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MTF
Modérateur groovy
Comme il est déjà un article sur le jeu d'une part, qu'il est complet ensuite, que celui de DSE76 ne disait rien de plus, sinon aborder les adaptations du jeu, l'équipe n'a retenu que cette partie pour compléter l'article original de Laurent.

nicko
Pixel visible depuis la Lune
Réduit à un encadré ? Why ?

DSE76
Gros pixel
Bon, puisque mon article de Sonic Adventure a été réduit à un encadré, je le mets ici en entier pour les curieux. Attention pavé bien frais :

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Les covers de Sonic Adventure. 4 ans après la sortie Dreamcast, SEGA fera un portage Gamecube/PC du jeu : la version DX.

1997, SEGA of Japan, Haneda, Tokyo, Japon

Beaucoup de temps s’est passé après le dernier titre de la Sonic Team, Sonic 3 & Knuckles. Yuji Naka, lassé de son hérisson, fera un nouveau projet pour la Saturn : Nights into Dreams, avec son compagnon Oshima. Ce jeu, au genre quelque peu inclassable, marquera les joueurs (à défaut du grand public) par son onirisme et son gamplay très particulier. Après le développement de Nights, l’équipe s’attelle au développement de Burning Rangers, jeu sur les pompiers qui démontre à lui seul que la Saturn sait faire de la transparence. Et c’est pendant le développement de ce jeu que la Sonic Team décide de revenir à ses premiers amours.

En Juillet 97, la Sonic Team commence le développement du titre. Il s’agit au début de quelques tests pour vérifier la faisabilité du projet. Car Iizuka, outre de vouloir un jeu qui passe réellement le gap 3D, voulait carrément en faire un RPG. En fait, son but est d’offrir une histoire plus intéressante et palpitante que les précédents opus.

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Naoto Oshima et Yuji Naka, réunis depuis Nights into Dreams, prêt pour faire le nouveau Sonic.

Pour le nouveau jeu, la Sonic Team décide de faire un truc peu commun : un voyage en Amérique centrale et du Sud, afin de récupérer du matériel pour le prochain jeu, alors que la quasi totalité des jeux sont basés d’images, d’infos et autres glanés ça et là. En effet, Iizuka voulait des environnements plus réalistes et imposants. Surtout, il avait besoin d’un décor de jungle mais aucun dans l’équipe n’en avait vu une.

Le groupe décide de visiter la plupart des lieux touristiques de la jungle mexicaine : Chichen Itza, Cancun, Tulum et Tikal (ce dernier donnera le nom d’un des personnages du jeu). Ensuite, l’équipe part dans la cordillère des Andes, dans le Pérou, pour visiter cette fois ci des sites Incas : Cuzco, le Machu Picchu et Ica. L’équipe revient chargée d’image et de souvenirs pour leur futur jeu. Petite anecdote : ils ont vu des enfants surfer dans du sable et ça leur a tellement tapé à l’œil qu’ils ont voulu intégrer une telle scène dans leur jeu.

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Naka San au Pérou avec son "fils".
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Sonic et Knuckles posent fièrement devant "El Castillo" (la "pyramide" de Chichen Itza).

Le développement avance bien. Plusieurs builds ont pu être fait mais malheureusement, un problème se pose : le développement a commencé sur Saturn et il s’avère évident que celle-ci va disparaître au profit d’une nouvelle console, pour l’instant nommé "Katana". Du coup, l’équipe décide de switcher de console mais prend soin de conserver le moteur créé. Il décide de faire une compilation avec les jeux MD et un monde utilisant le moteur Saturn, gavé de bonus sur l’histoire de Sonic. C’est ainsi qu’en 1997 sort Sonic Jam, compilation comprenant entre autre le Sonic World, restant du moteur Saturn de Sonic Adventure.

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Le Sonic World de Sonic Jam : ce qui reste du prototype de Sonic Adventure, sur Saturn. L’endroit a été reconverti en un monde d’où est accessible artworks, musiques, vidéos et un bref historique de l’histoire du hérisson.

En réalité, Sonic Jam devait servir de test au grand public. En particulier, l’une des vidéos livrées : Man of the Year, un très court métrage où on voit Sonic courir dans une ville au milieu des humains. En réalité, ce genre de truc était un petit rêve de Yuji Naka. Néanmoins, certaines scènes du jeu final étaient présentes dans le moteur Saturn et seront modernisés par la suite.

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Image de la version Saturn, contenant les anciens modèles. Au fil du développement, le design des persos va changer. (Merci à Sonic Retro pour l'image !)

Lors du passage vers la Dreamcast, l’équipe a décidé de faire l’un des trucs les plus controversés de la série : un redesign total des persos de la série. C’est Yuji Uekawa qui s’en charge. Il est à l’origine du design de Ristar et a aussi travaillé sur Sonic 3D et R. Avec Oshima derrière son épaule, il commence la difficile tâche de réimaginer tout le cast, donnant une allure digne de graffitis.

Sonic se voit quelque peu modifié : ses jambes sont plus grandes, ses piques plus longues et son corps est beaucoup moins rond. Surtout, comme quasiment tous les personnages, il reçoit des iris, verts dans le cas de Sonic. Tails a été peu modifié, légèrement plus grand, le pelage jauni et des iris bleus. Knuckles est de loin celui qui a conservé le plus son design original, avec seulement quelques cm en plus et des iris violets.

