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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le malentendu sur la maniabilité quand on juge un jeu rétro
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Auteur Le malentendu sur la maniabilité quand on juge un jeu rétro
Simbabbad
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Posté le: 2006-06-09 13:09
En jouant à Resident Evil 3 avec le test de Matt (IGN) sur Resident Evil 0 en tête, m'est venu un sujet que je pense être intéressant : quand un aspect de gameplay est compris de travers comme une limitation.

Le cas Resident Evil est intéressant : Matt (qui n'a pas totalement tort) jugeait des aspects de RE0 "datés" parce que :

- Les angles de caméra fixes faisaient que parfois on ne voyait pas sur quoi on tirait.

- On n'avait pas assez d'emplacements dans l'inventaire ce qui forçait une gestion et des allez-retour.

Mais moi qui n'ai pas aimé REbirth, moyennement RE1, pas trop mal RE2 et qui adore RE3 et RE4, je suis tout de même un peu surpris.

La gestion de l'inventaire n'est pas une limitation, c'est une composante intégrale du gameplay des vieux RE : ça force à faire des choix, à planifier ses déplacements, à bien se souvenir ou sont les coffres, etc. C'est une composante majeure du jeu en tant que jeu.

De la même façon, autant quelques fois les changements de plan sont contre-intuitifs et énervants (REbirth pour moi), autant ça fait aussi partie du jeu : après tout voir le personnage qui tire sans que l'on voit la cible fait aussi partie d'un plan classique du film d'horreur, et surtout ça oblige à jouer sur la visée automatique et le son (pour voir où en est la cible dans sa barre de vie). Autrement dit, quand c'est bien géré comme dans RE3 par exemple, ça fait aussi partie du jeu.

Du coup me sont revenus des contre-sens complets, comme des tests récent de Metroid(NES) où lui était reproché le fait de ne pas pouvoir viser en diagonale ou s'accroupir. Mais la visée en diagonale et le fait de pouvoir d'accroupir a pour moi totalement tué l'aspect combat du Metroid en 2D pour le remplacer par du bourrinage sur le bouton de tir (Super Metroid, les Metroid de la GBA - heureusment l'aspect combat est revenu avec les Metroid Prime) !

Avant sur NES on devait sauter et faire un timing parfait en précalculant la trajectoire de l'adversaire, le fait de ne pas pouvoir d'accroupir obligeant quant à lui de se mettre en boule devant un ennemi au sol, laisser une bombe, puis sauter par-dessus l'ennemi ou se mettre en retraite, sachant que sur NES les bombes font bouger Samus et qu'il faut en tenir compte si l'opération a lieu sur une plate-forme.

En d'autres termes, ce qui était vu dans ce test récent comme une limitation archaïque était en fait une source de richesse de gameplay incroyable, qui une fois partie a changé Metroid en un jeu d'exploration/labyrinthe/aventure/puzzle relégant l'aspect combat en tout dernier, voire le faisant totalement disparaître.

Est-ce que vous aussi vous avez été énervé par de tels contresens ?

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Flo
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Posté le: 2006-06-09 14:11
Je possède la version DS de Resident Evil et je dois dire que la maniabilité archaïque du titre m'a laissée perplexe.
Ca ne m'avait pas choqué du tout lors de la sortie du jeu PSone mais là, on sent clairement que ce concept de game play a pris un sacré coup de bouteille.

Alors le point de vue de ce journaliste est compréhensible en fonction de son approche:

Si on décide de refaire un test de la première version de RE en se situant "dans le contexte de l'époque", on devra faire abstraction de toutes les évolutions ultérieures.

Mais s'il s'agit d'un test d'un remake avec exactement la même rigidité et les mêmes absurdités (au-delà du game play car franchement, si dans ses poches on peut foutre un bazooka et 7 pots de fleurs, pourquoi n'y a-t-il plus la place pour une foutue clé?!?), alors on a le droit d'être très critiques et d'interpreter cela comme une grâve limitation...

Les techniques et les game play ont évoluées et les jeux doivent suivre sous peine d'être dépassés avant d'être nés. Faire un Resident Evil 5 avec le game play du 1 n'a aucun sens... Sauf si Capcom souhaite faire le concours du RE le moins vendu de la série...


_________________

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-09 14:46
Citation :

Le 2006-06-09 14:11, Flo a écrit:
Je possède la version DS de Resident Evil et je dois dire que la maniabilité archaïque du titre m'a laissée perplexe.
Ca ne m'avait pas choqué du tout lors de la sortie du jeu PSone mais là, on sent clairement que ce concept de game play a pris un sacré coup de bouteille.

Je ne parlais pas du cas du premier, que je n'ai pas aimé non plus dans son remake (franchement je l'ai revendu au bout de 48h et je n'y ai presque pas joué alors que Matt l'avait couvert de fleurs), ni de l'original sur PS1, auquel je me suis un peu forcé à jouer pour des questions d'historique (mais je l'ai aimé quand même, connaissant son contexte et son "importance").

Je parlais de ceux qui gère bien mieux les bases de la série, comme RE3, que dans l'ensemble j'aime énormément, et qui, lui, gère les partis pris de la série de façon pertinente.

Je ne vois pas en quoi une gestion de prise de risque dans l'organisation de son inventaire est "vieillotte" par exemple. On peut discuter de savoir si c'est bien dosé ou géré ou logique ou non, mais ce qui fait partie d'un gameplay est intérprété comme une limitation d'une époque, ce qui me paraît être à côté de la plaque.

C'est similaire à certaines choses que j'ai lues sur RE4. Autant le manque de contrôles analogiques dans les déplacements est à mon avis objectivement une erreur (ça oblige les joueurs occasionnels qui ont du mal à composer avec ça à "tanguer" de gauche à droite comme si Léon était saoul, et ça ne sert aucun gameplay), autant reprocher que l'on ne peut pas "strafer" (faire des pas de côté) ou ne pas tirer en se déplaçant, en disant que c'est archaïque, c'est du n'importe quoi tendant à tout formatter en FPS. On n'aurait pas du tout le même gameplay ni le même jeu ni la même tension ni la même ambiance avec ces options.

Voir aussi ce que j'ai écrit sur Metroid : la possibilité de s'accroupir ou de tirer en diagonale a de façon effective flingué tout le gameplay arcade de Metroid entre le tout premier et Metroid Prime, qui a heureusement retrouvé cet élément.

EDIT : pour clarifier mon propos, si un modérateur pouvait renommer mon topic en enlevant "quand on teste un jeu rétro"... merci !

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Flo
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Posté le: 2006-06-09 14:57
Citation :

Le 2006-06-09 14:46, Simbabbad a écrit:
[C'est similaire à certaines choses que j'ai lues sur RE4. Autant le manque de contrôles analogiques dans les déplacements est à mon avis objectivement une erreur (ça oblige les joueurs occasionnels qui ont du mal à composer avec ça à "tanguer" de gauche à droite comme si Léon était saoul, et ça ne sert aucun gameplay), autant reprocher que l'on ne peut pas "strafer" (faire des pas de côté) ou ne pas tirer en se déplaçant, en disant que c'est archaïque, c'est du n'importe quoi tendant à tout formatter en FPS. On n'aurait pas du tout le même gameplay ni le même jeu ni la même tension ni la même ambiance avec ces options.


Hmm, là j'ai du mal à être d'accord avec toi...
Ne pas pouvoir strafer ou tirer en se déplaçant, c'est tout simplement "bizarre". Ajouter ces deux éléments n'auraient pas fait de RE4 un FPS pour autant (par définition, la série des RE4 n'a même rien à voir avec des FPS).
Capcom se justifie en disant que ça fait partie de "l'originalité du game play" mais ils n'ont pas vraiment réussi à convaincre. La jouabilité s'en trouve grandement affectée.

