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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le malentendu sur la maniabilité quand on juge un jeu rétro
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Auteur Le malentendu sur la maniabilité quand on juge un jeu rétro
Milcham
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Inscrit : Oct 02, 2005
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De : Orléans

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Posté le: 2006-06-10 11:32
Juste sur Metroid : perso, l'orientation "tout-aventure" de Super Metroid me va tout à fait. A l'inverse, j'ai fini par pester sur la seconde moitié du Prime (jeu que j'adore hein) parce que ça me gonflait de ne faire que des combats... qui plus est pas poussés ("ennemi de telle couleur > tel tir").

Comme l'a dit Wild_Cat, les possibilités du Super cherchent à rendre le jeu plus naturel, plus organique, et dans la mesure où c'est ce que je suppose être le but-même de la série (immersion pure) et ce qui justifie l'emploi de la vue subjective dans les Prime, je suis ok. Passons.


Plus globalement, il y a du vrai dans ce que tu dis. Là où je ne te rejoins pas, c'est lorsque tu dis que les nouvelles possibilités inutiles sont là parce que c'est dans l'air du temps, qu'on n'accepte plus des jouabilités rigides. Après tout, les jeux consensuels ça a toujours existé. Les cartouches à encre de RE, on a pu le lui reprocher il y a 10 ans... certains l'auraient fait il y a 20 ans.

Ce qu'il y a, c'est que le choix énorme qu'on a aujourd'hui (couplé à un sens critique peut-être plus aiguisé ?) fait que si un truc nous bloque dans un jeu, on passe à un autre. Pour autant la plupart des survivals à succès montrent bien que les joueurs tolèrent encore des jouabilités contraignantes, sans MKHKSN (Mid-Kick / High-Kick / Saignement-de-Nez). Pour en rester à RE4, malgré les quelques trucs qui font débat ici et ailleurs, tout le monde s'accorde à dire qu'il est excellent, après tout !

Bref y'a pas de règle, quoi. Très franchement, si on devait déplorer les critiques assassines, je doute que ce soit vers les jeux genre RE que ça devrait aller. Les shoot'em ups et autres sont déjà bien assez gâtés comme ça...

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-10 12:31
Citation :

Le 2006-06-10 11:32, Milcham a écrit:
Juste sur Metroid : perso, l'orientation "tout-aventure" de Super Metroid me va tout à fait. A l'inverse, j'ai fini par pester sur la seconde moitié du Prime (jeu que j'adore hein) parce que ça me gonflait de ne faire que des combats... qui plus est pas poussés ("ennemi de telle couleur > tel tir").

Tout d'abord, l'orientation "tout-aventure" de Super Metroid me va aussi. Mais les combats de Metroid me vont également. Ce sont deux jeux qui ont exploité toutes les conséquences logiques de leur maniement : Super Metroid tel quel avec un maniement/des combats à la Metroid serait hyper gonflant car trop frustrant et laborieux dans sa progression, Metroid avec le maniement (diagonales/accroupissement) de Super Metroid serait sans intérêt.

D'ailleurs, le remake de Metroid (Zero Mission) n'a pas grand-chose à voir avec Metroid, et est plutôt un remake de Super Metroid sur GBA, de fait.

Là où je suis irrité par contre, c'est quand je lis que Metroid a besoin du maniement de Super car ce dernier est plus moderne. Ce que je n'aime pas, c'est cette façon de vouloir que chaque jeu offre tous les standards de maniement actuels, sans se rendre compte que cela a des conséquences considérables sur le gameplay, et que cela peut l'appauvrir et/ou le rendre sans intérêt. C'est de l'amateurisme formateur, d'où la réflexion/le mini coup de gueule du topic.

Pas totalement d'accord sur Metroid Prime, il n'y a pas de tellement de phase combat qui m'ont gêné, d'autant que les combats sont très bien implémentés (encore meilleurs dans Echoes dans l'ensemble, même si j'aime moins bien le jeu sur le plan de l'immersion). Par contre, d'accord pour dire que le changement de rayon est parfois laborieux et sans grand intérêt sur le plan du gameplay (je pourrais dire la même chose sur Pikmin 2, pour moi totalement différent de son prédecesseur), et que les pirates colorés, hein, c'était pas terrible, en effet.

