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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
François
Pixel monstrueux
J'avais évoqué, dans un autre gromatch, l'exemple type d'un jeu (Guitar Hero en l'occurrence) se pliant au niveau médiocre du joueur, sans plus prendre en compte aucune de ses erreurs : on peut dire que les mécanismes de l'arcade typé "jeu de rythme", et notamment la sanction immédiate de l'échec, étaient ici mis à mal.

Mais à l'inverse, sur le même jeu, il est possible de pousser cette difficulté au maximum pour sanctionner la moindre erreur par de retentissantes huées du public virtuel. Les mécanismes de l'arcade existent donc toujours, mais, sur la plupart des jeux modernes, ils sont appliqués selon le bon vouloir du client, et non plus selon une échelle fixée à l'avance par le développeur / éditeur, soit par le biais d'un système de ranking intégré au jeu ou de Dipswitches permettant de rendre un jeu plus ou moins facile d'accès.

JiPé
Pixel visible depuis la Lune
Tiens, un truc qui vient du mélange arcade/console et qui est très confortable pour la pratique de ces jeux, c'est la fonction "retry" sans temps de chargement.

Pour les phases de training ou de défonçage de score qui nécessitent des runs parfaits, c'est un pur bonheur. Sans ça, une pratique intensive deviendrait un vrai calvaire.

spacecowboy
Gros pixel
Ca fait beaucoup de boutons, c'est un fait. Et en effet, si Gears of war est un Contra moderne, ça fait une grosse différence. Mais si on le compare à d'autres jeux d'arcade, c'est plus ou moins équivalent. Et si on remplace Gears of war par Halo qui ne propose pas de système de couverture, le match est encore plus serré.

Je vais comparer ton exemple avec le shmup Last Resort, dont les fonctions de base sont:

- se déplacer
- tirer

Ca c'est la base pour survivre deux minutes. Mais après, si tu veux avoir une chance de passer le premier niveau, tu dois savoir:

- diriger ton module (qui se déplace en sens inverse du vaisseau)
- lancer ton module
- bloquer ton module pour l'utiliser comme moyen de défense
- éventuellement attendre l'apparition du bon bonus pour s'équiper du type de module adapté à la situation (que tu ne connais pas lors de ta découverte du jeu)

La grosse différence avec Gears of war, c'est que l'on fait tout avec deux boutons et un stick. Pour le reste, on a un jeu d'arcade qui utilise des mécaniques de jeu relativement complexes. Il existe évidemment des jeux d'arcade qui utilisent des commandes beaucoup plus simples, mais il ne faut pas totalement ignorer les jeux qui nécessitent vite des actions complexes.

En ce qui concerne les actions contextuelles, je ne trouve pas non plus que c'est un frein à l'accessibilité. En fait, quand ton héros sort son couteau dans Metal Slug, c'est aussi une action contextuelle.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Je ne sais pas... si on reste sur Gears, on a un sacré paquet de fonctions de base :

- Se déplacer
- Epauler
- Viser (le stick droit)
- Tirer bien sûr
- Recharger
- Se mettre à couvert / faire une roulade / courir / passer par dessus un obstacle (même bouton)
- Ramasser un objet / interagir avec le décor (même bouton)
- Mettre des coups de crosse
- Changer d'arme

A la rigueur on peut jouer sans mettre de coups de crosse ni se mettre à couvert, voire sans recharger volontairement, mais d'une part on n'ira pas loin, et surtout ça fait quand même beaucoup de commandes distinctes pour un jeu qui demande de mettre une pièce à chaque échec. Et surtout, c'est beaucoup pour un Contra moderne (même si sous Lexomil).

spacecowboy
Gros pixel
Personnellement, je ne trouve pas que les manipulations de base sont plus compliquées dans Gears of war ou dans Halo. Tu peux déjà jouer juste avec le stick pour bouger et le bouton pour tirer. OK, tu joues comme un gros nul, mais tu n'es pas plus mauvais que la première fois que tu joues à R-type ou Gradius. Ensuite, tu apprends à ramasser des munitions comme tu attraperais des power-ups, et tu te mets à couvert comme tu te servirais de ton module pour te protéger dans R-Type.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Pour le mode 2 joueurs, note bien que je parlais du scoring, pas du mode de jeu en lui-même.