Robotnik, lui, en revanche a été grandement changé : il est beaucoup moins rondouillard, a changé de vêtements et obtient de nouvelles lunettes en plus de celles sur son nez. Enfin, la Sonic Team a voulu intégrer Amy Rose dans leur nouveau jeu et elle est de loin celle qui a eu le plus de changements. À part la couleur rose, ses vêtements ont été modifiés : ses chaussures bleues ont été remplacées par des bottines rouge et blanche, sa robe est désormais en une pièce. Elle a carrément vieilli de 4 ans, sa coupe a été drastiquement modifié, s’inspirant plus de Knuckles que de Sonic (en fait, c’est un clin d’œil aux chanteuses de Jpop), elle gagne des bracelets dorés aux poignets et enfin, elle a des iris verts, comme Sonic.

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Les nouveaux designs des persos, qui ne vont plus les quitter.

Outre un redesign des persos, la Sonic Team décide de rajouter deux nouveaux personnages : le premier est un robot d’Eggman avec lequel l’équipe veut intégrer le joueur aux côtés du docteur : E-102 Gamma. Le but est en fait d’introduire quelque chose demandé par les joueurs depuis un moment : le tir. Gamma sera armé d’un laser et devra tirer sur des cibles, choses que ne voulait pas dédier à l’un des personnages.

L’autre personnage est d’un particulier : Big the Cat. L’idée était de faire un personnage qui vivrait à son rythme, bien plus lent que les autres. Pour son design, on préféra s’inspirer un des films de Miyazaki : Mon voisin Totoro. Et comme c’est un chat, le choix de game design fut simple … la pêche, un peu façon SEGA Bass Fishing.

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Artworks préparatoires de Gamma et Big, tout juste déterrés par SEGA. La ressemblance à Eggrobo pour l’un et à Totoro pour l’autre est frappante.

Et ce n’est pas tout : Iizuka veut recycler une partie du moteur de Nights Into Dreams. Dans ce jeu, Nights amusait à divertir les Nightopians en tournoyant autour, et avait leur humeur en fonction des cabrioles de Nights. Ce système, nommé A-Life sera repris par la Sonic Team pour leur prochain jeu. Le but est simple : en faire une sorte de Tamagotchi pour attirer les joueurs peu expérimentés dans la série.

Du coup, on créé des créatures choupi dont le but est de les élever en leur filant des animaux afin qu’ils puissent évoluer et les … euh … croiser pour obtenir de meilleurs bestioles : les Chao. Au passage, la Sonic Team crée un mini jeu sur la carte mémoire d’un genre sur la future console : le VMU. C’est ainsi que l’on peut jouer à Chao Adventure sur la carte mémoire (ce qui fait rappeler furieusement les Tamagotchi).

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Ces mignonnes petites bestioles vont conquérir le monde !

Aussi, pour compléter le cast, la Sonic Team veut créer un autre méchant, qui aidera le docteur dans sa quête de conquérir le monde. Il s’agit de Chaos, une bestiole faite quasiment d’eau, afin de montrer les nouvelles capacités de la console en matière de gestion de l’eau. Il s’agit d’un monstre qui grandit au fur et à mesure qu’on lui donne des émeraudes.

Aussi, la Sonic Team a décidé de faire le ménage dans les différentes continuités accumulés en 7 ans : première chose, Robotnik s‘appelle désormais Eggman, son nom japonais (bien que dans la version occidentale, Robotnik est toujours mentionné). Aussi, la planète où se déroule les aventures de la série est … la Terre, au lieu de Mobius, imaginé par SEGA of America. Ces deux points vont engendrer masse de confusions sur les joueurs Megadrive (et est encore d’actualité aujourd’hui).

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Le principal antagoniste de Sonic Adventure. (Artwork de SA2)

Le jeu est présenté en grande pompes le 22 Août 1998 au Tokyo International Forum. Yuji Naka lui même fait une démonstration du jeu avec une présentation des niveaux : parmi eux, Emerald Coast et Sand Hill. Ensuite, une démo du jeu en live est lancé pour montrer les capacités du jeu. Le jeu était tel que les gens ne croyait pas à du in-game et il a fallu faire tomber exprès Sonic dans le vide pour dire que c’était le cas.

Le jeu sort le 23 décembre 1998 au Japon, quelques semaines après le lancement japonais de la Dreamcast. 9 mois plus tard, la sortie occidentale est effective en septembre 1999, avec une grande promotion. Le jeu est acclamé par la critique et est un certain succès commercial. De plus, SEGA en profite pour lancer des événements sur sa console : fêtes de Noël, nouvel an, partenariats et des "DLC".

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Naka présentant son nouveau jeu au public du Tokyo International Forum.

Malheureusement, tout n’est pas rose dans ce jeu : Sonic Adventure a eu une durée de développement de … 9 mois. Non, vous avez bien lu : 9 mois ! Bon, à dire vrai, cela concerne la version japonaise. Une partie de l’équipe est partie dans les bureaux de SoA pour fonder Sonic Team USA. Le but est d’essayer de régler le maximum de problèmes et bugs car la version japonaise en est pleine à ras bord. Du coup, la version occidentale a eu le droit à 9 mois de "rustinage", un peu comme Virtua Fighter et Daytona USA sur Saturn, et les japonais auront le droit à cette version rustiné sous le nom de Sonic Adventure International.

