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Tama
Pixel monstrueux
Merci pour vous retours

@François : la coquille vient de moi, j'ai du ripper sur le K en voulant mettre un H !
Ces informations sont très intéressantes, je ne les connaissais pas. Tu as une source d'infos, que je puisse y piocher à mon tour ?

@jyelka : alors ce que je peux dire sur cette troisième fin, c'est qu'au terme du Parallèle III, Garian entre dans la salle des condamnés, tous ceux qui ont été gelés dans la carbonite sur Jailer's Island, et se retrouve face à...lui-même. En effet, assez tôt dans le jeu Garian doit avaler cul sec une bouteille d'alcool pour avoir le droit d'entrer sur l'île. L'ivresse lui fait avoir des hallucinations, et il manque de peu de tuer un pauvre gosse innocent. C'est Kay qui l'en empêchera, lui faisant l'estafilade sur son visage. Mais dans une autre possibilité temporelle, Kay n'était pas présente, et Garian a vraiment tué le gamin ! Il a donc été condamné à son tour à être gelé...et à force de se balader entre les Parallèles, les deux Garian finissent par se retrouver face à face. C'est ainsi que Garian se retrouve face à lui-même, "Carbon Garian", et comme un seul a le droit d'exister dans un Parallèle donné, ils vont devoir s’entre-tuer.

Sinon, le timer ne défile que lors de l'exploration, pas dans les menus ni pendant la pause, les dialogues ou les chargements. Et pas dans les combats non plus, puisque le seul qui ait lieu à ce moment est celui qui vient conclure cette scène du timer.

Le jeu ne comprend pas de New Game +, on repart de zéro, niveaux et inventaire compris.Il y a juste que Garian, au fur et à mesure, comprend qu'il est en train de revivre plusieurs fois la même trame...

jyelka
Pixel imposant
Tout d'abord, merci Tama pour cet article sur Dark Savior, jeu auquel je n'ai jamais pu jouer mais auquel je crois Player One avait consacré pas mal de pages qui donnaient envie. Cet article a ravivé une petite flamme d'interet.

Si possible, j'aimerai bien en savoir plus sur cette 3e idée du mal que tu évoques sans dire. Je ne pense pas pouvoir jouer au jeu un jour sauf si réédition ou saturn classic mini .... donc etre divulagché dessus me dérange pas.

Ensuite, pour le timer, qui doit ajouter du stress au joueur, ce dernier décompte le temps que lors des phases d'exploration ou durant les bastons aussi ?

Enfin, le jeu se refaisant plusieurs fois, est ce sous forme de new game + ? en gardant ses "levels" ? ou on repart de zero ?

french snake
Pixel monstrueux
Très sympa cet article TAMA, pour un jeux que je ne connaissais pas, et la contextualisation de ton article est excellente, et représente une époque ou j'allais me remettre deux ans après aux jeux vidéo.


Django
Pixel visible mais rikiki
Dark Savior...ce jeu rejoint ma fascination pour les jeux en vue isométrique, surtout les jeux d'action-aventure (Landstalker, Darkmere entre autres).

Il est aussi un des symboles de ce que la Sega Saturn avait à offrir: des jeux sortants de l'ordinaire ou bien de l'arcade pur jus (dont nous européens auront peu vu la couleur contrairement aux titres sortis exclusivement au Japon), des titres imparfaits mais avec une âme.

Et puis j'ai toujours eu en tête ce rêve de voir un remake de ce jeu, mais en allongeant la durée de vie, développant plus les relations avec les prisonniers, des quêtes secondaires, des combats plus variés et d'apporter une vraie plus-value sur la nécessité de capturer ses opposants.

Merci pour cet article qui m'a renvoyé à l'époque de mon adolescence et de ma période Sega Maniac.

Période où j'ai aussi effectué la transition Mega Force vers Joypad, tellement malheureux que l'histoire du magazine dédié à Sega finisse aussi mal.

François
Pixel monstrueux
Pas mal de bonnes idées dans ce jeu, pas toujours très abouti, comme la plupart des titres Climax qui ont suivi Landstalker, mais qui n'en demeure pas moins attachant pour ceux qui l'ont connu.

Un bon article qui tombe à point nommé pour apporter quelques précisions :

Sur Landstalker, Hiroshi (et non Kiroshi ) Kan Naito s'est montré un programmeur surdoué pour ce qui est de mettre au point le moteur 3D du jeu, le Diamond Shaped System. Problème : Naito est réputé, entre autres, pour son ego surdimensionné. Il a ainsi eu tendance à trop tirer la couverture sur lui, lors de la promotion de Landstalker, au point de faire fuir les principaux créatifs du jeu, à savoir Kosuke Ohori (futur président de Matrix Software, officiant sous le pseudo de Yasuhiro), en charge des énigmes et pièges, ainsi que Kenji Orimo, en charge, lui, du map design. Sans oublier le designer vedette de l'époque, Yoshitaka Tamaki. Celui-ci, après une brève participation au développement de Lady Stalker, quittera à son tour Climax et rejoindra les deux autres chez Matrix Software pour signer le cultissime Alundra.

Puisque l'on parle d'Alundra, le jeu est loin d'avoir fait un bide, compte tenu de son positionnement : destiné dès le départ à un marché de niche, ses 150 000 exemplaires écoulés, rien qu'au Japon, en ont fait un succès indéniable. Le problème vient plutôt du partenaire, Sony, en la personne du producteur Takahiro Kaneko, qui se trouvait être également président de Contrail, une structure maison destinée à faciliter la transition des petits développeurs vers les jeux en 3D.

Kaneko a fait pression sur Matrix Software pour mettre au point une suite en full 3D, avec le résultat que l'on connaît : Alundra 2, un grand jeu malade, non dépourvu de certaines qualités ludiques, mais dont le bide au Japon (dû à l'éviction de Tamaki au profit d'un design plus passe-partout) a scellé le destin, aussi bien de la licence que de Matrix Software, condamnée à jouer les petites mains du jeu vidéo pour le compte de Square Enix et autres Bandai.

Laurent
Commissaire apolitique
L'article aurait dû être disponible ce matin mais on a pris un poil de retard et il n'apparaît que maintenant, alors au cas où vous l'auriez loupé, j'ouvre le topic.




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