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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Tama
Pixel monstrueux
Merci Sim

Je ne te trouve pas "injuste", c'est la prétention affichée de David Cage que de vouloir élever le JV au rang d"art via la technique et la mimesis de la réalité. Et à chaque fois il conçoit au mieux des jeux de série B - car je n'arrive pas à détester Fahrenheit, où David Cage modélisé en 3D m'apprend à jouer à son jeu, et où une scène de strip-tease intégral est révélée en cadeau bonus après la fin. C'est tellement...nul, mais d'une manière unique et indescriptible que je n'arrive même pas à lui en vouloir, tant il n'y a que lui et son studio pour faire des trucs pareils

C'est un peu comme ces dessins d'enfants, pour lesquels tu dois moralement féliciter le gamin alors que tu sais que c'est moche. Sauf que ce dessin, c'est une bande de quarantenaires qui l'ont fait à plusieurs mains

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26. Un jeu de lancement d'une console : Halo Combat Evolved ???/5

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Joué sur Xbox.

Je crains l'expérience de Hyper Light Drifter. Je la crains autant que je l'attends. Parce qu'elle me met devant une possibilité qui est à l'exact opposé de l'amour que j'ai pour le jeu vidéo. La possibilité que je puisse ressortir d'un jeu dans le même état que quand j'y suis rentré, pour paraphraser Kafka.

À l'âge de 7 ans, j'ai eu l'occasion de faire mon premier voyage à l’hôpital pour une blessure - et non pas pour aller voir mes parents qui y travaillaient. En effet, j'ai réussi on ne sait trop comment (car il y a eu une vraie enquête interne !) à m'ouvrir le tibia à la piscine municipale, en glissant sur le rebord du grand bain. Sept points de suture plus tard, je n'y suis retourné qu'une ou deux fois, en évitant soigneusement les rebords, soit en passant par l'échelle, soit en sautant. Un réflexe qui me suit encore maintenant car quelque part au fond de mon esprit se niche cette peur stupide et pourtant corroborée par les faits, que je puisse m'ouvrir le tibia une seconde fois en glissant sur le rebord d'une piscine selon un angle improbable. Des fois, je regarde la petite cicatrice sur mon tibia, et elle semble me dire "hey, c'est arrivé une fois, pourquoi pas deux ?".

L'expérience que j'ai eue sur Hyper Light Drifter me fait un effet similaire. Celui qui me fait redouter de tomber une nouvelle fois sur un jeu qui ne me fait rien ressentir du tout, et ce sans raison apparente. Celui où tout est là pour que ça se passe, bien ou mal, mais que ça se passe ; et pourtant, où rien ne se passe du tout. Et où je me retrouve sans mots pour comprendre.
C'est lâche, mais j'espère à chaque fois que cela tombe sur un jeu mineur, une production de troisième zone, un shovelware, un F2P bien pourri. Mais pas, surtout pas sur un jeu important, quelque chose qui aurait marqué le médium, sur lequel il y aurait mille et une chose à dire et ce quels que soient ses qualités et ses défauts. Bref, j'espérais ne pas revivre l'expérience Hyper Light Drifter, et en même temps je l'attendais, pour pouvoir la questionner encore une fois. En espérant qu'elle m'apporte des réponses.

C'est juste que j'espérais qu'elle ne tombe pas sur Halo. Mais il faut croire que j'avais reçu assez de cadeaux à Noël.

Bon, je me sens un peu bête à l'idée d'énumérer une nouvelle fois ce que tout le monde sait déjà à propos de Halo, je vais donc m'abstenir. Les qualités et les défauts qui ont été énumérées, déterrées, analysées et commentées sont probablement vraies. En fait, je me sens totalement inadéquat, non qualifié pour en parler.
Il faut dire que les FPS, ou plutôt les jeux à la première personne, ne sont rentrés dans ma vie de joueur que très récemment. J'ai découvert Doom (celui de 93) en 2014, parcouru son Knee deep in the dead en Normal et j'ai pris un pied d'enfer. Ma découverte de la série King's Field, relatée sur un autre Groblog pour lequel j'espère avoir le courage de reprendre, ou même d'en faire un vrai papier, cette série donc m'a fait comprendre les apports de la vue subjective dans l'immersion et le game-design.

