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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Citation :
Le 2022-02-04 21:54, Bonaf a écrit :
Ca y est t'as intégré pavé au lieu de pavet

j'ai toujours le doute, je me suis dit ecris le à l'envers de ce que tu penses

Kollembole
Pixel monstrueux
De même, j'ai l'impression de ne plus réussir à rédiger autant, et c'est dommage.
( Ce n'est pas faute de manquer d'idée et de choses à dire, mais depuis ma rédaction spontanée part très vite en roue libre.

:/ Du coup, je dois me passer trop souvent de retours développés. )

Mais en tout cas, je salue les retours divers et variés sur ce topic.


- On va quand même essayer, puisqu'il est de nouveau question de Sable :

Comme Yedo, j'avais bien saisie la différence entre l'anim' partiellement saccadée volontaire et le framerate inconstant. (Auquel je ne pas eue trop à faire... Par contre, les collisions et angles de caméra fantaisistes, si.
Et de bien joli bugs de faunes et autochtones "volants", qui auraient pu passer là pour des mirages. )

Bon, en même temps le jeu est régulièrement patché, et l'équipe de dev' semble être attentive au retours.

Voilà, dit comme ça, de ma part, ça ne donnerait pas trop envie. :s J'avoue que j'avais même un peu hésité à le prendre au moment de sa sortie, justement à cause des retours frileux, et de cette idée de contenu peu consistant.

En fait, c'est marrant, parce que malgré tout ces travers, je m'y suis quand même bien retrouvée sur cet esprit de rando' hors sentiers qui m'avait bien happée dans Breath of the Wild. (Ou ...Depuis Morrowind, voir même Ishar II ? )

Un point, puisque je suis en ce moment sur le second volet : certains aspect m'auront aussi un peu rappelée Subnautica, notamment ces exploration d'épaves. (Oui, la notion de danger en moins.)


Alors c'est sûr, j'aurais ajoutée que c'est un jeu qui tiendrait aussi surtout pour sa D.A.*
(Remplacez-la par du low-poly "générique". Est-ce que ce serait toujours aussi attractif, je me demande ? )


*Sur ce point, je m'étais même dit qu'un remake de Panzer Dragoon Saga direct ou spirituel avec ce style façon Moebius aurait pu (ou pourrait ?) vraiment avoir de la gueule.


--

Bon, voilà, en parallèle j'avais entamée StoneFly, qui part un peu sur la même thématique de voyage et de mécano, mais avec un scénar'. Pardon, un scénario dirigiste.

Coté graphisme, très stylisé aussi, mais de façon plus personnelle.

Image

Bon, pas encore assez avancée sur ce dernier pour en dire plus en ce moment. En espérant l'ajouter au prochain bilan.

--


[Edit] Et puis flûte, en parlant de bestioles, Webbed :

Même s'il ne paie pas de mine, c'est un petit jeu qui aura pu ouvrir des perspectives abyssales sur les possibilités de "hacking" et autres détournements rien que par sa mécanique toutes simple :

Image

( Autrement dit : "Araignée, File toi-même ton chemin." )

Et pas grand chose de plus à ajouter, mais j'assure que c'est vraiment un titre a essayer.



A suivre... Parce qu'il me reste encore au minimum Spiritfarer et Steredenn sur lesquels revenir.







Bonaf
Gros pixel
Citation :
Le 2022-02-03 14:45, RainMakeR a écrit :

Fichtre quel pavé



Ca y est t'as intégré pavé au lieu de pavet
Sinon pour Yedo, et les autres dans une moindre mesure, je suis assez impressionné par votre capacité à vous exprimer dans d'autant de largeurs sur ce loisir vidéo ludique qui nous rapproche tous en ces lieux.

Je m'en sens perso bien incapable (je vois déjà le mal que j'ai à alimenter mon grosblog, faudra que je m'y re-remette d'ailleurs...).

Au passage Yedo t'as quasi le même avis que moi sur Undertale, je suis passé à côté et j'ai du mal à comprendre la hype qu'il y a eu autour. Ceci dit pour un jeu entièrement fait par un seul développeur le résultat est très louable.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Ne me dis pas ca sur Hades je viens de le chopper sur le gamepass ;(

Dishonored un y'a pas mal de truc quand meme dont je me souviens, surtout du scenar

yedo
Pixel imposant
Attention, Hades reste du rogue-lite, donc il y a une forme de répétitivité au bout d'un moment car on parcourt tout le temps les mêmes environnements et on combat les mêmes ennemis et les mêmes boss. Après, c'est ce qui se fait de mieux dans le genre, et le gameplay est très bien fichu et agréable avec pas mal de variété au niveau des armes.

Moi, c'est plutôt l'inverse : je n'ai pas gardé beaucoup de souvenirs du premier Dishonored. Je ne me rappelle plus trop du scénario et des niveaux. Alors que je pense que le découpage plus clair et les idées de Dishonored 2 me resteront plus facilement en mémoire. C'est un épisode qui est à la fois plus carré et qui, dans ce cadre donné, se permet davantage de créativité.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Fichtre quel pavé

J'ai pas tout lu, enfin que les jeux qui m'interessent

Hades je vais checker au final, je veux savoir pourquoi vous avez tous le même avis...

I Am Alive je l'ai bien aimé moi. Les passages d'escalade tout ca. C'est un "petit jeu" et j'ai un bon souvenir de lui.
Dishonored 2 je l'ai fait y'a longtemps. Il est dans ma liste des jeux à refaire pour faire tous les succès et surtout la 2e fin. J'ai pas un clair souvenir de lui. Ce que je me rappelle c'est qu'il est sympa mais moins bien que le 1.

yedo
Pixel imposant
Comme d'habitude j'ai trop écrit.
En fait, le bilan me pousse à réfléchir sur l'expérience que j'ai tirée de chaque jeu, démarche que je ne prends pas le temps de faire au cours de l'année (pas pour tous les jeux en tout cas). Il faudrait que je revoie ça.
Bref...


MON TOP :

Dishonored 2 (Xbox One - 2016)
J’ai mis un moment avant de me lancer dans Dishonored 2 - sans doute partagé par l’impression laissée par le premier épisode, entre jeu d’infiltration parfois frustrant (mais c’est moi qui ai un problème avec le genre) et level design intéressant - et au final ce fut une très bonne surprise. Là où je pensais que cette suite serait plus ambitieuse sur le scénario, la mise en scène et l’aspect interconnecté du level design, j’ai été surpris de découvrir un pur jeu vidéo au découpage classique (une mission = un niveau), construisant son game design autour du choix et des actions du joueur, délaissant presque totalement la mise en scène et la narration. Si les niveaux sont indépendants, ils sont relativement vastes, comme des sortes de mini mondes ouverts blindés de passages alternatifs qui font la part belle à l’exploration. J’aime beaucoup la philosophie du jeu qui laisse beaucoup de liberté au joueur dans la manière de résoudre les situations. C’est parfois très surprenant - que ce soit grâce à la panoplie de pouvoirs (notamment la téléportation) qui permet de prendre des passages insoupçonnés en évitant la plupart des ennemis (j’ai passé beaucoup de temps à observer les environnements pour trouver le meilleur chemin) ou tout simplement en tirant parti des situations offertes par le jeu (on peut par exemple éviter toute une partie d’un niveau en résolvant une énigme permettant d’ouvrir une porte). Dishonored 2 est aussi très généreux, intelligent et créatif, chaque niveau réservant quasiment une idée de gameplay géniale. Je pense notamment au manoir Mécanique et ses salles mobiles ou au manoir d’Aramis Stilton dans lequel on jongle sans transition entre passé et présent - via un objet qui laisse entrevoir à l’écran une partie du niveau de l’autre ligne temporelle. C’est brillant et très intuitif à jouer. Je suis un peu moins fan de l’aspect infiltration, car je trouve les ennemis beaucoup trop réactifs. Heureusement, sur ce point là aussi le jeu est très souple et peut être abordé comme un simple jeu d’action grâce aux pouvoirs et aux armes qui permettent de s’en sortir face aux ennemis. Le mieux étant de se téléporter dans le dos des ennemis pour les éliminer rapidement. Le jeu est bien plus plaisant dès qu’on abandonne l’idée de se faire discret ou de faire le moins de morts.


