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Index du Forum » » Discussions & Débats » » L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
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Auteur L'évolution des jeux de Baston 2D - 3° Partie : L'instant Boulette !
Slowriot
Gros pixel


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Posté le: 2003-04-12 22:12
LVD : oui, c est ce que je disais, deux boutons analogiques. Mais je suis quasi certains d etre tombe sur une borne a six boutons. Hell, je suis bien tombe sur des bornes de Street 2 a quatre boutons alors... C est ca, de transferer la carte parce qu on ne veut pas changer de cabinet.

Pour les poings moyens, ils deviennent utiles a un certain niveau. Je viens de faire l acquisition du SF3 3rd S, et je ne m etais jamais autant servi des moyens dans un street. Ils sont super utiles pour les combos.
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RainMakeR
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Posté le: 2003-04-15 12:45
Citation :

Le 2003-04-05 18:33, LVD a écrit:
puisqu'on parle de persos, j'aimerais aborder un point qui me semble concerner cette partie plutot qu'une autre.
Les personnages feminins.
Avant Street Fighter II et Fatal Fury II, il n'y avait(a ma connaissance)aucune femme dans ce type de jeux.


Si y'avais star ds yie ar kung fu pour ne citer kelle. Desole je prend en cours la discu dc tant pi si ca fait doublon


Citation :
D'ailleurs dans les jeux de baston Capcom à ce jour aucun Coréen ! Est-ce parce qu'un Coréen impliquerait presque forcément du Taekwon-do et donc une comparaison avec Kim ? Ou est-ce un problème culturel ?


Bah fo pas non plus abuser, ajouter un coreen paske tous le monde le fait ca serait purement commercial. Par exemple personne n'a remarke ke dragon ds world heroes (ADK) est chinois ds le 1 puis coreen ds le 2 et les suivants ???? c un peu abusif qd mm. Pi bon a part le taekwondo tres connu y'a bcp d'autre art en coree mais bon pour le commun des mortels c du pareil au mm: Chuck Norris a jamais fait de karate de sa vie, il fait du tang su do (art coreen bien sur ). Pi bon mm si les persos sont pas coreen les arts le sont, ex l'hapkido de MK5

Sinon pour la maniabilite:
C simple appuyer sur un bouton pour parer c pas naturel par exemple a vf ou mortal j'oublie a chaq fois de parer dc je me fais marraver. Tekken est tres frt de ce cote la: parade auto si on touche pas la manette c assez terrible (surtout si on part pisser pdt les combats )

Enfin il e clair ke le systeme de sf2 avec c
quart et demi cercle est parfait. Parce ke charger les coups c moins naturel et ca cree un petit tps de latence entre le moment ou tu voudrai sortir le coup et le moment ou tu peux le sortir reellement.

Pour moi sf2 et les jeux 2d capcom en general ca reste le sommum de la maniabilite, c pour ca ke les kof tendent de plus en plus vers des manip a la street, fini les furies de geese et tung fu rue avec des manip debiles.

Killer Instinct est lui aussi une bonne alternative, en effet un mm coup special a 2manip differentes: charger ou alors 2 fois la direction.


Ah wi j'allais oublier bien sur ke ca sert les MP et MK ds sf2 paske y'a une constante ds tous les jeux capcom, faites une boule avec MP vous verrez le cpu c pas l'eviter et tt k les M c la ou y'a ts les cassages de gardes. Perso ca m'a choke kil n'y ai plus ke 4 bouton ds les versus.

Zangief payday ?????? z'avez reve ou koi

darkstalker
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Posté le: 2003-04-15 17:33
Je viens de rejouer a street fighter 2, et bien contrairement à ce que je pensai, le gameplay a quand même un peu trop vieilli ...
j'aivais plus envie de jouer au bout de 4-5 parties, comme si j'avais deja fait le tour ...

alors que samourai spirit, que je trouvai moins bien à l'epoque, est plus interessant a jouer maintenant je trouve ...

alors, le gameplay simple ne dure pas dans le temps ?

tormento
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Posté le: 2003-04-19 23:40
wow ! ca fait 3/4 d'heures que je lis les post sur ce sujet et ca m'a convaincu de m'inscrire...pour mon 1er post sur le forum je vais etre bref :

- personne ne parle du systeme de bouton de Art Of Fighting 2, que je trouve genial : un bouton pour les piegs, un bouton pour les poings, le coup est rapide si on "tape" sur le bouton, et lent si on le maintien appuyé, il faut a peine 5 minutes pour prendre le coup, et c'est pour moi le meilleur systeme. (comme beaucoup, je n'ai JAMAIS utilisé les coups moyens sur Street Fighter 2)

...et Kazumi Ninja alors?? personne n'en parle? lol.

