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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Tylano
Pixel visible mais rikiki
Oui ce que tu dis est assez juste. Le joueur habitué des volets Super Nes est un peu destabilisé sur l'ambiance musicale. pour ma part, je garde une préférence pour le style sur 16 bits.

Bigby
Pixel imposant
Moi j'adore la bande-son de Donkey Kong 64. C'est sûr que la BO de DKC2 ou celle de Tropical Freeze sont tellement "hors concours", mais il n'empêche qu'il y a d'excellents thèmes dans DK64 (je trouve limite que ça se vaut par rapport aux musiques de DKC1 et 3), signés Grant Kirkhope dont on reconnaît très bien le style "Banjo-Kazooie" (c'est peut-être ça qui peut troubler et déranger un habitué des volets DKC car ce n'est plus du tout le même style musical, on est plutôt dans du Banjo, mais moi j'adore les musiques des Banjo, donc ça m'allait).

L'usine et en particulier la "version boss" :



La forêt, à l'image de la poésie du niveau :



La caverne de cristal, très douce :



Le château (si vous prêtez attention, on reconnaît le thème emblématique du niveau 1 de Donkey Kong Arcade) :



Le thème du niveau final qui est excellent, avec un beau crescendo qui met bien la pression (vu que c'est un niveau "compte à rebours") :



Sans oublier le thème de fin, assez chouette tout comme la fin :




Tylano
Pixel visible mais rikiki
Donkey kong 64 est un excellent jeu d'exploration/plateforme en 3d.
A l'époque j'ai joué dans l'ordre chronologique les grands hits N64 comme le mario64, le banjo etc... Quand on s'essaie à Dk 64 on est très vite bluffé par la qualité graphique très au point pour de la n64 tout en notant que la qualité musicale descend d'un étage par rapport à deux premières versions Super Nintendo.
On joue et on réalise vite que l'univers est très grand avec beaucoup, beaucoup de choses à faire. Bref du Grand rareware.
Simplement à l'époque le jeu était considéré moins bon ou moins intense que Banjo et Mario car il reprenait encore une fois le même concept du monde ouvert ou on récolte un peu tout ce qui traine! Des étoiles dans Mario...Des puzzles et toute sorte de fantaisie dans banjo et la des bananes dans DK64.
Avec Dk 64 ce concept commençait à bien s'essoufler en n'apportant plus vraiment la fraicheur qui fut celle de Mario64.
Un jeu excellent sur pas mal d'aspects, mais dont le manque de fraicheur ainsi qu'un framerate un peu inconstant l'ont placé juste en dessous des autres pointures du genre!
Et puis il faut rappeler que quand un joueur branche une cartouche DKong il s'attends toujours à une qualité musicale de très haut niveau, c'est une marque de fabrique de la série! Donc quand ce point n'est pas tout à fait à la bonne hauteur, ça rajoute un petit coup de froid supplémentaire!

Bigby
Pixel imposant
Ah non, moi j'étais déjà grand quand j'ai fait le jeu à sa sortie, et j'avais déjà fait Super Mario 64 et Banjo-Tooie (et même Earthworm Jim 3D, gloups ! ).

Le mini-jeu du "klaptrap chien de berger" pour mener les castors dans le trou, c'est peut-être le plus dur, mais moi je l'aime bien (et puis encore une fois, dans Earthworm Jim 3D, il y a un autre mini-jeu du même style et c'était HORRIBLE !!! ). J'aime bien aussi les mini-jeux des labyrinthes, ceux où il faut tirer sur des ennemis, ou bien les trois mini-jeux des chariots de mine.

