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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Merci!
Au-delà du côté valorisant, c'est surtout quelque chose d'assez émouvant pour moi car Antichamber est tout simplement un de mes jeux vidéo préférés, et c'est un soulagement: je mets beaucoup de temps à écrire mes articles, j'ai assez peu de retours, et il y a toujours le doute de se tromper ou d'être passé à côté (voire même d'être carrément illisible, en particulier dans des articles "de fond" où je fais pas mal d'apartés qui rendent délicat la gestion du flot de la lecture), et c'est d'autant plus compliqué lorsqu'il s'agit d'un jeu particulièrement important pour moi et pour le jeu vidéo en général (je pense que c'est un jalon du genre). Je suis très, très, très curieux de voir ce que sera le prochain jeu d'Alexander Bruce. |
Vakoran Pixel imposant ![]() |
Humble up pour féliciter Simbabbad et son excellent article, qui comme toujours, parvient à analyser finement en quoi l'œuvre est magnifiquement réalisée, sans pour autant oublier les sensations et pensées qui peuvent nous accompagner durant l'expérience.
Je ne suis pas très doué pour commenter ce boulot, mais une fois encore, j'ai lu un texte de Sim avec le plus grand des plaisirs, et sans voir le temps passé. Quant à la toute dernière partie, avec la réaction du développeur du jeu, je trouve ça énorme ! Tu dois être flatté de cette reconnaissance, et c'est mérité. ![]() |
JC Camarade grospixelien ![]() |
Citation :
Le 2024-06-10 13:59, Simbabbad a écrit :
Petit message pour clarifier que l'article sorti aujourd'hui sur Antichamber n'est pas l'article que j'avais publié sur mon blog en 2013, mais un article totalement réécrit suite aux remarques de Laurent qui a pointé certaines lacunes. C'est grâce à cette nouvelle version que l'article a été lu et approuvé par l'auteur du jeu, Alexander Bruce, comme décrit en fin d'article. Être approuvé par l'auteur, c'est la classe ! En passant, superbe article qui m'a donné envie de refaire le jeu. A l'époque (de mémoire c'était début 2018), j'avais bien apprécié Antichamber mais sans plus, sans doute parce qu'on me l'avait (sur)vendu d'une façon qui a fait que je m'attendais à complètement autre autre, et il m'avait fallu un peu de temps pour véritablement rentrer dedans. Mais en y repensant avec les années, il y a plusieurs moments mémorables qui me reviennent en tête, des idées insolites, etc. |
Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Petit message pour clarifier que l'article sorti aujourd'hui sur Antichamber n'est pas l'article que j'avais publié sur mon blog en 2013, mais un article totalement réécrit suite aux remarques de Laurent qui a pointé certaines lacunes. C'est grâce à cette nouvelle version que l'article a été lu et approuvé par l'auteur du jeu, Alexander Bruce, comme décrit en fin d'article. |
Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Ce sera un de mes prochains jeux, ce Spelunky, mais je vais sûrement laisser un break de quelques semaines après Rogue Legacy, j'ai peur que la similitude entre les titres m'empêche de profiter à 100% de Spelunky.
Quant à Antichamber, il sera mien aux prochaines promos ![]() J'y ai joué un peu et même si je ne suis pas forcément fan des puzzles, l'originalité me poussait à continuer ![]() |
twipol Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Le 2013-11-23 16:40, Heinrich Hönneldorf a écrit :
Ca a été surtout une vraie bouffée d'air frais de retrouver un jeu sans narration, non linéaire, sans tutoriel, quasiment sans indications, purement concentré sur des mécaniques ludiques, à l'aspect abstrait et épuré, mais dont la construction est absolument brillante en termes de découverte des différents aspects du gameplay par soit même. Raaah mais jouez à Spelunky bon sang ![]() De mon côté j'ai toujours envie de me faire Antichamber mais apparemment toujours pas de nouvelles de la version Mac promise par l'auteur. |
Heinrich Hönneldorf Pixel de bonne taille ![]() |
J'ai fais Antichamber il y a quelques jours. Je rejoins le concert de louanges concernant ce jeu. C'est vraiment excellent. Ca a été surtout une vraie bouffée d'air frais de retrouver un jeu sans narration, non linéaire, sans tutoriel, quasiment sans indications, purement concentré sur des mécaniques ludiques, à l'aspect abstrait et épuré, mais dont la construction est absolument brillante en termes de découverte des différents aspects du gameplay par soit même.