Mais tout ceci reste encore une fois très récent, et couplé à mon aversion pour tout ce qui touche de près ou de loin au militarisme et au patriotisme, font que les FPS restent des jeux qui ressemblent à des bêtes sauvages, des barbares au sens grec du terme. Si les deux camps déposaient les armes, arrêtaient de se regarder en chiens de faïence et échangeaient des verroteries, ça pourrait être le début de quelque chose de sublime.
Ce quelque chose n'est pas arrivé avec Halo. Nous nous sommes regardés tous deux avec défiance, n'ayant apparemment rien en commun, rien à se dire. Rien qui ne puisse être compris en tous cas.

Il est étrange de terminer l'année sur une note aussi...eh bien, étrange, j'aurais préféré la conclure en apothéose. Mais si les histoires se terminaient bien seulement par principe, je crois qu'on aurait fini par s'en rendre compte !

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Et sur cette dernière note, ce Groblog est désormais terminé. Challenge inachevé, même si je n'étais pas si loin de la complétion, mais le temps et la disponibilité auront manqué. Je posterai un petit résumé plus global de cette année dans le topic du Bilan annuel, et on se retrouvera l'année prochaine pour le Grospixels Challenge 2022 - qui a déjà commencé, et qui accueillera quelques changements

Simbabbad
Pixel planétaire
Je t'avoue que j'ai bu du petit lait, tu es d'autant plus cinglant que tu essaies d'être magnanime, c'est beau.

Je n'ai jamais joué aux jeux de David Cage, donc je suis sans doute injuste, mais ce gars incarne parfaitement l'opposé strict de ce que j'aime dans le jeu vidéo. Toutes ces simagrées en s'imaginant élever le jeu vidéo au rang d'art (alors que si le jeu vidéo est un art, c'est parce que Pac-Man est une œuvre d'art, pas parce qu'on singe le mode d'expression artistique du voisin), et toute cette prétention qui s'imagine faire de la profondeur alors qu'elle accumule les clichés naïfs et navrants.

J'aime beaucoup le passage avec les indiens Navajos, ça me rappelle Avatar.

petitevieille
Grossier personnage
Monsieur de Gruttola était sans doute plus à un poste approprié quand il a participé au développement de Super Dany sur Super NES.


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Tama
Pixel monstrueux
Merci Seb
Sans les trouver "attachants", il faut tout de même souligner l'extraordinaire qualité du doublage FR qui les rend très vivants. Cela fait plusieurs années que je me dis qu'on a atteint un tel niveau en France dans le domaine, que je me retrouve de plus en plus à préférer naturellement la VF. Je n'ai aucun scrupule à regarder American Dad, Archer, Rick & Morty ou South Park tant je trouve leur version française...eh bien, supérieur à la V.O. Même le très récent Jojo's Bizarre Adventure - Stone Ocean a une VF impressionnante !
Je reste convaincu que ce qui fait de CP 2077 une expérience aussi puissante est quelque chose qui le dépasse totalement, pour moitié involontaire tant elle a l'air de se construire grâce/en dépit de tous ses défauts et manquements.
C'est peut-être là, l'intérêt de la critique, peler toutes les couches d'une œuvre jusqu'à arriver au moment fatidique où on doit avouer qu'au fond, on a pas la moindre idée de pourquoi on l'aime ou la déteste ?

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18. Un jeu d'un développeur que je n'aime pas : Beyond : Two Souls 2/5

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Joué sur PS3.