C'est comme si Nintendo nous annonçait du jour au lendemain:
"Si le wiimote est si impreçis dans Zelda, c'est parce que nous voulions un game play qui simule Link avec un bras cassé".

C'est pas du game play mais tout simplement des lacunes.

Cet avis ne regarde que moi mais ne pas pouvoir tirer en avancant ou ne pas pouvoir strafer alors que le jeu est si criant de "réalisme" (animation, graphismes, bande sonore etc), c'est tout simplement ridicule. S'ils avaient peur que le jeu ne deviennent trop facile, ils n'avaient qu'à augmenter la résistance des ennemis ou autre chose. C'est tout simplement dommage d'imposer de telles "restrictions" sous pretexte de faire un gameplay original.

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Yan_Fanel
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Posté le: 2006-06-09 15:13
Une grande partie de la tension d'un Survival-Horror vient de l'arrivée des ennemis qui s'approchent (d'où la quasi absence d'ennemis ayant des armes de distance, sinon ça ne fonctionne pas). Si on peut se déplacer n'importe comment à volonté, la tension disparaît. Je pense que Capcom n'a pas voulu s'affranchir d'une des dernières règles du Survival Horror dans RE 4, ce qui en aurait définitivement fait un jeu d'action bourrin. Au-delà de la limitation, il faut comprendre l'impact que ce choix a su le gameplay. Je ne suis pas certain que le jeu aurait été meilleur avec des strafes. Il aurait été plus orienté action, un peu comme Cold Fear. S'ils avaient abolis cette limitation, il aurait dû ajouter des ennemis qui tirent de loin et là....bah ça aurait pas du tout été le même jeu. C'est pas une erreur, c'est un choix.

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Flo
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Posté le: 2006-06-09 15:22
Salut Yan!

Expliqué comme ça, c'est effectivement plus clair. Simplement, là où les spécialistes du game design y verront une "obligation" (pour respecter un genre), les joueurs lambda n'y verront qu'une source de frustration.

Je ne pense pas que RE4 aurait été plus bourrin avec du strafe ou des tirs en mouvement (il l'est déjà bien assez).
Là où un jeu comme "devil may cry" passe pour un jeu bourrin (dans le sens de Yan, je suppose) alors que RE4 est considéré comme survival, c'est surtout dans la fréquence des attaques (vitesse de tir) et la rapidité des actions (tirs, déplacements, sauts) et la récolte d'objets abondants.

Faites une expérience avec devil may cry: ralentissez les déplacements, la fréquence des tirs et faites des sauts réalistes (pas des bons de 3 m) et faites un décor à la RE4, vous obtenez un excellent survival.

Bref, j'ai du mal à être convaincu en fait par cette histoire de "game play inhérent au genre survival".

EDIT: oups, on s'éloigne du sujet... :cry:

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-09 15:46
Citation :

Le 2006-06-09 14:57, Flo a écrit:
Citation :

Le 2006-06-09 14:46, Simbabbad a écrit:
C'est similaire à certaines choses que j'ai lues sur RE4. Autant le manque de contrôles analogiques dans les déplacements est à mon avis objectivement une erreur (ça oblige les joueurs occasionnels qui ont du mal à composer avec ça à "tanguer" de gauche à droite comme si Léon était saoul, et ça ne sert aucun gameplay), autant reprocher que l'on ne peut pas "strafer" (faire des pas de côté) ou ne pas tirer en se déplaçant, en disant que c'est archaïque, c'est du n'importe quoi tendant à tout formatter en FPS. On n'aurait pas du tout le même gameplay ni le même jeu ni la même tension ni la même ambiance avec ces options.

Cet avis ne regarde que moi mais ne pas pouvoir tirer en avancant ou ne pas pouvoir strafer alors que le jeu est si criant de "réalisme" (animation, graphismes, bande sonore etc), c'est tout simplement ridicule. S'ils avaient peur que le jeu ne deviennent trop facile, ils n'avaient qu'à augmenter la résistance des ennemis ou autre chose. C'est tout simplement dommage d'imposer de telles "restrictions" sous pretexte de faire un gameplay original.

Tu vois, c'est très exactement le type d'opinion que je trouve totalement catastrophique et qui est à la source de mon topic.

Cette façon de formater absolument tous les jeux sur le même modèle en utilisant l'argument fallacieux du réalisme, c'est THE END OF GAMING

Si on partait de ton principe, la caméra "sur l'épaule" n'est pas pratique avec du strafe, donc il faudrait soit une caméra à la première personne, soit une vue à la troisième personne plus en arrière et avec un personnage centré.

Si on doit pouvoir tirer en marchant, il faut aussi pouvoir viser en marchant, logique. Donc on est aussi obligé de mettre du dual analog.

Résultat : un FPS standard avec un personnage se déplaçant de cette façon ridicule caractéristique, en crabe, en arrosant de tirs des adversaires tombant comme des mouches. Le genre que je déteste, quoi (et qui peut être bien par ailleurs, mais c'est trop en demander de vouloir garder un créneau pour autre chose) ?

Ce que tu dis découle totalement du dogme. Tu ne dis pas pourquoi ne pas tirer en marchant ou ne pas faire de pas de côté gêne sur le plan du jeu, tu dis que c'est "bizarre", d'autant que l'on est dans un jeu réaliste et récent.

Ce qui résulte de ce type de logique, c'est que l'on ne voit qu'une tête, et tous au pas.

S'arrêter pour tirer est une composante totale du jeu, de la stratégie de jeu, de la façon dont l'on joue. Soit on tire (et on s'expose à la marée horrifique qui approche), soit on fuit. Si on peut tirer en marchant, on part à l'assaut.

De la même façon, si on peut strafer, lors de cet assaut, on virevolte, on esquive, et les adversaires sont de gros bouffons (du coup, il faut des projectiles, comme le signale Yan, et ça flingue un peu plus totalement le créneau de diversité de RE4). Alors que être obligé de tourner est une composante totale des surprises, ne serait-ce que lors de l'exploration. Si on peut faire un pas de côté à chaque tournant, on prend systématiquement l'adversaire par surprise et non l'inverse, et c'est la mort du genre.

Il y en a assez de ce rouleau compresseur du "moderne". C'est du dogme sorti d'on ne sait trop où, et que ses auteurs utilisent pour ne pas avoir à argumenter : pas besoin de dire pourquoi le système serait défectueux sous sa forme et meilleur sous un autre, on dit : "ça n'est pas moderne" et ça y est, on est censé suivre le troupeau.

RE4 est un des rares jeux récents à être toujours vers le haut des listes des "meilleurs jeux vidéos de l'histoire". Cette volonté de le formatter à tout ce qu'il n'est pas est d'autant plus incompréhensible.

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Flo
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Posté le: 2006-06-09 16:35
Citation :

Le 2006-06-09 14:46, Simbabbad a écrit:
Tu vois, c'est très exactement le type d'opinion que je trouve totalement catastrophique et qui est à la source de mon topic.


Bah chacun son avis, oui. Mais je vois pas en quoi c'est catastrophique.

Citation :
Cette façon de formater absolument tous les jeux sur le même modèle en utilisant l'argument fallacieux du réalisme, c'est :x THE END OF GAMING :x


Je ne vois pas pourquoi. Tu devrais faire plus confiance aux développeurs. Je ne prone pas le réalisme mais le plaisir de jeu. J'ai adoré RE4 mais je fais partie des gens qui auraient souhaité du strafe. Je vois pas où est le problème ni même "la catastrophe". Quant à la mort du gaming, tu es trop pessimiste! Si la fin du jeu vidéo ne tenait qu'à ça, alors on aurait déjà arrêté il y a longtemps.