It Takes Two (Xbox One - 2021)
It Takes Two est sans doute un des meilleurs jeux coopératifs (local) jamais réalisé, si ce n’est le meilleur. Le studio Hazelight remet le couvert après un A Way Out généreux mais perfectible, et corrige sa copie en enlevant tout le côté cinématographique balourd pour se concentrer sur le gameplay et l’originalité des phases de jeu. Le rythme est assez incroyable et les idées fusent de partout, avec une complémentarité idéale entre le duo de personnages, l’entraide pour pouvoir progresser étant évidemment au cœur du jeu. Les mécanismes sont bien trouvés, très rafraîchissants et alternent entre les genres au fil de l’aventure (plate-forme, FPS, énigmes, semi open world…). It Takes Two m’a vraiment étonné par sa créativité, son degré de finition et son contenu. Je pensais avoir affaire à un petit jeu et en fait c’est très maîtrisé et copieux. C’est limite épuisant sur la fin - je trouve aussi que les deux derniers niveaux / mondes sont légèrement moins inspirés - tant il y avait sans doute la quantité pour faire deux jeux. En tout cas ça fait plaisir de voir un studio qui continue à explorer les possibilités du jeu vidéo en coopération.


Psychonauts 2 (Xbox One - 2021)
J’ai déjà écrit un avis sur le sujet consacré à Psychonauts 2 (https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=16345&forum=1&cible=522586#522586). C’était très bien.



TRES BIEN :

The Messenger (Xbox One - 2018)
Avis déjà posté sur le topic dédié au jeu (https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=16087&forum=1&cible=515334#515334). C’était très bien. Un des jeux néo-rétro les plus marquants que j’ai eu l’occasion de faire mine de rien, grâce à un level design intéressant (même si un peu moins réussi d’un point de vue metroidvania) et à la souplesse et à la fluidité gratifiante du gameplay. J’ai également beaucoup aimé l’humour qui donne de la personnalité à l’aventure.


Yakuza Zero (Xbox One - 2015)
C’est mon deuxième Yakuza, après le premier que j’ai fait sur PS2 et PS4 en version Kiwami. C’est donc la première fois que je vois Kazuma Kiryu dans un autre contexte et c’était très bien, même si l’intérêt que je trouve à la série est schizophrénique. En fait, je trouve le gameplay et la narration très figés. On passe son temps à taper des voyous dans la rue et à faire des allers-retours pour activer des quêtes qui se résolvent le plus souvent par des lignes de dialogues, des cinématiques ou du gameplay sommaire. A certains moments du jeu, j’ai l’impression de m’ennuyer ou de sillonner les rues de manière mécanique, en espérant que la prochaine quête annexe soit un minimum intéressante ou fun. Ce qui n’est pas toujours le cas. Et il y a beaucoup trop de quêtes comme d’habitude, ce qui crée plus de frustration qu’autre chose : je suis partagé entre l’envie d’en voir le maximum et la lassitude pour tout faire et débloquer (sachant que la façon dont les quêtes apparaissent sur la carte reste encore très mystérieux à mes yeux). Mais Yakuza reste Yakuza, et je connais peu de jeux vidéo avec des personnages aussi charismatiques et des histoires aussi intenses. Le ton de la série - entre sérieux premier degré, violence exacerbée, humour parodique et émotions over the top - reste inimitable. Rien que pour les moments d’anthologie du scénario et quelques quêtes annexes absurdes, Yakuza Zero vaut largement le coup d’être joué.


Ratchet & Clank Opération Destruction (PS3 - 2007)
Ratchet & Clank Quest for Booty (PS3 - 2008)
Ratchet & Clank A Crack in Time (PS3 - 2009)
Ratchet & Clank Nexus (PS3 / PS Now - 2013)
J’ai eu une grosse période Ratchet & Clank. Alors que j’avais mis jusque-là des années à faire les deux premiers épisodes sur PS2, j’ai enchaîné tous les épisodes sortis sur PS3. Ceci dit, Quest for Booty et Nexus sont des épisodes très courts, un peu à part. Les épisodes principaux sont surtout Opération Destruction et A Crack in Time. Le premier s’inscrit dans la continuité des épisodes PS2, avec une upgrade graphique évidemment, et c’est toujours aussi plaisant et défoulant. J’adore l’action décomplexée de cette série, c’est le jeu d’action idéal, fun et sans prise de tête, qui réserve en même temps un peu d’exploration sympathique. A Crack in Time est déjà plus ambitieux avec la possibilité d’utiliser un vaisseau spatial pour se déplacer de planète en planète, et se poser sans temps de chargement sur les plus petites d’entre elles qui réservent des défis divers et variés en tirant partie du caractère sphérique de la zone de jeu (un peu comme dans Super Mario Galaxy, sans les prouesses acrobatiques). Il y a aussi une partie puzzle game quand on dirige Clank au concept temporel bien trouvé et assez poussé, qui m’a carrément rappelé The Talos Principle. C’est la première fois que la série sort de sa zone de confort, c’est étonnant et plutôt réussi - même si les planètes plus classiques en pâtissent un peu et ne sont pas assez nombreuses à mon goût. Quest for Booty n’est qu’une transition entre Opération Destruction et A Crack in Time, c’était un DLC avant l’heure sorti à l’époque uniquement en dématérialisé, mais ce n’est pas si mal et essaie parfois d’apporter un peu de variété à l’action habituelle de la série. Enfin, je pensais que Nexus faisait partie des spin-off comme All 4 One et Q-Force, alors que c’est un épisode à part entière. Le bond graphique est assez net (on sent que l’on est sur la fin de vie de la PS3) et il y a une scénarisation un peu plus poussée qui donne pas mal de rythme à l’aventure, même si au final l’ensemble se révèle assez court avec peu de planètes à parcourir. Je ne sais pas trop ce que Insomniac Games a voulu faire avec cet épisode, même si ça reste très sympathique.


Bloodborne (PS4 - 2015)
Il y aurait tant à dire sur Bloodborne, mais finalement je n’ai pas grand chose à dire d’original ou intéressant à son propos. Je pense avoir suivi le cheminement de n’importe quel autre joueur, de la difficulté des débuts à la révélation en cours d’aventure. C’est mon premier jeu From Software et je retiendrai en premier lieu le level design incroyable qui n’est pas si étendu que cela mais simplement hyper bien construit et très dense, chaque raccourci étant accueilli comme une bénédiction. L’ambiance est incroyable, naturellement, et donne envie d’avancer et de batailler pour en découvrir plus. Je pensais par contre que les combats de boss seraient plus techniques alors que je m’en suis souvent sorti en restant au contact et en bourrinant. Je trouve que certains boss sont tellement massifs et rapides qu’il est difficile de rester propre. Le plaisir vient surtout de l’architecture du jeu, tant en termes de level design que de direction artistique. Sur ce point, Bloodborne est un jeu vraiment mémorable et je suis content d’avoir enfin franchi le pas pour me jeter dans l’univers From Software.


Judgment (PS4 - 2018)
Je me rends compte que je confonds ce qu’il se passe dans Yakuza Zero - que j’ai fait plus tôt dans l’année - et Judgment, ce qui est assez compréhensible car Judgment n’est qu’une skin déguisée de Yakuza, le décor et le game design à base de bastons et quêtes annexes étant identiques. Judgment est largement du niveau des Yakuza, et le personnage principal change un peu - même si les yakuza ne sont jamais très loin - et est moins monolithique que Kazuma. Je pensais que l’histoire allait mettre l’accent sur le côté jeu d’enquête, du genre à la Phoenix Wright, puisqu’on incarne un détective privé / ancien avocat, mais le gameplay reste finalement dans le cadre des Yakuza. Si quelques idées s’inscrivent dans cette logique (drone, crochetage…), elles sont très peu exploitées et l’histoire fait rarement appel à l’esprit de déduction du joueur, le héros passant plus de temps à tataner du méchant qu’à convaincre par la parole. Judgment reste néanmoins un très bon jeu, aussi immersif qu’un Yakuza, notamment grâce à son histoire à rebondissements (vraiment digne d’un Phoenix Wright pour le coup) et à ses personnages charismatiques. Je regrette de n’avoir pas pu finir le jeu car mon abonnement au PS Now a expiré.