Pour l'accessibilité, par contre, je campe sur ma position. Quand tu commences à jouer à SF2, tu tripatouilles le stick et les boutons, et tu te rends très vite compte de quelle manipulation fait quoi. Idem pour un shoot : un stick pour bouger, un bouton pour tirer, et roulez jeunesse. Il faut tuer/éviter les ennemis, point barre. Les subtilités, les mécaniques un peu avancées, on les intégrera plus tard, mais l'essentiel se comprend en 2 secondes.

Et je dis ça alors que j'ai découvert le JV en arcade. Arkanoïd, Twin Cobra, Dragon Ninja, Toki, tous ces jeux, ces genres, que j'ai découvert en arcade ont ce point commun : en deux secondes tu as saisi ce qu'il faut faire, et comment le faire. Pas besoin de tuto, pas ou peu d'actions contextuelles, de boutons qui servent à tout.

spacecowboy
Gros pixel
Je ne vois vraiment pas pourquoi vous considérez que le multijoueur ne peut pas correspondre à "l'esprit arcade" parce qu'il implique d'autres joueurs humains. Si l'on part de ce principe, jouer en VS sur un jeu de baston, ce n'est pas de l'arcade.

Dans les faits, l'approche arcade, c'est aussi la confrontation d'un joueur contre un autre. Or, ce sont souvent ces confrontations qui nécessitent la plus grande maîtrise du jeu. Si tout un chacun peut raisonnablement finir la plupart des jeux de baston au niveau le plus difficile, rares sont ceux qui pourraient rivaliser avec les meilleurs joueurs humains. L'exploitation parfaite du gameplay arcade, on devrait donc l'acquérir en affrontant d'autres joueurs.

Dans cette logique, quelle est la différence entre les VS dans un jeu de baston et les batailles en multi sur Halo, Call of duty, etc ? Selon moi, le mode multi d'un jeu AAA a toujours une âme arcade. Les types de jeux sont très différents, mais le principe reste celui du "last man standing". Dans l'esprit, se battre dans une arène sur le multi d'un FPS, cela reste la même chose que de jouer en mode 2 joueurs (ou plus) à Street Fighter, à Puzzle Bobble, à NBA Jam ou à Virtua Racing. Pourquoi exclure le mode 2 joueurs de l'esprit arcade ?

Pourquoi aussi considérer qu'un gameplay arcade est forcément accessible ? Lors de ma première partie de Street Fighter 2 ou de R-Type, je n'ai pas trouvé que le gameplay était particulièrement accessible. Si l'on n'avait joué à aucun jeu de baston avant SF2 (ce qui était mon cas), on était complètement perdu au premier combat. Il valait mieux se retirer de la borne et observer des joueurs plus expérimentés. Evidemment, après avoir joué à SF2, on trouvait que le gameplay de Fatal Fury était accessible. Mais il est tout aussi vrai que l'on maîtrise rapidement le multi de Call of duty lorsque l'on a déjà joué au multi d'un autre FPS. Par ailleurs, la progression dans un shmup à mémoire est souvent chaotique lors des premières parties et n'apporte pas de fun "immédiat" comme on l'entend souvent. Or, ce genre de shmup fait aussi partie intégrante de l'arcade.

nono261084
Pixel de bonne taille
Je faisais plutôt référence aux jeux en coop comme les shoot.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2011-11-12 00:57, nono261084 a écrit :

La quête du score est aussi valable en multi sinon pourquoi afficher les scores des 2 joueurs plutôt qu'un seul en commun sur les bornes? Le but du scoring c'est de montrer finalement "qui a la plus grosse" que ce soit contre la machine ou contre des humains.

L'affichage du score en versus est un reliquat du mode 1 joueur. Je ne suis même pas sûr qu'on décompte encore systématiquement le score dans les VS modernes.

nono261084
Pixel de bonne taille
La quête du score est aussi valable en multi sinon pourquoi afficher les scores des 2 joueurs plutôt qu'un seul en commun sur les bornes? Le but du scoring c'est de montrer finalement "qui a la plus grosse" que ce soit contre la machine ou contre des humains.




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