Malheureusement, en Mars 1999, une session QA a été organisé sur le jeu. Un rapport a été fait et comporte 850 entrées dont la plupart reporte une quantité incroyable de problèmes de collision. Les 9 mois de rustinage précédemment cité n’ont pu régler les innombrables bugs qui parsèment le jeu. En 2003, une nouvelle version du sort sur Gamecube et PC, nommé Sonic Adventure DX, qui remet au goût du jour la première version de SA. Oui, la première version japonaise, celle tout bugué car il s’avère qu’on retrouve des bugs de la première version dans DX.

Le dit rapport ce trouve à cette adresse.

Puis en 2010, SEGA ressort le jeu sous une collection nommé "Dreamcast Collection" en dématérialisé. En fait, il s’agit d’un port de la version PC de Sonic Adventure DX avec un filtre HD en 720p, du moins à peu près. La version Steam est encore pire car il s’agit d’un port (PSN/Xbox Live) d’un port (PC 2004) d’un port (Gamecube) d’un port (Dreamcast 1998). C’est de loin la pire version car les innombrables portages à la suite ont quasiment saccagé la plupart des éléments techniques (par exemple, Casinopolis est imbuvable car le son de la machinerie est trop fort).

Néanmoins, la version DX de 2004 sur PC a eu le droit à une nouvelle vie grâce … aux mods. Et oui, des fans sont parvenus à créer un launcher pour intégrer des mods dans le jeu. Du coup, le jeu se voit agrémenter d’ajouts comme un mode 2 joueurs, la restauration d’éléments de la version Dreamcast ou même des trucs prévus par la Sonic Team mais sans avoir le temps de les implémenter (Super Sonic dans les niveaux).

En avant pour de nouvelles (Sonic) aventures :

Euh, bon ! Sonic Adventure est un jeu de plateforme dans on incarne le hérisson bleu dans un univers 3D mais aussi cinq de ses amis avec chacun son propre gameplay. Le but est d’accomplir son objectif, généralement en arrivant à la fin du niveau et franchissant à toute berzingue les différents obstacles qui parsème le parcours.

Le principe est toujours le même : éparpillé un peu partout, les fameux anneaux qu’il faut ramasser afin de survivre. Avoir 100 permet de gagner une vie supplémentaire. Se faire toucher sans anneaux fait perdre une vie et recommence le jeu au checkpoint précédent.

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Emerald Coast : Un petit niveau tropical pour commencer ? Emerald Coast est l’habituel niveau facile pour appréhender les mécaniques … et les quelques problèmes du jeu.

Le déroulement du jeu est différent par rapport aux jeux Megadrive. Le jeu est composé en deux parties : une partie Adventure Field où nos héros circulent dans un monde HUB, rempli d’humains, où on peut accéder à la deuxième partie du jeu : les Action Stages ou tout simplement les niveaux classiques.

Le HUB est une grande zone censé représenter la ville de Station Square, où se déroule l’aventure. Elle est séparé en trois parties qui seront accessibles au fil de l’aventure. Dans cette zone, on peut taper la discute avec des personnages ou bien saisir des objets afin débloquer des passages pour accéder aux stages suivants. Car en effet, les stages ne sont accessibles en faisant une action particulière, généralement en amenant un objet à un endroit précis.

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L’Adventure Field où Sonic et ses amis peuvent se balader dans ce monde.

Les Action Stages, quand à eux, sont les niveaux classiques que l’on connaît avec de la plateforme, des anneaux et des robots. Contrairement au épisodes classiques, il n’y a qu’un seul acte mais le niveau est séparé en plusieurs parties pour des raisons techniques (les niveaux sont assez grands et demande pas mal en ressources) mais aussi parce une seule de ces parties est traversé par un des personnages (Sonic fait l’entièreté de Windy Valley mais Tails ne fait que la troisième partie à cause de son gameplay).

Comme d’habitude, les niveaux sont de difficulté croissante mais surtout différents en fonction des personnages. Par là, j’entends que les personnages ne traverseront pas les niveaux dans le même ordre, ni de la même manière. Par exemple : Sonic est celui qui a le plus de stage et traverse quasiment l’entièreté des niveaux et commence par Emerald Coast tandis que Knuckles commence par Speed Highway et uniquement la ville à l’aube.

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Windy Valley : Un paysage étrangement aérien balayé par les vents qui permettront à Sonic d’atteindre des endroits insoupçonnés. S’ensuit une tornade et une partie composé de rails avec, à la fin, la séquence autoguidé la plus longue du jeu.

Parlons des personnages : ils sont au nombre de six, avec chacun un gameplay différent, des niveaux traversées de façon et dans un ordre différent. Au début, seul Sonic est disponible et la seule façon de déverrouiller les autres est de les rencontrer durant le jeu. Par exemple, Après Emerald Coast, Sonic rencontre Tails qui sera disponibles après une cutscene.

Il est désormais temps de présenter les personnages que voici :

_ Sonic : le hérisson, héros de cette histoire. Son gameplay est le classique "va jusqu’au bout du stage", généralement représenté par une capsule, avec les phases de plateforme qui vont bien. C’est celui qui a le nombre de niveaux le plus élevé et il traverse quasiment toutes les parties de ceux-ci.