Hades (Xbox One - 2020)
Je rejoins les louanges adressées à Hades. Difficile de trouver quelque chose à reprocher à ce rogue-lite qui se rapproche pas mal des sensations de Dead Cells, avec un gameplay d’une fluidité incroyable et irrésistible tout en restant étonnamment lisible. L’équilibrage des différentes armes est admirable. Si j’ai une préférence pour l’arc - question d’habitude - je me suis surpris à prendre du plaisir et à finir par maîtriser les autres armes (exception faite du bouclier) qui modifient pas mal la manière d’aborder les combats. Certaines zones et certains boss semblent infranchissables mais on finit toujours par triompher à force d’enchaîner les parties. Pourtant la progression m’a semblé imperceptible : le jeu est bourré de systèmes qui apportent de micro augmentations et qu’il faut régler par ajustement (je pense au Miroir de la nuit, devant lequel j’ai passé beaucoup de temps en testant les combinaisons qui me convenaient le mieux) ou en faisant des choix constants au cours de la partie (récupérer tel item ou tel item, dépenser de l’argent dans les magasins qui popent au hasard, éviter ou non les salles dangereuses…), mais il faut croire qu’au bout du compte les power up finissent par faire leur effet. Ceci dit, si je suis arrivé au boss Hades avec toutes les armes (sauf le bouclier), je ne suis pas arrivé à le battre. Pour le coup, la tâche me semble herculéenne. Et je trouve que le jeu est parfois trop radin, donnant des miettes au joueur au fil des parties alors qu’il faut une grande quantité d’items pour tout débloquer. C’est parfois laborieux. C’est le principe des rogue-lite mais Hades tire un peu sur la corde je trouve, et la narration tant vantée ne m’a pas touché. Ce sont encore une fois des bribes de dialogues qui semblent donnés en pâture au joueur sans que ça fasse avancer grand chose - mais j’ai juste eu du mal à me passionner pour l’univers et les personnages. J’ai joué à Hades via le Game Pass mais j’hésite à acheter le jeu pour continuer ma partie.



BIEN :

Dark Cloud (PS2 / PS Now - 2000)
J’ai pris un méchant coup de vieux en jouant à Dark Cloud : je rêvais de jouer à ce jeu quand j’avais 14 ans et que je bavais sur la PS2, et je me retrouve finalement à y jouer à 34 ans sur le PS Now. L’enthousiasme n’est plus le même c’est certain, mais je suis quand même content d’avoir enfin découvert Dark Cloud qui est un Action-RPG singulier. Par certains côtés il me rappelle le très bon Actraiser, puisque le jeu consiste à parcourir des donjons pour récupérer des pièces afin de reconstruire des villages. L’aventure propose ainsi deux types de gameplay : un style action-RPG quand on explore les étages des donjons générés aléatoirement à chaque visite, et un aspect gestion quand il faut disposer les différents éléments pour reconstruire les villages. Autour de ce concept, se greffent d’autres idées qui apportent de la variété. On débloque plusieurs personnages qui possèdent des armes et des capacités différentes pour pouvoir progresser dans les donjons. Le jeu propose aussi un système d’évolution des armes assez poussé - c’est peut-être d’ailleurs la grande idée du jeu, au-delà de son concept à la Actraiser - : les armes gagnent de l’expérience quand on tue des ennemis, ce qui laisse ensuite le choix de leur faire gagner des niveaux ou d’évoluer vers d’autres formes, le tout nécessitant de respecter un certain type de statistiques que l’on peut booster avec des gemmes… Bref, c’est très complet, même si on s’y perd un peu au début. En tout cas, il y a un côté gratifiant à reconstruire chaque village, phase qui constitue presque un puzzle-game en soi, puisqu’il faut disposer les éléments selon les volontés des habitants pour pouvoir atteindre le taux de satisfaction maximal et débloquer des scénettes liées à chaque personnage. L’atmosphère de Dark Cloud a un côté intimiste qui me plaît beaucoup. C’est dommage que tout ne soit pas réussi : la technique est vieillotte (débuts de la PS2 oblige), et le gampelay action-RPG est simpliste, il peut s’avérer répétitif et il est surtout mal équilibré puisque le lance-pierre permet de se débarrasser facilement des ennemis - les armes au contact étant à proscrire puisqu’il est impossible de ne pas se faire toucher dès qu’on s’approche trop des monstres. J’ai cru comprendre que la suite, Dark Chronicle, corrigeait les défauts de Dark Cloud. Je suis curieux de voir cela. A noter que Dark Cloud est le tout premier jeu de Level 5, ce qui constitue un événement en soi.


Yooka-Laylee and the Impossible Lair (Xbox One - 2019)
En revoyant ses ambitions à la baisse et en optant pour la plateforme 2D dans la lignée des derniers Donkey Kong Country, cette fausse suite du premier Yooka Laylee s’avère bien plus réussie que son prédécesseur. Avec le recul, je me rends compte que ce ne sont pas tant les niveaux qui m’ont marqué - le gameplay et le level design reste carrés et classiques - que le hub principal en vue de dessus, dans un style à la Zelda, qui introduit une exploration rafraîchissante pour le genre, avec tout un tas de petites énigmes nécessitant réflexion et observation, dans des zones au design charmant et à l’imbrication maline. Cela donne envie de voir plus de jeux de plateforme exploitant ce principe.


Star Wars : Jedi Fallen Order (Xbox One - 2019)
J’ai déjà posté un avis sur le topic dédié au jeu (https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=16272&forum=1&cible=513841#513841). J’ai fini le jeu depuis et mon avis n’a pas évolué. C’est un bon jeu entre Uncharted / Tomb Raider pour le côté action cinématique et Dark Souls light pour les combats au sabre. C’est très bien exécuté et prenant, malgré quelques défauts techniques (qui ont peut-être été corrigés depuis, ou sont moins présents sur les consoles actuelles). En tout cas, c’est le meilleur jeu Star Wars que j’ai fait depuis bien longtemps.


Nier Automata (Xbox One - 2017)
C’est compliqué de parler de mon expérience sur Nier Automata. C’est un jeu à la fois génial et pénible, tant il déborde d’idées de gameplay et surtout narratives et de mises en scène, tout en ayant une structure toute pétée. Ludiquement parlant, l’open world n’a par exemple aucun intérêt, au-delà de l’esthétique de certaines zones couplées à la musique fantastique. L’utilisation qui est faite des quêtes et des multiples fins engendre une répétition pénible (on est obligé de faire une partie du jeu au minimum deux fois en fait). Malgré tout, le jeu est assez malin pour se renouveler - le gameplay du piratage du second personnage change totalement le gameplay des combats - et proposer un rythme accrocheur, si on évite certaines quêtes annexes dignes des RPG des années 90/2000. Les séquences de la quête principale réservent de grands moments, le jeu n’hésitant pas à mélanger les genres et les esthétiques avec une frénésie communicative. L’air de rien, les personnages finissent par devenir attachants et mémorables. Nier Automata est un jeu contrarié et parfois contrariant mais son originalité finit par opérer à force de persévérance.


Little Nightmares (PS4 - 2017)
Little Nightmares n’invente rien et reprend les recettes des jeux à la Playdead, avec ce petit personnage qui doit survivre dans un environnements hostile (ici, un bateau de croisière peuplé de monstres humanoïdes difformes) en évitant de se faire attraper, autrement dit en se faufilant et en grimpant le plus vite possible, ou en utilisant les éléments du décor pour mettre hors d’état de nuire les ennemis. C’est classique et très court mais l’ambiance est réussie avec quelques fulgurances où le glauque est roi, comme ce niveau où les monstres sont attablés et se gavent de manière répugnante. Parfois certains jeux semblent n’exister qu’à travers leur direction artistique. Je trouve que c’est le cas de Little Nightmares.


