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Simbabbad
Pixel planétaire
Il y a un niveau de The Last Tapestry où j'ai dessiné toutes les pièces. C'est un niveau où l'on peut dupliquer des coffres qui se trouvent ainsi dans plusieurs mondes, et où l'on doit manipuler des objets persistants qui sont donc coordonnés dans plusieurs mondes simultanément. Tu vois la migraine. J'ai adoré.

Ça définit bien Recursed: on se régale, voire on trouve que c'est un des meilleurs jeux de puzzles auxquels on ait joué, mais on ne peut pas s'empêcher d'en imaginer une variante dans sa tête: l'ordre des niveaux, des options de visualisation, de présentation...

Ce jeu est bien meilleur que beaucoup de jeux que j'aime bien et qui sont beaucoup plus aboutis que lui, mais on sent qu'il avait un énorme potentiel qui aurait permis d'en faire un très, très grand jeu, et c'est frustrant.

Le pire, c'est que je suis sûr que son auteur ne se rend même pas compte qu'il a loupé l'opportunité de devenir le nouveau Jonathan Blow.

Pour info, il a aussi fait ça:



On peut le télécharger gratuitement:

https://portponky.itch.io/stellar-extractor

C'est un jeu à la Boulder Dash dans lequel on retrouve le style de l'auteur: beaucoup d'idées très malignes, un excellent level design, mais le goût d'avoir une difficulté assez "fermée" où il faut se débrouiller par soi-même (il semble que tous les diamants soient récupérables, mais certains, je ne vois pas comment), et, il faut le dire, un peu de paresse technique (mais ça ne gêne pas, c'est assez joli).

J'ai refait un tour sur les discussions Steam de Recursed, quelqu'un a dit que c'était dommage que les chaudrons n'aient pas la couleur du niveau auxquels ils mènent, l'auteur a répondu qu'il était d'accord, mais qu'il est arrivé à court de temps et que c'était compliqué avec le moteur qu'il utilisait. Quelqu'un a demandé pourquoi il n'y avait pas d'anneau explicatif sur les DLC (Oobleck Conundrum et Last Tapestry), et il a répondu que le voice acting coûte cher. Ça permet bien de se rendre compte qu'il a fait un presque chef-d'œuvre avec trois fois rien.

Laurent
Commissaire apolitique
Je ne suis jamais allé jusqu'à faire des plans sur papier. Mais Recursed est officiellement entré dans la catégorie des jeux qui me font parler tout seul

Je suis aussi incapable d'expliquer pourquoi j'ai si vite abandonné sur le dernier niveau de Temple alors que j'ai beaucoup insisté sur Sojourn qui arrive après. Je sais pas, je trouvais ce niveau (Blister) désagréable à jouer. Ça doit être parce qu'il n'y a qu'une seule salle, la sensation de tourner en rond arrive plus vite. En revanche j'ai réussi Altar, qui arrive juste avant Escalate, ça m'a un peu redonné le moral Mais Escalate... J'ai regardé une soluce vidéo et sérieux, le gars enquille une vingtaine d'actions en manipulant deux coffres. A part un grand maître aux échecs je ne vois pas qui pourrait planifier ça mentalement.

Citation :
Le 2022-06-02 23:40, Simbabbad a écrit :
Pour "Sojourn", c'est un très très beau puzzle, mais typiquement galère si on joue par expérimentation. Moi aussi j'ai beaucoup souffert dans celui-là, mais quand j'ai trouvé, qu'est-ce que c'était bon. Puis je l'ai refait en boucle pour bien comprendre le truc, et à la fin, on le trouve évident.

Sur ce niveau j'avais bien compris ce qu'il fallait faire mais je n'arrivais pas à mettre en oeuvre la solution. Et si je restais longtemps à réfléchir, au bout d'un moment je n'étais plus sûr de ce qu'il y avait dans les jarres. Ça provoquait de nombreux redémarrages avec à chaque fois un travail préparatoire à refaire avant d'aller dans l'eau. C'est ce qui a fini par me fatiguer. Une touche de rembobinage comme dans Baba is You aurait été bien utile dans ce cas (alors qu'on n'y pense jamais dans le reste du jeu). J'arrivais à sortir la clé du premier coffre et la mettre dans le second, mais ensuite j'avais compris qu'il fallait utiliser des jarres sèches et des jarres innondées, forcément imbriquées les unes dans les autres, pour que le second coffre alterne entre le sec et l'innondé et que la clé puisse être conduite jusqu'à la porte. Il faut une combinaison de jarres bien précise pour y arriver, et il y en avait trop de possibles pour moi.