En revoyant Interstellar de Nolan il y a quelques années, et peut-être Il était une fois à Hollywood, je m'étais fait la réflexion que si il était parfaitement possible qu'un mauvais jeu d'acteur foute en l'air un personnage bien écrit, l'inverse était tout aussi acceptable : qu'un personnage mal écrit puisse être très bien joué.
Dans Interstellar, Casey Affleck joue Tom Cooper, le frère du rôle principal Murphy (jouée par Jessica Chastain) et y campe le rôle du frère passéiste qui s'occupe des plantations familiales, et qui refuse d'aider sa sœur à sauver le monde. On le sait depuis des décennies, il y a des rôles juste mauvais, qui ne sont là que pour remplir des fonctions et que les réalisateurs emploient par pure facilité alors qu'on sait tous qu'ils sont clichés et n'apportent rien, sinon un soupir las. Pourtant, Casey Affleck joue très bien dans ce film...en fait, il joue si bien que le fait que ce soit un rôle naze passe au second plan, du moins au premier visionnage.
Il joue bien un mauvais rôle.

C'est un peu la même réflexion que m'a induit Ellen Elliot Page dans Beyond : Two Souls. Je sais parfaitement qu'iel joue divinement bien, et ce depuis que je l'ai vu la première fois dans Hard Candy et Juno. Dans le jeu de Quantic Dreams, iel y joue Jody Holmes, une jeune fille qui est liée à Aiden, un esprit de l'autre monde. Suite à une crise dont on ignore la nature, elle a besoin de replonger dans ses souvenirs...on va donc suivre différents événements de sa vie, de sa petite enfance jusqu'à l'âge adulte, et pas dans l'ordre chronologique.

Mon frère avait fait une réflexion il y a quelques temps à propos de David de Gruttola Cage : qu'il était un excellent directeur artistique, mais qu'il lui fallait absolument quelqu'un pour le cadrer, voire écrire à sa place. Réflexion avec laquelle je suis d'accord depuis que j'ai joué à Heavy Rain, puis Fahrenheit, et qui se vérifie ici une nouvelle fois. C'en est d'ailleurs confondant : le jeu est magnifique de photo-réalisme, il multiplie les plans grandioses et inspirés, mais il est incapable d'en faire quelque chose de signifiant, de marquant. Sans parler de quelque chose de bon.
Les jeux Quantic Dreams, malgré leurs différences, partagent d'après moi une caractéristique que l'on retrouve dans beaucoup de films à suspense (ceux de Nolan par exemple) ou dans les page-turners en littérature : tant qu'une scène reste confinée à elle-même, tant qu'elle ne semble exister que pour elle et en dehors de tout le reste, ça marche très bien. En fait, certaines scènes sont même carrément réussies ! C'est juste que...une fois la scène en question terminée et l'effet woah terminé, je reprends mes esprits et me rend compte de tout ce qui cloche. Les incohérences, les énormités, l'impossibilité de savoir pourquoi Jody doit se souvenir de cette scène plutôt qu'une autre, pourquoi diable se raconte-elle tout ça dans le désordre alors que ça n'apporte rien de positif, ou encore pourquoi David Cage s'évertue à pomper des scènes entières issues de films en croyant que personne n'allait s'en rendre compte.

Parce que j'ai arrêté après le souvenir où Jody crèche quelques temps dans une famille d'indiens Navajos. Donc outre la variation du cliché raciste du "nègre magique", Jody se retrouve à conjurer un esprit indien dans un passage recopiant tous les films de chasse au fantômes, et ce avec une naïveté et une absence de recul qui aurait été touchante chez un collégien faisant ses premières vidéos, mais qui est très embarrassante pour un studio qui existe depuis plus de 20 ans.
Et tout le jeu est comme ça, multipliant les plans sublimes et proposant des scènes ineptes, des interactions manquant d'intérêt (le jeu, inutile de me forcer à maintenir L1 et R1 pour retourner Jody dans son lit, je sais très bien qu'elle a du mal à dormir, elle est hantée par des esprits bordel, je suis pas débile à ce point ) et une absence de fil rouge qui donne la sensation d'errer de souvenir cliché en souvenir cliché. Elliot Page et Willem Defoe ne sont pas de trop pour tenir B2TS à bout de bras.