Fallout: New Vegas (Xbox 360 - 2010)
Je n’ai pas compris pourquoi je me suis ennuyé sur New Vegas alors que j’ai beaucoup apprécié Fallout 3. En tout cas je n’ai pas réussi à me mettre dedans et ça me chiffonne car ça reste à 80% le même jeu que Fallout 3. Mais la sauce n’a pas pris. Je crois que j’ai trouvé que le jeu n’était pas assez équilibré. L’univers est relativement désert et on erre sans but, jusqu’à ce qu’on arrive à New Vegas où l’histoire et les quêtes prennent plus de sens. Sauf que j’ai nettoyé la map avant d’aller à New Vegas, à un moment où j’avais déjà atteint le level cap, ce qui donne une impression de déséquilibre malheureux. Je trouve aussi que l’exploration est moins bien récompensée. Je pouvais me perdre des heures sur la carte de Fallout 3 en allant d’un point d’intérêt à un autre, en déclenchant des quêtes plus ou moins par hasard, alors que cet aspect est moins évident sur New Vegas qui possède sans doute autant de lieux à visiter mais souvent sans intérêt. Le tout est plus condensé et articulé autour des enjeux liés aux différentes factions présentes dans le jeu. De ce côté New Vegas est peut-être mieux écrit et plus cohérent que Fallout 3 mais je regrette de n’avoir pas ressenti le même degré de liberté dans l’exploration des terres dévastées.


Rogue Legacy (PS3 - 2013)
Je crois que Rogue Legacy est le premier rogue-lite que je finis (quoique j’ai aussi fini Moolighter en fait, mais c’était plus facile) ! Enfin, j’ai fini une première boucle, mais je n’ai pas eu envie de continuer à refaire la même chose une fois le boss final battu une première fois. Car la répétitivité et la lassitude ne sont jamais très loin : c’est un palier que j’ai du mal à franchir avec ce type de jeu. Je m’amuse mais je finis par atteindre un seuil psychologique au bout de quelques heures qui me conduit à délaisser progressivement le jeu, de manière presque naturelle, sans avoir l’impression d’y perdre quelque chose. Mais Rogue Legacy a tenu le choc un moment, notamment grâce à la simplicité de son gameplay, à son level design à la metroidvania et à l’aspect addictif de la progression basée sur l’or et les différentes options et compétences qui permettent d’optimiser la récolte de cette précieuse monnaie. Faut-il prendre plus de risques pour amasser de l’argent plus rapidement, ou bien choisir un personnage plus résistant pour progresser plus loin dans le château ? Chaque run est une question d’arbitrage et de choix, même si je finissais presque souvent par choisir les mineurs, tout en essayant d’avoir des compétences augmentant les PV au fur et à mesure (et je misais tout sur la puissance). Je n’ai pas l’impression que Rogue Legacy soit le rogue-lite au gameplay le plus intéressant, c’est très sec et simpliste (Dead Cells et Hades sont sans commune mesure de ce point de vue), mais le rythme des parties et de la progression est aussi moins frustrant - c’est vraiment difficile de résister à l’envie d’enchaîner les parties pour accumuler encore un peu d’or. On se sent plus libre dans l’exploration, et on peut moduler la progression sans se sentir obligé de se retaper les mêmes zones ou les boss à chaque run.


God of War II (PS2 / PS3 - 2007)
Si le premier God of War m’a laissé sceptique, j’étais curieux de voir l’évolution de la série au fil des épisodes. Et sans surprise, God of War II perpétue la formule en l’affinant, mais sans la bouleverser. C’est simplement mieux maîtrisé et rythmé. Même si l’univers, les couleurs déprimantes ou le ton glauque et trop sérieux de l’histoire, ont tendance à me rebuter, je dois avouer que God of War II est un jeu qui peut s’avérer impressionnant et d’une efficacité redoutable. On sent le talent à l'œuvre, notamment au niveau de la conception des phases de jeu et de la démesure de la direction artistique. L’aventure est remplie de moments marquants, et je trouve admirable la manière avec laquelle le jeu arrive à mettre en scène son action pour impliquer le joueur. God of War II ne ment pas sur la marchandise : quand il met le joueur face à un titan ou un colosse, on est assuré de ressentir physiquement l’impression de pénétrer à l’intérieur de la bête, ou bien de parcourir des structures gigantesques en se sentant tout petit via des plans et des jeux d’échelle saisissants. Le jeu est démonstratif mais c’est rarement de l'esbroufe - le gameplay et le level design sont bel et bien au cœur de la conception. C’est dommage que certains aspects viennent atténuer la qualité de certaines phases. J’ai déjà cité le ton globalement malsain de l’aventure, mais il y a aussi quelques énigmes cryptiques et un manque de feedback dans les combats, couplé à des ennemis “sacs à PV”, qui ont tendance à briser le flow du jeu de manière frustrante.


Superliminal (Xbox One - 2019)
Je m’étais fait spoiler quasiment toute l’aventure de Superliminal en regardant un let’s play du Joueur du Grenier. D’habitude ce n’est pas mon truc, mais je crois que Superliminal fait partie des titres aussi plaisants à regarder qu’à jouer. Je n’ai pas retiré grand chose de plus de ma partie : la puissance du concept venant surtout de la découverte. Mais ça reste très plaisant à jouer et l’idée est originale et brillamment exploitée. Concrètement il s’agit de manipuler des objets en jouant sur la perspective et la profondeur du décor pour les déformer, les agrandir, les rapetisser, ou les déplacer afin de s’ouvrir un passage pour progresser. C’est à la fois très intuitif et bourré d’illusions d’optiques et de twists qui retournent le cerveau et demandent de penser autrement, d’observer et réfléchir, avec l’impression d’avoir à dévoiler l’envers du décor. Dans l’ensemble le jeu tient ses promesses, même si la durée de l’aventure (genre 2h) donne l’impression d’avoir affaire à une démo.


Twelve Minutes (Xbox One - 2021)
Encore un jeu à concept mais cette fois plus proche du point ‘n’ click enfermé dans une boîte à jouet. Le personnage que l’on contrôle est bloqué dans un appartement et revit éternellement la même boucle de 12 minutes durant laquelle un inconnu rentre par effraction chez lui et tue sa femme (et lui aussi, la plupart du temps). Le but du jeu est évidemment de tout faire pour éviter cela en essayant d’interférer dans le déroulement des évènements. Le concept est excellent, et plutôt bien exploité. Si le début peut paraître déroutant - on a l’impression que le temps file entre nos doigts et on fait un peu n’importe quoi -, on se prend vite au jeu, en explorant les détails du micro environnement qui nous entoure, ou en testant les limites de l’absurde. Par moment on croit être dans une impasse, puis en essayant une action a priori anodine on arrive à mettre la main sur quelque chose et à dérouler un fil qui nous mène vers de nouvelles pistes. Parfois il vaut mieux repartir sur une ancienne piste avec les nouveaux éléments acquis entretemps. Bref, il faut jongler et petit à petit on arrive à mettre en place la bonne combinaison d’action pour arriver à nos fins. Il y a forcément quelques éléments frustrants, notamment quand on a l’impression d’avoir compris les tenants et les aboutissants mais que l’on n'arrive pas à trouver la manière de se faire comprendre par les personnages. Comme tout point ‘n’ click, la solution est souvent scriptée. Le concept implique également une répétition qui peut s’avérer lassante, heureusement on peut accélérer certaines actions. Et les révélations finales sont ridicules - d’ailleurs certains joueurs ont descendu le jeu à cause de cela. Je trouve que Twelve Minutes vaut mieux que cela. Le jeu n’est pas parfait, mais le concept est plutôt bien respecté. Ça donne envie de le voir décliner dans d’autres jeux ou d’autres histoires.




