Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher

Poster un message
Autorisation :Tous les membres Enregistrés peuvent poster de nouveaux sujets et des réponses sur ce forum
Nom d'Utilisateur :
Mot de Passe :
J'ai perdu mon mot de passe!
Corps du Message :

HTML est: Activé
BBcode est: Activé
[img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img] [img]
Options : Désactiver HTML sur ce Message
Désactiver BBcode sur ce Message
Désactiver Smilies sur ce Message
Montrer la signature (Ceci peut être modifié ou ajouté à votre profil)
 -   - 

Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Pour les jeux y'avait pas de règles communes et bien heureusement.

Il me semble que gauntlet chaque piece te donnait du temps, et il me semble que certains jeux marchaient comme ca => 1 piece = du temps.

Après chacun à fait comme il le sentait. En baston y'a les jeux SNK qui proposaient un bonus quand tu perds mais bon vu le craquage des boss, des fois leur filer 30% d'energie ca les derangeait pas trop pour te demonter

Et pour les jeux de courses j'en ai quelques uns en tête mais je ne me rappelle pas qu'on te filait du temps. Quand tu perdais tu perdais (daytona, ridge, outrun ....).


Je sais pas si y'a des articles là dessus, je pense que ca doit se trouver mais, c'est vrai que j'aimerai bien lire un dossier sur ce que tu "débloquais" avec des sous.


Pour GT7 je connais pas trop mis à part ce que j'ai lu sur ton groblog mais j'ai l'impression que les mecs ont repris des mecanismes des jeux mobiles p2w :/

Esteban
Gros pixel
Je ne sais pas à quand remonte ce mécanisme en arcade. Je me rappelle de Metal Slug et le Heavy Machine Gun offert si tu remets un crédit, Dodonpachi qui te monte ton vaisseau au max, Battle Garegga qui fait pareil. Bust A Move qui t'aide en cas de continue etc...

Ca me gêne moins dans le cas des ajouts purement esthétiques (même si c'est gonflant).

Par contre, quand un jeu de course, à tout hasard Gran Turismo 7, fixe le prix ingame de plusieurs voitures (dont certaines indispensables à l'obtention de certains trophées) à un seuil qui impliquerait de jouer pendant des dizaines d'heures non stop pour en avoir une seule MAIS propose juste à côté des crédits sur son store, on est dans le pay-to-win.

Idem, pour les choses à la lisière, du genre dans un CoD un système payant permettant de faire des gains d'XP et de débloquer en avance des armes et accessoires que tu n'es censé avoir qu'à un certain niveau c'est pareil.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
C'est pas faux. N'empeche que la remise de piece pour avoir un upgrade c'est assez "récent" mais oui tu as raison fallait bien gagner sa vie.

D'ailleurs les bonus, costumes etc.... tout le monde a admis que c'etait forcément des DLCs maintenant. Fini les codes à entrer ou les conditions spéciales pour finir un jeu et les débloquer

Esteban
Gros pixel
De façon assez cynique, il reste des codes traditionnels de l'arcade le côté pompe à fric dans plusieurs productions AAA (puisque c'est d'elles dont il est question) vu la possibilité d'acheter des powerups et upgrades.
Le joueur qui ne voudra pas perdre un temps précieux peut aujourd'hui faire un tour par la boutique et glaner ici des crédits ingame, là des armes déjà montées en XP, des bonus... toutes sortes de choses qui se débloquent dans le cours normal de la progression d'un jeu mais qui, en raison d'un équilibrage volontairement foiré, prennent énormément de temps sans payer.


On n'est pas loin de la philosophie selon laquelle "remet une ptite pièce, on te filera un machine gun pour venir à bout de ce sous-boss délibérément trop difficile".

Simbabbad
Pixel planétaire
Très joli rebond pour transformer le plomb en or.