D'ailleurs les chaudrons m'ont moins rebuté que les jarres vu qu'en effet ils ne semblent dans un premier temps provoquer aucune perte ou impasse. J'ai fait 7 ou 8 niveaux de The Last Tapestry, mais dès la première difficulté sérieuse (pour moi en tout cas), j'ai senti que mon cerveau fumait.

Je maintiens que dans la progression pré-DLC, les jarres prennent trop de place et restent trop en mémoire lorsqu'on quitte le jeu. Pour moi la version parfaite du jeu serait :

- De The Void ne garder que Sojourn et Escalate et en faire les deux derniers niveaux optionnels du chapitre précédent.
- A la place de The Void, mettre The Oobleck Condundrum, avec en plus à la fin la conclusion du The Void actuel, c'est à dire le niveau Trilemma (qui se finit facilement sans la fin cachée mais difficilement avec).
- Le niveau le plus dur du jeu, Escalate, serait donc clairement optionnel. L'ayant rencontré en cours de progression et pas à la fin, on n'aurait pas l'impression qu'on est passé à côté du jeu si on n'arrive pas à le faire.
- Peut-être que dans Sojourn on pourrait modifier le second coffre pour que une fois qu'on y a placé la clé, il suffise de se pointer avec une jarre (alors qu'actuellement, il faut le faire avec une jarre contenant une autre jarre).

Je vais certainement refaire Recursed, comme tu dis, ce sera sûrement plus agréable et gratifiant que de me casser les dents sur les niveaux les plus durs.

Simbabbad
Pixel planétaire
Oui, il y a des passages où le jeu exige soudain qu'on exploite le fait qu'on saute moins haut en portant un objet, ou que l'inertie soit transmise aux objets qu'on lâche. Comme on n'en a pas l'habitude, on n'y pense pas, et ça peut être assez agaçant, mais c'est circonscrit en général.

C'est marrant, dans la première version de mon article, tu m'avais dit qu'on ressentais du découragement arrivé à "Temple", et je t'avais expliqué que c'était parce que c'est ce que j'avais ressenti lors de ma première approche du jeu. Et là, tu te décourages sur "Temple" !

J'ai l'impression que l'on a des expériences similaires parce que l'on fonctionne tous les deux au premier abord par expérimentation. Au début, je n'avais pas trop intellectualisé le jeu, je jouais en tâtonnant ("et si je fais ça, ça fait quoi") sans trop anticiper le résultat. Ça marche formidablement avec the Oobleck Conundrum, et c'est sans doute en partie pour ça que ça que ce chapitre nous a autant plu: l'expérimentation et la compréhension du puzzle progressent ensemble.

Dans "Temple" et avec les souvenirs, on peut générer des souvenirs d'une même pièce à l'infini, donc si on expérimente, on peut se retrouver avec des tonnes de jarres non étiquetées chacune avec leurs variantes, avec en plus des coffres et copies de coffres, et on peut se perdre dans nos propres expérimentations. La méthode ne marche plus. Et même si on gagne lors de nos expérimentations, on n'en retire pas de plaisir car c'était un accident.

C'est pour ça que dans la première version de l'article, je disais à ce moment-là que le jeu pâtissait de son manque de représentations visuelles claires.

Image

À ce stade du jeu, au lieu d'expérimenter, il faut jouer au jeu comme comme à un jeu de puzzles où l'on observe attentivement la logique du puzzle quitte à faire un dessin, à cogiter sans rien faire, pour ensuite trouver intellectuellement une méthode, et l'appliquer. Or, le jeu ne nous donne pas les outils pour le faire naturellement (d'où le dessin). Si on est un joueur grand amateur de jeux de puzzles qui intellectualise facilement (comme JC), le manque de représentations peut se compenser assez facilement, mais sinon, on galère. Moi, j'y suis arrivé après avoir fait mes diagrammes dans l'article. Et si on y arrive, on se régale.

Si on avait un bouton permettant d'avoir par exemple accès à une représentation de la chaîne des coffres/jarres, s'il y avait de petites prévisualisations qui flottaient près des jarres comme pour les portes de Fez, on pourrait intellectualiser bien plus naturellement, et les puzzles qui se prêtent moins à l'expérimentation (tous les trucs avec des jarres ou des coffres persistants ou les chaudrons, comme je le dis dans l'article) couleraient beaucoup plus naturellement.