Citation :
Si on partait de ton principe, la caméra "sur l'épaule" n'est pas pratique avec du strafe, donc il faudrait soit une caméra à la première personne, soit une vue à la troisième personne plus en arrière et avec un personnage centré.


Absolument pas! Je ne vois pas pourquoi. Le perso dans RE4 peut reculer, non? C'est pas pour autant que la caméra se place derrière toute seule! Bref, la caméra "sur l'épaule" (expression hasardeuse, puisque la caméra reste QUAND MEME derrière le dos et n'est pas sur l'épaule) ne gènerai pas le strafe plus que dans un autre jeu! Que dire des fps alors qui permettent le strafe "en crabe" (selon ta propre expression).

Citation :
Résultat : un FPS standard avec un personnage se déplaçant de cette façon ridicule caractéristique, en crabe, en arrosant de tirs des adversaires tombant comme des mouches. Le genre que je déteste, quoi


Ben tu sais l'ami, que tu détestes, c'est ton problème, mais là encore, tu vas trop vite! Tu confonds les genres! Le strafe et le tir en mouvement ne suffisent pas à faire d'un jeu un fps! Evitons les amalgames de genres et les raccorcis. :)

Citation :
Tu ne dis pas pourquoi ne pas tirer en marchant ou ne pas faire de pas de côté gêne sur le plan du jeu, tu dis que c'est "bizarre", d'autant que l'on est dans un jeu réaliste et récent.


Ben écoute, si tu trouves normal qu'on ne puisse pas foutre une clé dans sa poche (ou son slip, ou ses chaussettes) alors qu'on a la place pour un bazooka, tant mieux! Ce n'est plus tellement une question de réalisme mais de logique! Si ça fait partie du game play ou du game design, tant mieux! Mais n'empêche qu'un humain qui sauve l'humanité mais qui n'est pas capable de marcher sur le côté, c'est pas un peu "bizarre"!
Ces 2 exemples, que tu défends sous le nom de "game play inhérent au genre", c'est contraire au bon sens! Je vois pas comment on peut contredire ça! Ca n'a rien à voir avec les consoles 8, 16, 32 ou 1298 bits! C'est une question de bon sens! Bref, on n'est plus dans le domaine du réalisme "visuel" en fonction des capacités de la console! Il en faut plus que ça pour que les genres (action, fps, arpg et fps) soient indissociables! Ce n'est pas l'arrivée du strafe qui va faire de RE4 un jeu d'action à la Devil may cry ou un jeu à la Halo!

Citation :
S'arrêter pour tirer est une composante totale du jeu, de la stratégie de jeu, de la façon dont l'on joue.


J'ai jamais dit le contraire. Je l'avais très bien compris. Mais pourquoi ceux qui pensent que le strafe aurait été sympa doivent-ils être considérés comme des "destructeurs du jeu vidéo?" ("end of the gaming"). C'est ça que je ne comprends pas dans ta diatribe.

Citation :
Si on peut faire un pas de côté à chaque tournant, on prend systématiquement l'adversaire par surprise et non l'inverse, et c'est la mort du genre.


Encore un raccourci! Pas du tout! Ca s'est fait dans des dizaines de survivals alors pourquoi ça serait la mort du genre?

Citation :
Il y en a assez de ce rouleau compresseur du "moderne". C'est du dogme sorti d'on ne sait trop où, et que ses auteurs utilisent pour ne pas avoir à argumenter : pas besoin de dire pourquoi le système serait défectueux sous sa forme et meilleur sous un autre, on dit : "ça n'est pas moderne" et ça y est, on est censé suivre le troupeau..


Tu sais que ta manière de généraliser comme ça est dangereuse? Tu t'emportes! Tu attends de moi exactement ce que tu rejettes: tu m'imposes un genre (pas de strafe dans un survival sinon t'es un mouton).
Je te parle de logique et de bon sens, pas de modernité!
Dans RE1, les persos sont censés être super balèzes mais ils sont incapables de tirer plus d'une balle par seconde ou de se débattre avant d'être à moitié morts. Alors pour le game play, merci, mais déjà à l'époque ces particularités étaient ressenties comme bizarres!
Y'a des milliers de jeux qui se font descendre tous les ans pour leurs défauts de game play, leurs incohérences! Par chance, RE4 est un chef d'oeuvre, mais il n'empêche qu'il a aussi des incohérences! Si pour toi, l'absence de strafe est une bonne chose, ça ne l'est pas pour moi! Mais pourquoi me considères-tu comme un mouton?!? Ouah, j'ai pris un TGV de trop là!

Citation :
RE4 est un des rares jeux récents à être toujours vers le haut des listes des "meilleurs jeux vidéos de l'histoire". Cette volonté de le formatter à tout ce qu'il est pas est d'autant plus incompréhensible.


Volonté de formater? Où ça? Et pourquoi donc?!? Autre exemple: Zelda Wind Waker est génial et j'ai adoré! N'empêche que passer 4 heures sur l'eau en attendant d'arriver sur une île, ça ma gravement ennuyé! C'est un choix des développeurs, certes, mais on n'a plus le droit de donner son avis? Il faudrait tous avoir adoré à 100% un jeu sous pretexte de vouloir le formater (Zelda serait-il devenu un jeu d'action bourrin sans ces temps morts?!?) ?
Je persiste et je signe, je pense (je suis peut-être le seul mais tant pis), que RE4 aurait été plus sympa avec du strafe! Où est l'envie de formater la dedans?
Si Capcom avait voulu, ils auraient pu empêcher le tir en haut comme dans Metroid! A te lire, il aurait fallu accepter sans broncher! C'est dingue ça...

Simbaddad, en dépit de tout le respect que je te dois, je crois que tu as trop tendance à stigmatiser les réactions qui ne vont pas dans ton sens. Mais j'aime bien ce débat.

PS: au fait, ça va te surprendre mais je déteste les FPS! Donc c'est pas mon genre de vouloir un RE4 à la sauce fps...

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2006-06-09 16:47
Hmm, je ne sais pas si les pas de côté auraient apporté quelque chose à Resident Evil 4. Ce que je veux dire, c'est que je n'ai pas ressenti de "manque". Je me suis parfaitement adapté à cette jouabilité (alors que la jouabilité des anciens épisodes me repousse). Après, je comprends tout à fait que d'autres éprouvent un manque. Après tout, il y a bien des gens qui se demandent pourquoi on n'arrive pas à s'adapter à la jouabilité des premiers Resident Evil. Moi je trouve que la jouabilité des autres épisodes n'est pas adaptée à mes goûts: j'aurais préféré une jouabilité "à la Eternal Darkness". Mais je ne prétends pas avoir raison car ce que je dis est très subjectif. Ca dépend des personnes.
Comme le dit Yan, les pas de côté auraient nui à l'ambiance Survival: le jeu aurait été beaucoup plus orienté action. Ce n'est pas forcément un mal, juste une question de choix. Si les développeurs voulaient vraiment faire un jeu d'action, là il aurait été judicieux d'ajouter des pas de côté. Mais ils ont préféré conserver l'aspect survival, donc ils ont eu raison de ne pas rajouter les pas de côté car ça aurait nui à leurs projets, à savoir faire un jeu d'ambiance: on aurait obtenu un jeu totalement différent (mais pas forcément mieux). C'est du moins mon avis.

