les forums de Grospixels
 
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher

Poster un message
Autorisation :Tous les membres Enregistrés peuvent poster de nouveaux sujets et des réponses sur ce forum
Nom d'Utilisateur :
Mot de Passe :
J'ai perdu mon mot de passe!
Corps du Message :

HTML est: Activé
BBcode est: Activé
[img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img]
Options : Désactiver HTML sur ce Message
Désactiver BBcode sur ce Message
Désactiver Smilies sur ce Message
Montrer la signature (Ceci peut être modifié ou ajouté à votre profil)
 -   - 

Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
David
Glaçon du sentiment
Citation :
Le 2022-07-31 14:32, Simbabbad a écrit :
On peut retrouver le même type de décalage dans Cauldron II par exemple: à l'époque, la maniabilité de la citrouille ne choquait pas spécialement, le jeu était conçu comme ça et c'était censé faire partie du défi, on l'acceptait. Comme le jeu était généreux et bien réalisé par ailleurs, il était considéré comme un bon jeu. Mais de nos jours, une telle maniabilité serait immédiatement rejetée, c'est pire que les "rage games" genre Jump King ou Getting Over It. Mais dans le contexte de l'époque, ça ne gênait pas, on se baladait juste dans ces jeux, donc leur infaisabilité n'était pas un problème.

C’est très juste. Je jouais rarement à mes jeux micro pour les finir, juste pour profiter d’un ou plusieurs aspects de leur déroulement qui me plaisaient - une idée de gameplay originale, une réalisation graphique intéressante, une musique inspirée… Les raisons ne manquaient pas, mais si elles étaient suffisantes à l’époque, elles ne le seraient absolument plus aujourd’hui. La tolérance extrême des joueurs, leur bienveillance, émanaient de leur fascination pour un médium qui ventait de naître, et légitimait chez les développeurs des réalisations que l’on qualifiera, si l’on veut être gentil, de peu professionnelles. Les jeux qu’il était donc impossible de terminer en raison d’une difficulté inhumaine ou, pire, de bugs laissés tels quels dans leur version commercialisée, étaient fréquents.

Les joueurs pour lesquelles ces fautes de jeunesse étaient inacceptables pouvaient se rabattre sur la production nippone, nettement plus calibrée, mais au prix d’une normalisation beaucoup plus marquée, et donc, d’une originalité généralement nettement à la baisse.

Merci pour les infos sur Strike Force Cobra, que je ne connaissais pas et que tu cites dans ton article sur Sepulcri.

Simbabbad
Pixel intergalactique
Eh bien, merci, ça me touche beaucoup, il faudrait un smiley qui rougit dans le forum, haha!

Dans cet article, j'ai vraiment essayé de faire comprendre l'esprit de l'époque, tant du côté du joueur que du concepteur. Je pense que si l'on joue à ces jeux maintenant de façon brute alors que nous sommes désormais plutôt habitués à une logique ludique "de console" (à défaut d'un meilleur terme), où l'expérience est encadrée avec une difficulté calibrée afin que l'on puisse progresser de façon lisible, alors on passe à côté du truc.

Sepulcri est un très bon exemple de cela car il a des caractéristiques démesurées: il est incroyablement difficile pour ce qui est de le "gagner", au-delà de l'humainement possible, et on s'y sent très vite complètement perdu puisque son labyrinthe est gigantesque et compliqué à se représenter mentalement et à cartographier, mais il est très soigné, beau, extrêmement bien conçu, avec un défi intéressant. Il y a un énorme décalage entre le soin et le travail du concepteur et la faisabilité de la chose, c'est anti-commercial au possible.

On peut retrouver le même type de décalage dans Cauldron II par exemple: à l'époque, la maniabilité de la citrouille ne choquait pas spécialement, le jeu était conçu comme ça et c'était censé faire partie du défi, on l'acceptait. Comme le jeu était généreux et bien réalisé par ailleurs, il était considéré comme un bon jeu. Mais de nos jours, une telle maniabilité serait immédiatement rejetée, c'est pire que les "rage games" genre Jump King ou Getting Over It. Mais dans le contexte de l'époque, ça ne gênait pas, on se baladait juste dans ces jeux, donc leur infaisabilité n'était pas un problème.

Pour ce qui est du dernier jeu à trouver, il est cité dans l'article sur Sepulcri: il s'agit de Strike Force Cobra, jeu espagnol édité par Piranha Games, si je ne m'abuse, et sorti à la fois sur Spectrum, Amstrad et C64.

Image

https://www.youtube.com/watch?v=i60gB2BEcFQ&ab_channel=RZXArchive

Le jeu est un croisement entre Crafton & Xunk et Mission Impossible: un méchant à la James Bond menace le monde contre une rançon, mais au lieu de payer, les responsables mondiaux envoient un squad de quatre agents pour infiltrer son complexe et empêcher la catastrophe.