A propos de ta spéculation comme quoi "Rare savait que le gameplay était mauvais", ce n'est pas inintéressant, mais moi je vois les choses un peu différemment en considérant finalement l'évolution Banjo-Kazooie -> Donkey Kong 64 -> Banjo-Tooie. Quelque part, je me dis qu'il était presque nécessaire que Donkey Kong 64 ait toutes ces scories, parce que ça montre tout ce qu'il ne faut pas faire dans un jeu de plate-forme. Je dis ça parce que toutes ces scories ont été corrigées dans Banjo-Tooie (sorti après Donkey Kong 64) :

- le coup des cinq personnages jouables, pour autant d'objets différenciés à choper et demandant de parcourir réellement les niveaux cinq fois, de recycler la même "énigme" cinq fois (instruments de musique et interrupteurs) ce n'était pas une bonne idée. Dans Banjo-Tooie, on peut diriger certes le tandem Banjo-Kazooie, Banjo seul, Kazooie seul, Mumbo et une transformation, mais c'est beaucoup mieux fichu dans la mesure où les objets à choper ne sont pas différenciés par personnage, et qu'on ne dirige ces différents personnages que très ponctuellement (le tandem Banjo-Kazooie restant le "personnage" principal du jeu).

- le système d'interrupteurs appariés, c'est chiant dans DK64 : ça a été corrigé dans Banjo-Tooie où maintenant on peut enfin prendre un socle de téléportation et choisir le socle activé où on veut se téléporter.

- Trop, trop d'objets différents à choper dans DK64 (bananes d'or, bananes normales, pièces de différentes couleurs, banana-fées, trophées, jetons Rare et Nintendo, clés, trophées) : ils se sont largement calmés dans Banjo-Tooie (il y a moitié moins de pièces de puzzle à avoir que de bananes d'or, pour plus de variété et moins de recyclage ou d'allers-retours intempestifs).

- Les objets différenciés pour chaque Kong, c'était chiant : ils ont arrêté ça dans Banjo-Tooie où on peut attraper des notes de musique aussi bien avec le tandem Banjo-Kazooie qu'avec Banjo seul, Kazooie seule, Mumbo ou la transformation.

- les mini-jeux, par contre, c'était sympa dans DK64, donc ça ils ont gardé dans Banjo-Tooie mais en en mettant quand même moins.

- les Kongs qui ont des aptitudes différentes leur permettant d'accéder à des endroits différents (Lanky qui peut monter sur les pentes, Chunky avec son gros poing, Tiny qui peut planer), c'était une bonne idée, et ça ils l'ont gardée dans Banjo-Tooie.

- l'évolutivité des niveaux (quand on actionne des mécanismes qui bouleversent pas mal de choses dans le niveau, comme dans l'usine, ou l'interface jour/nuit), ça aussi c'était une très bonne idée dans DK64, et ça aussi ils l'ont reprise dans Banjo-Tooie (les sorts de Mumbo, ou bien les actions qu'on fait dans un monde qui ont des répercussions sur un autre monde vu que les niveaux sont connectés entre eux).

Quant à la jouabilité, elle est encore mieux dans Banjo.

Sinon, on avait parlé de l'Expansion Pack sur ce topic, en disant que c'était dans le but uniquement de virer des bugs et que Banjo-Tooie pouvait s'en passer en proposant des niveaux très vastes. Oui, enfin bon, on oublie un truc : les niveaux de DK64 s'affichent sans temps de chargement, alors que les niveaux de Banjo-Tooie sont découpés en sections séparées par des mini temps de chargement. Du coup, je pense réellement que le Ram Pak avait son utilité dans la gestion de la mémoire du jeu dans DK64 (et dommage qu'ils ne s'en soient pas servis dans Banjo-Tooie). Et puis de mémoire il me semble que DK64 rame moins que Banjo-Tooie (là encore, dommage que Tooie n'ait pas bénéficié du Ram Pak). Donc les niveaux étaient réellement plus "vastes" dans Donkey Kong 64 que dans Banjo-Tooie, justement grâce au gain de mémoire supplémentaire due à l'Expansion Pack dans DK64.

Quant à cette histoire de "DK64, c'était le début de la fin de Rare", je ne suis pas trop d'accord, dans la mesure où, comme je l'ai dit, Banjo-Tooie qui est sorti après a corrigé les principaux défauts de DK64, ce qui me fait dire que DK64 a été "nécessaire" pour montrer tout ce qu'il ne faut pas faire dans un jeu de plate-forme afin de ne pas reproduire ces erreurs.