Je n'aime pas les jeux Quantic Dreams, mais ça ne signifie pas que je voudrais qu'ils disparaissent. Au contraire, je crois que ce studio apporte quelque chose qui peut-être bénéfique au médium...mais je crois que l'exécution est déplorable. J'espère juste que leurs idées essuieront les plâtres pour d'autres studios qui sauront les reprendre et les mettre en jeu à leur juste valeur.

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Superbe critique de Cyberpunk, qui fait ressortir les points importants sans rien spoiler, et qui me donnerait vachement envie d'y jouer si ce n'était pas déjà le cas !
A l'image de Judy et Johnny cités dans ton post, je trouve la plupart des personnages vraiment attachants, et je suis très sensible à ça dans les jeux un minimum narratifs (je veux dire, j'ai toujours préféré les fighters SNK parce que le background des persos était plus développé que chez Capcom !). Le problème du jeu est que, au détour d'un choix de dialogue qui semble anodin et sans conséquence, il peut nous priver d'une réplique, d'une scène, voir de toute une suite d'événements qui apportent beaucoup à l'expérience.
Conseil d'ami à ceux qui n'ont pas encore commencé le jeu : si lors de la première grosse mission du jeu on vous demande quoi faire d'un cadavre, choisissez de renvoyer le macchabée à sa famille, même si une autre option vous semble bien plus logique, sinon comme moi vous passerez à coté d'une des scènes les plus émotionnellement intenses du jeu et devrez la regarder sur Youtube !

Tama
Pixel monstrueux
Image

Je retire deux points pour les bugs. C'est important de prendre position et de signifier son désaccord de manière ferme et significative

petitevieille
Grossier personnage
But alors, il a plutôt 91% ou 92% ?

Tama
Pixel monstrueux
Oui Haven était dispo dans le Game Pass il n'y a pas très longtemps, ce qu était une excellente occasion de le découvrir. Mais je pense qu'il vaut vraiment la peine de le payer tant on voit peu de jeux comme lui.
Merci pour tes compliments en tous cas, ça me fait chaud au cœur

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34. Un jeu dont le sujet est le futur : Cyberpunk 2077 3.5/5

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Joué sur GoG.

En 2015 je jouais à Xenoblade Chronicles X sur ma WiiU, en ayant l'impression désarmante d'avoir affaire à deux jeux en même temps, développés par deux équipes différentes qui ne se concertent pas, mais forcés de cohabiter ensemble.
Le jeu que j'aime beaucoup est ouvert, sensible, écrit ses missions annexes avec une finesse certaine, et fait de chaque découverte une aventure en soi.
Celui que je n'aime pas est destiné à des adolescents de 13 ans, me force à vénérer un personnage qui me sort par les yeux, et combine tous les clichés de l'animation japonaise dans un train guidé où chaque virage est prévisible avant même de le voir.

XenoX m'a fait rencontrer et jouer à Dr Jekyll et Mr Hyde.
Cyberpunk 2077, lui, c'est Billy Milligan. Et Arthur et Ragen ont totalement perdu le contrôle.

CP 2077 est le jeu des contraires. Il est capable de vous donner des moments de jeu d'une rare douceur en plongée sous-marine, où l'on joue pour ainsi dire le clip de Pyramid Song de Radiohead, avec une nuit de tendresse dans les bras d'un des personnages lesbiens les mieux écrits du médium ; c'est aussi le jeu qui, au terme d'un coup d'un soir aussi opportuniste que dégradant, vous récompense d'une épée en forme de sextoy. C'est une excellente arme, mais tout de même.
C'est un jeu qui, fait rarissime dans le médium, a donné à ses différentes fins un soin d'artisan, qui m'a fixé un sourire attendri au visage, me convaincant que décidément, le dénouement final que j'ai choisi coulait de source. Mais c'est aussi le jeu qui est incapable de donner un terminus convenable à la moitié de ses missions, les laissant se terminer en queue de poisson.

