le terminer, quelle expérience unique , j'y reviendrai plus tard (ouai j'ai mis du temps sur le dernier colosse).
J'ai adoré et j'attaquera sûrement le mode difficile, mais pas toute de suite...
Pfuiiii ça faisait longtemps que j'avais pas ressenti autant de chose dans un jeu vidéo.


Spoiler : j'ai remarqué la dégradation physique du héros juste à la fin quand j'étais sur le dernier colosse, ça fait comme dans "princesse mononoke" cette chose, surtout au vu de ce qui arrive au personnage après chaque colosse.









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Kaede
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Posté le: 2007-02-11 19:36
Après avoir fini ICO il y a une semaine, je viens de finir SOTC aujourd'hui.
Que dire, si ce n'est que j'ai également adoré et que certains colosses sont de grands moments (je n'en dirai pas plus )

J'étais aussi de ceux que la camera désespéraient, par exemple : on doit controler un personnage à cheval mais la camera est légèrement décalée sur la gauche ou la droite. Ca ne paraît absolument pas naturel vu qu'on est habitués à une vue de dos.
Mais le maniement est simple donc ça ne gêne pas et on l'oublie très vite (pour les raisons précisées par Cham plus haut), moi le premier.

A noter que je n'avais pas ce sentiment de "faire des erreurs" en tuant les colosses, dont vous parlez (trop concentré dans ma quête? ). Jusqu'à ce que je constate la dégradation physique de Wander...

Sinon pour répondre à une question plus haut : je n'étais pas trop attaché au cheval, un peu à Mono - comme tout le monde j'étais curieux de la voir enfin revivre...
En comparaison je m'étais un peu plus attaché à Yorda (on ne se moque pas )

camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2007-03-31 11:19
Bon, je me suis finalement fait Shadow of the Colossus ces jours-ci, et je suis plutôt dans le camp de ceux qui aiment, mais sans doute pas autant que Pierre par exemple

J'ai trouvé les sept premiers colosses intéressants même si j'avais un peu l'impression de faire toujours la même chose. Le huitième m'a bien déçu puisque j'ai trouvé la solution complètement par hasard au bout d'une heure et demi. Les suivants relancent bien l'aventure jusqu'au premier petit, j'ai trouvé le combat parfois mal foutu. En fait, j'ai eu un peu l'impression qu'il y avait trois ou quatre colosses de trop, ou disons quelques combats moins bien conçus (je pense pas mal aux caméra en disant ça). Donc une version PS3 avec 30 colosses, mouais...

Mais la fin est effectivement très belle et mérite largement qu'on fasse tout le jeu, ce qui mine de rien devient rare de nos jours.

Perso j'ai plutôt aimé le parti pris de la plaine vide, du côté très direct de la quête. Je pense que ça m'aurait plus saoulé qu'autre chose s'il y avait eu des ennemis fonctionnels ou des énigmes prise de tête.

Par contre...

SPOILERS

Je n'ai pas vraiment ressenti non plus le côté culpabilité des actions du joueur... Les colosses ne sont pas agressifs ? Ben, le premier a quand même une énorme massue et dès qu'il nous voit (sans aucune attaque préalable), il nous fout un gros coup... mouais.
Et puis le coup des marques physiques du héros, ça c'est franchement difficile à voir à cause de la "qualité" des textures. Pour tout dire je ne m'en serais jamais aperçu sans l'avoir lu ici. Dommage.
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Si loin une roue


Pierre
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Posté le: 2007-03-31 12:38
Ben les colosses ne procurent pas tous les mêmes émotions parce qu'ils n'ont pas tous les mêmes réactions. Mais certains sont totalement inoffensifs et mous, et c'est ceux-là dont la mort m'a ému. Quand aux stigmates du héros, je les ai aperçues sans problème et très vite, peut-être parce que j'avais tendance à observer énormément les éléments du jeu.