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Joue à Skyrim, Photoshop :)

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Posté le: 2006-06-09 16:58
J'suis d'accord avec toi sur le fond (Metroid, les plans cinématographiqes et les coffres de RE, le formatage) et je comprends bien ce que tu veux dire, Simbabbad. Cependant, pour RE4, l'absence de strafe est plutot chiant à jouer et un peu incompréhensible au vu du reste des "possibilités" du jeu. Avoir rajouté un strafe n'aurait pas du tout transformé le jeu en vulgaire shoot - le peu de munitions, de soins, ne cherchent pas à dénaturer le type de jeu... Moi, je dirais que la jouabilité n'est pas oldschool, elle est simplement pas bonne.

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Flo
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Posté le: 2006-06-09 17:02
Tu as raison Rudolf, le "manque" est rapidement comblé dans le cas de RE4! Ca ne m'a pas empêché d'aller jusqu'au bout.

Quant aux "pas de côtés qui l'auraient placé du côté des jeux d'action", je ne suis toujours pas d'accord... La différence se fait plus au niveau du rythme du jeu.

Essayer de réflechir en prenant le problème à l'envers. C'est comme si les développeurs avaient empêché Leon de tirer en l'air! Cette restriction aurait-elle renforcé le côté "survival" du jeu? Non, je ne crois pas.
Pourquoi pouvoir tirer en l'air est-il plus important que pouvoir se déplacer sur les côtés?

Ca n'a rien d'inhérent à un genre! (le survival ici)

Stan, exact. L'ajout du straf n'aurait pas enlevé à RE son âme, son ambiance et son côté survival. C'est le rythme, l'économie des munitions, l'ambiance, la gestion des objets (en évitant les incohérences, merci d'avance!) qui font du survival un genre différent du jeu d'action bourrin.

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IsKor
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Posté le: 2006-06-09 17:17
Pour ma part, le gameplay des RE m'a suffisamment rebuté pour que toute tentative d'essayer un RE autre que le 4 s'est soldée par un échec, même lorsque je me suis "forcé" à avancer, comme dans Veronica (ou je suis allé quand même vachement loin avant d'abandonner), alors pour moi, RE4, c'est un peu la délivrance, parce que honnêtement, ça me faisait mal de passer à côté de jeux dantesques uniquement parce que les persos avaient un balai dans le derche... Au moins, Leon il bouge bien, même si j'avoue que RE4 n'est plus vraiment un survival à mes yeux, c'est plus un survival-bourrin

Mais je pense par contre que non, la maniabilité de Leon est suffisante, pas besoin de rajouter un strafe...

Yan_Fanel
Pixel de bonne taille



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Messages : 259

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Posté le: 2006-06-09 17:21
Salut Flo !

Sur certains points, je rejoins Flo, parfois non. Il est essentiel qu’il y ait une cohérence entre le gameplay et la réalité, car elle sert de repère au joueur. Si une clé minuscule occupe tout l’inventaire alors qu’un bazooka la même place, c’est un peu débile, ça ne tient pas la route. Sur le cas de RE 4, je pense vraiment qu’ils y ont pensé, à inclure des strafes, et qu’ils ont même essayé « pour voir ». Dans Cold Fear, je passe mon temps à me déplacer en visant du fait du strafe et des déplacements. Ca supprime complètement la notion de distance avec l’ennemi dans la mesure où je suis déjà prêt ET je peux reculer. Là, sans rentrer dans les genres, on est typiquement dans le gameplay d’un FPS, d’où la comparaison.

Le fait de ne pas pouvoir se déplacer implique une autre gestion de l’espace, qui correspondait peut-être plus aux développeurs pour RE 4. Une gestion de la place moins dynamique pour le joueur mais plus stressante. Tout comme le fait de contrôler l’avancer vers la direction pour son personnage et non pousser simplement dans une direction. Typiquement le contrôle est dégradé pour laisser la place à quelque chose de plus important que la jouabilité : le gameplay et plus loin, l’expérience de jeu. Il y a des gens qui pensent que dégrader la jouabilité peut amener un meilleur, ou au moins, différent gameplay. Au final c’est l’expérience de jeu qui compte. Un peu comme la caméra dans MGS 3, c’est clairement un choix. Pourtant, ils arrivent que des développeurs reviennent sur leurs choix initiaux sous la pression des joueurs, le problème c’est que les joueurs ne voient pas forcément toutes les répercutions que cela peut avoir sur le jeu. Parfois, il faut aller dans le sens des standards de son époque, sinon ça fruste les joueurs qui connaissent ces standards, mais c’est une autre débat ^^

Ayant essayé Cold Fear avec les strafes, je me dis que c’est un jeu qui a le cul entre deux chaises, entre un FPS et un jeu d’ambiance, qui ne m’a clairement pas convaincu.

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Simbabbad
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Posté le: 2006-06-09 18:56
Citation :

Le 2006-06-09 16:35, Flo a écrit:
Citation :

Le 2006-06-09 14:46, Simbabbad a écrit:
Tu vois, c'est très exactement le type d'opinion que je trouve totalement catastrophique et qui est à la source de mon topic.

Bah chacun son avis, oui. Mais je vois pas en quoi c'est catastrophique.

C'est catastrophique parce que ça force un standard en postulant qu'il est meilleur, sans réflechir aux conséquences de formatage que ça implique.

C'est imposer un schéma unique et critiquer tout ce qui sort de ce schéma.

Citation :

Le 2006-06-09 16:35, Flo a écrit:
Citation :
Cette façon de formater absolument tous les jeux sur le même modèle en utilisant l'argument fallacieux du réalisme, c'est THE END OF GAMING


Je ne vois pas pourquoi. Tu devrais faire plus confiance aux développeurs.

C'est très exactement ce que je fais : je suis persuadé qu'ils savaient très bien ce qu'ils faisaient en choisissant de ne pas inclure de strafe ou de tir en se déplaçant, et qu'ils ont eu raison.

C'est toi et d'autres (qui m'ont amenés à créer ce topic) qui supposent que ce type d'option ne leur est même pas venu à l'idée et que c'est juste une erreur.

Citation :

Le 2006-06-09 16:35, Flo a écrit:
Citation :
Si on partait de ton principe, la caméra "sur l'épaule" n'est pas pratique avec du strafe, donc il faudrait soit une caméra à la première personne, soit une vue à la troisième personne plus en arrière et avec un personnage centré.

Absolument pas! Je ne vois pas pourquoi. Le perso dans RE4 peut reculer, non? C'est pas pour autant que la caméra se place derrière toute seule! Bref, la caméra "sur l'épaule" (expression hasardeuse, puisque la caméra reste QUAND MEME derrière le dos et n'est pas sur l'épaule) ne gènerai pas le strafe plus que dans un autre jeu!

Elle est "sur l'épaule" parce qu'elle est au-dessus de l'épaule, et que c'est le terme utilisé lors de la présentation officielle de RE4. Passons.

A partir du moment où il y a pas de côté, alors la visibilité à gauche et à droite de Léon deviennent nécéssaires pour utiliser ce type de déplacement de façon effective. Si il avait été inclus sans mettre la caméra plus en arrière et Léon plus centré par rapport à la caméra, tout le monde se serait plaint de l'incohérence, et ils auraient eu raison.

De toute façon et plus généralement, je trouve hasardeux de réclamer ce type de mofications parce que c'est le standard actuel lors des derniers mois d'histoire du jeu vidéo, sans réfléchir aux implications logiques.

Citation :

Le 2006-06-09 16:35, Flo a écrit:
Citation :
Résultat : un FPS standard avec un personnage se déplaçant de cette façon ridicule caractéristique, en crabe, en arrosant de tirs des adversaires tombant comme des mouches. Le genre que je déteste, quoi

Ben tu sais l'ami, que tu détestes, c'est ton problème, mais là encore, tu vas trop vite! Tu confonds les genres! Le strafe et le tir en mouvement ne suffisent pas à faire d'un jeu un fps! Evitons les amalgames de genres et les raccorcis.