Au début du jeu, on choisit les quatre agents parmi huit, à la Mission Impossible (j'ignore si ça change quoi que ce soit de prendre tel agent plutôt qu'un autre), et chacun commence le jeu à un endroit différent du premier étage du complexe. Ce qui est intéressant, c'est qu'on peut alterner entre les agents, à la Head over Heels, afin qu'ils s'entraident. Les contrôles sont très complets: on peut tirer à la mitraillette, lancer une grenade, sauter à la verticale, sauter en avant en plongeant, s'accroupir et se relever, alterner entre les agents. Le but est multiple: il faut neutraliser des noyaux de l'ordinateur central (qui va déclencher la catastrophe), faire s'entraider les agents pour progresser plus loin dans le complexe, et retrouver et faire parler des scientifiques séquestrés pour obtenir le code permettant d'atteindre la salle de l'ordinateur au bout du complexe.

Comme beaucoup de jeux d'alors, il était peu compréhensible sans manuel (je n'en avais pas), donc il n'a pas laissé un grand souvenir chez les gens qui pirataient les jeux, et il est un peu oublié alors qu'il est très bon. J'en ferai sans doute un article un jour.

David
Glaçon du sentiment
Allez : Sepulcri.

J’en ai profité pour lire ton article, Simbabbad : il est remarquable - comme d’habitude, ai-je envie de dire. La finesse de tes analyses, couplée à la richesse de tes connaissances, fait de ton travail un exemple à suivre. Un des meilleurs papiers que j’aie pu lire sur un jeu vidéo, tout simplement.

Simbabbad
Pixel intergalactique
Tes fulgurances sont justes! Il s'agit en effet de Monster Max, que j'ai découvert pour l'occasion et qui est excellent (la structure en missions fonctionne très bien), et de Glider Rider (qui a dû rendre perplexe toute une génération de gamins qui avaient le jeu en pirate, et ne comprenaient pas que l'on pouvait se transformer en deltaplane ni ce qu'il fallait faire - très belle musique cependant)!

Il n'en reste plus que deux, dont un pour lequel j'ai tout de même écrit un article bonjour l'assiduité!

http://download.batbad.com/Grospixels/index-frise-ISO.htm

David
Glaçon du sentiment
J’ai eu une étrange fulgurance concernant le dernier élément mystère de la frise : Monster Max sur GB.
Quant au deltaplane, ce ne serait pas Glider Rider ?

Pour le reste, je donne ma langue au chat !

(… à moins qu’une nouvelle fulgurance ne me vienne en aide, mais j’y crois moyen moyen).

Simbabbad
Pixel intergalactique
Citation :
Le 2022-07-25 11:57, David a écrit :
Oui, tout à fait. Je n'ai pas pensé à Jet Set Willy car ta représentation du triangle (l'arrière-plan, surtout) me paraissait trop évoluée.
Software Projects, c'était aussi, pour moi, l'adaptation assez libre de Dragon's Lair qui, sur mon C64 en tout cas, m'avait bien impressionné (le deuxième volet surtout, beaucoup plus abouti que le premier).

Le triangle est plus un clin d'œil et une référence à Escher pour rappeler qu'il est à l'origine du genre plutôt qu'une allusion directe au jeu, même si dans mon cas ça vient de là. Il a fallu ensuite que je le mette en scène.

J'ai aussi eu Dragon's Lair II, sur Amstrad, mais il est plus joli sur C64 (les effet d'eau sur la première épreuve)! Dommage qu'ils aient absolument tenu à mettre des segments Dragon's Lair classiques au lieu d'une pure compilation de mini-jeux avec démo technique et un bon gameplay.

Pour The Last Ninja, j'ai partiellement regardé un longplay du premier jeu et la réalisation technique et artistique est très, très impressionnante, c'est incroyablement soigné. Mais on n'a pas trop envie d'y jouer. Je comprends que ça ait fasciné à l'époque. La façon dont les écrans se dessinent rappelle Okami, on dirait des estampes orientales, ça n'est finalement pas plus mal que l'affichage soit progressif.

Il reste 4 jeux à trouver, dont un chroniqué sur Grospixels!

David
Glaçon du sentiment
Citation :
Gros flashback pour moi, cet écran-titre m'avait énormément marqué. J'écoutais la musique (plutôt bien faite) en entier et étais hypnotisé par le triangle qui changeait de couleur. C'est le logo de la compagnie?

Oui, tout à fait. Je n'ai pas pensé à Jet Set Willy car ta représentation du triangle (l'arrière-plan, surtout) me paraissait trop évoluée.
Software Projects, c'était aussi, pour moi, l'adaptation assez libre de Dragon's Lair qui, sur mon C64 en tout cas, m'avait bien impressionné (le deuxième volet surtout, beaucoup plus abouti que le premier).

Citation :
Last Ninja (...) Je n'ai jamais joué à la série. C'est un beat'em up/aventure?

On peut dire ça. Les Last Ninja consistent globalement à faire deux choses :
1. Obtenir des objets et les utiliser aux bons endroits pour progresser ;
2. Bastonner tous les méchants en chemin.
De façon générale, les Last Ninja sont très répétitifs (les combats, en particulier, sont à la fois fréquents et simplistes), et les énigmes posées n'ont que peu d'intérêt. Néanmoins, ces jeux faisaient office de killer app sur le C64 tant leur réalisation et leur taille les plaçaient à mille lieues devant la concurrence (à l'époque, je m'étais convaincu que j'avais face à moi un jeu "next-gen" qui aurait pu / dû tourner sur Amiga (...j'étais jeune)).
Sans ce penchant nostalgique, je ne suis pas sûr que la trilogie soit encore très intéressante.