Wild_Cat
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Posté le: 2003-04-19 23:55
Kasumi Ninja... C'est ce jeu sur Jaguar (déjà ça commence bien) qui essayait de surfer sur la vague Mortal Kombat (encore un mauvais point) avec des persos (mal) digitalisés et dont l'argument de vente principal était le sang qui, non content d'être présent en des quantités beaucoup plus importantes que dans les MK, restait sur le sol après le coup, non? (si bien que l'arène ressemblait vite à une boucherie)

Je n'y ai jamais joué, mais on m'en a dit du plus grand mal. Si je me rappelle un des personnages était un Ecossais qui pour sa fatality relevait son kilt pour en faire partir une boule de feu... Non, non, je n'invente rien.

[EDIT] J'oubliais... Bienvenue chez les retrogamers fous, tormento.

darkstalker
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Posté le: 2003-04-20 01:19
multi hit combo by wildcat ^^ (fan de mechwarrior au fait, ou ton pseudo vient tout a fait d'autre chose ???)

Wild_Cat
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Posté le: 2003-04-20 16:05
Mon pseudo vient d'autre chose (non, c'est pas le comics non plus -- c'est une longue histoire, en fait) mais je suis fan de Mechwarrior aussi.
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ikari
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Posté le: 2003-04-22 01:19
Un aspect de la maniabilité qui n'a pas encore été abordé, c'est le sydrôme du débutant débile.
Je m'explique.
Je trouve absolument anormal qu'il soit possible de gagner simplement en faisant n'importe quoi avec les boutons de la manette (c'est un peu ce qui se passe dans Tekken 3, avec le "bruce-lee" ou le "capoeira man")
D'ailleurs, dans la vraie vie, un combattant qui fait toujours la même prise, toujours aussi rapidement, finit par être essouflé ou même désorienté (dans le cas d'un coup de pied retourné, par exemple).
Et puis, trop de jeux font réagir le personnage au quart de tour (même quand la prise précédente n'est pas terminée, on enchaine sur la nouvelle).
Les temps de latence entre les prises sont importants ! Il faut qu'ils existent !
Je suis pour le réalisme dans les jeux vidéo.
Par exemple, Virtua Fighter 2 (oui, il est en 3d, mais bon...), c'est un jeu que je trouve assez bien.
Il faut vraiment maîtriser un perso et toutes ses prises pour être fort à ce jeu.

Pour parler du nombre de boutons, je suis adepte du moins possible : un poing, un pied, une garde, et un grab/parade pourquoi pas...
On se retrouve avec 4 boutons, le nombre de boutons idéal à mon sens.

Pour la distinction poing fort / poing faible (voire poing moyen... que je n'aime pas non plus), il suffirait que les boutons des joysticks soient sensibles à la force de l'appui sur le bouton (comme les synthétiseurs), et le tour serait joué.

Pour revenir sur les parades... Il est très appréciable de pouvoir parer certains coups et d'enchaîner sur un contre. Il ne faut pas qu'on puisse parer TOUS les coups de l'adversaire non plus, sinon ça vire au jeu de réflexes et de pierre/ciseaux/feuille/puits (style je pare tout le temps, sauf de temps en temps pour surprendre l'adversaire...)

En conclusion, je n'aime pas la maniabilité des Street Fighter II & co, je préfère celle des Mortal Kombat (pour les jeux 2d) même si elle n'est pas parfaite non plus (puisqu'il y a des poings forts et faibles)...
Et puis, il faut fatiguer le personnage, qu'il ne puisse plus parer les coups au bout d'un moment.
Quelqu'un avait mentionné Budokan un peu plus haut. Budokan, c'est très bien de ce côté-là, avec la gestion du Chi !

[Ce post a été ré-édité pour être moins off-topic]

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twipol
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Posté le: 2003-04-22 02:37
Hayaaaaaaaaaaaaaaa me voilà enfin.