Eh bien, si, pour les raisons que j'ai dites. Ces changements de gameplay enlèvent logiquement par cascades logiques tout différence avec un FPS.

D'une part pour les raisons que j'ai avancées, mais on pourrait en ajouter d'autres : si on peut se déplacer en tirant, et donc que l'on a du dual analog et une vue centrée et/ou à la troisième personne, alors il faut aussi que les aires de jeux soient plus grandes. Logique : si on se déplace constament pour se mettre à l'abri et esquiver les ennemis, alors un espace réduit comme celui de RE4 est insuffisant ou inadapté. Donc on doit changer les décors et les aires de jeu.

De la même façon, on doit changer les modes d'attaques des ennemis, sinon c'est la ballade. Avec ces deux modifications mais les mêmes ennemis, il n'y a aucune difficulté à rétamer n'importe quel adversaire du jeu tel qu'il existe.

Résultat : au final on se retrouve avec la campagne Marine de Aliens vs. Predator (jeu que j'ai beaucoup aimé par ailleurs), avec comme scène typique de passer son temps à reculer en tirant et à passer les tournants en strafant. C'est à dire un jeu totalement différent que malgré ses qualités j'ai moins apprécié en tant que gameplay que RE4.

Citation :

Le 2006-06-09 16:35, Flo a écrit:
Citation :
Tu ne dis pas pourquoi ne pas tirer en marchant ou ne pas faire de pas de côté gêne sur le plan du jeu, tu dis que c'est "bizarre", d'autant que l'on est dans un jeu réaliste et récent.

Ben écoute, si tu trouves normal qu'on ne puisse pas foutre une clé dans sa poche (ou son slip, ou ses chaussettes) alors qu'on a la place pour un bazooka, tant mieux! Ce n'est plus tellement une question de réalisme mais de logique! Si ça fait partie du game play ou du game design, tant mieux! Mais n'empêche qu'un humain qui sauve l'humanité mais qui n'est pas capable de marcher sur le côté, c'est pas un peu "bizarre"!

Rapidement :

D'une part je n'aime pas tellement le premier RE. C'est surtout dans celui-là que le gameplay est irritant : on tire deux balles dans un mur pour ramasser un livre, on pose une petite clef dans un coffre pour prendre un bouclier en or... bon. C'est un peu trop bizarre et ça casse l'immersion.

Autant dans les suivants (RE2 et RE3) ça ne m'a pas gêné parce que les choix d'inventaires étaient surtout intéressants dans le gameplay : on ne peut pas tout emporter, donc on fait des choix, mais on n'est pas sûr desquels. Là il y a une vraie pertinence. Ce n'est pas tellement la structure qui pose problème du coup, mais son implémentation jeu par jeu.

Ensuite, ton argument sur la bizarrerie : c'est absurde. D'abord, il me paraît plus naturel de s'arrêter pour viser correctement et tirer, et se sentir débordé quand une vingtaine de fous furieux veulent nous tuer à coups de fourche, que de viser avec precision en courant dans tous les sens, en avant, en arrière, en crabe. Essaie de te déplacer comme on se déplace dans un FPS tout en visant, on en reparlera.

Ensuite, ce genre d'argument de naturel, à ce niveau... Léon tue combien de milliers de personnes en fin de jeu, avec de multiples minitions ramassées partout avec des ennemis qui n'ont à peu près que des armes blanches ? Hein ?

On ne va pas sacrifier le gameplay pour des "incohérences" si sélectives.

Citation :

Le 2006-06-09 16:35, Flo a écrit:
Citation :
Il y en a assez de ce rouleau compresseur du "moderne". C'est du dogme sorti d'on ne sait trop où, et que ses auteurs utilisent pour ne pas avoir à argumenter : pas besoin de dire pourquoi le système serait défectueux sous sa forme et meilleur sous un autre, on dit : "ça n'est pas moderne" et ça y est, on est censé suivre le troupeau..

Tu sais que ta manière de généraliser comme ça est dangereuse? Tu t'emportes! Tu attends de moi exactement ce que tu rejettes: tu m'imposes un genre (pas de strafe dans un survival sinon t'es un mouton).

Le thème de mon sujet est totalement le contraire : j'aimerais juste que l'on n'impose pas les standards de contrôles d'une époque à tous les projets de cette même époque (ou des époques passées d'ailleurs). Je n'ai rien contre les jeux (horrifiques ou non) avec les contrôles que leurs auteurs ont choisi d'avoir, du moment que ceux-ci sont pertinents, c'est exactement ça, mon sujet.

Par exemple quand j'ai lu quelques hurlements sur les choix de Killer7 sur certains sites, je n'ai pas été d'accord : une bonne partie des choix fonctionne plutôt bien. C'est surtout dans l'exécution que c'est mauvais à mon avis (puzzles ultra simplistes, non exploitation du potentiel des partis pris, quelques lourdeurs d'utilisation, l'oubli de la nature d'un jeu). Mais avancer avec 'A' et prendre des embranchements c'était vraiment marrant, c'était un mélange entre un jeu d'action et un vieux jeu d'aventure textuel de l'époque micro - un choix burné.

De la même façon, j'ai pesté comme pas possible contre les contrôles RE dans REbirth, dans RE, moins dans RE2, et pas du tout dans RE3, qui a résolu une bonne partie des problèmes des jeux précédents (voir mon topic sur la série) et a justement exploité le potentiel de ses partis pris, comme ce que je mentionnais pour Metroid. Le problème des clefs ne se pose quasiment pas dans RE2 ou surtout RE3.

D'ailleurs comme je le disais au début de ma réflexion commencé par la critique de RE0 par Matt, il dit des choses plutôt pertinentes : quitte à garder les caméra fixes, pourquoi ne pas avoir assoupli les personnages et leurs animations, avec peut-être des contrôles de déplacement analogues ? Cela aurait permi le même type de gameplay mais en gommant ses côté irritants.

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Je n'ai pas trop de temps devant moi, mais je pense que ce qui rend un jeu intéressant au niveau du gameplay, c'est les possibilités qu'il offre. Ce qu'on peut y faire, et non ce qu'on ne peut pas y faire. Ce n'est pas parce qu'un jeu est un survival qu'on doit obligatoirement s'y retrouver à faire des créneaux même en marchant. Si tu te sens l'âme d'un archéologue, Sinbabbad, les arguments que je développais dans mon post sur la manivellite, sur le topic Wii, sont valables ici aussi.

Je considère System Shock 2 comme le meilleur survival sorti à ce jour. Pourtant, son gameplay est un hybride de FPS et de RPG (similaire à celui de Deus Ex, en un peu plus complexe). La peur dans Shock 2 ne vient pas de chaussures en plomb ou d'une schlérose en plaques -- le personnage que l'on dirige sait faire plein de choses et ça se sent (ça permet même à l'intégralité des problèmes rencontrés dans le jeu d'être cohérents et leurs solutions logiques). Non, l'horreur vient de l'ambiance, de la tension. De ces humains défigurés qui se jettent sur nous en gémissant "kill me" alors que les munitions se font rares et que les armes se cassent, du fait qu'on se sent tout seul au milieu de ce fichu vaisseau, que l'environnement est hostile, qu'on n'y a pas eu un instant de répit depuis le début du jeu et qu'on se raccroche désespérément à la voix du Dr. Polito comme seul espoir d'en sortir un jour.