Après, je trouve qu'on exagère beaucoup les défauts de DK64, en occultant trop ses qualités réelles et le plaisir qu'on peut ressentir à d'autres moments (je ne parle pas spécialement de toi, je parle d'un point de vue général). J'estime qu'on n'est pas obligé de tout faire dans DK64 pour finir le jeu : pas obligé d'avoir toutes les bananes d'or (seule la moitié suffit), donc autant faire ce qu'on aime, profiter un peu du level-design, de l'ambiance vraiment sympa, des musiques, des mini-épreuves, des boss, et même de l'humour (dommage que tu fasses le jeu en anglais parce qu'en VF il y a des traductions marrantes comme "Aztec à sec", "Château Chocotte", "Singeant-Secret", etc.). Je rappelle que dans Jet Force Gemini, il fallait carrément choper tous les Nounours afin d'accéder au boss final !!! Jamais DK64 ne prend le joueur en otage en le forçant à tout faire pour finir le jeu (après, ça débloque un petit bonus marrant, mais pas indispensable).

Bref, pour toutes ces raisons, je ne trouve que ce n'est pas très "sain" de charger excessivement ce jeu, alors qu'il a eu quand même son "utilité", que c'était le fruit de son époque ("En mettre plus pour faire mieux", le mieux étant l'ennemi du bien, mais c'était l'époque, donc il faut faire preuve d'un peu plus de recul quand on juge ce jeu), et malgré tout de vraies qualités ludiques (encore une fois, il y a eu largement pire pendant l'époque du jeu, genre Tonic Trouble ou Earthworm Jim 3D ! ).

moiouunautre
Pixel digne de ce nom
Non, t'es pas le seul, je te rassures :

Après ça faisait un bail que je voulais voir une critique positive de Donkey Kong 64 plus développée que de la simple nostalgie venant de personnes dont c'était probablement le premier jeu en 3D, donc merci quand même

Et oui, j'ai été un peu dur avec le jeu, surtout qu'il y a des moments bien (la plupart des mini-jeux sont sympa, même si celui des castors a faire tomber dans le trou est bien relou). Et je crois pas avoir beaucoup fait le monde de la forêt, ni vraiment terminé Donkey Kong ou Jetpac (bon ces deux là je ne vais pas avoir le choix), j'y jetterais un coup d’œil dès que j'aurais fini la première partie de hideout helm (foutu jetpack de diddy que j'arrive jamais a manier correctement ). Cela dit, même si j'étais au courant de l'historique de Nintendo, j'ai pas trop senti le coté fanservice du niveau usine, j'ai juste eu l'impression que Rare voulait faire une usine de jouet maléfiques parce que pourquoi pas (y'a pas de ultra hand ou de cartes de hanafundas maléfiques qui t'attaquent par exemple).

On est cela dit quasiment d'accord pour dire que le jeu deviens vraiment sympa quand il s'écarte du gameplay de base Et ça reste noyé dans une avalanche de missions "a interrupteur". Même si j'ai fait les bananes d'or difficiles quand j'en trouvais, j'allais souvent a la facilité pour débloquer de nouvelles zones "on va juste tuer un kremlings avec un plan, ça ira plus vite" (d'ailleurs, j'ai eu 35 minutes de temps pour le niveau final a force d'abuser de cette méthode : ). Et comme je trouvais pas mal de bananes d'or en cherchant les bananes normal j'ai eu pas mal de temps une boucle de gameplay "chercher les bananes normales -> Battre le boss dur -> gratter quelques bananes d'or pour ouvrir la prochaine zone".