C'est un jeu qui parle de technologie, mais de celles qui ne marchent pas correctement. Car rendons-nous à l'évidence, il n'y a pas de raison qu'en 2077 les machines marchent mieux qu'en 2021. Il y a évidemment celle qui concerne la trame principale, celle qui concerne la Relic, cette puce expérimentale hébergeant la personnalité de quelqu'un, permettant donc de la sauvegarder, et possiblement d'atteindre une certaine forme d'immortalité. Mais il y a toutes les autres, un nombre de missions important concerne toutes ces améliorations cybernétiques qui foirent d'une manière ou une autre, comme ce pauvre gusse que l'on doit escorter chez un "charcudoc" car son implant de pénis a buggé et lui donne l'impression de "s'emmancher avec un taille-crayon" (sic).

C'est le jeu qui se passe en 2077 mais qui est désespérément pensé par des gens de 2020, à partir d'un matériau qui imaginait 2020 à partir des années 80. Les gens ont donc des PC dans le cerveau, mais continuent à tapoter sur leurs smartphones. Il y a des fringues pour tout le monde, mais tout le monde se fringue à la mode des années 90, une couche de pastel en plus. Encore heureux qu'on ne voit pour ainsi dire jamais son avatar, nommé V, de l'extérieur en dehors des menus, parce qu'on a vraiment l'air d'un clown.
C'est un jeu qui me donne un choix impressionnant à la création de personnage, notamment une variété de seins, de pénis et de vagins à faire pâlir la concurrence - ce qui ne servira pour ainsi dire à rien. Mais il est incapable de me donner des alternatives de voix, ce qui est très dommage tant V, homme comme femme, est bien doublé en VF. Un conseil, passez du temps à customiser vos ongles, c'est ce que vous verrez de V le plus souvent donc prenez-en soin. Faites une manucure, et faites-le avec soin et dévotion. Je n'arrive pas à croire que j'écrive ça sur un forum consacré aux jeux vidéo.

C'est le jeu où la ville est un personnage à part entière. Je ne suis pas citadin, donc je suis incapable de trouver Night City "belle" ou même "intéressante". Ce n'est pas une observation objective, mais une impression de quelqu'un qui a quitté la ville pour la campagne il y a bien longtemps, et qui n'est jamais retourné en arrière.
Mais Night City est "vivante", et ce n'est pas une bonne nouvelle pour ses habitants qui entretiennent avec elle un syndrome de Stockholm d'un tragique qui me file les larmes aux yeux. Night City, c'est le rêve américain puissance 1000 qui ne se réalisera jamais vraiment, c'est un amas de promesses jamais tenues, d'espoirs déçus, de "oh on n'est pas si mal !" et de "ça pourrait être pire !". C'est un organisme doucereux et agressif qui retient ses membres et ses organes par un chantage affectif digne des pires relations dysfonctionnelles. C'est le mythe du self-made man que l'on se récite tel un mantra en espérant que si on le répète suffisamment de fois, il deviendra réalité.
Alerte spoiler : non.

Involontairement, il donne un sens à un espace de jeu trop grand pour ce qu'il en fait. Comme No More Heroes le faisait pour sa Santa Destroy dont les seuls points d'intérêt étaient ceux de Travis. Mais le jeu de Suda le faisait à dessein.