Si j'ai un conseil à te donner: si ça te dit, rejoue aux puzzles déjà résolus, mais en te forçant à recommencer jusqu'à ce que tu comprennes parfaitement ce qui se passe. Quand j'ai écrit l'article, j'ai passé beaucoup de puzzles par expérimentation sans trop comprendre les mécaniques, puis j'ai rejoué pour bien tout comprendre, et j'en ai bien mieux profité. Recursed est d'ailleurs un jeu très plaisant à rejouer, on en profite de plus en plus car on maîtrise mieux les bases mais on oublie les détails. S'il avait de meilleurs représentations, ça se ferait tout seul par contre.

Pour "Sojourn", c'est un très très beau puzzle, mais typiquement galère si on joue par expérimentation. Moi aussi j'ai beaucoup souffert dans celui-là, mais quand j'ai trouvé, qu'est-ce que c'était bon. Puis je l'ai refait en boucle pour bien comprendre le truc, et à la fin, on le trouve évident.

D'ailleurs, je viens de le refaire pour l'occasion, et je me suis régalé. Je ne me souvenais pas de tout, me demandant: "mais comment c'est possible", et j'ai re-trouvé.

Image
(ce n'est pas un hasard si je l'avais choisi comme capture d'écran pour illustrer "Void")

Tout le principe de "Sojourn", c'est que c'est une suite de situations irréversibles qu'il faut anticiper à l'avance. On est obligé d'immerger des coffres pour progresser, mais il faut alterner état immergé/"sec" pour résoudre le puzzle. Or, une fois qu'on rentre dans l'eau, impossible d'en sortir à cause de la structure du niveau, on ne peut plus produire d'états "secs" facilement. En plus de ça, la pièce de la clef et celle du cristal sont à sens unique, on ne peut plus sortir par la fumerolle, il faut donc soit sortir grâce à une faille de souvenir, soit en emportant un coffre ou une jarre avec soi. Il faut donc prévoir PAR AVANCE ses coups, et dès le début produire des versions "sèches" des pièces en utilisant les souvenirs. Ensuite, on met tout ça sous l'eau, et on est très prudent quand on fait un mouvement.

Déjà, premier problème: comment mettre la clef dans la bonne pièce? Pense à créer des souvenirs avant d'aller sous l'eau.

Le tout dernier niveau de "The Void" est très facile au premier degré, étonnamment.

Pour The Last Tapestry, l'idée est que dans le reste du jeu, tu as un seul fil de hiérarchie de coffre: un coffre dans un coffre dans un coffre etc. depuis la salle d'origine jusqu'à notre position. Dans The Last Tapestry, tu as plusieurs fil: un fil bleu, un fil rouge, etc. et tu utilises les chaudrons pour aller de l'un à l'autre. Comme les chaudrons sont transversaux, il n'y a pas de perte d'objet, on ne change pas de "profondeur" en allant dans un chaudron.

La première moitié de The Last Tapestry se fait assez facilement, mais après... ouch.

Laurent
Commissaire apolitique
Bon, la dernière zone (The Void) j'abandonne, c'est bien trop dur pour moi. J'ai regardé une solution pour le premier niveau qui me paraissait impossible (c'est juste une série de sauts, drôle d'idée je dois dire), et j'ai passé plusieurs heures en vain sur le second ("Sojourn"). Je laisse aussi tomber le tout-dernier niveau de la zone précédente. Ça me fait donc 58 niveaux de faits sur 64 dans le jeu principal.

Pour les DLC, j'ai fait 16/16 sur le premier pack qui est effectivement ce que le jeu propose de mieux équilibré et motivant dans la fourchette haute de difficulté. L'ajout des ooblecks est une vraie réussite, je ne me suis jamais lassé de cette mécanique. Alors que les jarres j'en ai ma claque, je sature de ces enchaînements "jarre dans coffre dans jarre". J'ai l'impression que dans le dernier tiers du jeu principal il n'y a plus que ça, et on arrive parfois à ces moments où on gagne sans avoir vraiment compris ce qu'on faisait (ça me l'a fait sur un niveau appelé "Traverse" ou quelque chose comme ça).