_ Tails : le jeune renard à deux queues. Le gameplay de Tails est quasiment le même que Sonic sauf qu’il doit arriver le premier avant celui-ci (à part le dernier niveau, où c’est quelqu’un d’autre). À cause de ce gameplay, il ne peut qu’accéder qu’à une partie du niveau car les limitations techniques et le découpage du niveaux en trois zones séparés par des temps de chargements ne permettent pas de jouer au niveau entier de cette façon. Tails parcourt 5 niveaux.

_ Knuckles : L’échidné gardien de l’émeraude mère. Son gameplay consiste à retrouver des pièces de la Master Emerald éparpillés dans les niveaux. Il y a trois pièces cachés dans l’un d’entre eux. Pour les retrouver, un radar indique si on se rapproche de ces dernières par un système de chaud-froid. Le jeu se termine une fois les émeraudes récupérés. Vu le gameplay, les stages de Knuckles se déroulent dans des parties ouvertes et de bonne taille. Comme Tails, Knuckles a 5 niveaux.

_ Amy : l’hérissonne rose qui a reçu un lifting drastique. Son gameplay consiste à s’éloigner d’un robot qui ne lui veut pas du bien, parfois en utilisant des barils pour se cacher. À part ça, quasiment tout son gameplay est identique à Sonic, mis à part qu’il y a du puzzle et que la fin est représenté par un ballon. Ah, et que surtout pour attaquer, elle utilise un redoutable marteau. Elle traverse des passages totalement différents des autres personnages mais n’a que 3 stages en tout !

_ Gamma : un des nouveaux personnages du jeu. Un robot créé par Eggman pour aider dans sa quête de détruire Station Square. Les niveaux de Gamma consiste en un jeu de tir où vous devrez viser des cibles afin d’obtenir du temps supplémentaire car le chrono, contrairement aux autres, décrémente. Encore une fois, Gamma a 5 stages, avec une route différente des autres.

_ Big : l’autre nouveau personnage. Un gros chat violet fan de pêche. Son gameplay est justement … de la pêche. Le but consiste à pêcher son compagnon, Froggy, une grenouille quelque peu fugueuse, en ces temps ci. Pour cela, Big devra utiliser sa canne à pêche pour attraper la grenouille en la lançant et en réglant le fil à l’aide des bouton. Une fois l’animal choppé, il faut le ramener en faisant gaffe à ne pas casser la ligne en surveillant une jauge. Une fois le batracien pêché, le stage est terminé. Big a donc un stage avec un ou plusieurs plans d’eau et traverse 4 niveaux.

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Casinopolis : L’habituel stage casino qui sera différent pour chaque personnage : Sonic passera dans des flippers (soit à son effigie, soit à l’effigie de Nights) qui sont vraiment ratés, Tails visitera surtout les sous-sols un peu crasse tandis que Knuckles devra trouver les trois pièces d’émeraudes dans le hall.

Chaque personnage, en plus de leur capacités qui leur sont propres, recevront de nouvelles au fil de l’aventure. En effet, il y a des upgrades pour chaque personnages, façon RPG (vu le développement du jeu, c’est un peu logique) qui permettent au persos de débloquer de nouvelles compétences. Par exemple, Sonic peut ramasser de nouvelles chaussures pour faire un Light Speed Dash : suivre une traînée d’anneaux en chargeant avec la touche d’action.

Les persos ont généralement une upgrade obligatoire (du fait du scénario) mais aussi une autre, bien caché, qui améliore sensiblement une des capacités du personnage. Ça peut être un bracelet pour Sonic, des chevillères pour Tails, de nouveaux gants pour Knuckles, un nouveau marteau pou Amy, un canon plus puissant pour Gamma et Big, quant à lui, a le plus d’améliorations avec une nouvelle canne à pêche et quatre leurres qui permettent de pêcher de plus gros poissons. Tous ces upgrades, obligatoires ou facultatifs, sont presque tous situés dans l’Adventure Field.

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Un des nombreux upgrades pour les personnages, certains, donnant de nouvelles phases de gameplay indispensable par la suite, sont situés de telle sorte qu’ils devront être obtenus pour faire avancer l’histoire. D’autres, en revanche, sont bien cachés et procurent des bonus assez appréciables.

Une autre nouveauté concerne un système d’emblèmes : à chaque fois que vous terminez un niveau, vous obtenez un emblème qui récompense votre progression. Le but est de tous les collecter et pour cela, il faudra terminer les niveaux de tous les personnages, faire tous les rangs, les mini jeux et aussi fouiller les Adventure Fields pour obtenir les 130 emblèmes. Ces emblèmes débloque un nouveau personnage (mystère) et, dans la version DX, des jeux Game Gear à débloquer.

En plus des emblèmes, chaque stage dispose de trois rangs composés de trois notes : C,B et A. En fait, ces notes sont juste des objectifs différents : le C est juste l’objectif principal, généralement accompli après avoir terminé le stage. Le B ne se débloque qu’après avoir fini le stage suivant (pour pouvoir refaire le niveau) et le A après avoir obtenu le B. L’objectif du rang B et A sont un peu plus corsé que le C car demandant des conditions, en plus de finir le stage : avoir un certain nombre d’anneaux, finir en dessous d’un certain temps …

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Un des emblèmes cachés dans les Adventure Field. La plupart sont bien cachés dans les trois AF et demande un personnage particulier pour les récupérer.