En tout cas à chaque fois que je repense à ce jeu, à sa direction artistique, à sa vastitude, à la cohérence de sa vision, à sa musique orchestrale utilisée avec économie... j'en ai des frissons. Définitivement l'un de mes cinq jeux préférés. Je me demande à quoi ressemblera le nouvel Ueda...

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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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De : Sallanches

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Posté le: 2007-03-31 12:53
En tout cas quoi qu'on pense du jeu (j'ai lu les différents débats avec Cerebus, Simbabad, Tristan... et j'avais un peu l'impression d'être d'accord avec tout le monde ^^) j'espère que le prochain Ueda sera différent tout en se passant dans le même univers. J'aime beaucoup cette façon de faire des suites qui ne sont pas des suites. C'est le même univers, mais pas du tout le même jeu ni les mêmes persos.

De la même façon j'attends beaucoup No more heroes de Suda 51. Apparemment le même esprit que killer7 sans en être la suite. Je trouve assez sain que les créateurs de talent utilisent leur temps à autre chose que la suite de la franchise à succès. J'aimerais bien que Hideo Kojima fasse autre chose que Metal Gear Solid, et ça ne me gêne pas vraiment qu'Okami n'ait jamais de suite tant que Kamiya travaille sur de nouveaux projets.
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Si loin une roue


Simbabbad
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Posté le: 2007-04-01 16:45
Citation :

Le 2007-03-31 11:19, camite a écrit:
Je pense que ça m'aurait plus saoulé qu'autre chose s'il y avait eu des ennemis fonctionnels ou des énigmes prise de tête.

En effet, pour ce jeu, mais ce qui me gêne par rapport à ça c'est que certains demandent la même chose pour d'autres jeux.

De plus, ça aurait pu être sympathique d'y voir des animaux, d'avoir à chasser (il mange quoi), à camper, que le soir tombe, d'avoir à faire de l'escalade, sécher ses vêtements, boire, se reposer... ça aurait parfaitement collé au jeu et à son atmosphère, et aurait varié un peu.

Egalement, il est incompréhensible que l'on n'ait pas la liberté de faire les colosses dans l'ordre que l'on veut (à part le dernier, qui a une justification). En dehors de la pure logique (il n'y a pas d'upgrade donc pourquoi pas, les barrières guidant le joueur sont totalement artificielles), cela aurait permi de passer un colosse sur lequel on bloque pour y revenir plus tard.

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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2007-04-01 17:23
Hum... je pense que je vois à qui tu fais allusion quand tu parles de demander la même chose à d'autres jeux ^^ Bah chacun son truc, moi je pense qu'un seul jeu comme Shadow est suffisant, et comme je l'évoquais ça n'aurait à mon sens pas d'intérêt de faire Shadow 2 ou Shadow 1.5. ça me parait bien que ce jeu, qu'on l'aime ou pas, reste "unique".

Quant à rajouter des éléments réalistes comme la nourriture ou le campement, là aussi je ne suis pas convaincu. J'ai bien aimé ce côté très direct de galoper jusqu'au colosse et de l'affronter. Si je veux chasser ou faire de trucs de ce genre je joue à MGS3 ou à Robinson Requiem

L'ordre imposé est d'ailleurs bien dans cette idée. La lumière nous indique où nous rendre et ça m'allait très bien comme ça, parce que galoper à l'aveugle en espérant trouver un colosse au bout d'un moment m'aurait vite saoulé aussi Ou alors il aurait fallu concevoir le terrain de jeu en conséquence, avec des indices, des pistes etc.