BIEN, SANS PLUS :

Moving Out (Xbox One - 2020)
Petit jeu à faire en coopération, qui surfe sur le succès d’Overcooked. Ici, la cuisine laisse la place au déménagement, le but consistant à ramasser toutes les affaires qui traînent dans une maison pour les mettre dans un camion. Si on a envie d’aller au plus vite sans faire attention aux éléments les plus fragiles, la place dans le camion devient vite problématique et il faut parfois faire un peu de tetris. Evidemment les niveaux vont en se compliquant et il faut de la coordination pour bouger les meubles les plus lourds. C’est plutôt sympathique et efficace mais moins accrocheur qu’Overcooked, peut-être car le jeu devient plus vite laborieux et moins fluide dans son action.


Paper Mario : The Origami King (Switch - 2020)
J’étais resté sur une déception avec Paper Mario Sticker Star, dont la logique point and click des boss m’avait bien agacé. The Origami King tente un nouveau système de combat moins pénible et plutôt original, à base de cercles à faire tourner pour optimiser les mouvements et les actions des personnages. Cela peut paraître étrange mais ça fonctionne bien dans le jeu, avec pas mal de petites variations qui interviennent au fil de l’histoire qui donnent un aspect casse-tête aux combats. Ce sont surtout les combats contre les boss qui sont surprenants, avec des idées et des retournements de situation incessants. On ne peut enlever à la série le mérite d’inventer de nouveaux systèmes à chaque épisode, mais je ne suis pas totalement convaincu. Je trouve que le système d’Origami King n’ose pas exploiter à fond son concept, de peur d’être trop cryptique et de rendre le jeu trop dur. Il y a plusieurs moyens de contourner les contraintes du casse-tête (notamment en achetant du temps), les combinaisons sont rarement compliquées, et les ratés ne sont pas trop pénalisants. Les combats de boss sont plus longs - le temps de comprendre les actions à effectuer - que réellement difficiles. D’un côté, heureusement que le système n’est pas trop exigeant, mais ce n'est pas non plus très satisfaisant de se sentir ménagé par le jeu. Il y a autre chose qui me dérange dans la série et qui est difficile à expliquer : j’adore la direction artistique, les idées, la créativité de certains passages, notamment dans l’utilisation qui est faite du concept de l’origami - là aussi la série semble trouver sans cesse de nouvelles idées pour se réinventer en gardant la patte Mario - mais il m’arrive souvent de trouver la progression laborieuse, à cause d’allers-retours pénibles, d’un level design sans grand intérêt ou de dialogues trop envahissants. Difficile de nier que Origami King est un jeu sympathique et original, mais je crois que je regrette la simplicité et le charme du premier Paper Mario ou même de Mario & Luigi.


Katana Zero (Xbox One - 2019)
J’ai déjà posté un semblant d’avis sur le topic dédié au jeu (https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=16303&forum=1&cible=516905#516905). C’était sympa surtout grâce au gameplay nerveux qui autorise quelques enchaînements très classes. La narration tente des choses mais j’ai moins accroché car je la trouve trop éclatée et pas assez implicante (l'histoire et les personnages ne sont ni crédibles ni attachants).


Night in the Woods (Xbox One - 2017)
Night in the Woods est un jeu indé qui s’est taillé une petite réputation au moment de sa sortie. Pour la petite histoire, un des fondateurs du studio à l’origine du jeu, Alec Holowka, s’est suicidé en 2019 après avoir été impliqué dans une affaire d’harcèlement sexuel. Cet événement a beaucoup fait parler de lui à l’époque, car il était à la fois révélateur de la présence de personnalités toxiques dans le monde du jeu vidéo, mais aussi de l'impact des dénonciations sur les réseaux sociaux. Je ferme la parenthèse mais j’ai eu du mal à me détacher de cette histoire en jouant à Night in the Woods. Notamment car le jeu est très axé sur la narration et sur la personnalité très “inclusive” des divers protagonistes. On se retrouve ainsi à vadrouiller dans une petite ville du fin fond des Etats-Unis, sans véritable but, si ce n’est trainer et passer du temps avec les amis du personnage que l’on dirige. Chacun a son caractère et une histoire particulière, et on peut décider de passer plus de temps avec untel ou untel, chaque perso réservant ses propres phases de jeu, comme autant de tranches de vie dans un flot temporel ininterrompu. Le ton du jeu est réussi et singulier, le teen movie désenchanté glissant peu à peu vers l’étrange et le fantastique avec cette histoire de fantôme kidnappeur qui va finir par obséder notre personnage. La fin est un peu tirée par les cheveux, et toutes les phases ne sont pas palpitantes à jouer (c’est principalement de la plate-forme saupoudrée de quelques énigmes), mais l’ambiance est intéressante et les personnages deviennent attachants à force de les côtoyer (je pense notamment à Bea).


Knights and Bikes (Xbox One - 2019)
Autre jeu indé que j’ai tendance à rapprocher de Night in the Woods dans mon esprit, pour le côté ambiance naïve et enfantine, même si pour le coup le scénario est moins sérieux et largement porté sur l’imaginaire des deux personnages principaux (le jeu est jouable à deux, en coopération locale), deux jeunes filles qui se baladent à vélo sur une île qui fait office d’immense terrain de jeu. On ne sait jamais très bien où s’arrête la réalité et où commencent les fantasmes, entre les personnages improbables rencontrés, les ennemis barrés et les niveaux à explorer où se mêlent mini golf hanté, décharge polluée, histoire de trésor et de chevalier fantôme… J’aime bien le ton de l’aventure mais je suis moins convaincu par son côté décousu, et le manque d’implication que j’ai ressenti à cause d’un gameplay mou et d’enjeux flous et limités. Les combats par exemple ont quelque chose de brouillon, manquent de feeling et de réelle difficulté, comme si le jeu mettait des obstacles sur la route du joueur sans vraiment chercher à le bloquer où à l’empêcher de suivre l’histoire. Je crois que j’aurais aimé que le jeu aille à fond dans le côté aventure / chasse au trésor et se débarrasse de tout le gameplay et le level design très jeu vidéo qui jure avec le ton de l’histoire qui peut par ailleurs se révéler touchante sur la fin. J’en suis d’autant plus convaincu après avoir joué à A Short Hike (merci Sebinjapan) qui, avec son exploration libre et son aventure de poche, concrétise à peu près tout ce que j’espérais ressentir en jouant à Knights and Bikes.


Legend of Kay Anniversary (PS4 - 2015)
Ce remaster de Legend of Kay n’a pas un grand intérêt car le jeu en lui-même est plutôt limité. J’espérais trouver un jeu d’aventure-action sympathique. C’est le cas dans ses meilleurs moments, quand le jeu est capable de proposer des donjons dignes d’un Zelda qui serait destiné à un jeune public (c’est light mais bien pensé). Mais il doit y avoir deux donjons intéressants. Le reste du temps la progression est plus laborieuse, l’aventure étant linéaire et souffrant de problèmes de game design sur certains passages. Le tout est plombé par un doublage français catastrophique qui se prend soit trop au sérieux, soit tombe dans des stéréotypes gênants. Reste un système de combat à base de combos plutôt dynamique, même si les vagues d’ennemis peuvent devenir épuisantes sur la fin. Un jeu étrange au final, plutôt destiné aux enfants mais pas toujours de bon goût ni très accessible. J’imagine du coup que le remaster n’a pas corrigé les problèmes de l’original.


11-11 Memories Retold (PS4 - 2018)
Ce jeu est en quelque sorte la suite spirituelle de Soldats Inconnus puisqu’il évoque également la Première Guerre Mondiale et a été développé par Digixart, studio fondé par Yoan Fanise, co-réalisateur avec Paul Tumélaire de Soldats Inconnus. L’approche est cependant différente, puisque le jeu opte pour une 3D au style graphique singulier, sorte de peinture mouvante impressionniste, proposant une version plus radicale et aboutie de ce que l’on peut voir dans Skyward Sword. C’est réussi et le jeu réserve quelques beaux passages, l’esthétique et le destin croisé des deux personnages appartenant à des camps ennemis faisant la part belle à la poésie, comme une sorte de rêverie où le tragique n’est jamais loin. Le gameplay et les à côtés marchent cependant moins bien que dans Soldats Inconnus. Le rythme est plus mou, certaines zones inutilement grandes et l’exploration pour ramasser les objets liés à la Première Guerre Mondiale moins satisfaisante. Ça marche bien en tant qu’histoire mais moins bien en tant que jeu vidéo.