Bref, c'est pas non la daube ultime que j'ai présenté, mais en 2018, vu que les graphismes sont un peu dépassés (c'est une fatalité, pas une critique, sinon j'irais pas sur un site appelé GROSPIXELS) et que les développeurs se sont rendus compte que certaines idées de game design étaient pas géniales... bah quand t'as pigé que Jungle Kongo c'était pas juste le didacticiel mais bel et bien un niveau représentatif du reste du jeu, c'est un peu ennuyeux a jouer, là où il y a d'autres vieux jeux qui survivent mieux a l'épreuve du temps :/

Bigby
Pixel imposant
Je dois être le seul, mais moi j'ai plutôt bien aimé Donkey Kong 64. Déjà, le premier monde pour son côté fan service, comme ça a été dit. Mais aussi le niveau de l'usine à jouet que j'ai trouvé extra, avec un très bon level-design, et encore une fois un côté "fan service" assez jouissif (la borne d'arcade de Donkey Kong, les jouets qui renvoient un peu au passé de Nintendo avant qu'ils ne fassent du jeu vidéo). Dans le même genre de fan service, rejouer à Jetpac, c'était super. En fait, Donkey Kong 64 est un des premiers jeux vidéo qui jouent un peu sur la "culture rétro" (rejouer à d'anciens jeux vidéo à l'intérieur d'un jeu plus moderne), avant que ce soit la mode comme aujourd'hui, donc rien que pour ça, ça mérite d'être souligné car c'était vraiment original pour l'époque.

J'ai beaucoup aimé aussi la forêt avec son idée d'alternance jour/nuit. Enfin, le niveau final est excellent, avec son idée du compte à rebours qui dépend du nombre de plans qu'on a trouvés, avec une musique géniale qui met bien dans l'ambiance urgente.

Par contre, oui, il y a du déchet, d'autres niveaux moins bons (surtout la caverne, même si la musique est sympa). Ils n'auraient jamais dû mettre cinq couleurs différentes pour les bananes, les plans et les pièces.

En revanche, un des trucs que j'ai le plus aimés dans le jeu, c'est son côté "party-game" (pour citer l'article du site). C'est simple, j'ai trouvé tous les mini-jeux très bons, ils sont fun, variés et aucun ne m'avait semblé pourri. De même pour les boss, dans l'ensemble je les ai trouvés cool, même si la difficulté est bizarrement gérée (le boss de l'usine est super dur, celui du lagon un peu moins, alors que les boss de la forêt et de la caverne sont super simples), et le boss final est vraiment d'anthologie. Bref, dans tous ces moments-là, on "joue" réellement.

Donc certes, il y a des problèmes dans le jeu (pour ça que Super Mario 64 et les deux Banjo restent supérieurs), mais il a aussi de grandes qualités (certains niveaux, certains boss, les mini-jeux, la musique, la réalisation pour l'époque, même l'humour par moments). Je ne trouve pas que le jeu mérite tant de haine : si vraiment vous cherchez un jeu de plate-forme bien pourri qui reprend les poncifs "collecter des objets" de l'époque, jetez plutôt un oeil à Earthworm Jim 3D : là, vous verrez ce que c'est, une daube de l'époque, fade, moche et injouable (à côté, la jouabilité de Donkey Kong 64, c'est le nirvana, d'ailleurs elle ne m'a jamais posé trop de problème dans DK64).

moiouunautre
Pixel digne de ce nom
Bon euh, j'ai débloqué Hideout Helm (même si il me manque 4 bananes d'or pour ouvrir le cadenas), je pense que je peux moi aussi tenter ma chance au grand jeu du "devine pourquoi DK64 est ennuyeux et a eu des 18/20 partout ?".

Déjà, il y a le problème des mondes qui sont plats et générique. J'avais lu une critique qui pensait qu'on avait repris des mondes qui n'avaient pas pu être mis dans Banjo-Kazooie et qu'on avait mis les Kongs a l'intérieur, et même si il n'y a aucune preuve formelle de ça, la présence d'un monde justement issu des environnement n'ayant pas pu être incorporé dans Banjo (la forêt dont j'ai oublié le nom) semble dire qu'il doit y avoir un peu de vrai dans cette hypothèse. Le premier monde est assez sympathique avec son fanservice décomplexé, j'étais comme un gamin a me dire "c'est Donkey Kong! en 3D!" (d'ailleurs, je suis le seul a me dire qu'il est basé sur la carte du monde de Jungle Kongo dans DKC? Un couloir linéaire, puis une grotte pour déboucher sur un lac... Peut-être une coïncidence, mais c'est quand même assez ressemblant sur la structure). Au final, je crois que le jeu aurait pu être assez sympathique si il avait joué sur la ficelle du fanservice a outrance. Bon OK ça aurait été bas, très bas, mais on se serait peut-être moins ennuyé.