Et puis il y a quand même la jauge d'aggrip qui augmente et qui permet d'affronter les colosses que l'on rencontre sur le tard. Je crois que quelqu'un parlait de Shadow comme d'un jeu d'arcade et je me suis bien retrouvé là-dedans aussi.
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Si loin une roue


Simbabbad
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Posté le: 2007-04-01 20:38
Oui c'est pas faux, ce côté arcade est sympa... mais c'est dommage que tous ces décors soient là "pour rien". J'aurais aimé avoir des choses à y faire. Au tout début on grimpe un peu, j'ai aimé ça. Même la chasse au lézard j'ai aimé, des choses analogues (éventuellement facultatives) intégrées pour rendre le décors plus vivant/interactif m'auraient plu. Je ne pensais pas forcément à passer des heurs à errer...

Sinon tout à fait d'accord quand tu dis que c'est bien que ce jeu reste unique. Une partie de mes "critiques" sur SotC sont surtout sorties de l'agacement sur la façon dont ce jeu est utilisé, notament dans la presse ("premier jeu à être une oeuvre d'art", tout ça).

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Pierre
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Posté le: 2007-04-01 23:04
Simbaddad, si tu m'avais mieux lu tu aurais bien vu que je ne veux pas que l'overworld de Zelda soit identique à celui de Shadow. Je veux qu'il s'en inspire sur certains points (auto-quote) :

Citation :
Ben j'espère que l'overworld du prochain Zelda sera beaucoup plus fortement Ueda-isé. Je veux un overworld qui se déploie en un seul bloc, je veux qu'il soit gigantesque, vertigineux, riche, accidenté, esthétiquement homogène, dépourvu de découpages artificiels en maps ridicules... Je veux des châteaux monumentaux, fondus dans leur environnement, et qui semblent hantés par une longue histoire

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Simbabbad
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Posté le: 2007-04-01 23:32
Je ne parlais pas de toi mais d'un discours plus général qu'on entend, je pense t'avoir compris : tu en as marre que les ficelles de gameplay de Zelda se voient à ce point. Et tu penses qu'il faut que l'univers du jeu doit être plus qu'un deux ex machina pour les ficelles du gameplay, qu'il doit exister aussi pour lui-même.

Non ?

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Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2007-04-01 23:45
Citation :

Le 2007-04-01 23:04, Pierre_Gaultier a écrit:
Simbaddad, si tu m'avais mieux lu tu aurais bien vu que je ne veux pas que l'overworld de Zelda soit identique à celui de Shadow. Je veux qu'il s'en inspire sur certains points (auto-quote) :

Citation :
Ben j'espère que l'overworld du prochain Zelda sera beaucoup plus fortement Ueda-isé. Je veux un overworld qui se déploie en un seul bloc, je veux qu'il soit gigantesque, vertigineux, riche, accidenté, esthétiquement homogène, dépourvu de découpages artificiels en maps ridicules... Je veux des châteaux monumentaux, fondus dans leur environnement, et qui semblent hantés par une longue histoire



D'un coté, dire "Je veux...", je trouve que c'est déplacé si on veut parler d'art, parce que la création appartient à son auteur, c'est ses choix, ses idées, ses émotions, ses sentiments qu'il essaie d'exprimer dans son oeuvre. Après c'est au spectateur, lecteur, joueur, d'être plus ou moins recéptif à l'oeuvre. C'est une notion que j'aime bien pour une oeuvre. Je retrouve ce sentiment de déception chez pas mal de personne qui ont déjà une idée précise de ce que l'oeuvre doit être alors que ça devrait être le contraire.
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Simbabbad
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Posté le: 2007-04-02 00:07
Je suis un assez d'accord avec Yoshiki. Je fonctionne un peu comme ça : j'attends la production d'un auteur que j'aime bien, et je l'apprécie (ou non, comme le dernier David Lynch), mais je ne prends pas les devant.

Aussi, je trouve que les ruines dans les jeux vidéo commencent à être un gros cliché éculé tout de même...

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Pierre
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Posté le: 2007-04-02 09:20
Citation :
Je ne parlais pas de toi mais d'un discours plus général qu'on entend, je pense t'avoir compris : tu en as marre que les ficelles de gameplay de Zelda se voient à ce point. Et tu penses qu'il faut que l'univers du jeu doit être plus qu'un deux ex machina pour les ficelles du gameplay, qu'il doit exister aussi pour lui-même.