Bon alors, euh, plein de trucs. (désolé Chaz mais au point où on en est je préfère répondre à ce que j'ai lu plutôt que de repartir sur le thème de l'apport de SF2 au genre)

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1) Les rounds de Vampire Savior
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quote LVD
"c'est vrai que le systeme de rounds de Vampire/Darkstalkers (NDTwipol : c'est seulement dans Vampire Savior aka Darkstalkers 3) est particulierement interessant! Mais quelque part, ca n'equivaut qu'a un seul round, mais qui dure longtemps..."

Nan ! Ben non. Je t'avoue que j'ai pensé la même chose que toi au début. Mais ils sont pas si cons que ça chez Capcom : ce système est complémentaire de la double gestion des dommages. Et c'est ça qui le rend vraiment intéressant. Sinon, effectivemment, ça n'équivaudrait qu'à un seul round qui dure plus longtemps. Bon j'explique vite fait :
Dans Vampire Savior, quand vous infligez un coup à l'adversaire, il subit des dommages dont une partie seulement est permanente. Celle-ci s'affiche en rouge et les dommages temporaires, qui s'affichent en blanc, sont, euh... temporaires. Ils disparaissent progressivement. Ceci étant, votre adversaire est KO quand sa jauge est complètement vidée même par des dommages "blancs". Qui plus est, les dommages "blancs" sont assez lourds.
Moralité : si vous arrivez à enchaîner votre adversaire sans répit, vous pouvez gagner un round très rapidement, alors que si vous le laissez systématiquement récupérer de ses dommages "blancs", il vous faudra réussir deux fois plus de coups pour gagner. Je trouve ce système ingénieux, et d'ailleurs assez proche de la réalité.
Ce n'est donc pas comme un long round avec une barre de vie deux fois plus grande. Ou alors, si c'était le cas, c'est comme si tous les dommages "blancs" devenaient rouges une fois la moitié de la barre atteinte.

Qui a osé dire que mes explications ne sont pas claires ??


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2) Les coups moyens dans Street Fighter
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Clairement, ils font partie intégrante de la palette de coups de chaque combattant. Généraliser en estimant que "les coups moyens" ne servent à rien n'a donc aucun sens. Qu'il s'agisse de coups faibles, moyens, forts ou spéciaux, chaque personnage a des coups très utiles et d'autres moins. Par exemple, le pied moyen accroupi est indispensable chez Guile et Chun Li. Celui de Ryu et Ken est très intéressant pour enchaîner avec un hadoken rapide (on est pas toujours assez près de l'adversaire pour un grand poing)... Il y a aussi plein de cas spécifiques (combos, anti-air, priorités, passages dans le dos...)

Bref, il y a plein d'exemples de coups moyens utiles (et carrément essentiels pour certains), et j'ajouterai qu'il y a aussi pas mal d'exemples de coups faibles ou forts très peu utiles. Il faut considérer ça comme un tout.

La présence des coups moyens permet aussi d'équilibrer les possibilités de two-in-one.

***intermède encyclopédique***

Le two-in-one est la possibilité d'enchaîner un coup spécial pendant l'animation d'un coup normal et donc de réaliser un enchaînement. Certains coups normaux autorisent le two-in-one et d'autre pas.

***fin de l'intermède***

Donc, si les développeurs estiment qu'attibuer un two-in-one sur les gros coups d'un personnage lui offrirait des possibilités abusives, il reste toujours les coups moyens pour lui laisser des possibilités décentes.


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3) Quatre ou six boutons ?
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Bon, de toute façon chaque jeu s'adpate à ce paramètre. Donc, je peux vous dire "j'apprécie ce jeu" ou "je n'apprécie pas ce jeu", mais je ne peux pas vous dire si je préfère, dans l'absolu, un système à 4 boutons ou à 6.

Ceci dit, j'ai l'impression qu'au fur et à mesure que leurs productions évoluaient, les gens de SNK n'auraient pas craché sur une extension du nombre de boutons : en effet leurs jeux regorgent de manoeuvres à touches simultanées. Je ne suis pas très copain avec les touches simultanées, mais sur un vrai joystick arcade, ça ne pose pas trop de problèmes ; sur un pad console, ce serait plus délicat mais il y a des boutons supplémentaires sur lesquels on peut configurer les touches simultanées, donc tout va bien.