Tiens, Pikmin, autre exemple : des gens ont grogné qu'ils auraient voulu exactement le même jeu, mais sans le limite de temps. C'est ne pas réflechir : sans limite de temps, on peut passer des plombes à cultiver des masses invraisemblables de Pikmins, et donc tout le gameplay de progression et de gestion des ressources est totalement flingué.

C'est tout à fait mon propos : un truc inhabituel dépasse (la limite de temps), donc on veut le trancher, sans se rendre compte que le trancher déséquilibre le jeu en profondeur et le modifie, pas toujours à son intérêt (Pikmin 2).

Citation :

Le 2006-06-10 11:32, Milcham a écrit:
Plus globalement, il y a du vrai dans ce que tu dis. Là où je ne te rejoins pas, c'est lorsque tu dis que les nouvelles possibilités inutiles sont là parce que c'est dans l'air du temps, qu'on n'accepte plus des jouabilités rigides.

Ce n'est pas ce que je dis.

Les standards d'une époque existent pour de bonnes raisons, c'est qu'ils rendent le jeu plus confortable/agréable/immersifs, etc.

Mais le problème c'est que dès qu'un jeu n'a pas l'ensemble de ces standards, on réclame leur implémentation alors que souvent (car les concepteurs ne sont pas idiots), ça a été fait en parfaite connaissance de cause.

De plus, je ne parle pas nécessairement de rigidité. Pour reprendre l'exemple de Metroid, je faisais bien plus de cabrioles dans Metroid que Super Metroid, et Samus est bien plus un tank dans la façon dont je la gère dans Super Metroid. De la même façon des gens ont réclamé du dual analog dans Metroid Prime, alors que je trouve la jouabilité de Prime très réussie, non rigide, et parfaitement adaptée au jeu (c'est moins le cas dans Echoes ou les ennemis de grande taille sont énervants car non adapté aux contrôles).

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Wild_Cat
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Posté le: 2006-06-12 08:42
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Par contre, et pour revenir à mon sujet, je ne vois pas le problème des rubans. J'ai détesté Half Life, qui dans mon souvenir était : "j'ai avancé - F4, je suis mort, F2, j'ai avancé mais j'aurais pu faire mieux, F2, j'ai avancé, F4"... mais je ne le reproche pas au jeu ; ça n'a juste pas cadré avec mon rythme, ça a sa logique.

Les rubans obligent à gérer ses sorties et à être prudent, ça donne un rythme plus précautionneux au jeu. On se demande : bon, là, je sauve ou j'en fait un peu plus au risque d'y passer ? Moi j'aime bien, ça marche bien. Et du moment que ça marche pourquoi contraindre une logique différente dans une logique consensuelle du moment ?


Il s'agit là de deux extrêmes. La quicksave peut rendre un jeu trop facile, aussi je n'ai rien contre un système qui limite un peu les sauvegardes. J'en connais deux qui marchent très bien: les points de sauvegarde (avec depuis peu sauvegarde automatique dès qu'on y passe, très bien ça) et le système Max Payne, qui permet de sauvegarder où l'on veut mais qui limite le nombre de sauvegardes par niveau.

Les rubans de Resident Evil, c'est les deux à la fois, avec tous les inconvénients et aucun des avantages. Comme pas mal de choses dans ce jeu, je trouve que c'est beaucoup plus chiant pour le joueur que pour le personnage, et que ça ne renforce pas plus l'immersion qu'un système à points de sauvegarde traditionnel.

Je trouve ça à peu près aussi idiot que les RPG qui effacent ta sauvegarde quand tu la charges pour t'empêcher de revenir en arrière: messieurs les game designers, je vous serai gré de nous défier in-game plutôt que par des limitations dans le méta-jeu, merci.

Pour le reste, nous sommes d'accord ^^.
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stan w d
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Posté le: 2006-06-12 11:35
Les rubans de Resident Evil, c'est les deux à la fois, avec tous les inconvénients et aucun des avantages. Comme pas mal de choses dans ce jeu, je trouve que c'est beaucoup plus chiant pour le joueur que pour le personnage, et que ça ne renforce pas plus l'immersion qu'un système à points de sauvegarde traditionnel.