Pas forcément. Pas seulement. Tout est dans ma quote, je peux pas dire mieux, j'attends rien de plus. Le monde de Shadow est tellement plus harmonieux, plus dramatique, plus mystérieux dans sa structure, ses reliefs, son esthétique que celui de TP... Dans TP je déteste cet enchaînement de plaines reliées entre elles par des couloirs, par exemple. C'est moche et ça n'a aucune ampleur. Et puis les univers des précédents Zelda en 3D existaient déjà pour eux-mêmes. J'ai passé beaucoup de temps à observer le jour et la nuit et les nombreux détails de l'environnement dans Oot, l'approche de l'apocalypse et les réactions des habitants dans Majora, l'océan et le climat dans Wind Waker...

Citation :
D'un coté, dire "Je veux...", je trouve que c'est déplacé si on veut parler d'art, parce que la création appartient à son auteur, c'est ses choix, ses idées, ses émotions, ses sentiments qu'il essaie d'exprimer dans son oeuvre. Après c'est au spectateur, lecteur, joueur, d'être plus ou moins recéptif à l'oeuvre. C'est une notion que j'aime bien pour une oeuvre. Je retrouve ce sentiment de déception chez pas mal de personne qui ont déjà une idée précise de ce que l'oeuvre doit être alors que ça devrait être le contraire.


Euh, je ne suis pas d'accord parce que, d'une part, ce que tu dis exclut toute démarche critique, et parce que d'autre part, TP n'a pas de véritable vision d'auteur, en tout cas rien de comparable à la radicalité de Shadow. Et puis à mon avis, si l'overworld de TP est aussi mal fichu, c'est aussi parce que les designers ont été bridés par le manque de mémoire qui oblige à découper le monde en zones, ou à les relier par des couloirs pour faire respirer la machine. Donc je n'attribuerais pas ce choix à l'unique "vision d'auteur"... (même si le design de Shadow a lui aussi été guidé par des choix techniques ou pragmatiques : "On est une petite équipe et la PS2 n'est pas assez puissante, donc on ne peut pas nourrir un overworld aussi vaste avec des ennemis ou beaucoup d'éléments")

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Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2007-04-02 12:16
Mais peut etre que tu critique TP parce qu'il n'a justement pas de vision d'auteur, or, est-ce réellement un problème? Zelda, c'est un mega blockbuster, la démarche devient vite limités par des tas de contraintes, Zelda TP c'est aussi un grand compromis entre les créateurs et son public.

Moi, je dirais que la vision d'auteur d'un TP n'est pas du tout dans le même style contemplatif et poetique. Dans TP, le coeur du jeu est dans les donjeons, l'intéraction avec les éléments du décor, avec les énigmes, les labyrinthes etc...une vision d'auteur plus proche du gameplay que par le propos du scénario ou de l'ambiance.

Quand à l'esprit critique, ben si on a tout a fait le droit de critiquer l'oeuvre en lui-même, mais lui reprocher sur des choses qu'ils devraient être, c'est mettre le spectateur, joueur au centre d'attention, alors que l'oeuvre est quand même sensé être une création d'un créateur.


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Slowriot
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Posté le: 2007-04-02 12:36
Citation :

Le 2007-04-02 12:16, Yoshiki a écrit:
Zelda TP c'est aussi un grand compromis entre les créateurs et son public.



Il faudrait que tu donnes des exemples sur les Zelda précédents parce que j'ai justement l'impression que ça ne l'a jamais été.

EDIT : Excuse-moi, avec le début de la phrase, je n'arrive pas à savoir si tu parles simplement de TP ou de toute la série. Dans tous les cas, c'est peut-être parce que c'est pour la première fois un grand compromis que certaines personnes ont du mal à y trouver leur compte.

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