Notons aussi comme le nombre de boutons influence le gameplay d'un jeu. Fin 93, les deux gros poids lourds sont Fatal Fury Special (FFS) et Super Street Fighter 2 (SSF2). Je trouve cet exemple éloquent ce "couple" s'avère très représentatif, dans l'esprit, de ce qui différenciera SNK de Capcom la plupart du temps.

FFS offre une palette de coups de base moins riche et moins aboutie que SSF2, mais il compense par ses nombreuses possibilités originales :

- le backdash (deux fois arrière : on recule rapidement pour prendre ses distances)
- le guard attack (lorsqu'on est en garde, avant+A : cela permet d'esquiver en donnant un coup)
- le line shift (possibilité de se déplacer vers l'arrière-plan)
- le Desperation move (super coup réalisable lorsqu'il ne reste plus qu'un quart de la jauge de vie)

Quand on pense que ces possibilités était déjà présentes dans Fatal Fury 2 qui ne permettait pourtant même pas de combos...

Par la suite, Fatal Fury Special a légué une bonne partie des bases de son gameplay à KOF (King of Fighters), qui devint la série phare (comprenez la plus populaire et la plus commerciale) de SNK (la série Fatal Fury devenant alors une sorte de terrain d'expérimentations). De son côté, Capcom poursuivait son petit bonhomme de chemin avec les Street.

Donc on peut penser que mine de rien, c'est en grande partie le nombre de boutons qui a défini l'état d'esprit des séries phares de Capcom et SNK (SF et KOF). La restriction à 4 boutons aurait donc poussé SNK à négliger un peu les coups de base, privilégiant les possibilités "annexes" et obligeant le joueur à utiliser avant tout ses coups spéciaux. Dans un Street, les coups de base sont bien plus fiables, les collisions étant très précises et les priorités bien définies. Ainsi, on peut les utiliser à bon escient dans de nombreuses situations. Le système a fait ses preuves, et Capcom s'est largement reposé dessus, distillant peu d'innovations à chaque nouvelle mouture.

Perso j'ai quand même un petit faible pour la propreté d'un gameplay à la Street. Cette série a toujours manqué de l'audace d'un titre de SNK, mais comme le disait Dark, "on fait pile ce que l'on veut", c'est clean, rigoureux, équilibré et fiable. Aujourd'hui je rejoue avec plus de plaisir à un des volets de SF2 qu'à n'importe quel KOF.

En fait, là où SNK m'a véritablement convaincu, c'est avec Real Bout 2, que je vois comme l'aboutissement de toutes les expérimentations de la série Fatal Fury. Là, enfin, on eu un jeu à la fois rafraîchissant comme un SNK et clean comme un Capcom.

D'ailleurs, le cas de Mark of the Wolves est frappant. En fin de compte je n'apprécie plus tellement ce jeu - avant même de l'avoir totalement maîtrisé, loin s'en faut. Avec ce MOTW, et ça me laisse perplexe quand je vois les sommets atteints par RB2, Fatal Fury range son grain de folie au placard et prcède à un retour aux bases les plus classiques au profit d'un gameplay clean et équilibré : on dirait qu'ils ont voulu aller chercher SF III sur son propre terrain. Mais ici, je trouve que le charme n'opère pas comme dans un SF III. Je l'appréciais au début, mais au fil du temps les personnages semblent plutôt standardisés et on finit par tourner en rond. SNK a peut-être commis l'erreur de ne plus être SNK et de se prendre pour Capcom. Et ça ne marche pas si bien. Avec 6 boutons, peut-être...

Dr Dreff
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Posté le: 2003-04-22 11:23
Desolé Twipol, en esperant ne pas passer pour un troll, je le repete (je suis un peu gateau je l'avoue), je n'ai potentiellement que 5 doigts (disons quatre on oublie le petit), et franchement mon experience m'a montré que les quelques dixiemes de seconde gagnés peuvent souvent s'avérer décisives, surtout lors de la gestion des colisions et autres priorités.