CP 2077 prend bien soin de proposer tout ce que le jeu vidéo AAA fait en 2020 - quel dommage que le jeu vidéo AAA de 2020 pue des pieds. À part la survie (et je les en remercie), il y a tout. De la bagarre au corps-à-corps, du tir, de l'infiltration, du piratage, du pilotage, de l'exploration, de la contemplation. Le jeu est une boite de chocolats géante, et quand vous choisissez un chocolat, vous vous rendez compte que si il y en avait beaucoup, c'est quand même pas du Ferrero Rocher.
Tous les compartiments de jeu de CP 2077, pris à part, sont compétents mais loin d'être satisfaisants. N'importe quel FPS post-2000 lui est supérieur en termes d'armes à feu ; la bagarre est loin derrière Chivalry, Zeno Clash ou même les Souls ; Deus Ex, et même Dex ou Mark of the Ninja lui mettent la misère en termes d'infiltration/piratage ; j'ai pris plus de plaisir à explorer Mirror's Edge et Crackdown que les toits de Night City ; quant aux véhicules, ce sont de telles savonnettes que Sega Rally et Manx TT n'ont aucun souci à se faire. Sur Saturn, en 1995.

Il est hors de question de dire qu'il n'y a pas eu de soin apporté au jeu. Les développeurs, si nombreux que les crédits de fin durent près de 40 minutes, sont sans douter des gens qui en avaient quelque chose à foutre, et qui ont tout donné. C'est juste que...ses qualités ne se trouvent pas dans le jeu. Elles se trouvent quand on ne joue pas, quand on n'appuie pas sur la moindre gâchette de fusil customisé, quand on ne pousse pas un ennemi au suicide via un implant cybernétique. Elles se trouvent dans certaines scènes, comme celle de l'image, où l'on se sent hors du monde, comme dans une bulle d'air avant de replonger. Elles se trouvent dans ces découvertes dues au hasard pur où l'on est surpris de trouver un moine nous initiant à la méditation, la résidence secondaire d'un haut dignitaire où il n'y a rien à trouver si ce n'est un paysage à couper le souffle et la confirmation que décidément, les riches vivent dans un monde à part.
Découvrir les Badlands et ses kilomètres de sacs poubelle et de frigos éventrés créant des montagnes et des plaines à perte de vue est un spectacle ahurissant de désespoir. Pacifica, cette partie de Night City promise au rêve et abandonnée comme ces consommateurs qui laissent tomber leur chien sur une aire d'autoroute, m'a rempli de mélancolie.
Il y a de la sérendipité dans CP 2077, dans ces découvertes heureuses, nageant dans la zemblanité d'une Night City qui n'aurait jamais due être crée, mais qui le devait quand même parce que l'humain est ce qu'il est.

CP 2077, ce sont ses personnages. C'est en partie Johnny Silverhand, et donc un Keanu Reeves tout en nuances qui incarne l'ex-rockeur et terroriste, un bel enfant de salaud qui combine l'ado furibard et la vieille âme déchue. C'est aussi Judy Alvarez qui essaie de faire son deuil de son amie bouffée par la ville, un deuil probablement impossible à faire. C'est la famille Arasaka, présentée comme les antagonistes principaux, qui s'entre-dévorent dans un maelström de colère et de rancœur comme seule une famille est capable de faire. Mais c'est aussi Barry, ce voisin ex-flic au bord du suicide parce que son meilleur ami, une pauvre tortue de l'époque de sa mamie, est morte. C'est Delamain, cette I.A chauffeuse de taxi dont les personnalités s'éveillent et tentent de tuer le père. C'est ces hallucinations qui nous font voir des cartes du Tarot divinatoire dans toute la ville, et donc l'emplacement et le sens se révèlent tout au long de l'histoire, pour peu que l'on y fasse attention.

CP 2077 est un jeu généreux, terriblement généreux, qui noie son joueur sous une tonne de systèmes et sous-systèmes tous plus ineptes et inutiles les uns que les autres - mais si l'on creuse, on y trouve autre chose. Les moments de calme et de silence, en comparaison, ont presque l'air de bugs eux aussi ! Il veut tellement briller, parler, donner, qu'il ne pense pas à éteindre les indicateurs de quête alors que Judy pleure la mort de son amie dont le corps gît dans son lit - et l'indicateur de préciser que l'objet de quête est devant, et de préciser qu'il y a un objet à ramasser à côté.
Est-ce que je peux y voir une critique des "gamer glasses", un avertissement pour le futur où la réalité augmentée envahira nos visions de pubs personnalisées - et ce, même si il ne le fait pas exprès ?