Pour ce premier véritable épisode 3D, Sonic Adventure réussit assez bien à retranscrire les déplacements de Sonic en 3D : le hérisson bleu accélère progressivement pour atteindre sa vitesse maximum. Comme la plupart des jeux, en inclinant plus ou moins le stick, on peut aller à différentes vitesses. La gestion des virages a bien été négocié : à faible vitesse, Sonic peut prendre des virages serrés et plus il accélère, plus son rayon de virage se rétrécit, tournant moins bien.

L’ennui est que tout ce travail est ruiné par le spindash : contrairement aux Sonic MD, il est facile à charger en un bouton et peut surtout être utilisé à volonté. Surtout, on a le même rayon de virage en boule qu’en étant debout. Résultat, il est très facile de spammer le spindash pour aller la vitesse maximum sans aucun malus de quelque sorte.

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Icecap : Cette version 98/99 du stage de Sonic 3 & Knuckles est bien moins bon que l’original : bien moins speed et pourvu de séquences de plateforme assez banal. La partie Snowboard relève un peu le tout mais est assez raté dans son maniement et dans la physique …

En plus du jeu principal, il y aura des mini jeux durant l’aventure : ces mini-jeux permettent de varier les plaisirs puisque ils proposent un gameplay différent et que chaque personnage dispose d’au moins une de ces phases. Comme les stages, les accomplir récompense d’un emblème et un autre vous sera remis si vous battez le record (attention, si vous battez le record du premier coup, il faudra battre celui que vous avez fait pour avoir le second emblème).

Parmi les mini jeux, on retrouve une sorte d’After Burner en beaucoup plus lent (Sky Chase, en double exemplaire), un jeu de course plutôt raté (Twinkle Circuit), un jeu de snowboard … sur sable (Sand Hill) et du chasse taupe … avec Sonic (Hedgehog Hammer).

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Sky Chase, l’un des quatre mini jeu et réplique en beaucoup plus lent d’After Burner. Il y a deux version avec la seconde plus difficile que la précédente.

Sonic Adventure est le premier de la série à proposer une histoire intégré dans le jeu. L’histoire en elle même parle d’une civilisation échidné des temps anciens qui a été décimé par un monstre enfermé dans une pierre verte. Robotnik (devenu Eggman) décide de briser cette pierre (qui n’est autre que la Master Emerald) pour libérer le dit monstre pour se servir pour détruire Station Square pour reconstruire sa propre ville par dessus. Tous les héros du jeu s’unissent pour arrêter le savant fou.

Le jeu a un déroulement plus avancé que les épisodes classiques : il s’agit de six histoires qui s’entrecroisent (c’est d’ailleurs grâce à ça qu’on débloque les autres personnages) façon Rashomon (une nouvelle japonaise adapté au cinéma par un japonais) : les personnages vivent la même chose quand ils sont présents avec d’autres mais avec un autre point de vue (des dialogues différents surtout).

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Twinkle Park : Un parc d’attraction un peu spécial, avec une longue piste pour véhicule et un château qui sert à contenir différentes attractions, une salle des miroirs et aussi un bassin.

Sonic Adventure est aussi le premier à proposer des voix dans un Sonic (si on excepte SEGASonic the Hedgehog et Sonic CD). Les voix ne sont pas juste des bruitages au cours du jeu comme Sonic CD mais avec de vrais dialogues. Sonic Adventure lance la tradition du doublage japonais et anglais (le français viendra bien plus tard). Tenez, voici le cast :

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1) Ce doubleur a la particularité d’être prof d'anglais et dans la version japonaise, Sonic est le personnage qui balance le plus de mots d’anglais (généralement, pour faire genre). L’ennui est que c’est plus de l’engrish qu’autre chose.

2) Corey Bringas est le plus jeune de l’équipe de doublage avec … 8 ans. Non, ce n’est pas une blague : SEGA of America a utilisé un garçon de 8 ans pour doubler … un renardeau de 8 ans, au lieu d’utiliser une femme comme ça se fait souvent. En revanche, ça obligera à changer d’acteur à chaque épisode.

3) Oui, vous avez bien lu ! Jon St.John, la voix de Duke Nukem qui balance des salaceries dans son jeu. Au passage, c’est un des doublages qu’il a le moins apprécié et dit qu’il a perdu comment faire sa voix depuis.

4) Chikao Otsuka a la particularité d’être le seul doubleur japonais à avoir été remplacé … pour cause de décès en 2015.

5) Deem Bristow aussi est décédé mais en 2005. Il aurait été une des motivation du changement du doublage en 2005.

6) Lani Minella est une collègue de Jon St.Jon puisque directrice des voix de Duke Nukem 3D. Dans la série Sonic, elle sera aussi directrice des voix entre 1999 et 2004 et aura un rôle plus actif dès Sonic Adventure 2.

7) C’est incertain mais Naka aurait fait un caméo comme voix de l’annonceur masculin japonais.

