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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Maltopixou Pixel microscopique |
Salut à tous,
Premier message ici Le sujet m’intéresse pas mal les budgets des AAA, c’est devenu complètement fou. Aujourd’hui, un gros titre comme Call of Duty ou Starfield, ça peut grimper à 200-300 millions de dollars, et souvent la moitié part dans… le marketing Le développement pur (salaires, moteurs, prestas, doublages, etc.) tourne plus autour de 100-150 millions, mais dès que tu rajoutes les campagnes pubs, trailers cinématiques, influenceurs, showcases, ça explose. Et c’est là que ça devient ironique : plus un jeu coûte cher, plus il faut le vendre, donc plus il faut le marketer… donc plus il coûte cher Résultat : les studios sortent des suites pour amortir le moteur et les assets (logique, mais un peu triste parfois). Mais bon, quand on voit un Red Dead Redemption 2 ou un Zelda: Tears of the Kingdom, tu sens quand même que chaque dollar est à l’écran. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Je bosse pas dans le JV mais bon j'imagine que ca doit etre pareil que chez moi à savoir faire des putains de tableaux de bords pour les chefs, devoir se taper des changements de plans parce que tel ou tel petit chefs à eu un idée de génie, faire du social avec les equipes qui se font pressuriser, devoir galerer avec les diverses pannes info, certains devs qui mettent la grouille dans les sources parce qu'ils testent rien, voir le budget partir sur autre chose parce que, tu comprends, c'est la crise .....
Je te fais grace du offshore indien, possible qu'il y ait des gens doués mais j'en ai pas encore croisé un Niveau orga c'est surtout que maintenant y'a des grandes religions qui s'affrontent et t'as toujours un chef qui va te dire allez hop on fout tout en l'air et on passe en agile (par ex), mais en te collant plein de "rustines" parce que faut controler à mort et qu'il faut toujours un coupable si ca part en sucette .... Apres je sais pas si y'a de la presta externe mais bon j'en ai pas une bonne image non plus. Dans ce genre de cas t'es plus focalisé toi & ton presta à te couvrir derriere un contrat que de faire avancer le boulot ... |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
ON a le prix d'un patch deja
http://www.factornews.com/seenews.php?n=34261 |
| Tramboi Pixel de bonne taille ![]() |
Citation :
Le 2012-02-12 16:09, eSceNeKCAP a écrit :
En même temps, vu que le jeu aurait quand même été vendu au même prix, je ne vois pas vraiment ce que ça change pour le consommateur de savoir qu'il a coûté plus en marketing qu'en développement. Peut-être qu'il aurait pu être deux fois plus long? Peut-être que les gens qui ont travaillé à faire le jeu lui-même auraient pu être mieux rémunérés? |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Le launch budget c'est le budget de lancement. C'est à dire la pub, les soirées et evennements speciaux etc..... |
| noah Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Le 2012-02-12 03:47, Tramboi a écrit :
Chaque boîte selon sa sensibilité répartit ses coûts entre artistes et programmeurs. Ceci dit, un chiffre intéressant: Modern warfare 2 a coûté 2 à 3 fois plus en budget marketing qu'en budget de prod. Après vous achetez ce que vous voulez J'ai recherché rapidement la source de cette info, j'ai trouvé un article du Los Angeles Time http://articles.latimes.com/2009/nov/18/business/fi-ct-duty18 Citation :
Call of Duty cost $40 million to $50 million to produce, people close to the project said, about as much as a mid-size film. Including marketing expenses and the cost of producing and distributing discs, the launch budget was $200 million, on par with a summer popcorn movie -- and extremely high for a video game. Et en soi ça ne me dit pas grand chose. Je ne sais pas ce que signifie launch budget ? C'est le coût total ? Si c'est le cas, comment passe-t-on de 50 à 200 M€ ? Ensuite, on parle d'un soft donc la production a du être grandement amortie sur le premier volet, donc normal que le coût soit relativement bas. Je crois que la première étape pour poser un raisonnement valable serait déjà de catégoriser les différents types de coûts. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2012-02-12 16:09, eSceNeKCAP a écrit :
Pour ce qui est des licences d'utilisation pour les logiciels, j'avais pas réalisé que ça pouvait coûter aussi cher, mais quand on y réfléchit 5 minutes, c'est clair que vu que tous les logiciels ne sont pas propriétaires, ça doit quand même chiffrer assez vite. Bah après ca depend. Y'en a c'est un prix fixe, d'autres c'est ca et/ou un pourcentage sur les ventes |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Développer un jeu était déjà relativement long et coûteux à l'époque de Quake III, et faire du modding ou des maps supplémentaires aujourd'hui n'est pas forcément plus difficile qu'à l'époque.