CP 2077 est un monstre. On pourrait dire avec cynisme que l'expression le tout est plus que la somme de toutes ses parties est une pauvre excuse de critique fatiguée, un aveu d'incompétence, un peu comme le fameux ça ne plaira pas à tout le monde. Mais là, le jeu est...différent de la somme de ses parties. Comme si leur assemblage mécanique avait donné à vie à un être tout autre. Un être qui semble respirer, une créature pantagruélique qui veut tout dévorer sans avoir l'estomac pour le digérer. Elle est belle et hideuse à la fois, comme Night City. Et face à elle, la critique objective n'a aucun sens, et doit démissionner.


Carl
Membre du Soviet Suprême
Merci Tama !

J'avais mis Haven sur la liste de To Do que je voulais arpenter soit avec mes filles soit mon épouse, voire les deux façon "Soldats Inconnus" qui a rythmé pas mal de nos "Apé-wii-tif", une tradition familiale pendant laquelle nous avons enfin un peu de temps ensemble (de part nos jobs respectifs) et jouons un peu ensemble sur une console (la Wii étant le déclencheur originel vous l'aviez compris)

Mais n'en n'ai pas eu l'opportunité avant son départ annoncé du Gamepass et, de ce que j'en avais lu, je ne voulais le faire en solo l'expérience semblant être d'autant plus forte lorsque partagée

Je le regrette encore plus, mais suite à ton post je vais guetter les prochaines promos pour pouvoir avoir l'opportunité de ce partage, en même temps, le temps est une valeur tellement relative

Encore une fois merci pour ton avis et ton analyse (et en passant pour tes interventions plus que souvent pertinentes, c'est ce qui fait, entre autre, le sel de ces lieux)

Tama
Pixel monstrueux
Merci Niloc, ça me fait très plaisir

On approche de la fin du challenge (et donc de ce topic), mais la fatigue due au covid m'a empêché de mettre à jour la liste...Mais on y est presque !

29. Un jeu dont le sujet est l'amour : Haven 5/5

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Joué sur GoG.

J'ai hésité pendant longtemps à prendre et à jour à Haven pour une raison un peu étrange : le jeu propose de jouer à deux en coopération, et comme on y incarne un couple, je voulais essayer d'y jouer avec une compagne. Bon, au final ça ne s'est pas fait (il s'en est fallu de peu, cela dit !), j'y ai donc joué tout seul et c'est génial quand même.

L'idée de jouer "pour se détendre" m'a toujours paru contradictoire, antithétique même. Un jeu met ses participants au cœur d'un système, parfois contre le jeu lui-même, souvent entre eux, il est donc logique qu'il y ait tension et stress. Pourtant, il est vrai que quelques fois, jouer à un jeu vidéo me "détend", même si ce n'est pas tout à fait le bon terme : aujourd'hui, relancer une partie de Dark Souls s'apparente plus à une promenade dans un jardin à l'anglaise que je connais par cœur, qu'à l'aventure crépusculaire de mes débuts en 2012.
Le développement de Haven, selon les dires du studio, s'est posé lui aussi sur cette prémisse. Voulant faire l'exact inverse de Furi qui avait été un jeu passionnant mais épuisant à concevoir, les gens de Game Bakers sont partis dans une tout autre direction, celle d'un jeu chill à faire et à jouer. Et de parler du couple pour une fois, non pas de la manière dont il se forme comme un dating sim, mais comment il vit son amour au jour le jour.
La capacité qu'ont certains studios à faire le grand-écart me surprend. Il y a un an ou deux, nous étions 4 sur la Switch à jouer à Heave-Ho!, un jeu de "coopération compétitive" où chaque joueur incarne une espèce de blob qui doit atteindre la fin d'un niveau avec l'aide de tous les autres. Entre deux fous rires (parce que c'est hilarant !), j'ai capté du coin de l'œil que le studio derrière le jeu était Le Cartel, ceux qui avaient produit le très bon mais très glauque Mother Russia Bleeds. La différence d'ambiance entre ces deux jeux, issus pourtant des mêmes esprits, m'avait laissé bouche bée.