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Speed Highway : Sans conteste le stage le plus mémorable avec ses autoroutes qui se tordent dans tous les sens, ses immeubles …

Mais la grande nouveauté reste incontestablement … les Chao (sans s, sinon on fait référence à l’antagoniste de cet épisode), d’adorable petites bestioles à élever sur le principe Tamagotchi et basé sur ébauche de Nights into Dreams. Le but consiste à faire naître et élever ces bestioles à l’age adulte. L’élevage se fait dans les fameux Chao Garden, qui se trouvent dans chacun des Adventure Field

Pour élever un Chao, rien de plus simple : abord, trouver un œuf et ensuite le faire éclore (plus ou moins pacifiquement). Ensuite, il faut le nourrir à l’aide des fruits que vous trouverez dans le jardin. L’autre partie consiste à lui donner des animaux qui amélioreront ses stats. C’est très important car il évoluera au bout d’un certain temps. Aussi, obtenir un niveau dans une de ses stats change son apparence (on peut même obtenir des Chao à l’effigie des persos jouables). En plus de l’élevage, on peut participer à des courses de Chao (indispensable pour obtenir des emblèmes) ou bien jouer à … Chao Adventure, sur le VMU de la Dreamcast, un jeu où on contrôle son Chao dans une petite aventure.

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Red Mountain : Un volcan où on parcourt les pentes enflammés avant de rejoindre le cœur chaud en ébullition. Attention aux geysers de flammes qui jaillissent sans prévenir.

Lorsque Sonic Adventure était sorti, le jeu était un vrai modèle technique : exploitant parfaitement la Dreamcast, les textures étaient d’un grand travail, le tout en 640X480 et surtout permettait de se déplacer à haute vitesse. Le tout était agrémenté d’effets de flou pour accentuer le côté vitesse. Aussi, la version DX apporte le 60 FPS. Si ce n’est pas ça sur Gamecube, sur PC, le contrat est rempli et c’est un bonheur de parcourir les niveaux à toute vitesse.

Niveau son, la Sonic Team a décidé de confier la musique à Jun Sunoue. Ce dernier décide de changer drastiquement la bande son en introduisant une sorte de hard rock. Aussi, il crée pour chaque personnage un theme … chanté … façon Daytona USA (mais sans Takenobu Mitsuyoshi). Très spéciale, la musique de Sonic Adventure est marquante à bien des égards (à parts quelques titres).

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Sky Deck : Sans conteste le pire des niveaux ! Prenez Wing Fortress/Flying Battery et ajoutez la maniabilité médiocre et les caméras déplorables et vous avez un niveau casse pied où vous tomberez souvent à cause de sauts ratés.

Il est temps de parler des problèmes de Sonic Adventure et dieu qu’il y a un sacré paquet. On va commencer par le plus évident et le plus connu : la caméra. Elle est catastrophique. Déjà, en termes de programmation, la caméra est considéré par le jeu un objet solide. Résultat, elle se coince à cause du décor et prend des angles qui n’aide pas vraiment le joueur à la progression. À noter qu’elle peut carrément se coincer dans un coin et suivre le personnage qui s’éloigne d’elle, sans bouger.

De plus, le mouvent des personnages se font en fonction de la caméra (on appelle cela le déplacement relatif). L’ennui est que le jeu adore les changements brusques de caméra, généralement pour des angles de vues dynamiques et mettre plein la vue. Les changements d’angles sacrifient la maniabilité pour plus de spectacle.

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Hot Shelter : La partie intérieure de l’Egg Carrier, le seul endroit où Sonic n’y foutra jamais les pieds, composé de couloirs avec statues, d’un gigantesque aquarium, d’une armada impressionnante de cabinets de toilettes (sachant que Eggman est le seul être vivant à bord) et machineries en tout genre. (Au passage, vous pouvez admirer Amy qui est devenue un aimant à panty shots (la version bêta est pire à ce sujet)).

Oh le spectacle, parlons en ! Pour cet épisode, la Sonic Team a cru bon de mettre des passages complètement automatisés, où le contrôle du joueur est retiré pour une séquence spectacle pour impressionner le joueur durant le jeu. Ça peut être un orque qui poursuit le hérisson bleu sur un ponton, une séquence d’accélérateurs, un manège qui amène à la zone suivante ... Le petit ennui est que si ces séquences sont efficaces en 98/99, ça devient juste ridicule à partir de 2003 (et encore plus de nos jours), vu que ces séquences n’ont aucun intérêt ludique.

Pire, le côté spectacle vient à bouffer la maniabilité du titre : à force de mettre plein la vue tout le long du jeu, Sonic Adventure en oublie d’aider le joueur à avoir un angle de vue pour l’aider à se déplacer. Le côté spectaculaire vient à dénaturer les sauts : l’un des trucs géniaux est de faire un spindash puis sauter pour faire un sacré saut, comme les épisodes MD. L’ennui est que, pour arriver à ça, la Sonic Team a trituré la gravité du jeu : résultat, les sauts sont flottants, les rendant pas agréable à réaliser (et évidemment, on saute beaucoup dans ce jeu).

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Lost World : Le niveau typique qui résume à lui seul le jeu : une ambiance géniale de temple abandonné mais les pièges parfois difficile à éviter, un puzzle gonflant au millieu du jeu et le vide omniprésent pour amener de la tension viendront vite gonfler le joueur.