L'horreur, autrement dit, est une question de contrôle, et de l'impression de l'avoir perdu. Il s'agit de faire en sorte que le personnage (et par extension le joueur) soit dépassé par les événements.

Dans un FPS ou un jeu d'action "classique", le personnage principal est fermement aux commandes de la situation. C'est lui qui est venu là, il est venu préparé, il sait ce qu'il vient faire et à partir de son entrée en scène jusqu'au générique de fin, il aura la main sur ce qu'il fait. Des surprises vont arriver, des plans vont mal tourner, mais très rapidement il reprendra l'initiative. Here to kick ass and chew bubblegum, and all outta gum.

Moins on a de contrôle sur la situation d'ensemble, plus l'horizon de nos prédictions se réduit, plus on se retrouve à réagir au lieu d'agir... Plus on s'approche de l'horreur. C'est notre degré d'initiative sur et notre importance dans la situation globale qui définissent un survival, pas la rigidité de ses contrôles.
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Citation :

Le 2006-06-09 19:11, Wild_Cat a écrit:
Je n'ai pas trop de temps devant moi, mais je pense que ce qui rend un jeu intéressant au niveau du gameplay, c'est les possibilités qu'il offre. Ce qu'on peut y faire, et non ce qu'on ne peut pas y faire. Ce n'est pas parce qu'un jeu est un survival qu'on doit obligatoirement s'y retrouver à faire des créneaux même en marchant.

Bon, je vais recentrer (rapidement aussi).

Dans le débat "les jeux sont-ils trop réalistes", j'ai dit que l'on avait eu autant voir plus de jeux intéressants et originaux récemment justement grâce au degré de liberté supplémentaire que l'on a de nos jours, qui permet soit d'en profiter, soit de faire plus limité si l'on veut.

Je ne voulais pas parler des jeux horrifiques spécifiquement. Je pense que c'est un domaine tellement vague et que la peur a tellement de variantes que l'on peut faire à peu près n'importe quel type de jeu réussi avec ce thème.

Mon propos, c'est que certains choix ou certains types de gameplay sont considérés comme réduits parce qu'on a moins de possibilité, alors qu'en pratique ça a généré l'inverse dans certains cas. Et que donc l'équation "plus d'options du personnage = plus de gameplay" est totalement fausse. Il y a des contres exemples de part et d'autre, et une contrainte peut être bien plus créatrice au bout du compte (encore une fois "peut", hein) qu'une liberté.

Un excellent exemple est ce que je disais sur Metroid. Pourtant très souvent la maniablité du tir dans Metroid (NES) est décrite comme limitatrice de gameplay, ce qui est totalement le contraire en pratique, il n'y a pas eu de gameplay par rapport aux combats de Metroid (NES) à Metroid Prime.

Bien sûr d'autres options et richesses de gameplay de Super Metroid par exemple sont bien plus bienvenues. Il n'empêche que le gameplay sur le plan du combat a disparu et le peu qu'il y a est pourri, à cause des options rajoutés.

Pour définition le jeu est de l'immersion + de la résolution de problème. La résolution de problème est par définition une limitation. Cette limitation peut venir de contraintes sur les contrôles, comme les lemmings qui marchent droit devant eux, les vers de Worms qui se battent au tour par tour, etc.

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Posté le: 2006-06-09 22:57
je vois pas pourquoi vous vous prenez la tete avec les gameplay des jeux. A l'epoque ca marchait tres bien, on a fini les jeux sans pleurer. Surtout on se posait pas toutes ces questions: pourquoi megaman il peut pas se baisser ? pourquoi dans quasi tous les jeux on pouvait pas tirer en l'air ? pourquoi dans metal slug on doit sauter pour pouvoir tirer vers le bas ??

Si le jeu est suffisament bien pense on trouve toujours une autre solution. Pi bon pour en revenir au starr de re4 je vois pas ce que ca aurait rajoute. On est pas dans un fps tu peux pas esquier les balles vu que y'en a pas ! Et puis les fois ou tu peux esquiver une attaque genre contre un boss y'a un qte donc voila. Moi ca m'a pas manque et justement je rajouter ca aurait seervi a rien


ps: j'ai pas eut le courage de lire la totalite des posts ^^
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Posté le: 2006-06-10 01:21
Citation :

Le 2006-06-09 19:41, Simbabbad a écrit:

Dans le débat "les jeux sont-ils trop réalistes", j'ai dit que l'on avait eu autant voir plus de jeux intéressants et originaux récemment justement grâce au degré de liberté supplémentaire que l'on a de nos jours, qui permet soit d'en profiter, soit de faire plus limité si l'on veut.

Je ne voulais pas parler des jeux horrifiques spécifiquement. Je pense que c'est un domaine tellement vague et que la peur a tellement de variantes que l'on peut faire à peu près n'importe quel type de jeu réussi avec ce thème.


C'est probable, en effet. Personnellement, j'ai déjà vu d'excellents jeux "de peur" (comme disent nos amis Québécois) construits sur des bases de FPS (Half-Life), de FPT/RPG (System Shock), de tactique en tour par tour (X-COM), de platformer 2D (Metroid Fusion)... Les Resident Evil période "contrôles absolus" (tous sauf le 4, quoi) n'en sont pas à mon sens, mais j'y reviens dans un instant.

Citation :

Mon propos, c'est que certains choix ou certains types de gameplay sont considérés comme réduits parce qu'on a moins de possibilité, alors qu'en pratique ça a généré l'inverse dans certains cas. Et que donc l'équation "plus d'options du personnage = plus de gameplay" est totalement fausse. Il y a des contres exemples de part et d'autre, et une contrainte peut être bien plus créatrice au bout du compte (encore une fois "peut", hein) qu'une liberté.


C'est vrai également. Le feature creep, les mouvements par centaines qui pètent sur un screenshot mais qui en pratique ne servent jamais à rien sont un bon moyen de donner à un jeu un aspect "pas fini" (exemple: Splinter Cell avec son grand écart Van Damme).

Mon propos, c'est qu'une bonne interface doit être intangible. C'est elle qui fait le lien entre le cerveau du joueur et le corps du personnage. De ce fait, elle doit être intuitive et permettre au joueur de faire faire à son personnage ce qu'il veut avec le plus de vitesse et de précision possible. Elle doit aussi être prévisible et cohérente.

Si le joueur "sent" l'interface (dans un sens ou dans l'autre -- une assistance excessive est aussi mauvaise qu'une impression de ramer dans du miel), le lien avec son avatar est brisé, et par là-même toute l'immersion dans le jeu.

Autrement dit, retirer des options parce qu'elles sont inutiles ou déséquilibrées (ce qui revient à rendre inutiles une bonne partie des autres options) est tout à fait sain et même recommandé.

En retirer arbitrairement pour forcer le joueur à se battre avec l'interface plutôt qu'avec les ennemis, c'est du mauvais game design, à mettre au même niveau que les ennemis dont l'arme primaire est la caméra (coucou Ninja Gaiden).

Resident Evil, pour moi, en est une illustration parfaite. Limitations artificielles en pagaille jusque dans le méta-jeu (les rubans de machine à écrire, l'une des idées les plus nulles de la décennie), contrôles pauvres, rigides et bourrés d'incohérences vis-à-vis même de l'univers du jeu (on joue des flics surentrainés dans un contexte semi-réaliste, mais dans les faits ils ont des capacités physiques d'octogénaires)... Le résultat, c'est une immersion déjà assez ténue (parce que bon, il faut déjà une sacrée suspension of disbelief pour accepter le fait que les flics, quand ils arrivent au commissariat le matin, poussent trois statues, enclenchent des amulettes dans des trous, résolvent un Rubik's Cube et jouent "The Final Countdown" sur un synthé-guitare pour mettre en marche la machine à café) qui vole en éclats à la moindre occasion. Et je ne suis pas super tolérant parce que RE n'a même pas l'excuse d'être un précurseur (Alone in the Dark 1, 2 et 3 étant déjà passés par là).