Mais a la rigueur, les modes un peu plat, c'est un peu secondaire. L'absence de fanservice aurait pu passer si le jeu était au top, et le jeu... un jeu ? Quel jeu ? Si je dois le comparer a DKC3, qui était cité dans un article dont le lien avait été posté plus tôt dans le topic, je dirais que dans DKC3, au moins, entre deux parties de simon et de résolution d'énigmes pour chopper la pièce DK, on passe le plus clair de notre temps a jouer. On termine des niveaux, on fait de la plateforme, on fait un contre la montre pour obtenir un objet, même les deux activités cités plus haut comme "ennuyeuses" (la pièce DK et le simon) restent quand même ludique (y'a des pièces DK j'ai du me creuser un peu la tête pour les récupérer). Les objets a récolter viennent en récompense pour avoir terminé les niveaux; j'avais d'ailleurs trouvé quand j'avais fait le remake GBA que pouvoir débloquer des petites quêtes Fedex chaque fois qu'on termine un monde rajoutait un petit a coté sympa, il fallait retenir qui avait besoin de quoi.

Dans DK64... Il n'y a pas de jeu. Tous les objets sont posés par terre, et n'attendent que d'être récupérés. Actionner les pads et viser les interupteurs ne demande pas de techniques particulières (en plus, les instruments et les armes ont plus une différence visuelle qu'autre chose).
Bon OK, je suis de mauvaise fois, on joue un peu parfois dans DK64. On peut éventuellement débloquer un combat de boss quand on a réussi a avoir assez de bananes, et certaines bananes d'or sont dans des tonneaux spéciaux. On a inversé le principe même du jeu; dans la trilogie DKC, on obtenait des objets pour avoir terminer les niveaux; ici, on obtient éventuellement des niveaux si on est sage et qu'on récolte les objets. FUN.

Là, on va entrer dans le domaine de la spéculation (surtout que je n'ai pas joué a d'autres jeux de plateformes de l'époque pour comparer, il faudrait au moins faire mario 64 et banjo-kazooie), mais je pense que le gameplay de DK64 est mauvais, et que Rare savait qu'il était mauvais. Repensez aux rares fois où le jeu vous a laissé jouer, l'escalade de la tour dans frantic factory, les combats de boss. Vous pensiez quoi a ce moment là ? Je suis peut-être mauvais (surtout que le stick droit de la mablette pour émuler les boutons C c'est pas très précis), mais moi c'était "putain de caméra de merde, ah bordel pourquoi t'es encore tombé!". En plus, c'est même pas comme si ce que le jeu nous demandait était très compliqué; au fond, le combat contre Mad Jack, c'est sauter de plateformes en plateformes sachant qu'elles sont trois fois plus grosses que nous et qu'on a un personnage qui peut planer. Vous êtes mort combien de fois sur ce boss par hasard ?
Et les personnages sont lourd a contrôler, et ne laisse que peu de marge de progression. On peut taper, on peut aller un poil plus vite en enchaînant les roulades, on peut faire un salto arrière pour escalader les parois trop hautes... ettt c'est tout! Le peu que j'ai vu de speedrun, je n'avait pas vraiment l'impression de voir des personnes jouer dix fois mieux que moi, sauf quand ils partaient Out of bounds.
Bref, j'ai expliqué pourquoi le gameplay était mauvais, mais même si Rare le savait, ça change quoi ? Bah... ça explique juste tout le game-design du jeu. Pourquoi le jeu consiste juste a prendre des objets ? Parce que si il y avait de la plateforme, la manette volerait a travers les murs. Pourquoi tous ces interrupteurs et ces allers-retours qui ne semblent être là que pour nous bloquer dans notre progression ? Parce qu'ils sont là POUR nous bloquer dans notre progression; maintenant que le jeu est un simple jeu d'exploration, il faut nous forcer a faire des allers-retours via tout les moyens possibles. Pourquoi ces gros pics de difficulté durant les boss? Parce que le jeu n'était pas prévu pour les 3-6 ans et que Rare n'avait plus le choix, il fallait bien nous faire jouer avec le gameplay moyen. Pourquoi autant de compte a rebours ? Parce que Rareware savait très bien que son jeu n'était constitué que de long couloirs et que la seule manière d'ajouter du défi, c'était de nous demander de traverser ces longs couloirs rapidement (une méthode plutôt efficace d'ailleurs, même si comme mentionné plus haut le peu de marge de manœuvre qu'on a sur les personnages fait qu'on comprends assez vite comment les faire aller a vitesse maximale).