Tombi (PS1 / PS3 - 1997)
Tombi est un jeu de plateforme sorti sur Playstation en décembre 1997 au Japon (et en septembre 1998 chez nous). J’ai acheté le jeu sur le Store de la PS3, je ne sais pas s’il est encore disponible. Tombi est sorti à une époque où les jeux de plateforme étaient partagés entre 2D et 3D, notamment sur la console de Sony qui a toujours eu du mal à rivaliser avec la 3D ouverte que l’on trouvait sur la Nintendo 64. Tombi se situe à la croisée des chemins, en proposant une vue de profil mais avec des éléments du décor modélisés en 3D, dans un style qui peut parfois rappeler Klonoa. L’originalité vient surtout de la structure de l’univers, puisque tous les niveaux sont connectés et nécessitent parfois du backtracking pour accomplir toutes les quêtes présentes dans le jeu. Car oui, le but de Tombi consiste à résoudre les divers problèmes rencontrés au fil du jeu, qui constituent autant de quêtes plus ou moins secondaires. Le plus souvent, il s'agit de trouver un objet, voire de l’apporter à un point précis, d’accéder à une nouvelle partie du monde, battre un boss, effectuer une action parfois anodine, ou retrouver des personnages perdus. C’est très classique mais donne au jeu un aspect RPG singulier. Malheureusement, Tombi souffre de quelques archaïsmes pour être vraiment plaisant à jouer. Si on peut tolérer le manque de clarté de certains objectifs ou manipulations (j’ai dû aller sur internet pour voir qu’il faut lire certains panneaux pour pouvoir sauvegarder), le manque de précision du gameplay, entre hitbox hasardeuses et sauts anarchiques, peut vite devenir crispant. Les mouvements du personnage sont inhabituels, il peut sauter pour s’accrocher à ses ennemis et les jeter, ou bien s’agripper à certains éléments du décor pour grimper - ce qui permet notamment de passer du premier au second plan, le jeu jouant sur les perspectives là aussi à la manière de Klonoa. Mais je trouve que les sauts ne sont pas évidents à maîtriser et certains passages, nécessitant par exemple de s’accrocher à des éléments pour pouvoir se balancer, peuvent être pénibles. Si on ajoute à cela la présence d’ennemis de plus en plus nombreux et des phases de plateforme qui se complexifient, Tombi peut vite devenir épuisant et difficile. Il est aussi parfois compliqué de se repérer et de savoir quoi faire pour progresser, le jeu étant avare en explications. Tombi est loin d’être mauvais, il est même intéressant à pratiquer pour son approche originale, mais c’est typiquement le genre de jeu qui mériterait un remake afin d’assouplir son gameplay tout en conservant l’originalité de sa structure et de sa progression.


Kameo (Xbox 360 - 2005)
J’adore le Rare de la période N64 mais je connais finalement peu les jeux qui ont suivi. J’ai enfin franchi le pas avec Kameo, et je dois dire que je m’attendais à pire. Le jeu m’a surpris là où je ne l’attendais pas - dans son gameplay étrange à base de transformations - et plutôt déçu là où j’en espérais davantage - sur l’aventure dans son ensemble et le level design. Déjà, les graphismes m’ont surpris par leur qualité, notamment dès le début dans le village avec ses herbes verdoyantes. Hormis quelques textures et le design informe de certains personnages (mais que s’est-il passé chez les artistes de Rare ?), Kameo reste un jeu agréable à regarder. Je craignais que les créatures à manipuler donnent un résultat brouillon à l’écran, mais c’est plutôt maîtrisé et bien utilisé au cours de l’aventure. On sent que la patte Rare est toujours présente, à travers certaines idées décalées, des combats de boss amusants et l’univers coloré. Mais en même temps j’ai eu du mal à me défaire de l’impression de jouer à un jeu inabouti. La progression est répétitive, avec un schéma immuable pour récupérer les créatures afin de boucler le donjon des quatre zones du jeu - posées paresseusement aux quatre coins cardinaux d’une carte dont on se demande l’intérêt. Le level design n’est pas très mémorable, et m’a parfois rappelé les pires heures de StarFox Adventure dans l’absence apparente de logique de l’imbrication des zones et des donjons. Quand j’y pense avec le recul, je me rends compte que j’ai du mal à dégager une cohérence et une ligne claire de mon cheminement au cours du jeu, ce qui est souvent le signe d’un titre qui se loupe sur ses intentions et ne sait pas trop comment structurer son aventure. La base n’était pas si mauvaise mais l’exploitation du concept manque d’intérêt à mon goût, et Kameo est un jeu qui m’a semblé trop bancal au final.


Grabbed by the Ghoulies (Xbox / Xbox One - 2003)
Suite de ma découverte du Rare période Microsoft, avec Grabbed by the Ghoulies, que j’avais déjà commencé et abandonné au bout de 2h, il y a trois ou quatre ans. J’ai recommencé une partie depuis le début et j’ai réussi à mieux rentrer dedans, sans doute car je savais à quoi m’attendre. La première fois, le jeu m’avait paru trop simpliste, et je ne saisissais pas trop l’intérêt du gameplay restrictif et du level design linéaire. Ces aspects sont toujours présents, mais une fois qu’on les accepte, le jeu se parcourt sans chercher des subtilités là où il n’y en a pas. Mais comme pour Kameo, je trouve qu’il y avait tellement de choses plus intéressantes à faire avec l’idée de départ de Grabbed by the Ghoulies ! Alors que Rare semble être allé à la facilité, avec un gameplay limité et un level design terriblement linéaire. Je vois à peu près où le jeu veut en venir, notamment quand l’action commence à se complexifier en multipliant les ennemis, les contraintes de gameplay, et les bonus planqués dans le décor : Grabbed by the Ghoulies est une sorte de beat them all qui contraint le joueur à moduler son approche en utilisant au maximum son environnement. Il y a quelques bonnes idées en ce sens (l’utilisation de la Mort pour éliminer les ennemis plus rapidement). Mais c’est souvent plus frustrant, car le gameplay reste bel et bien limité et peu subtil, notamment à cause de l’utilisation du stick droit pour frapper. Et la progression est trop morcelée, chaque salle étant une sorte de mini défi déconnecté du reste. En gros, j’espérais surtout autre chose. J’aurais préféré un jeu plus axé sur l’exploration, dans la lignée du premier Luigi’s Mansion, avec un système de combat plus fouillé et progressif, moins soumis aux variations arbitraires dictées par le jeu.


Bionic Commando Rearmed (PS3 - 2008)
Ce n’est pas mal en tant que remake de l’épisode NES - c’est sympa de remettre au goût du jour un jeu si singulier, qui change des habituels jeux d’action Capcom de l’époque, notamment en introduisant un léger sentiment d’exploration à travers certains niveaux où il faut autant apprendre à se repérer qu’à éliminer les ennemis, ou bien aussi via la mini map qui permet de faire les niveaux dans l’ordre que l’on veut. Le problème c’est que j’ai toujours autant de mal avec le gameplay très rigide : le héros ne pouvant pas sauter, il faut se servir d’un grappin au fonctionnement peu intuitif. On sue dès qu’il faut enchaîner plusieurs mouvements avec le grappin, le timing pour s’accrocher aux éléments du décor étant très serré. Heureusement, ce remake a rajouté un paquet de checkpoints qui facilitent la progression, sans quoi j’aurais sans doute laissé tomber le jeu avant la fin.