Citation :

Un excellent exemple est ce que je disais sur Metroid. Pourtant très souvent la maniablité du tir dans Metroid (NES) est décrite comme limitatrice de gameplay, ce qui est totalement le contraire en pratique, il n'y a pas eu de gameplay par rapport aux combats de Metroid (NES) à Metroid Prime.

Bien sûr d'autres options et richesses de gameplay de Super Metroid par exemple sont bien plus bienvenues. Il n'empêche que le gameplay sur le plan du combat a disparu et le peu qu'il y a est pourri, à cause des options rajoutés.


Je t'avoue qu'avant ton post, je n'avais jamais lu nulle part que le gameplay de Metroid premier du nom était limité par l'absence de tirs en diagonale. Au contraire, je trouve même qu'il a très bien vieilli par rapport à beaucoup de jeux de cette époque. Samus est maniable, réactive et dispose d'une palette de mouvements suffisante pour faire à peu près ce qu'on veut (le tir vers le haut est d'ailleurs une innovation bien sympa). Je n'y ai pas beaucoup joué, mais si je devais nommer une limitation un peu chiante au gameplay de Metroid 1 (et encore, on s'y fait très vite), ce serait la portée ridicule de l'arme de base.

Maintenant, je reconnais que le tir en diagonale et le moonwalk n'apportent pas grand-chose à Super Metroid. Le jeu aurait pu rester tel quel sans ces options, il aurait juste été un poil plus dur. Le fait de s'accroupir, je suis moins d'accord. C'est une option qui ajoute une possibilité d'esquive (limitée, et contrebalancée par le léger délai qu'elle provoque lors de l'utilisation de la morph ball) mais qui surtout améliore beaucoup l'impression de fluidité, de naturel qu'ont les mouvements de Samus dans cet épisode. C'est un aspect sur lequel Nintendo a pas mal travaillé dans Super Metroid: animations super détaillées (et sans effet miroir: le canon est *toujours* sur la main droite), inertie lors des déplacements (qui à mon avis change bien plus l'approche du jeu que les tirs en diagonale: dans Metroid 1, Samus n'avait pas de masse)... Autant de choses qui alimentent l'impression de diriger une vraie personne.

Citation :

Pour définition le jeu est de l'immersion + de la résolution de problème. La résolution de problème est par définition une limitation. Cette limitation peut venir de contraintes sur les contrôles, comme les lemmings qui marchent droit devant eux, les vers de Worms qui se battent au tour par tour, etc.


Attention, il y a une très grosse différence. Dans Lemmings, il n'y a aucune immersion. La résolution de problèmes *est* le jeu. A aucun moment ne s'attend-on à ce que le joueur s'identifie aux petites bestioles. C'est un puzzle game, complètement assumé en tant que tel, et les options de gameplay sont parfaitement cohérentes avec le principe de donner des ordres simples (détail qui a son importance: il n'y a pas d'incarnation) à des bestioles connes comme des balais. Quant au tour par tour de Worms, on peut considérer qu'il s'agit d'une possibilité supplémentaire de gameplay -- un artifice dont la présence nous permet de contrôler quatre vers, là où du temps réel nous permettrait péniblement d'en manier un seul (exemples de Worms-like en temps réel: Liero, Soldat).
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Posté le: 2006-06-10 11:03
Bon, j'ai bien fait de recentrer le débat parce que l'on est globalement d'accord, Wild.

Je ne citerai que les choses aves lesquelles je ne suis pas d'accord, ou vis à vis desquelles je veux ajouter quelque chose, histoire d'éviter le syndrome du post fleuve . Tout le reste je suis totalement d'accord.

Citation :

Le 2006-06-10 01:21, Wild_Cat a écrit:
Si le joueur "sent" l'interface (dans un sens ou dans l'autre -- une assistance excessive est aussi mauvaise qu'une impression de ramer dans du miel), le lien avec son avatar est brisé, et par là-même toute l'immersion dans le jeu.

Autrement dit, retirer des options parce qu'elles sont inutiles ou déséquilibrées (ce qui revient à rendre inutiles une bonne partie des autres options) est tout à fait sain et même recommandé.

En retirer arbitrairement pour forcer le joueur à se battre avec l'interface plutôt qu'avec les ennemis, c'est du mauvais game design, à mettre au même niveau que les ennemis dont l'arme primaire est la caméra (coucou Ninja Gaiden).

Oui, sauf que je trouve tout de même que la limitation peut être génératrice de gameplay aussi.

J'en reparle plus loin, mais autant l'immersion c'est bien, autant je pense que l'on ne doit pas contraindre totalement le gameplay par l'immersion. Sinon, pour rester dans Resident Evil, on va reprocher à RE4 son marchant d'arme, ou le fait qu'il ne vende pas de munition, etc.

De ce point de vue et même si je me suis plutôt opposé à lui, je suis un peu d'accord avec le gars qui a fait le topic "les jeux sont-ils trop réalistes" (par contre l'aspect nostalgique ou condamnant les jeux actuels, non), si ça continue on va laminer tout ce qui fait "faux" et ça va mettre aux oubliettes nombre idées de gameplay.

Citation :

Le 2006-06-10 01:21, Wild_Cat a écrit:
Resident Evil, pour moi, en est une illustration parfaite. Limitations artificielles en pagaille jusque dans le méta-jeu (les rubans de machine à écrire, l'une des idées les plus nulles de la décennie), contrôles pauvres, rigides et bourrés d'incohérences vis-à-vis même de l'univers du jeu (on joue des flics surentrainés dans un contexte semi-réaliste, mais dans les faits ils ont des capacités physiques d'octogénaires)... Le résultat, c'est une immersion déjà assez ténue (parce que bon, il faut déjà une sacrée suspension of disbelief pour accepter le fait que les flics, quand ils arrivent au commissariat le matin, poussent trois statues, enclenchent des amulettes dans des trous, résolvent un Rubik's Cube et jouent "The Final Countdown" sur un synthé-guitare pour mettre en marche la machine à café) qui vole en éclats à la moindre occasion. Et je ne suis pas super tolérant parce que RE n'a même pas l'excuse d'être un précurseur (Alone in the Dark 1, 2 et 3 étant déjà passés par là).



Ben il se trouve que je suis d'accord sur la deuxième partie en fait... Voilà ce que je dis au début de mon topic sur mes impressions de Resident Evil - La série :

Citation :

Le 2006-06-04 16:10, Simbabbad a écrit:
Ayant découvert la série avec Resident Evil 4 (même si j'avais joué en son temps au premier Alone in the Dark, qui est tout de même très similaire au premier Resident Evil), je découvre tout le reste ces derniers jours par le biais de l'émulation PSX, et je voulais partager un peu mes impressions.

J'avais en fait commencé de découvrir les autres RE en achetant REbirth, et j'avais été très déçu, même exaspéré. Cette impression de jouer avec des codes très anciens (gameplay, animation des personnages, gestion de l'inventaire) dans des décors exagérément détaillés (je n'ai pas aimé les graphismes, en fait) ne fonctionnait pas pour moi. A quoi sert d'avoir un zombie très bien fait si ses bras traversent les rideaux ?

Du coup, j'avais arrêté, et suis parti sur l'idée que les "vieux" Resident Evil avaient vieilli.