Rareware avait probablement dans le fond plutôt bien compris comment la presse marchait a l'époque. C'était le temps où les jeux en 2D ne pouvait pas espérer avoir une bonne note, pour rappel. On était dans une période très superficielle qui fait énormément relativiser, quand on relis les tests de l'époque, celle d'aujourd'hui. Bref, pour savoir pourquoi le jeu a été bien noté, il suffit de relire les tests : 5 personnages jouables, 5 armes différentes, 5 instruments de musiques, du contenu a gogo, une durée de vie gonflée artificiellement, Rareware avait sorti un jeu qui claquait sur le fond. Peut-être pour cacher le naufrage sur la forme.

Le pire, c'est que si le gros du game design est un cache misère comme je le pense, ça veut dire que ça marche encore aujourd'hui. Les gens ont tellement l'habitude de réduire DK64 au "jeu qui a plein d'objets a ramasser" qu'on en oublie les autres problèmes. Mais remettons les pendules a l'heure : DKC2 est fun parce que récolter les objets est fun et que le gameplay est réussi. Je pense que le fait que DKC3 soit en demi-teinte est plus a chercher du coté du level design répétitif qu'au fait que les pièces DK servent maintenant a débloquer la true ending. Et on se serait bien moqué des 200 objets a récolté dans DK 64 si il y avait eu un game et level design au top a coté. Malheureusement, ce n'est pas le cas.

(cela dit, comme je le répète, toute la partie sur "rare était au courant", n'est que pure spéculation. Si ça se trouve, le gameplay est dans la moyenne acceptable de l'époque, et c'est juste le fait que l'équipe se soit trop focalisée sur les "5 personnages jouables" qui a fait qu'ils ont oubliés tout le reste a coté. On pourrait écrire une analyse en partant de ce point de vu là qui aurait l'air tout aussi viable. Surtout que les rares phases de plateformes (certaines séquences de creepy castle, certains combats de boss, la tour dans frantic factory) viennent un peu contre dire cette théorie. Et cache misère, c'est un peu méchant, c'était peut-être juste "bon maintenant on fait quoi pour que notre jeu soit sympa malgré l'énervement engendré par la caméra")

Erhynn Megid
Pixel planétaire
@Jika :
My bad, décidement, Twitter et moi on est pas potes !

Jika
Pixel planétaire
Hum, je ne comprends pas tout à fait le tweet comme toi.

Je vois plutôt "si vous récupériez la licence Conker..."

Ca sent plus la question genre "imaginons que..."

Erhynn Megid
Pixel planétaire
Je m'auto-cite dans le topic Wii U :
Citation :
On en parlait y'a pas longtemps, mais Gory Detail, le studio de Chris Seavor (alias le doubleur mais aussi papa de Conker) aimerait récupérer les droits de Conker !

https://twitter.com/EveyHedgehog/status/294559694587039745

Ca y est, j'y suis :

Conker plus histoire de SDK = ?

Et juste comme ça, par hasard, l'ami Seavor et certains devs de Conker se sont réunis pour faire deux vidéos commentées sur le jeu.




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