I Am Alive (PS3 - 2012)
Je pensais trouver un jeu à mi-chemin entre The Last of Us et SOS: The Final Escape, mais c’est plus compliqué que cela. I Am Alive est plutôt une sorte de compilation de styles de jeu et de gameplay. Venant d’Ubisoft, le spécialiste du recyclage en tout genre, et souvent de ses propres licences, ce n’est finalement pas si étonnant. On se retrouve donc à parcourir une ville ravagée après un cataclysme, dans le but de retrouver la femme et la fille du héros. On traverse les décors en ruine, en grimpant des édifices vertigineux et en se défendant face aux quelques bandes de pilleurs et d’agresseurs, tout en faisant attention à gérer son endurance et les munitions très limitées. C’est donc un mélange entre la grimpette d’un Assassin’s Creed, et une ambiance post-apo, aux frontières du survival horror et du jeu de survie. Il y a une sorte d’économie dans tous les compartiments, le plus original étant sans doute la gestion des affrontements qui reposent beaucoup sur le bluff. Les munitions étant limitées, on se retrouve souvent à menacer les ennemis avec un flingue (vide) pour voir leur réaction et les mettre hors d’état de nuire en gaspillant le moins possible de munitions. Bien évidemment les choses se compliquent quand on rencontre 4 ou 5 ennemis en même temps, l’ordre et l’enchaînement des actions nécessitant un peu de réflexion (qui éliminer en premier ? de quelle manière ?). Le problème c’est que le jeu n’a pas les moyens de ses ambitions. Les environnements sont désespérément gris et déprimants, l’animation est rigide, le scénario manque d’ampleur, et même si la gestion des affrontements tente un truc, c’est souvent trop mécanique une fois compris le principe - et ça participe à l’action relativement figée et austère que l’on ressent tout au long du jeu.




BOF :

Undertale (Xbox One - 2015)
Je vois à peu près pourquoi Undertale est un jeu réputé, mais je n’ai pas réussi à accrocher. J’en attendais peut-être plus de classicisme, au moins sur les fondamentaux RPG, ne serait-ce qu’un univers élaboré, des PNJ plus intéressants, des quêtes plus nombreuses et variées. Mais rien de tout cela, ou si peu (l’intérêt de certains PNJ peut se débattre). Undertale est un vrai jeu indépendant, réalisé avec peu de moyens, pauvre graphiquement, à la structure linéaire, et à l’histoire peu développée. Seul le système de combat sort de l’ordinaire, avec ce mélange de dialogues point ‘n’ click et de shmup étonnant - même si j’ai trouvé ce système peu clair et agaçant par moment. On teste au petit bonheur la chance, on rate, et on recommence jusqu’à trouver la bonne combinaison. C’est finalement assez mécanique. Et je n’ai pas ressenti d’émotions avec l’histoire et les personnages (même si je n’ai pas fini le jeu, ma patience était épuisée arrivé à l’avant dernier boss).


Tell Me Why (Xbox One - 2020)
Dontnod persiste et signe dans les jeux narratifs, mais Tell Me Why ne renoue pas avec la qualité du premier Life Is Strange. On a beaucoup parlé du jeu à propos d’un des protagonistes transgenre, mais au final je trouve que l’histoire n’aborde pas ce thème de manière intéressante. Le scénario ne se mouille pas trop, sans doute pour éviter de tomber dans la stigmatisation. Le but est plutôt d’essayer de banaliser le fait de diriger un personnage transgenre. Ceci dit, je trouve que le postulat de base est un peu malhonnête : Tyler et sa sœur jumelle, les deux personnages principaux, pensent que leur mère à voulu tuer Tyler à cause de sa différence, alors qu’on apprend vite que ce n’est pas du tout le cas. Ce twist n’est pas très crédible et c’est toute l’histoire qui semble mal racontée, à base de vrais/faux souvenirs des deux jumeaux qui brouillent la clarté du récit, les révélations semblant sortir du chapeau au bon vouloir des concepteurs, le tout étant parsemé de l’esprit indé adulescent des jeux narratifs Dontnod qui s’avère bien plus lourd que sur Life Is Strange.


Ape Escape 2 (PS2 / PS Now - 2003)
Je ne connaissais Ape Escape que de nom mais j’étais curieux de savoir si cette chasse aux singes - concept bizarre et typiquement japonais s’il en est - valait le coup. Et le résultat est mitigé. Le principe tient plutôt la route à ma grande surprise : il s’agit de capturer des singes plus ou moins vindicatifs disséminés dans des niveaux en utilisant les divers gadgets loufoques à notre disposition (filet, batte, hélice pour sauter, lance-pierre, cerceau pour courir…). Le problème c’est que la maniabilité est peu intuitive avec une disposition des boutons étrange (il faut se remettre dans le contexte de l’époque où chaque jeu essayait de réinventer la roue). Le level design de plus en plus nébuleux, ainsi que le manque de précision du gameplay finissent de rendre l’action plus crispante qu’autre chose.


Gravity Rush 2 (PS4 - 2017)
Je n’avais déjà pas été emballé par le premier Gravity Rush - malgré son atmosphère attachante qui sauvait le tout - mais Gravity Rush 2 m’a limite dégoûté de la série. C’est trop long, trop laborieux, trop brouillon, répétitif, et stérile tout simplement. Finalement, l’idée de gameplay, à savoir la gestion de la gravité, me semble boiteuse et génère plus de problèmes de précision qu’un réel plaisir. Autant laisser le joueur voler à ce compte-là. Et j’ai l’impression que le jeu ne sait pas quoi faire de ce gameplay, ni quoi raconter, tant les quêtes annexes sont sans intérêt et répétitives au possible. Le tout s’éternisant et tirant inutilement en longueur. J’ai rarement vu un jeu qui déploie autant de moyens et brasse autant d’air pour occuper le joueur sans vraiment, au fond, savoir quoi lui faire faire.


Enterre-Moi, Mon Amour (Switch - 2017)
Jeu textuel qui reprend les codes en vogue du phone game : on incarne un homme qui échange par messagerie instantanée avec sa femme (prénommée Nour) qui tente de fuir la Syrie en guerre pour trouver refuge en Europe. On se retrouve ainsi à donner des conseils sur la marche à suivre, à rassurer, encourager, motiver. Les épreuves traversées par Nour ont pour but de rendre compte des difficultés rencontrées par les migrants sur la route de l’Europe. Même si le jeu essaie d’apporter un peu de légèreté dans les échanges, la réalité rattrape bien vite les protagonistes. Ce n’est toutefois pas évident de trouver la meilleure voie, car le bon sens et la logique apparente sont rarement récompensés. Si le jeu tente peut-être par là de nous faire prendre conscience de la part de hasard dans le fait de survivre en tant que migrant, et encore plus en tant que femme seule, quand on s’engage dans une telle traversée, l’expérience reste plutôt frustrante pour un jeu vidéo - chaque échec obligeant à retenter l’aventure depuis le début et donc à refraire défiler les mêmes textes qui perdent alors toute spontanéité.