Je continue en disant que le premier était gonflant et que je me suis forcé pour voir de quoi il retournait (c'est une référence quand même et puis bon c'était du bon boulot tout de même), que le deuxième est vraiment beaucoup mieux mais ne fait toujours pas peur, alors que, par contre, j'aime beaucoup le troisième qui résoud beaucoup de limitations des autres.

Il se trouve qu'il a des problèmes aussi, comme le retour des puzzles idiots à partir du moment de la statue. Mais avant j'ai été très impressionné par l'évolution de la série, qui ne m'a pas parue autant statufiée dans des dogmes que je l'avais lu.

Par contre, et pour revenir à mon sujet, je ne vois pas le problème des rubans. J'ai détesté Half Life, qui dans mon souvenir était : "j'ai avancé - F4, je suis mort, F2, j'ai avancé mais j'aurais pu faire mieux, F2, j'ai avancé, F4"... mais je ne le reproche pas au jeu ; ça n'a juste pas cadré avec mon rythme, ça a sa logique.

Les rubans obligent à gérer ses sorties et à être prudent, ça donne un rythme plus précautionneux au jeu. On se demande : bon, là, je sauve ou j'en fait un peu plus au risque d'y passer ? Moi j'aime bien, ça marche bien. Et du moment que ça marche pourquoi contraindre une logique différente dans une logique consensuelle du moment ?

C'est un peu comme Joystick où ils sont allergiques aux points de sauvegarde, ils veulent que tout ait une sauvegarde possible n'importe quand, sans se rendre compte de l'impact sur le jeu. On le voit bien quand on joue à un émulateur, un même jeu est totalement différent et peut être très souvent totalement déséquilibré par la sauvegarde n'importe quand.

Citation :

Le 2006-06-10 01:21, Wild_Cat a écrit:
Citation :

Un excellent exemple est ce que je disais sur Metroid. Pourtant très souvent la maniablité du tir dans Metroid (NES) est décrite comme limitatrice de gameplay, ce qui est totalement le contraire en pratique, il n'y a pas eu de gameplay par rapport aux combats de Metroid (NES) à Metroid Prime.

Bien sûr d'autres options et richesses de gameplay de Super Metroid par exemple sont bien plus bienvenues. Il n'empêche que le gameplay sur le plan du combat a disparu et le peu qu'il y a est pourri, à cause des options rajoutés.


Je t'avoue qu'avant ton post, je n'avais jamais lu nulle part que le gameplay de Metroid premier du nom était limité par l'absence de tirs en diagonale.

Ah, moi, si, et systématiquement. Lis des tests de NES Classic series : Metroid, tu verras. Sur IGN je l'ai toujours lu.

De toute façon tu as sans dout vu Metroid cité dans des sites rétro, ou ce genre de chose ne gêne pas.

Citation :

Le 2006-06-10 01:21, Wild_Cat a écrit:
Au contraire, je trouve même qu'il a très bien vieilli par rapport à beaucoup de jeux de cette époque. Samus est maniable, réactive et dispose d'une palette de mouvements suffisante pour faire à peu près ce qu'on veut (le tir vers le haut est d'ailleurs une innovation bien sympa). Je n'y ai pas beaucoup joué, mais si je devais nommer une limitation un peu chiante au gameplay de Metroid 1 (et encore, on s'y fait très vite), ce serait la portée ridicule de l'arme de base.

Elle sert le gameplay puisqu'elle verrouille certains passages et rend des combats plus difficiles. Dès que l'on trouve le bon upgrade ça se résoud. Cela rentre donc dans le gameplay Metroid où l'on devient progressivement plus fort et pousse son exploration.

Citation :

Le 2006-06-10 01:21, Wild_Cat a écrit:
Le fait de s'accroupir, je suis moins d'accord. C'est une option qui ajoute une possibilité d'esquive (limitée, et contrebalancée par le léger délai qu'elle provoque lors de l'utilisation de la morph ball) mais qui surtout améliore beaucoup l'impression de fluidité, de naturel qu'ont les mouvements de Samus dans cet épisode.

Pas faux pour le naturel, mais :

1) Le côté esquive existe tout autant voire plus dans Metroid car au lieu de s'accroupir, elle se change en boule, et peut se déplacer tout de suite en boule (au lieu que le joueur aille vers le bas, s'accroupisse, puis re-aille vers le bas et se change en boule dans Super Metroid). Donc de toute façon la seule différence vient du fait qu'on ne peut pas tirer accroupi.

2) Ne pas tirer accroupi fait partie du gameplay car pour éliminer un ennemi au sol on doit le flinguer par bombe (ou l'esquiver si l'on n'a pas encore la bombe), ce qui oblige à du timing suivi d'esquive, et rend les combats tout bonnement haletants. Si. Alors que dans les suites 2D, on balaie l'écran de tirs en bourrinant et en en parle plus.

Cet exemple illustre aussi de ce que je voulais dire : certains joueurs récents (et testeurs) disent "ouha on peut pas s'accroupir on a l'impression d'être paralytique c'est pas bien" alors que ça fait partie de la logique du jeu, et que l'enlever le rend bien moins riche et intéressant. Et pourquoi le veulent-ils ? Parce qu'ils en ont l'habitude.

C'est comme le dual analog dans Metroid Prime.

Citation :

Le 2006-06-10 01:21, Wild_Cat a écrit:
... inertie lors des déplacements (qui à mon avis change bien plus l'approche du jeu que les tirs en diagonale: dans Metroid 1, Samus n'avait pas de masse)...

Ah, non. Je ne m'étais même pas rendu compte d'un changement d'inertie, en fait avec l'impact des bombes sur Samus, je trouve qu'il y en a plus dans Metroid.

Vraiment le tir c'est frappant, ça n'est pas le même jeu.

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Milcham
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Posté le: 2006-06-10 11:32
Juste sur Metroid : perso, l'orientation "tout-aventure" de Super Metroid me va tout à fait. A l'inverse, j'ai fini par pester sur la seconde moitié du Prime (jeu que j'adore hein) parce que ça me gonflait de ne faire que des combats... qui plus est pas poussés ("ennemi de telle couleur > tel tir").

Comme l'a dit Wild_Cat, les possibilités du Super cherchent à rendre le jeu plus naturel, plus organique, et dans la mesure où c'est ce que je suppose être le but-même de la série (immersion pure) et ce qui justifie l'emploi de la vue subjective dans les Prime, je suis ok. Passons.


Plus globalement, il y a du vrai dans ce que tu dis. Là où je ne te rejoins pas, c'est lorsque tu dis que les nouvelles possibilités inutiles sont là parce que c'est dans l'air du temps, qu'on n'accepte plus des jouabilités rigides. Après tout, les jeux consensuels ça a toujours existé. Les cartouches à encre de RE, on a pu le lui reprocher il y a 10 ans... certains l'auraient fait il y a 20 ans.

Ce qu'il y a, c'est que le choix énorme qu'on a aujourd'hui (couplé à un sens critique peut-être plus aiguisé ?) fait que si un truc nous bloque dans un jeu, on passe à un autre. Pour autant la plupart des survivals à succès montrent bien que les joueurs tolèrent encore des jouabilités contraignantes, sans MKHKSN (Mid-Kick / High-Kick / Saignement-de-Nez). Pour en rester à RE4, malgré les quelques trucs qui font débat ici et ailleurs, tout le monde s'accorde à dire qu'il est excellent, après tout !

Bref y'a pas de règle, quoi. Très franchement, si on devait déplorer les critiques assassines, je doute que ce soit vers les jeux genre RE que ça devrait aller. Les shoot'em ups et autres sont déjà bien assez gâtés comme ça...

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