Si ça sort sous forme de DLC payant, ça n'est pas parce que c'est devenu plus difficile ... non, c'est au contraire parce que c'est très rentable ! Si en plus, tu ne sors pas de level editor ou map editor, alors les fans ne peuvent pas contribuer au modding, ou au prix de très gros efforts (en risquant en + de se faire taper sur les doigts ou être pénalisé par une mise à jour du jeu). Sur console c'est la situation actuelle pour 99% des jeux, et ça déteint assez fortement sur le PC, malheureusement. Dans un monde idéal, les outils de modding (évidemment inutilisables au pad/stick dans le cas général) seraient dispo sur PC et les maps PC pourraient être mises à disposition sur console. En ce qui concerne le multijoueur, c'est l'éternel problème. Le public est limité, s'il se déporte vers un jeu, ce sont souvent les autres qui "trinquent", et on a des modes multijoueurs fantômes (Bioshock 2 ?) voire des jeux fantômes (Shattered Horizon, et aussi Brink je crois). @Yoshiki : exactement. D'après une récente page dans Edge (et les faits vont dans le même sens), l'objectif serait même de rapprocher les suites, jusqu'à les sortir d'une année sur l'autre :/ |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() |
En même temps, vu que le jeu aurait quand même été vendu au même prix, je ne vois pas vraiment ce que ça change pour le consommateur de savoir qu'il a coûté plus en marketing qu'en développement.
C'est sûr que sur Modern Warfare 2, faire composer la musique par Hans Zimmer doit revenir plus cher que la faire composer par un gars lambda (pour un résultat assez comparable, vu l'absence totale de finesse du gars AMHA), mais ça participe également du marketing,bien que ça doit être comptabilisé en frais de développement. Mais dans cet ordre d'idée, c'est à peu près pareil pour bon nombre de blockbusters au cinéma. Pour ce qui est des licences d'utilisation pour les logiciels, j'avais pas réalisé que ça pouvait coûter aussi cher, mais quand on y réfléchit 5 minutes, c'est clair que vu que tous les logiciels ne sont pas propriétaires, ça doit quand même chiffrer assez vite. Pour en revenir à ta remarque Tramboi, à la rigueur, c'est juste saoulant que des thunes aient été dépensées dans des trucs qui ne servent à rien au gamplay (au hasard : cut scenes, campagne solo naze, bien que celle de MW2 soit quand même sympathique, doublages, musiques, textures qu'on voit 2 secondes) plutôt que dans le développement de maps. Je reste dans ma tête sur l'exemple de jeux géniaux genre Q3, UT ou Counter Strike pour lesquels des mods et des maps étaient développés par des passionnés et mis gratuitement à disposition du public. Je regrette que ça ne fonctionne plus comme ça, sachant qu'une bonne map, ça ne doit pas non plus coûter des millions à développer. Mais aujourd'hui, si tu veux jouer au même jeu que tes potes, et avoir en permanence des milliers de joueurs en ligne, faut se faire à l'idée que les jeux vont être chers, et qu'ils auront coûté également très cher. C'est aussi pour cela que j'ai ouvert ce topic, en faisant le comparatif entre ce qui se faisait il y a 10 ans, dans un contexte économique qui semblait s'apparentait à du bénévolat (j'ai jamais rien dépensé de plus que le jeu original, à 15 euros chez Virgin à cette époque là), par rapport à aujourd'hui. J'essaie de comprendre quoi |
| Tramboi Pixel de bonne taille ![]() |
Chaque boîte selon sa sensibilité répartit ses coûts entre artistes et programmeurs.
Ceci dit, un chiffre intéressant: Modern warfare 2 a coûté 2 à 3 fois plus en budget marketing qu'en budget de prod. Après vous achetez ce que vous voulez |
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