Quant à ta remarque sur les coups moyens, ce n'est pas le coup en tant que tel que je critique mais l'implementation de son execution, je rejoins donc darkstalker(je crois) à ce niveau, à savoir que les combos direction + boutons (f+A ou B+C pour les gardcrush, f+C pour le gros coup, ...sachant quand même que snk dispose de la meilleure manette arcade pour la majorité d'entre nous, donc ta remarque sur le fait qu'il auraient bien profité de six est générallement utilisé pour rattraper cela et non offrir juste un coup de base suppléménetaire, j'ai souvent remarqué que c'était soit des casses gardes, des coups spéciaux (kof evo dc par exemple), voire meme des DMs...) rattrapent largement ce problème (et d'ailleurs sont utilisées pour le 2in1 comme par ex le low kick de joe dans kof qui se connecte pratiquement avec tout), qui d'ailleurs sortent plus rapidement puisque j'ai toujours eu plus de facilités à gérer la synchro de mes deux mains plutôt que d'aller chercher le bon bouton dans les six qui sont à dispo. Bref, à tous instant, mes doigts touchent les boutons et le stick pour répondre au plus vite à ce que j'aimerais faire (même je suis loin du 100% ).

Pour en arriver a FFS. Je ne vois pas en quoi, les nouvelles possibilités de FFS sont "originales". Elles sont originales par rapport au système de capcom peut être, mais de mon point de vue, c'est bien là que c'est trouver le "renouveau", enfin disons la réelle évolution du genre, à savoir plus de mobilité et plus de possibilités d'attaques de feintes et de contre attaque. C'est amha (je n'ai surement autant d'experience que la pluapart d'entre cous sur les jeux de bourre pifs surtout du côté de capcom) ce qui m'a toujours fait préférer les jeux snk aux jeux capcom. La probabilité de se faire surprendre dans un jeu snk m'a toujours parue toujours plus élevée dans un kof, un SS ou un FF. Je le faisais remarquer dernierement, pour moi le systeme de guarde de capcom a mis des années à prendre un peu de consistance (enfin j'avoue que mon éléement de réfénrece est souvent Samurai shodown, ce si expliquant ce la ^^).

Et enfin, si je peux comprendre que certains puisse apprécier le style plus posé, plus sobre d'un SF, le manque de "pêche" général, le manque de mobilité (LE plus gros reproche que je fais à cette série, mais bon sang! pourquoi avoir mis le run dash en 77 secrest dans CapcomVsSNK... ) me décourage rapidement, quand pour une énième fois, je me dis que tout ce que je lis sur les forums concernant les qualités de ce fameux Third Strike doit avoir un fondement qui dépasse mes sens, puisque générallement après une heure de jeu (voire moins), toute motivation me quitte et je me retrouve systématiquement dans les mêmes schémas d'attaque défense, bref, j'en perds mon latin et surtout, je ne "vibre" pas, je ne suis pas "fébrile" comme c'est la plupart du temps lorsque je joue à samurai shodown 3 (à mon niveau bien sur ^^)ou encore à MOTW (je te l'accorde twipol, avec ce jeu snk viens chercher snk sur le terrain de la sobriété, mais seulement en apparence, car pour moi, c'est le meilleur FF ne serait que par le line up quasi parfait des persos (mis a part le "fils" du ninja de sengoku turb ^^), et le système de combat tellement equilibré que chaque partie avec mes potes finissnent souvent à l'arrachée).

Désolé si c'est un peu fouilli et si je déborde, mais le gars chazumaru ne semble plus vouloir assumer son rôle de moderos par interim, faut arrêter le banga c'est mauvais pour la santé! ^^'

ps : question con, chazumaru irait-il jusqu'à posséder un parapluie? Serait ce le fameux parapluie de Genjuro?!
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CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-22 12:07
Désolé j'ai pas trop le temps de répondre en profondeur pour l'instant, mais le topic est dans le ton que j'espérais et en plus (oh joie !) il arrive à vivre sans mes interventions donc je ne vois pas trop le besoin de minimodérer.

Je sais pas si des néophytes curieux trainent encore dans le coin, mais dans cette hypothèse je rappelle par rapport au post de DrDreff que dans les jeux Capcom les personnages ne courent pas, ils font des petits bonds (dash), alors que dans plusieurs séries SNK et notamment les derniers KOF, les personnages courent depuis un bon bout de temps, et la grande majorité des joueurs préfèrent ce système. Or dans le crossover fait par Capcom, Capcom Vs SNK (imaginez le brainstorming d'enfer pour le titre), les persos font du dash et ne peuvent courir qu'après avoir débloqué le 77° secret du jeu, après des heures et des heures de combats. Et pour simplifier les prochaines discussions, retenez que les principales séries se raccourcissent ainsi :
SF : Street Fighter
MOTW : Mark of The Wolves
CVS : Capcom Vs SNK
KOF : The King Of Fighters
AOF : Art OF Fighting / Ryûko no Ken
SS : Samurai Spirits / Samurai Shodown
FF : Fatal Fury / Garô Densetsu
RB ou FFRB : Fatal Fury Real Bout
GG : Guilty Gear