Il me reste The last tapestry. J'ai réussi les trois ou quatre premiers niveaux, qui sont censés être un tuto, mais pour l'instant je n'ai pas compris grand chose à l'utilisation des chaudrons. Je vais essayer d'approfondir un peu, et j'essairai de trouver d'autres paradoxes (j'en ai résolu trois pour l'instant).

J'ai passé plus de 30h sur Recursed. Ce sera un de mes principaux jeux pour cette année !

Simbabbad
Pixel planétaire
The Oobleck Conundrum, c'est vraiment mon chapitre préféré, on sent que Portponky avait du recul, la courbe de difficulté est parfaite (et les graphismes y sont assez jolis).

The Void est assez curieux comme chapitre, certains niveaux ne sont pas si durs que ça.

Laurent
Commissaire apolitique
Il me manque les deux derniers niveaux de Ruins et les quatre derniers de Temple. Je les ai laissés de côté pour l'instant. Pour The Void, quand je lis vos propos, je ne suis pas optimiste sur ma capacité à les résoudre.

Par contre j'ai fini les 16 niveaux de The oobleck conundrum et c'était fabuleux ! J'ai un peu bloqué sur "Oubliette" et "Jetsam", mais à part ça c'est allé relativement vite, sauf... les deux derniers qui m'ont bien demandé deux heures chacun

Ce jeu est vraiment excellent !

Simbabbad
Pixel planétaire
Escalate est très compliqué parce qu'il faut compter exactement le nombre de "boucles" que l'on a passées dans un coffre persistant. C'est là où une visualisation de la chaîne des coffres dans lesquels on se trouve aurait énormément aidé: une boucle en trop en ou en moins, et c'est cuit.

Pour son paradoxe, je l'ai résolu en recausant un paradoxe. C'est un cas où le puzzle est tellement épuré qu'on ne voit que ça en solution. C'est ce que j'aime dans ce jeu: il a un level design incroyablement propre, très agréable, qui ne nous envoie pas sur de fausses pistes.

Je suis un petit peu moins fan des solutions qui reposent sur des astuces de platforming: il y en a quelques-unes comme ça, en général le puzzle est là encore minimaliste donc on ne reste pas trop dans le doute, mais on a tendance à oublier certaines propriétés de platforming puisqu'elles sont peu utilisées.

Les encapsulations de paradoxes avec des objets emmenés de l'un à l'autre atteignent un nouveau niveau dans The Last Tapestry, puisqu'il y a deux types de paradoxes qui peuvent se succéder ou s'entremêler.

J'aime bien The Last Tapestry. Même si on ne pense pas maîtriser la logique des chaudrons, la première moitié de niveaux est tellement fluide que ça se passe sans soucis. Après, ça devient... rêche.

J'ai cru comprendre que tu as pleinement résolu le jeu principal avec son paroxysme et son générique?

En tout cas, tu l'auras compris JC, qu'il s'agisse de cette fin ou du jeu en général, je suis totalement d'accord avec ton post précédent: on peut enrager d'imaginer ce qu'aurait pu être Recursed (pas uniquement pour notre plaisir mais surtout pour le succès qu'il aurait mérité) avec une réalisation à la hauteur de son fond! Dans l'article, j'ai pu bien donner le fond de ma pensée en parlant de Patrick's Parabox (qui a l'air excellent) parce qu'il a le type d'harmonie entre fond et forme qui aurait pu permettre à Recursed d'être un nouveau classique.

Moi aussi ça m'agace de repenser à des jeux soignés visuellement mais pas transcendants sur le plan du gameplay alors que Recursed aurait bien mieux bénéficié d'une meilleur présentation. Avant de penser à Patrick's Parabox, j'avais pensé à Pix the Cat:



Dans Pix the Cat, comme avant lui Pixel!, l'effet de zoom est purement cosmétique, il n'a aucune incidence sur le gameplay, alors qu'un effet de ce type aurait bien mieux permis d'intuiter le fonctionnement de Recursed et aider à son succès commercial.

Moi-même, j'ai zappé l'occasion de l'acheter plusieurs fois malgré des recommandations avant de lui donner sa chance, car les graphismes ne donnent pas l'impression que le jeu est fini ou maîtrisé, alors qu'il l'est.

JC
Camarade grospixelien
Pour en revenir au jeu lui-même, merci Laurent de m'avoir permis de deviner une solution sur un niveau paradoxal (celui d'Escalate) où j'étais complètement à court d'idées :

Citation :
je viens de réussir un niveau paradoxal, celui de "Embed". Mais je me demandais : faut-il parfois, dans ces niveaux, arriver avec un certain objet dans les mains pour espérer réussir ?