Restent cette fichue réalisation, étonnante pour un micro 8 bits (graphismes et musique resteront à jamais gravés dans ma mémoire), et une ambiance objectivement très soignée. Le meilleur épisode est le deuxième, même si je préfère de façon très subjective le premier. Hippel a remixé avec talent les thèmes musicaux de The Last Ninja dans The Last Ninja Remix, sorti beaucoup plus tard sur Amiga.

Simbabbad
Pixel intergalactique
Le barbu avec le chaudron est en effet Melkior, le magicien de Knight Lore, qui représente le jeu avec son chaudron dans lequel on doit mettre des ingrédients pour ne plus être un loup-garou!

Originellement, Sabreman devait être sur la frise à la place de Wario en train de trouver le triangle, puis j'ai décidé de classer les jeux par ordre chronologique pour que l'on puisse bien voir l'évolution du genre. Cette section devait aussi être bien plus courte et alterner avec un autre style, mais alors qu'elle s'étoffait, c'était plus cohérent d'en faire une frise dédiée. Au départ, le triangle était un effet miroir de Gomez trouvant la Triforce (d'où l'effet qui rappelle Fez), mais je trouve que ça fonctionne mieux comme ça, comme un artefact qui fait remonter le temps jusqu'à Zaxxon en passant par Viewpoint.

Melkior a son corps de Knight Lore mais le visage qu'il a dans Pentagram, donc en quelque sorte tu as trouvé aussi, JC! J'ai aussi pris la liberté de prendre une représentation du chaudron qui soit celle du MOD de 2002 par Mick Farrow:

https://www.youtube.com/watch?v=0qa-WBuXKlU

Citation :
Le 2022-07-23 12:39, David a écrit :
Le triangle d’Escher évoque pour moi l’editeur Software Projects plus qu’un jeu.

Eh bien tu as trouvé du coup, puisque le triangle vient de l'écran-titre de Jet Set Willy:

https://www.youtube.com/watch?v=EsBzuGBOdcE

Gros flashback pour moi, cet écran-titre m'avait énormément marqué. J'écoutais la musique (plutôt bien faite) en entier et étais hypnotisé par le triangle qui changeait de couleur. C'est le logo de la compagnie?

Citation :
Le 2022-07-23 12:39, David a écrit :
Note : je n’ai jamais joué à Quazatron, mais je le connais bien en raison de l’histoire de sa genèse (il est né de la volonté de Braybrook d’adapter son mega hit Paradroid sur Spectrum).

C'est un très, très bon jeu, que je préfère pour ma part largement à Paradroid. D'ailleurs, il faudrait que je fasse un article dessus, ainsi que sa suite Magnetron. La 3D iso ajoute une dimension d'adresse et de stratégie au jeu, et permet de tendre des embuscades aux autres robots. C'est plus dense, plus joli, plus prenant.

Citation :
Le 2022-07-23 12:39, David a écrit :
Note 2 : pas de Last Ninja dans ta frise = scandale total.

J'y avais pensé, mais la 3D iso de Last Ninja n'a pas la même perspective. Si tous les jeux de la frise s'harmonisent plutôt bien, c'est qu'ils adoptent le même angle de perspective à 27° où la ligne se décale de deux pixels horizontaux pour un pixel vertical (à quoi il faut ajouter la taille des cases en 16px ou 32px, because binaire). Or, Last Ninja se décale de quatre pixels horizontaux pour un pixel vertical, la perspective est beaucoup plus rasante, ça n'aurait pas collé.

Ça, et je n'ai jamais joué à la série. C'est un beat'em up/aventure?

Sinon, pour les autres, il y a un jeu dont on avait parlé en "Vie du site", JC, et un dont j'ai tout de même fait un article publié sur Grospixels du coup c'est trouvable!

JC
Camarade grospixelien
Le triangle, instantanément ça m'a fait penser à The Bridge, puis après réflexion ça pourrait aussi être Antichamber. Mais je ne me souviens pas que l'un ou l'autre de ces deux jeux ait un écran-titre en perspective iso...

EDIT : Pour le vieux barbu à grand chapeau à côté d'un chaudron, je vais tenter Pentagram !

David
Glaçon du sentiment
Les autres ne me disent pas grand-chose hélas… À l’exception de Knight Lore.

Le triangle d’Escher évoque pour moi l’editeur Software Projects plus qu’un jeu.

Note : je n’ai jamais joué à Quazatron, mais je le connais bien en raison de l’histoire de sa genèse (il est né de la volonté de Braybrook d’adapter son mega hit Paradroid sur Spectrum).
Note 2 : pas de Last Ninja dans ta frise = scandale total.




Forum phpBB modifié par www.grospixels.com (© 2011 Grospixels)