La maniabilité du jeu est vraiment médiocre : il suffit de légèrement frôler le stick pour se déplacer de 10°, ce qui a fâcheuse tendance à envoyer Sonic à l’autre bout de la piste. L’ennui est que juste frôler le bord de la piste suffit à faire arrêter le personnage, très énervant quand on essaye d’aller le plus vite possible. Pour ne rien arranger, la homming attack de Sonic a fâcheuse tendance à foirer une fois sur deux.

Un autre problème du jeu est le level design : ce dernier est beaucoup moins réussi que les épisodes Megadrive. Ces derniers offraient moult embranchements qui permettaient de suivre un chemin unique et offrait une grande rejouabilité. Ici, on a un vulgaire couloir, avec, parfois, un embranchement de 5m. Néanmoins, les niveaux restent paradoxalement les plus ouverts de la série, avec des coins cachés.

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Final Egg : L’antre du docteur où tous les pièges se rencontrent : vide, boules de piques, piques, redoutables robots. Même la physique sera contre vous !

L’histoire et surtout la mise en scène est l’autre point noir du jeu, avec les caméras. L’animation est minimaliste au possible, rendant les personnages peu expressifs (à part les animations des oreilles et de la bouche, ce qui prête à rire tant elles sont narnardesques). Les cutscenes racontent beaucoup pour pas grand-chose et on arrive même à faire paumer le joueur dans l’histoire pour savoir le niveau suivant. Toutefois, il y a une petite ambiance Miyazaki plutôt sympa avec les séquences Tikal et le jeu parvient à émouvoir avec la scène finale de Gamma mais le reste du jeu est d’une maladresse incroyable à ce sujet.

Terminons avec les innombrables problèmes de collisions qui polluent le jeu et qui fait passer le personnage à travers le décor et les voix américaines assez insupportables en comparaison des japonaises, tant ça suinte l’amateurisme. D’ailleurs, entre Deem Bristow (Eggman) et Ryan Drummond (Sonic), c’est à celui qui cabotinera le plus (note : c’est Bristow qui remporte largement sur ce domaine). En plus, l’histoire a tendance à se répéter à cause du multipersonnage : on affronte parfois plusieurs fois le même boss (Chaos 4!) et on revoit la même cutscene plusieurs fois mais avec de petits changements. En revanche, ça empêche pas les histoires parfois de se marcher dessus (voir le triptyque Knuckles/Gamma/Big). Enfin, les boss sont couci-couça : les batailles contre Eggman sont trop liés au spectacle mais assez plaisants (sauf l’Egg Viper !!!!), les combats entre persos sont une blague tant c’est facile, les combats contre Chaos sont au mieux «m’ouais», au pire vite énervants. Enfin, ceux des E-100 sont trop faciles, sauf le dernier, qui souffre du même problème que ceux de Robotnik.

Image
Après avoir terminé tous les personnages, une surprise se déverrouille : Super Sonic. Il se manie façon Doomsday zone, avec le boss final où vous devrez foncer comme un malade en évitant 36 millions de projectiles.

eu impressionnant en 1998/99, Sonic Adventure a vite perdu de sa superbe, en grande partie à cause des 9 mois de développement mais aussi de certains choix de game design, level design, mise en scène, doublage discutables. Les différents ports ont peu à peu charcuté le jeu avec de nouveaux problèmes techniques mais bizarrement, y a un certain charme qui sort du jeu, assez sympathique. Malheureusement, c’est sur une base assez bancal que la Sonic Team va continuer à faire ses épisode 3D, avec le futur qu’on connaît. Néanmoins, le jeu garde un certain charme qui mériterait grandement un vrai remake.

DSE76
Gros pixel
Bon, après l'avoir remisé à cause de Casinopolis, j'ai décidé de rejouer à la version DC de Sonic Adventure.

Dieu que ça pique les yeux ! J'ai pourtant branché ma DC sur une cathodique en RGB et je trouve que les graphismes ont mal vielli. Ça doit être parce que j'ai souvent joué à la version DX PC, bien plus belle (j'ai été choqué de voir que les persos n'ont pas de doigts disjoints sur DC).

Aussi, après quelques secondes, le jeu n'est clairement pas en 60 FPS mais à 30. Habitué à DX et ses 60 FPS sans ralentissements, ça fait un choc.

J'ai pu commencer Emerald Coast : bon, le niveau n'est pas suffisent pour tester ce que je souhaitais savoir : la maniabilité. En revanche, la caméra m'a soulé un moment avec ces p..... de changements brusques et les déplacements relatifs (un truc qui polluera la série pour un bon moment).

En revanche, je n'ai pas pu aller bien loin car j'ai le droit au plantage le plus épique dans ma vie vidéoludique : la cutscene après Emerald Coast se met en marche. Mais un moment, les voix et les sous-titres se barrent et la cutscene est stoppé : le jeu continue à tourner mais Sonic et Tails se regardent en anthropomorphes de faïence sans lancer une ligne de dialogue. Résultat, le jeu est resté bloqué sur cette cutscene et, comme la version originale ne permet pas de la passer, j'ai du m'arrêter là.

Laurent
Commissaire apolitique
Quel chouette souvenir ce Sonic Adventure ! C'est vrai que certains passages sont gonflants, moi c'est la traversée du vaisseau d'Eggman par sa carlingue, avec les rafales de vent et les tourelles. Vraiment énervant. Et puis la progression du scénar et des énigmes au début, je me suis retrouvé bêtement bloqué parce que les indications données n'étaient pas suffisantes..