Alors j'ai réussi à trouver les 10 niveaux "paradoxe" du jeu principal (les niveaux permettant un paradoxe ne sont pas difficiles à repérer, dès lors qu'on a assimilé qu'un paradoxe exige la présence d'un coffre permanent et d'un moyen de le faire disparaître), et tous les diamants peuvent s'obtenir sans apporter d'objet. Certains niveaux sont même structurés de sorte que si on apporte un objet, on est obligé de l'abandonner en chemin. MAIS, il y a quand même une sorte d'exception / subtilité, et ça se passe, donc, dans Escalate (l'avant-dernier niveau de The Void).

Bon alors déjà, Escalate est un annihilateur de neurone, et fait passer Interlock pour une séance d'échauffement. Ensuite, une fois créé un paradoxe, on se retrouve dans un endroit pourvu d'une seule clef, impossible à dupliquer car située dans la toute première salle. Sauf qu'il y a deux portes à ouvrir...
Au final, j'ai réussi à chopper le diamant de deux façons :

- La première après avoir eu une épiphanie en lisant le message de Laurent : il faut créer un paradoxe tout en emportant un coffre avec soi ! De là, on prend la clef, on ressort par le coffre afin de retourner dans Escalate, et on crée de nouveau un paradoxe sans oublier d'y emporter la clef récupérée lors du premier paradoxe. Et on se retrouve avec deux clefs. Il faut ensuite finir le niveau mais à ce stade ce n'est plus très difficile.

- La seconde, qui peut se déduire de la première et qui est certainement la méthode "officielle" car plus élégante quoique pas beaucoup plus facile à mettre en pratique : On n'a besoin d'aucun objet externe, car ce niveau paradoxal contient un coffre permanent qui nous permet de créer un paradoxe dans le paradoxe ! Et là on peut emporter la clef avec soi au moment de créer le deuxième paradoxe, et ainsi avoir deux clefs. Mais attention, soyez vigilants : il faut bien assimiler qu'une salle bonus n'est rien de plus que le contenu d'un "coffre invisible" dans lequel on entre par une méthode spécifique (un paradoxe). Ce coffre invisible et son contenu sont donc soumis aux mêmes règles que tous les autres coffres. En d'autres termes, et dans le cas spécifique du paradoxe d'Escalate, le coffre permanent ne sera plus là lors du second paradoxe et son contenu sera désormais inaccessible. Pensez donc à bien tout préparer avant de créer le second paradoxe.

On n'est évidemment pas obligé de faire les deux méthodes ^^, le résultat est identique à chaque fois.

A part ça, j'ai fini tous les niveaux de base (et presque tous les niveaux "Oobleck"). J'ai aussi commencé The Last Tapestry mais j'avoue que pour l'instant j'ai du mal à vraiment intégrer le fonctionnement des chaudrons et, surtout, tout ce que ça implique quand on les déplace où qu'on passe des objets d'un monde à l'autre. Les premiers niveaux ne sont pas difficiles, mais je galère quand même déjà et je sens que la seconde partie va vite avoir raison de ma santé mentale ^^''.

Il me manque aussi quelque chose à faire dans le tout dernier niveau du jeu (Trilemma, dans The Void). Il y a un truc spécial (je ne spoile pas), et une bague qui nous donne des indications du style "si vous êtes arrivé jusque là, vous savez quoi faire... Sinon, trouvez une autre façon de sortir". Je ne sais pas encore ce que le jeu attend de moi. Je teste des trucs, mais pour l'instant quelque chose m'échappe encore...

JC
Camarade grospixelien
Bon, j'ai pas mal progressé, et je rejoins ce que Simbabbad décrit dans son article : avec un vrai travail sur son ambiance visuelle, ce jeu aurait pu s'imposer comme une nouvelle référence à l'image de Braid en son temps !