Perso, ce systeme est très maléable et fonctionne bien, oblige le joueur à faire des choix, jusqu'à emporter avec les lui des rubans et donc embouser son inventaire
C'est comme partir en randonnée en espérant avoir emporté le matos nécessaire! Je n epense pas que ce soit malhabile ou mal concu... En revanche, 100% d'accord avec le coup des énigmes à base de statues et autres incohérences... qui , meme en 1996 n'étaient pas excusables!

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-12 11:40
Citation :

Le 2006-06-12 11:35, stan w d a écrit:
Citation :

Les rubans de Resident Evil, c'est les deux à la fois, avec tous les inconvénients et aucun des avantages. Comme pas mal de choses dans ce jeu, je trouve que c'est beaucoup plus chiant pour le joueur que pour le personnage, et que ça ne renforce pas plus l'immersion qu'un système à points de sauvegarde traditionnel.


Perso, ce systeme est très maléable et fonctionne bien, oblige le joueur à faire des choix, jusqu'à emporter avec les lui des rubans et donc embouser son inventaire
C'est comme partir en randonnée en espérant avoir emporté le matos nécessaire! Je n epense pas que ce soit malhabile ou mal concu... En revanche, 100% d'accord avec le coup des énigmes à base de statues et autres incohérences... qui , meme en 1996 n'étaient pas excusables!

Je suis totalement d'accord avec le monsieur. Les rubans j'aime bien, en particulier parce qu'ils sont de mieux en mieux gérés dans la série. C'est une incitation à toujours réfléchir à la prise de risque, en particulier face à une zone non explorée.

D'accord aussi pour les puzzles. J'ai bientôt fini Resident Evil 3 et j'en parlerai dans mon topic sur la série, mais ses puzzles bien plus logiques ont montré que ça manquait à la série.

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stan w d
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Posté le: 2006-06-12 11:44
Un truc qu'il ne faut pas oublier : c'est aussi la limitation des machines.
Pour la NES par exemple et Metroid - le manque de mémoire est peut etre en partie responsable de certaines limitations de programmation, compensées par un bonne étude du gameplay.

A ce propos, pour moi, les seuls jeux AYANT PASSÉ L'ÉPREUVE DU TEMPS sont ceux dont la JOUABILITÉ était DÉJÀ PARFAITE à leur création (les graphismes et l'anim' restent secondaires).

Resident Evil en est l'exemple (le contre-exemple) parfait : 100/100 dans les magazines en 1996 avec un "LÉGER" bémol : la jouabilité rigide et les énigmes tirées par les cheveux...... héhé, 10 ans plus tard, que critique t'on entre autres sur ce topic?

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Posté le: 2006-06-12 21:37
les rubans de resident evil c'est sur que c'est chiant de les avoir dans l'inventaire mais ca sert aussi a gerer un peu mieux ses sauvegardes. Je me rapelle mes 1eres parties ou je sauvegardais a tout va... Et forcement j'avais plus de ruban.. donc faut faire gaffe
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twipol
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Posté le: 2006-06-17 15:13
Globalement je suis plutôt vachement d'accord avec Simbabbad. Je pense qu'il faudrait troquer le terme "limitations" contre "règles du jeu". Le fait qu'on ait 8 emplacements dans les poches de son jean, chacun pouvant contenir aussi bien un bazooka qu'une petite clef, c'est une règle du jeu. Après on peut toujours discuter de ce qu'elle semble judicieuse ou pas vis-à-vis de l'ensemble du gameplay, mais s'engager sur le terrain de la crédibilité et du réalisme est rapidement foireux. Où Mario met-il toutes ces pièces qu'il ramasse ? Pourquoi disparaissent-elles au profit d'une vie supplémentaire au bout de 100 ?

On va me dire que Resident Evil affiche certaines prétentions au niveau du réalisme, contrairement à Mario, mais c'est faire un procès d'intentions aux concepteurs. Tout ça est très arbitraire, Resident Evil a peut-être un aspect plus réaliste que Super Mario, mais ce n'est jamais qu'un simulacre, une sorte de spectacle de marionettes interactif - comme n'importe quel jeu vidéo, serais-je tenté de dire. Donc il ne faut pas revendiquer plus de réalisme dans jeu que dans un autre ; ne pas vouloir imposer une logique de départ à un jeu mais essayer de comprendre la sienne. A partir de là on peut discuter