[o/t] Réponse idiote : mine de rien effectivemment j'ai ramené un parapluie en bambou de mon dernier voyage au Japon

---

Que pensez vous de l'avenir du gameplay des jeux de baston 2D ? Peuvent-ils encore drastiquement évoluer ?
Dans quelles directions voudriez-vous qu'ils aillent ?
Et *c'est différent* dans quelles directions pensez-vous qu'ils iront ?
Toujours plus de barres ? Des déplacements de plus en plus complexes comme GG le préconise ? Ou comme ont tenté de le faire Capcom et SNK avec MOTW, SFIII et le premier CVS, une simplification les "règles" du gameplay ?

Pour ma part, je pense que la prochaine étape serait de se rapprocher d'un jeu de combat en 3D, avec des coups plus réalistes et mieux décomposés, mais je vois mal un éditeur avoir du succès avec cette formule, malheureusement.


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Slowriot
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Posté le: 2003-04-22 12:42
Moi je voudrais voir du vrai multijoueur à plus de 2 sur un plan 2D (comme le yuyu hakusho MD en Battle Royale), vraiment bien étudié, qui permettent une vrai collaboration sur les combos et tout et tout.

Sinon, pas d'interactions avec les décors ou d'ajout d'éléments ou de power-ups. Ca dénaturerait le gameplay pour finir en jeu super cheap.
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Posté le: 2003-04-22 13:10
peut etre que ca existe deja (donnez moi les titres !!!), mais je reve d'un jeu de baston 2d dans lequel selon que l'on soit a droite ou a gauche de l'ecran, le perso frappe toujours du poing droit (par exemple) j'espere me faire bien comprendre : quelq'un parlait du fait que la bandeau de vega changeait d'oeuil selon le coté ou l'on se trouve... ce petit detail m'a toujours fait chier.

CHAZumaru
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Posté le: 2003-04-22 17:32
Slow : On a plus ou moins ça dans Goketsuji 3 Groove On Fight. Du Tag jouable à 4 avec pleins de possibilités à deux, même quand son camarade est KO auquel cas on s'en sert comme projectile ou bouclier...
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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2003-04-22 17:34
je suppose que tu parlais de Sagat, et pas de Vega...

l'evolution du gameplay? Ben pour etre honnete, les barres a volonte, y en a marre. Une, voire deux, ok... Ou alors, et j'apprecie beaucoup Capcom VS Snk sur ce point, la possibilite de choisir parmi plusieurs styles de jeu(C,A,P,S,N,K) Mais bon, c'est que de la recup. Rien de nouveau.
Perso, je n'arrive pas a voir comment on peut encore changer le gameplay, vu qu'il me semble parfait, quelque soit l'editeur... Ce que j'attends des futurs jeux de baston 2D ne se situe pas au niveau du gameplay.
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2003-05-05 04:19
alors, il est mort, ce debat?
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Posté le: 2003-05-05 09:09
bah nan je pense pas mais bon on reste bloqué sur pour ou contre 6 boutons

Moi ce que je dirai la dessus c'est que ca ne me derange pas, mais bon visiblement Capcom abandonne de plus en plus l'idee d'utiliser 6 boutons:

dans Capcom VS SNK et Marvel vs capcom 2 on en utilise plus que 4 donc peut etre que finalement Capcom juge pas ke 6 boutons c si utile ke ca....
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twipol
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Posté le: 2003-05-05 10:10
Ah j'ai jamais joué à Marvel vs Capcom 2, y a que 4 boutons ? Mais bon là on parle pas d'un jeu de baston, on parle d'une attraction de fête foraine...

Quant à Capcom vs SNK (là encore je n'ai joué ni au 1 ni au 2), ils sont passés aux 6 boutons pour le 2. Donc...

Darkstalker : moi je rejoue de temps en temps aux vieux Street (le 2 prime et le Super surtout, va savoir, c'est peut-être ça l'amour), et j'apprécie toujours autant. Il y a une telle précision dans la gestion des collisions, une si bonne définition des priorités, un tel équilibre, une jouabilité excellente...