Haven, donc.
Yu et Kay sont deux jeunes gens fous amoureux l'un de l'autre. Mais ils vivent dans une société où l'Appaireur, un ordinateur organise les couples pour garantir la paix. Décidant de ne pas suivre ses indications, ils volent un vaisseau et prennent la poudre d'escampette vers une autre planète, très loin...et prendre un nouveau départ, vivre une nouvelle vie.
On va donc suivre leurs pérégrinations sur Source, une planète éclatée en de multiples fragments où ils installent leur petit nid d'amour, et vont l'explorer pour en faire leur chez-soi, en essayant de garantir que leur planète d'origine ne les retrouve pas. Haven se présente comme un RPG très simple, pas compliqué à prendre en main, où le challenge n'est clairement pas ce qui est recherché.
Il y a donc des combats dans ce qui est un tour par tour d'une rare élégance, un peu de cueillette, de cuisine et d'exploration, mais il y a aussi un équilibre très stable, comme si le jeu traversait sans hésiter une corde au-dessus du vide, entre la détente et la tension. Le jeu est facile, mais il faut tout de même rester éveillé pendant des affrontements qui demandent de plus en plus de réflexion ; les environnements en low-poly sont magnifiques mais il faut garder l'œil ouvert sur les secrets qu'il recèle ; il y a une tension certaine dans la possibilité que les autorités de Source nous retrouvent, mais on n'y tue jamais personne.

Et surtout, Yu et Kay sont amoureux l'un de l'autre, et cet amour est le liant qui soude toutes les parties ensemble. Et cette relation qui connaît ses hauts et ses bas est traitée avec beaucoup de délicatesse et de naturel - clairement pas ce dont les jeux vidéo font montre d'habitude. On les voit vivre leurs journées en train d'explorer les fragments de Source, mais aussi établir un potager, réparer leur vaisseau, prendre soin de leur nouvel animal de compagnie, voler sur les courants d'Onde en oubliant les soucis de demain, tester de nouveaux plats...et aussi consommer leur relation. Le jeu a été financé en partie grâce au CNC et la région d'Occitanie, donc on devine qu'il a fallu marcher sur des œufs pour aborder la question du sexe sans provoquer des crispations inutiles ; et pourtant, Haven arrive à le signifier avec beaucoup de simplicité et d'humour, sans jamais rien montrer, tout en suggestions, et ça le rend rafraîchissant.

Il y a aussi, en lisant un peu ce qui a été écrit sur et autour du jeu, la réalisation que beaucoup de joueurs ne sont manifestement pas prêts à entendre de telles propositions de jeu. Ils ont beau se cacher derrière une posture "hardcore" à laquelle ils sont les seuls à croire encore, pas mal de réactions sentent le vieux garçon, le petit collégien frustré, l'incel aigri, le machiste désabusé. Lire autour de Haven, comme autour de Along the Edge, m'a rappelé à quel point les espaces de discussion autour du jeu vidéo sont peuplés de trous du cul.

En une petite quinzaine d'heures, Haven a été ce que son nom indique, un nid rassurant, la fontaine d'eau fraîche dont j'avais bien besoin. Et c'est d'autant plus reposant qu'il se pose comme étant l'anti-Furi, des mêmes créateurs pourtant. Jouer, parler de jeu vidéo n'a jamais été aussi passionnant que maintenant.




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