J'ai pas mal réfléchi à tout ça après avoir joué à Fahrenheit puis Resident Evil 4. Je me suis rendu compte que je trouvais inacceptable la myriade de petites incohérences et de "rigidités" occasionnelles dans le gameplay du premier, tout en fermant les yeux sur les multiples énormités du second. Pourquoi ? Je me suis vite rendu compte que le prétexte du réalisme revendiqué ne tenait pas la route. Visuellement RE4 est au moins aussi réaliste que Fahrenheit. Le fond du problème est encore et toujours la cohérence du game-design. Dans Fahrenheit il est inexcusable de ne pas pouvoir examiner un livre d'une étagère quand on en tient déjà un dans la main, parce que ça pollue complètement les démarches d'exploration du joueur. Il est grotesque de sauver la vie de son frère en lui intimant de s'enfermer derrière une frêle porte de bois alors qu'il est poursuivi par un oracle aux pouvoirs immenses. Bref j'ai une liste complète dans le topic sur Fahrenheit ^^ C'est gênant non pas pour des raisons de réalisme, mais parce que tout ça fout en l'air un des grands axes du gameplay, à savoir l'investigation, la réflexion et la recherche de réponses cohérentes à une situation donnée, etc.

Dans RE4 les "limitations" et incohérences sont trois fois "pires", on ne peut pas, par exemple, se ruer vers les talus sur les côtés lorsqu'une camionnette nous fonce dessus, non, il faut tirer dans le pare-brise pour toucher le conducteur. Mais on s'en contre-fout parce qu'on sait très bien que le jeu ne nous a jamais permis et ne nous permettra jamais de s'échapper dans le "décor", que c'est cohérent par rapport à son game-design et qu'il est de toutes façons bien plus tripant de viser avec sang-froid le conducteur d'un véhicule qui nous fonce dessus, que de s'enfuir dans un talus.

J'ai le sentiment que toute la réussite d'un game-design, elle repose sur le rapport confiance/défi qui s'instaure entre le jeu et le joueur.
Confiance : je t'expose la logique de mon univers, tes droits, tes possibilités, et tu sais que tu peux compter dessus les yeux fermés, pas plus, pas moins.
Défi : je vais te proposer un certain nombre de challenges qui t'obligeront à exploiter de mieux en mieux les possibilités en question.
Je crois que les grands jeux sont ceux qui remplissent ce contrat avec le plus de justesse possible. C'est peut-être à nuancer, un peu radical et dogmatique, mais sûrement une idée à creuser.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


stan w d
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Posté le: 2006-06-19 15:07
@ Twipool - très bonne analyse à laquelle peu de jeux résistent.
perso, je pense egalement que la volonté de trop "coller à la réalité-réalisme" peut tuer le jeu si celui-ci n'est pas conçu comme tel.

Exemple à la con et réflexion en me baladant un samedi en plein centre-ville : si on voulait que GTA colle au "réalisme" : on nous collerait 10x plus de trafic - il n'y aurait que des bouchons et on ne pourrait ni faire de car-jacking, ni même nous taper une bourre en pleine ville. C'est finalement au GAMEPLAY de dicter sa conduite et de gérer les règles du jeu : le graphisme, le "réalisme" ne sont que des atouts ou des "gadgets". Un bon concept ne suffit pas.

Au fait, jeu génial au gameplay classique mais réussi : PSYCHONAUTS

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-19 15:39
Tout à fait.

En fait le débat sur le "réalisme" dans le jeu vidéo a été pollué par des considérations techniques et l'ambition de ressembler le plus possible à la vraie réalité.

Du coup on confond le réalisme visuel, l'immersion, la maniabilité, la plausibilité, la modernité, etc.

Hors, la vraie question autour de cela est comme en littérature ou dans le cinéma : la vraie question est le suspension of disbelief : est-ce qu'on y croit ou pas ? Et cela a vraiment peu à voir avec le réalisme proprement dit : sous cet angle, Dark Crystal fonctionne mieux que certains films français intimistes où les réactions sonnent faux (mais qui pourtant sont à priori plus "réalistes").

C'est ce qui fait que pour Twipol RE4 marche mieux que Fahrenheit, et je suis tout à fait d'accord sur ce qu'il dit sur la question confiance/défi.

Des limitations volontaires dans la maniabilité peuvent soit faire partie de la clarté/pureté du gameplay, soit partie du défi, du moment qu'elles sont cohérentes.

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