Too Human (Xbox 360 - 2008)
Too Human est plus intéressant pour l’histoire qui l’entoure que pour le jeu en lui-même. C’est un titre développé par Silicon Knights, studio à l’origine de Blood Omen (1996), Eternal Darkness (2002), et du remake Metal Gear Solid : Twin Snakes (2004). De quoi donner envie de voir la suite. Malheureusement le développement de Too Human va se révéler être un cauchemar. Prévu à l’origine pour sortir en 1999 sur Playstation, le jeu est finalement basculé sur Gamecube puis mis de côté quand Nintendo signe un contrat avec Silicon Knights (le studio se concentrant alors sur Eternal Darkness et Twin Snakes). Ce n’est qu’en 2005, après un nouveau partenariat signé avec Microsoft, que le développement de Too Human reprend, cette fois-ci sur Xbox 360. Les ambitions sont grandes puisqu’il est prévu de faire de Too Human une trilogie. Malheureusement le développement va surtout être émaillé par les affrontements juridiques entre Silicon Knights et Epic, le premier accusant le second d’avoir fourni un moteur de jeu - l’Unreal Engine 3 à l’époque - incomplet et difficile à exploiter pour développer Too Human. Epic contre-attaquera en accusant notamment Silicon Knights d’avoir copié des bouts de code de l’Unreal Engine 3 pour l’utiliser dans son propre moteur maison. Débutées en 2007, soit un avant la sortie de Too Human, les poursuites s’achèveront seulement en 2012 : Epic gagne le procès, empochant au passage 4,45 millions de $ et obligeant Silicon Knights à détruire toutes les copies physiques des jeux conçus avec des codes dérivés de l’Unreal Engine 3, à savoir Too Human et X-Men Destiny, et à annuler tous les projets du studio basés sur le même moteur. Silicon Knights finira par mettre la clé sous la porte en 2014, incapable de se relever après une telle débacle. L’histoire n’est pas tout à fait finie puisque Too Human a également disparu du marketplace de la Xbox en 2013 - sans doute suite au procès perdu - avant d’y refaire surface en 2019, le jeu étant depuis disponible gratuitement. Chacun peut désormais se rendre compte à quel point le jeu est raté dans les grandes largeurs. Dans un monde idéal, Too Human aurait pu être une alternative valable à Mass Effect, avec son action à la troisième personne, mâtinée de mécaniques RPG, le tout ayant pour cadre une sorte de space opera inspiré de la mythologie nordique. Dans les faits, on a surtout droit à un level design cauchemardesque, reprenant les pires architectures interchangeables du premier Halo, mixé avec un gameplay rigide aux choix douteux (le stick droit sert à viser avec l’arme à feu ou attaquer au contact) qui rend les phases de combat brouillonnes et répétitives, le jeu se résumant à des vagues d’ennemis dans des niveaux moches, entrecoupés de retour à la base pour faire avancer un scénario cryptique et prétentieux à coup de dialogues sans grand intérêt. Je crois que j’ai tenu un peu moins de 5h, et il paraît que le jeu en dure tout juste le double.


Blinx (Xbox / Game Pass - 2002)
Blinx était un jeu qui attisait ma curiosité à l’époque où j’étais ado, fan de jeux de plate-forme, et trop pauvre pour m’acheter une Xbox. Ce jeu est toujours resté dans un coin de ma tête, et j’ai enfin pu assouvir mon envie grâce à la présence du jeu dans le Game Pass (c’est une bonne idée d’ajouter des jeux de la première Xbox). Et ce fut la douche froide ! C’est bizarre car je n’ai pas souvenir que les screenshots présents dans les magazines de l’époque montraient un jeu aux environnements aussi laids. Blinx est un plate-former / action à l’ancienne, qui est plus taillé pour le défi et le chrono que pour l’exploration et l’intérêt de son level design. Les niveaux sont pensés pour être terminés dans un temps imparti : il faut ainsi aspirer tous les ennemis avant la fin du chrono pour pouvoir accéder à la sortie. Le gameplay est peu intéressant et le manque de précision finit par devenir agaçant. Plus les niveaux avancent et plus c’est le bazar à l’écran. Blinx est aussi censé se démarquer par l’utilisation des pouvoirs temporels mais ceux-ci se révèlent être étrangement gérés (il faut ramasser des séries de trois gemmes identiques pour pouvoir ensuite activer les pouvoirs) et surtout très accessoires. Ils n’ont quasiment aucune incidence sur la manière de progresser dans les niveaux, on peut très bien s’en passer 90% du temps (à part quand il faut utiliser le rembobinage pour reformer un décor détruit, mais c’est très rare). J’ai dû faire les trois premiers mondes avant de m’arrêter tant Blinx m’a paru vain.


Sable (Xbox One - 2021)
Sable fait partie de ces jeux indépendants qui essaient de se démarquer par une direction artistique originale. Ici, le jeu emprunte beaucoup au style de Moebius - il y a un peu de Nausicaä aussi -, avec ses décors désertiques très épurés et son architecture new age qui semble se situer à la croisée des civilisations, sorte de SF rétro post-apo écolo. Sur le papier ça vend du rêve. Dans la pratique c’est plus laborieux. La faute avant tout aux soucis techniques qui rendent le jeu limite injouable. Les graphismes scintillent (il vaut mieux modifier le rendu dans les options pour atténuer cet effet) et surtout les ralentissements sont quasi constants. Le fait que les animations ne sont pas fluides semble être un parti-pris - cela donne un style BD ou anime - mais les chutes de frame rate sont moins acceptables et ont fini par m’épuiser. Pourtant je suis tolérant sur ce point, et quelques ralentissements m’ont rarement empêché de jouer, mais dans Sable c’est permanent et vraiment inconfortable. Je n’ai pas été totalement convaincu par le gameplay du jeu et l’aventure proposée, qui empruntent beaucoup aux jeux d’Ueda pour l’aspect épuré des environnements à traverser et Breath of the Wild pour les éléments à escalader et la liberté laissée au joueur. Malgré la présence de quêtes, il n’y a pas vraiment de but précis, à part explorer la map en essayant de traquer les lieux à explorer. C’est dommage que l’univers soit quand même trop désertique et pas palpitant à parcourir. Ça manque d’intérêt et de matière. Mais si les soucis techniques étaient réglés, je pourrai me laisser convaincre de continuer l’aventure, car l’ambiance zen fait son effet (la bande son a d’ailleurs été composée par le groupe Japanese Breakfast).

Florent06
Gros pixel
Tout ça sur PC :

Cosmonator (2019)

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A la Sky Force, Cosmonator est un bon shoot'em'up old school mâtiné de RPG. Ce qui le différencie, outre le nombre de stages assez énorme (une quarantaine), c'est que les upgrades de l'inventaire sont assez colossales. On peut pratiquement tout upgrader : tir, vitesse, tourelles, drônes, magie (sorts de protection, sorts d'attaque, régénération, etc)... on a 70 upgrades différentes, du coup il y a vraiment moyen de faire et de passer du temps. Bref ne vous fiez pas à ses graphismes austères, le jeu regorge de possibilités.


Gatling Gears (2011)

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J'avais énormément apprécié la démo de ce jeu sur PS3. Mais le jeu a vite disparu du store. Idem pour Steam, impossible d'acheter le jeu en France. Ca m'a longtemps désolé...
Bon j'ai fini par l'avoir sur un site de clé (1ère fois de ma vie que j'achète sur ce genre de site).
Alors si vous appréciez les jeux de tank old school où il faut tout péter, vous allez grave kiffer ce jeu, d'autant plus que la difficulté est au rendez-vous. Pour ma part, j'ai beaucoup aimé, ça défoule bien. L'un des rares jeux de cette liste que j'ai fini.




Monster Boy et le Royaume Maudit (2019)

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J'ai beaucoup aimé, mais je me suis arrêté dans le château hanté. C'était en été, qui est la saison la plus borderline de mon boulot, et on s'est tellement fait atomiser que je n'avais pas coeur de le reprendre et de me prendre la tête vu les énigmes de fou qui m'attendaient sur ce jeu. Va falloir que j'y rejette un coup d'oeil vu que le stress et la tension se sont apaisées.


Heroes Of Hammerwatch (2018)

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Un rogue-lite bourrin, j'ai adoré. Il n'y a que le niveau de glace que je n'ai pas fini.


Sinon, le plus gros de mon temps a été sur Doom/Doom 2/Final Doom/Brutal Doom et bien sûr sur les niveaux amateurs.


Plein de jeux que j'ai acheté mais auxquels j'ai pas eu le temps de jouer ou trop peu pour m'en faire une idée :
- Creepy Castle
- Panzer Paladin
- Great Giana Sisters Twisted Dreams/Rise Of The Owlverworld
- Wargroove
- Cathedral
- Enter The Gungeon
- Nuclear Throne
- The Eternal Castle
- Outcast
- Super Blood Hockey
- Crypt Stalker
- Hollow Knight
- Moonlighter
- Project Warlock
- Rogue Legacy 2
- et d'autres

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Bah c'est normal Shadow Warrior sur PC est arrivé après Shadow Warrior sur nes

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Citation :
Le 2022-01-02 12:07, JC a écrit :
- Shadow Warrior (2013) : Je découvre cette série (après l'avoir longtemps confondue avec Ninja Gaiden).

Rainmaker se sent moins seul
Merci à tous les derniers posteurs pour leurs bilans détaillés, toujours très précieux.




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