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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Simbabbad
Pixel planétaire
Félicitations, comme tu le sais j'adore Metroid 2 (c'est en fait mon Metroid 2D préféré) et ça m'agace prodigieusement quand on sous-entend qu'il est obsolète depuis la sortie de Super Metroid (alors que les trois premier Metroid sont en réalité tout bonnement très différents les uns des autres), donc je suis bien content qu'il t'ait plu!

J'aime beaucoup le gros plan. D'abord, ça permet d'avoir de très beaux sprites et décors, et ensuite, ça donne l'impression qu'il n'y a qu'un tout petit halo lumineux autour de Samus alors que le reste serait plongé dans les ténèbres. Cela permet aussi quelque chose que je n'avais pas réalisé avant que tu parles de Pandora's Tower dans je ne sais plus quel topic (quand on parlait de The Swindle, je crois), c'est-à-dire que l'on se sent complètement perdu et que l'on a l'impression que l'on ne retrouvera jamais son chemin car le level design est très déroutant (on est loin du quadrillage très sage de Metroid ou Super Metroid), alors qu'en réalité les zones segmentées et l'intelligence du level design permettent de ne jamais trop se perdre.

Au passage, on dit que le jeu est linéaire, mais par construction, c'est le seul Metroid où au sein d'une même zone on peut abattre les Metroid dans l'ordre que l'on veut. On est donc assez libre.

Je suis content que tu aies aimé les combats aussi, ils sont très simples (c'est surtout une question de timing) mais le contexte les rend très intenses (la musique, surtout). J'ai particulièrement aimé le passage où on tourne en rond en pensant qu'on a loupé quelque chose et tout d'un coup on se fait surprendre par un Metroid qui n'était pas là avant!

Avec de la pratique le combat contre la Reine est assez simple, en fait. Si on ne connaît pas l'astuce, par contre, ça doit être un calvaire.

J'avoue que moi je suis fan de la bande-son avec des bruits bizarres à la Planète Interdite.

Tama
Pixel monstrueux
Wouhou, content je suis : j'ai réglé son compte à Metroid II Return of Samus ! Je l'avais pris sur l'eShop il y a un bon moment, et comme j'ai fini le premier il y a quelques temps, je me suis dit que ça serait une bonne idée. Et c'en était une.
Le jeu m'affiche 4h02...marrant, j'aurais juré avoir mis au moins une heure de plus.

Là où le jeu m'a le plus surpris, c'est par son absence totale de fainéantise. Il aurait été tellement, tellement facile pour Nintendo de se contenter de faire un sous-Metroïd 1 en noir et blanc ! Mais non, il y a presque autant de différences entre les deux qu'entre les deux premiers Zelda (toutes proportions gardées). On sent que la conception du jeu est passée par une grosse phase de brainstorming, afin d'exploiter au mieux le passage sur console portable. Le choix très curieux de mettre Samus en gros plan, et ainsi d'avoir un champ de vision somme toute réduit est très révélateur de la focale du jeu : le premier était un labyrinthe demandant de l'adresse de platforming et un bon sens de l'orientation ; ce deuxième demande de l'adresse au combat et de la méticulosité. Car si on a l'impression de se paumer complètement au départ, une fois qu'on a compris comment le découpage des zones de SR388 est organisé (et qu'on a un petit calepin, ça ne fait pas de mal !), ça ne pose plus vraiment de problème. En fait, la problématique principale finit par devenir "puis-je battre tous les Metroïd de la zone 1, débloquer le passage vers la zone 2, le tout en ayant assez de missiles et de vies ?".

La mise en scène des Metroïd aurait pu, là aussi, laisser perplexe. Dans le premier, ils n'arrivaient qu'à la toute fin, après avoir passé les trois-quarts du jeu à n'être que des figures mythiques, dans l'ombre, donc effrayantes par essence. Là, ils sont présents dès le départ, on aurait pu craindre que leur présence répétée installe un sentiment de lassitude...et c'est là que le jeu fait fort. Leur apparition n'est annoncée que par une carcasse de Metroïd gisant par terre : on sait donc qu'il y en a un dans le coin...mais où ? Il n'y a rien dans le décor où les musiques qui peuvent les trahir, vous savez, comme le font pas mal de jeux modernes en faisant apparaître de grandes arènes rondes au loin pour bien faire comprendre qu'on a un combat qui approche. Ici, il m'est arrivé d'avoir peur en tombant sur l'un d'eux par hasard, au beau milieu d'un couloir, en n'étant absolument pas préparé
Metroïd 1 faisait baigner ces bestioles dans une ambiance mécanique : Tourian était recouverte d'acier blanc et froid, seul lieu où ils apparaissaient. Metroïd 2 est quant à lui très organique, il les fait apparaître n'importe où sur la planète ; pire encore, les éliminer est la condition pour pouvoir avancer. On dirait presque qu'ils entretiennent une relation si fusionnelle avec SR388 que leur seule mort fait bouger la topologie toute entière.

L'ambiance n'est pas la même, là non plus. Ici, on arrive clairement en exterminateur attitré, avec une menace clairement identifiée...du moins, c'est ce que l'on pense. C'est pour ça que le jeu adore jouer l'effet de surprise avec les différentes mutations, et ça marche d'autant plus contre les joueurs habitués à sortir leur rayon de glace - et de réaliser que ces monstres y sont désormais immunisés ! Ah, ma première rencontre avec un Gamma m'a fait froid dans le dos ; et le Zeta, lui, m'a carrément dégoûté, c'est presque comme si ils avaient eu un croisement contre-nature avec Ridley. Metroïd 1 jouait avec l'inconnu ; Metroïd 2 joue avec le connu que l'on ne connait pas si bien que ça.
Du coup, le noir et blanc est une donnée d'ambiance assez importante, qui ne réduit pas l'impact esthétique mais au contraire l'attise, car il est utilisé à la fois comme les vieux films (et leur aspect "série B"), et comme un filtre déformant, qui cache les formes pour mieux révéler la monstruosité de ces pieuvres mutantes.