Je parcours parfois les "liste de découvertes" de Steam, en particulier pendant les soldes d'hivers. (Steam peut générer à l'infini des listes de jeux pouvant nous intéresser, à raison d'une 12aine de jeux par liste). En imaginant que Recursed en ait fait partie (et si ça se trouve ça a été le cas ^^), et en sachant que le premier contact avec un jeu va consister à regarder les 2-3 screenshots promotionnels, bah j'aurais cliqué sur "jeu suivant" sans prendre le temps d'en savoir plus... Non pas qu'il soit spécialement moche ou repoussant (après tout, vu combien j'adore le rendu de l'Apple II par exemple, ce ne sont pas les graphismes de ce jeu qui vont me faire peur ), c'est juste que dans le flot ininterrompu de nouveautés Steam, on va naturellement ne pas s'attarder sur un Recursed qui n'a, à première vue (littéralement), rien pour lui... Quel dommage !

A côté de ça, j'ai déjà acheté une ribambelle de puzzle games "casuals" (et ce n'est pas péjoratif, car dans leurs genres ils sont réussis et je les ai tous apprécié, mais ils ont des gameplays un peu plus superficiels, qui évoluent mais ne transcendent jamais leur gimmick initiale). Et si je les ai pris, c'est clairement parce que les screenshots m'ont attiré l'oeil au point de regarder la bande annonce, qui elle-même mettait en valeur des animations agréables et une ambiance musicale chill, et hop, ajout au panier ! Typiquement, tous les petits jeux un peu abstraits et souvent très courts (comptez 1 à 3 heures pour les finir) signés Hamster on Coke (Oxxo, Scalak, Push, Art of Gravity...), et ceux de Maciej Targoni (Up Left Out, Klocki, même le sympathique Hook dont l'ultra minimalisme visuel suffit à le rendre plus accrocheur que Recursed, alors qu'une fois manette en main, c'est très clairement ce dernier qui boxe dans la catégorie supérieure.

Bref, superbe découverte que ce Recursed !

D'ailleurs, j'ai fini par me rendre compte (mieux vaut tard que jamais) que Recursed a bel et bien un affichage qui varie pour représenter la couche de "profondeur" dans laquelle on se trouve : en effet, l'arrière plan est différent selon qu'on se trouve dans la salle initiale, ou dans un coffre, ou dans un coffre lui-même dans un coffre, etc. On peut donc savoir en permanence si on se trouve à la profondeur 2, 3, 4, etc. Sauf que c'est définitivement trop subtil et finalement peu exploitable. Il aurait fallu, je sais pas, un système de zoom-dézoom (plus on est profond, plus l'écran est légèrement éloigné), ou/et accumuler des bordures autour de l'écran (du bois pour un coffre, un bord blanc/polaroïd pour un souvenir, du doré pour un coffre permanent, etc.), pour nous rappeler en permanence le chemin qu'on a parcouru pour descendre là où se trouve. Ça aurait vraiment pu améliorer l'expérience (et la qualité perçue) sans pour autant divulgâcher les énigmes.

Ou même niveau son, j'avais bien aimé l'idée du menu de Bionic Commando de 2009 : quand on ouvrait des sous-menus (ex : Options -> Graphismes -> Réglages Avancés), au fur et à mesure, la musique s'étouffait de plus en plus, (et on zoomait-dézoomait dès qu'on entrait-sortait d'un menu). Dans le contexte c'était très efficace.

Laurent
Commissaire apolitique
T'es balaise JC car perso je n'en suis qu'au 6e niveau de Ruins. Ceux où je suis resté le plus longtemps sont les deux derniers de Dungeon, et aussi le niveau Block qui m'a vraiment fait réaliser à quel point la salle initiale de chaque niveau peut être une sorte de tire-lire où on stocke des choses sans risquer de les perdre.

J'ai rencontré un paradoxe sur le niveau Feedback. Effectivement, si on revient en arrière par ce que Simbabbad appelle la fumerolle dans son article, et qu'on débouche dans une pièce où il n'y a aucun coffre d'où sortir, c'est un paradoxe. Et ça le fait dans celui-ci car le coffre en question étant persistant, on a pu l'emmener dans une autre salle entre temps. Pour éviter que ça arrive je remettais le coffre à sa place avant d'utiliser la fumerolle, en passant par un autre chemin vu que tout l'enchaînement de salles bouclait sur lui-même.

En revanche pour ce qui est d'attraper le diamant dans le paradoxe, les choses ont l'air de passer à la vitesse supérieure question difficulté ! Mais je n'en suis pas encore à tracer des plans des niveaux sur papier alors ça va...

PS : je viens de réussir un niveau paradoxal, celui de "Embed". Mais je me demandais : faut-il parfois, dans ces niveaux, arriver avec un certain objet dans les mains pour espérer réussir ?




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