Par exemple, je me souviens d'avoir essayé de dialoguer avec les gens dans les rues. Dans un magasin, une fille cherchait son amoureux qui devait lui porter des fleurs. Un peu plus loin, on trouvait l'amoureux en question, fleurs à la main, qui cherchait sa dulcinée en retard à un rendez-vous. Je me souviens avoir passé deux heures à essayer de les faire se rencontrer, en vain. Je me demande si ça servait à quelque chose au final.

capitaineblood
Gros pixel
Apres la lecture de l'article j'ai décidé de me mettre à SA. Je dois admettre qu'il y a beaucoup de jeux auxquels j'ai joué directement apres avoir lu un article, c'est le cas de lost viking, Shenmue 2 certains final fantasy, ou encore TA et bien d'autres. Merci les gars...
Donc la je viens de finir SA et je suis assez d'accord avec Laurent. Il y a vraiment beaucoup de trouvailes et de bonnes idées, certains niveaux sont anthologiques (j'aime beaucoup Windy Valley meme si on reste assez "passif" à certains endroits, la vitesse est étourdissante. Je ne connais pas d'autres jeux qui permettent de vivre ca. Le casino est sympa mais déroutant comme la mise en place de l'intrigue en générale).
Mais il y a un GROS point noir. Et ce n'est pas la caméra bien que parfois on se surprend à tourner la tete pour "réajuster" la vue machinalement.
C'est la maniabilité.
C'est a mon avis l'avantage de Mario face à Sonic quand on parle du passage à la 3D. En regle générale le jeu est assez facile, mais il devient difficile dès que les niveaux demandent de la précision. La maniabilité est tout de suite prise en défaut.
Le niveau Lost World est hyper enervant pour ca. On a pas l'impression d'etre fautif quand Sonic ratte une plateforme de 2 mm et va se vautrer dans le vide !!!
Mais bon à part ca, globalement le jeu laisse une bonne impression, c'est de l'action de la vitesse le tout dans des niveaux variés et de bonnes trouvailles.
Faut que je récupère le 2 ...



Laurent
Commissaire apolitique
Citation :
Personnellement, je n'accroche pas à ce jeu (ni a SA2 d'ailleurs) mais d'apres ce que j'ai lu, je ferais bien d'insister un peu.

Je confirme ! J'espérais d'ailleurs que l'article te pousserait à réexaminer ce dossier que tu avais trop vite expédié.

Citation :
J'etais tout de meme etonné que tu consacres autant de temps a ce jeu, ca ne te ressemble pas tant que ca...

Bin faut dire que je l'avais acheté en original, alors il fallait le rentabiliser...
En plus, il se trouve que je vis peut-être un des autres grands virages de ma vie de joueur : l'abandon du jeu PC au profit des consoles. Je suis amoureux de ma DC (un peu tard quand même), et quand je serai obligé de passer à autre chose (si elle tombe en panne et que j'en trouve pas une autre, ou si on trouve plus aucun jeu), ce sera probablement pour une autre console (en espérant que d'ici là Sega sera revenu sur sa décision).
Le jeu sur console correspond mieux à mes besoins, et comme ça a été fort justement dit dans un autre topic, le jeu PC ne m'intéresse plus à cause d'une invasion de MMORGPP (je l'ai bien écrit là ?), de FPS sponsorisés par les fabriquants de matériel et de RTS à 8 heures la partie, ainsi qu'une disparition progressive sur cette plate-forme du gameplay arcade qui est le seul qui me convienne.

Citation :
En revanche, quand j'ai commencé à le lire, j'etais certains que tu ferais une allusion à Pandemonium: moi aussi ca m'y a fait penser

C'est vrai que Pandemonium a pas mal montré la voie pour le jeu de plate-forme 3d, au moins autant que Mario 64, on a souvent tendance à l'oublier, même si ce jeu avait de gros problèmes de jouabilité sur certains passages et des persos sans charisme. C'est d'ailleurs le jeu qui m'avait le plus impressionné à l'époque ou la PSX commençait à s'imposer.
C'est surtout les deux premiers niveaux de Sonic qui font penser à Pandemonium, notamment avec ces grosses colonnes qu'on escalade de plate-forme en plate-forme en tournant autour.

Bruno
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Au contraire Phylou, c génial d'apprecier un jeu qui differe de ses gout habituel.

Phyl
1er Secrétaire
Citation :

Le 2002-09-05 21:30, Maze007 a écrit:
Citation :

Finalement il n'y a que les grosses daubes infâmes qui nous mettent d'accord !



Et encore moi j'ai adoré Ghostbusters à l'époque (naaaaaan pas sur la tête ça fait mal !!!)



T'inquiètes Maze, moi aussi j'avais adoré Ghostbusters sur C64

Phyl
1er Secrétaire
Excellent cet article Laurent. Ca fait du bien de te lire, ta verve commencait a me manquer.
Personnellement, je n'accroche pas à ce jeu (ni a SA2 d'ailleurs) mais d'apres ce que j'ai lu, je ferais bien d'insister un peu. J'etais tout de meme etonné que tu consacres autant de temps a ce jeu, ca ne te ressemble pas tant que ca... En revanche, quand j'ai commencé à le lire, j'etais certains que tu ferais une allusion à Pandemonium: moi aussi ca m'y a fait penser




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