Après, pour ce qui est des combats proprement dits, je reste dans l'ensemble assez emballé, même si j'émets quelques réserves. Tous les lasers sont utiles selon le style de jeu (j'avais laissé tombé le Plasma pour le Spazer, plus utile), et le fait de se baisser aide quand même pas mal quand il s'agit de nettoyer une zone méthodiquement. L'obtention de l'attaque en vrille change elle aussi la donne, nous rendant virtuellement invincible en l'air - une belle récompense après mon tout premier Zeta ! Seulement, les combats contre les Metroïd eux-mêmes me semblent un poil brouillons, surtout contre les Zeta. Et la Reine est un bordel pas possible, où l'on est obligé de se faire toucher pour trouver la faille ; heureusement que je me suis souvenu de Other M, j'aurais pu balancer encore une plâtrée de missiles pour rien.
Finalement, le seul point sur lequel je ne suis pas convaincu, ce sont les musiques. Je ne les trouve pas "bonnes", bien trop aiguës...mais malgré tout, elles me restent dans la tête. Étrange.

Et je me retrouve devant un constat final tout aussi étrange, celui que je préfère Metroïd 2. Non pas que je le trouve "meilleur" en soi, mais j'adore cette nouvelle focale, cette utilisation des limites techniques, toute cette pensée qui a précédé la conception du jeu et qui transparaît pour peu qu'on ouvre un peu les yeux. Je n'avais pas vu autant d'audace dans une si petite cartouche depuis MGS Ghost Babel de Konami, qui lui aussi n'était pas tombé dans le piège de l'adaptation facile, bête et méchante. Une superbe découverte.

nicko
Pixel visible depuis la Lune
Je suis pas très motivé à relancer le jeu, cette zone 6 vide et moche m'a un peu dégoûté, et je sens que les deux suivantes vont être pareil, prétexte a des combats de boss, et pas d'exploration...

Erhynn Megid
Pixel planétaire
@nicko :
C'est lié justement à l'original sur GB. Ce fameux passage qu'on devait se retaper deux fois pour affronter d'abord un Metroid alpha puis ensuite un Metroid Zeta ! Ici on doit changer d'itinéraire, j'ai trouvé ça plus intéressant que de revenir sur nos pas.

nicko
Pixel visible depuis la Lune
La zone 6 est tout de même extrêmement décevante, petite, ultra linéraire, et surtout moche graphiquement comparé au zones d'avant avec leurs arrières plans ultra fouillés, et en plus 2 boss sacs à pv

J'espère que les zones suivantes vont s'ouvrir un peu plus et être plsu jolies...

Erhynn Megid
Pixel planétaire
Citation :
Le 2017-10-08 15:51, Simbabbad a écrit :
- Le bébé métroïde est A-DO-RABLE. Ils ont réussi à lui donner une expressivité de chaton ou de petit gosse qui font que l'on s'attache beaucoup à lui, et beaucoup d'émotion passe naturellement dans les cutscenes où il apparaît, simples mais hyper réussies. En sachant la suite de l'aventure, ça brise le cœur, et ça permet de mieux comprendre que Samus se sentira coupable à son égard plus tard, même si Samus Returns permet de constater que des cinématiques muettes et brèves mais bien mises en scène sont beaucoup plus efficaces que des monologues monocordes et interminables.


C'est ce qui fait toute la différence entre Samus Returns et Other M : Show, don't tell.

nicko
Pixel visible depuis la Lune
Le mapping aurait pu être meilleur en effet. L'activation des aeon sur la croix, le tir des missiles directement avec A (prime à déjà introduit le tir de missile sur un bouton et ça marche) , et la boule sur R

Simbabbad
Pixel planétaire
Je n'ai pas bien envie que Metroid devienne dual analog. Il y a une dimension de prise de risque dans la visée forcément stationnaire quand on vise à 360° qui me paraît préférable au dual analog, en tout cas pour Metroid qui a une dimension de survival horror.

Par contre, la transformation en boule morphing doit être mappée sur un bouton si on garde les commandes analogiques.

Sinon, j'ai bien aimé que le jeu fasse un pont avec Metroid Fusion et le X (et Super Metroid et Other M, évidemment).

Laurent
Commissaire apolitique
Citation :
Le 2017-10-13 18:26, Erhynn Megid a écrit :
@Laurent :
Alors maintenant que tu es à 100%, ouvre ta sauvegarde, va dans Options > Galerie > Archives Chozo. Va jusqu'au bout (tu peux regarder les images en 3D d'ailleurs). N'aie pas peur lorsque ta console ne réagit plus pendant quelques secondes.

Merci du tuyau ! Ces images sont très chouettes.

Citation :
Le 2017-10-14 02:10, Simbabbad a écrit :
Tente le coup, c'est justifié par la visée à 360° tellement agréable qu'il semble impossible de revenir en arrière, et les mouvements sont super fluides.

Le tir sur 360° dans un metroid-like, si je ne m'abuse, avait été introduit par l'excellent Shadow Complex qui se permettait même de longues phases de combat avec du tir dans l'axe de profondeur vers des ennemis situés dans l'arrière plan. Mais pour aller aussi loin il faut absolument un stick côté droit.

Simbabbad
Pixel planétaire
Tente le coup, c'est justifié par la visée à 360° tellement agréable qu'il semble impossible de revenir en arrière, et les mouvements sont super fluides.




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