Bon certains persos sont un peu moins forts mais rien de dramatique non plus, et puis c'est toujours un challenge sympa de se défendre avec Dalshim contre un bon Ken : même avec les persos les plus "faibles", le jeu est si précis et si fiable que tu sais de toutes façons sur quoi te baser et pour cela je trouve que ce type de "challenge" n'est jamais frustrant. Si tu t'appliques tu conserves toujours tes chances.

En fait, Dark, je sais pas dans quelles conditions tu y as rejoué. Déjà, sur 16-bits, je trouve que ça a pris un p'tit coup de vieux tout de même, mais en arcade (allez Dark, mets-toi à l'émul, c'est bien tu verras^^) le charme est à mon goût intact.

D'autre part je pense que les vieux streeteux comme nous ne peuvent plus trop s'éclater contre le CPU. On connaît tout par cœur, il a un fonctionnement hyper stéréotypé... en fait jouer contre le CPU sert surtout à répéter ses gammes (ceci dit dans le SSF2X, ouch, il est un peu plus coriace parfois), mais se retaper des purs combats en versus, avec un pote suffisamment expérimenté de préférence bien sûr, pour moi ça reste le panard.

Pour reprendre ta comparaison, en ce moment je joue un p'tit coup à Samurai Shodown de temps en temps, et j'accroche totalement à l'atmosphère (surtout le 1), mais rien à faire, malgré toutes ses bonnes idées (le 2 est plein de possibiltés sympa), je reste frustré par l'attribution parfois curieuse des dommages infligés par certains coups spéciaux, et les priorités, les collisions et surtout la gestion des choppes (ça fait 10 ans que je me demande comment est gérée la choppe dans sa priorité et sa portée dans SS1) me laissent parfois perplexe... Le passage entre les versions "proche" et "éloigné" des coups de base me paraît également curieusement géré (surtout en comparaison d'un des SF2 ou plus récemment, de Real Bout 2... raaah Real B... bon ok).

Tous ces éléments m'empêchent de prendre complètement plaisir à Samurai Shodown 1 et 2. J'ai l'impression que les données ne sont pas assez savamment huilées, pas assez bien en place. Mais Chaz va sûrement débarquer avec un méga-post pour me contredire (en fait, j'attends que ça^^). En tous cas, je me suis mis un peu au 4 et il m'a l'air franchement bien foutu pour le peu que j'en ai vu (le 3 me branchait bien, mais impossible de s'entraîner sereinement contre cette ordure de CPU).

Voilà voilà

CHAZumaru
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Posté le: 2003-05-05 11:14
Pour Samurai Spirits/Shodown (NB: si je mentionne "Sam Spi" plus loin dans ce topic, je parle de ce jeu), le système n'est effectivemment pas tâtillon (il suffit de voir le décompte bizzaroïde des combos dans le 4° épidsode). Le jeu vaut surtout par son côté impitoyable (2 erreurs et vous avez quasiment perdu la partie) et très proche de l'ambiance des jidaigeki (films de samurai), bien sûr de par son univers mais également de par la façon dont il se joue. Du reste le 2° épisode est tellement en avance sur son époque (mais j'en parlerai une autre fois, AAA, je ne souhaite pas m'étendre sur le sujet tout de suite) que même aujourd'hui j'y prends énormément de plaisir.

Puisqu'on parle de combos, on ne peut pas dire que MvsC2 n'a que 4 boutons. En fait il fonctionne avec 6 boutons *mais* seulement 4 pour les basiques poings/pieds (faible et fort, à la SNK) et 1 bouton pour chaque "assist", c-à-d attaque temporaire d'un des deux partenaires. Or dans la mécanique du jeu ces assists jouent un rôle essentiel, d'où la nécessité de sacrifier 2 boutons. Mais le jeu se joue bien à 6 boutons.

Et puisqu'on parle de combos (j'ai galéré pour construire une transition aussi subtile), que pensez vous des combos et de leur (sur)exploitation au fils des jeux de baston ?
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darkstalker
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Posté le: 2003-05-05 12:28
ui, moi j'y ai rejoué sur la super nintendo. je supporte pas l'emu ^^
mais bon, au début je me suis bien remis de dans mais au bout d'une demi heure, on a changé de jeu, pask'on avait l'impression d'en avoir deja fait le tour, chose qui ne s'est pas produite avec le premier samourai spirit sur mvs par exemple.
c probablement moi qui ai changé, pas le jeu qui est devenue chiant


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