Finalement c'est une sorte de Portal-like abstrait et sans narration, sur lequel on aurait plaqué le mode de fonctionnement du premier zelda sur NES (c'est à dire, ton perso apparaît dans la première salle de la map et démmerde toi). J'ai adoré. Je n'ai pas grand chose de plus à ajouter avec notamment l'avis de Simbabbad qui résume très bien ce que je pense du jeu aussi je ne déblatererai pas plus mais je recommande vraiment chaudement l'expérience. Par ailleurs, j'ai fais ce jeu avec deux amis, en un seul run, sur une nuit. Il m'arrive régulièrement lorsque le format s'y prête (un jeu basé soit sur de l'énigme avec peu de skills techniques, soit beaucoup de narration, soit un mix des deux, et une durée de vie rendant possible le rushage en une fois) de procéder ainsi et ca décuple souvent l'expérience de jeu. C'est ainsi que j'ai fais Portal 1 et 2 (le 2 on a tout rushé en une fois, coop compris, j'en garde un souvenir mémorable), Asura's Wrath et quelques RPGs courts. Du coup je me demandais, vous arrive t'il parfois de jouer de cette manière ? Je trouve que c'est vraiment une façon de garder un super souvenir entre potes d'un jeu qui se prête bien à ce type de format. |
Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
J'ai finalement réussi à mettre mon avis sur "Antichamber" dans une forme correcte.
Refaire un parcours du jeu depuis le début était très intéressant, et fureter un peu sur le blog de l'auteur ou des interviews encore plus, le jeu est encore monté dans mon estime. Je remets ce que j'ai mis dans le topic de "Fez": Citation :
Le 2013-09-23 14:47, Simbabbad a écrit :
"Antichamber" est non linéaire (eh, il n'est même pas euclidien), et pourtant il a une fluidité d'expérience hallucinante. Je ne m'étais pas rendu compte de cette caractéristique lors de mon premier run, mais en y rejouant et en lisant les expériences d'autres joueurs ça m'a frappé, et en "enquêtant" j'ai compris pourquoi: "Antichamber" a été développé de 2006 à 2013 mais était déjà "fini" en 2009, l'auteur a passé la moitié de son temps de développement à montrer son jeu à des salons et à observer comment les gens y jouaient, en leur posant même des questions en leur demandant pourquoi ils avaient fait ci ou ça. Il y a ainsi sur le blog et les interviews d'Alexander Bruce plein d'infos intéressantes sur le jeu et surtout sur le processus de développement. Ce qui est marquant c'est qu'on ne voit pas ça du tout lors de sa première partie, c'est vraiment un jeu qu'on s'approprie. |
Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
C'est le début. Tout le début est fait pour t'obliger à penser différemment et jeter tes repères habituels à la fenêtre, c'est pour ça que tu te sens "obligé" ou que tu trouves malgré toi/"par accident", c'est comme le début de "Super Mario Bros." qui t'oblige à choper un champignon pour montrer au joueur ce que ça fait, que ce n'est pas dangereux et qu'il faut les ramasser. De la même manière, au début Antichamber te fait tourner en rond jusqu'à ce que tu trouves (c'est flagrant avec les deux escaliers rouge/bleu, tu es obligé de tourner en rond jusqu'à faire demi-tour ce qui est la bonne solution).
Puis, une fois qu'il a bien cassé tes repères habituels malgré toi, il te laisse réfléchir avant de trouver, et tout devient beaucoup plus délibéré. En fait, le début est franchement brillant parce que pour un jeu comme ça les premiers moments sont casse-gueule, et là c'est excellemment géré, on s'en aperçoit après coup. |
Al-Kashi Tenace !!! |
Allez hop ! A 6€45 sur Steam jusqu'à ce soir minuit, on y va !
Après y avoir joué une heure, j'ai tout de même l'impression que le jeu se paye la tête du joueur, comme un gosse surdoué qui s'amuserait à titiller quelqu'un de plus ordinaire. Il y a un côté : "Ouais, OK, tu t'en es tiré de l'énigme précédente mais t'inquiète, j'ai de quoi t'embêter encore : je maîtrise l'univers et les règles qui t'entourent, et pas toi, hin hin hin". Je trouve exacte la citation de VentureBeat reprise par la présentation du jeu : "Chaque aspect d'Antichamber est fait pour extraire les joueurs de leur zone de confort". C'est à la fois brillant et assez frustrant de te dire "J'y suis arrivé, mais était-ce un peu par hasard ?" |
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