J'argumenterais que la répétitivité joue justement un rôle primordial dans le sens où elle revêt un aspect rassurant qui donne l'illusion au joueur que le défi proposé par le jeu est facile/déjà maîtrisé alors qu'en réalité, même si la situation semble déjà connue, elle est souvent nouvelle et plus dure. Du coup, on échoue à quelque chose que l'on croyait évident, donc on est vexé et on est pris par le jeu, auquel on joue encore et encore pour aller plus loin/voir le bout/augmenter son score, par orgueil et goût du défi.

Dans mes articles (et dans l'article sur Donut Dodo), je cite souvent cet échange entre Iwata et Miyamoto qui dit la même chose:

Citation :
Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?

Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] Un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'œil. [...] Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, ça devient bien plus compliqué.


On remarquera qu'une mécanique mise en place pour raison commerciale (inciter le joueur à remettre une pièce) débouche du même coup sur une raison plus noble (qu'il soit captivé et passe un bon moment) qui survivra à la disparition du jeu payant partie par partie à la faveur du jeu payé et possédé une fois pour toute. Ce qu'il dit là est valable de l'exacte même façon dans Donkey Kong ou Mario Bros. (arcade) et dans Super Mario Bros. (NES), que tout le monde continue aujourd'hui à applaudir en le reconnaissant comme un modèle de game design malgré très peu d'éléments différents et une structure/longueur qui avait sa place en salles d'arcade (cf. la version 'Vs.') tout autant qu'un Ghosts'n Goblins. On ne peut pas taper sur l'arcade sans taper sur Super Mario Bros.

Et on remarquera aussi que comme il le dit, "ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, ça devient bien plus compliqué", c'est-à-dire qu'en combinant différemment des éléments connus (et donnant donc une impression de répétitivité et de facilité), on crée en réalité une situation nouvelle et dangereuse. C'est ainsi que des briques de base limitées peuvent créer une variété incroyable dans Boulder Dash par exemple, mais là encore avec des apparences de répétition et de fausse familiarité. Je viens de boucler récemment un article ridiculement long et admiratif (et même pas fini puisque j'y ajouterai un guide complet séparé) sur Space Giraffe, et je suis toujours éberlué qu'un jeu aussi riche et complexe (au point d'avoir perdu le public) ait pu se construire à partir des bases d'un jeu d'arcade très simple et un bestiaire de seulement sept ennemis: sept ennemis mais une construction permettant 100 niveaux à la rejouabilité infinie.

Car taper sur la répétitivité et la difficulté comme le Gamekult d'il y a 15 ans (et faire ainsi preuve d'un certain archaïsme, ironiquement), ça débouche sur quoi, c'est quoi le corollaire? Des jeux qui ne se répètent jamais et qui sont faciles, et ça, ça s'appelle une cinématique interactive ou un tutoriel permanent. On a vu ce que ça donnait sur le plan ludique, et on est retourné à la difficulté et la répétitivité avec la vague rétro il y a 15 ans, qui a fourni une avalanche de jeux et une largeur de marché telles qu'on ne les avait jamais connues.

Parce qu'il est tout de même très curieux de présenter aujourd'hui les valeurs de l'arcade comme dépassées (?!) alors que ça fait 15 ans qu'elles triomphent au point d'avoir saturé l'espace vidéoludique, et avoir même muté dans des branches inédites: qu'y a-t-il de plus dur et répétitif que le Rogue-lite, qui est absolument partout? Spelunky, The Binding of Isaac, Dead Cells, ce n'est pas dur et répétitif? L'offre est tellement gigantesque qu'en plusieurs vies je n'aurais pas le temps de faire le tour même en me limitant aux jeux de qualité.

Si Donut Dodo ne s'est pas vendu au niveau de sa qualité (je n'ai aucun moyen sûr de connaître ses ventes), ce ne serait certainement pas parce que le jeu typé arcade serait "vieillot" (?!), mais au contraire parce que ce marché est saturé, il y a tellement de jeux en pixel art qui font des références aux années 1980 qu'il est devenu très difficile de se distinguer, prétendre l'inverse est un contresens tellement grossier qu'il en devient lunaire à la Münchhausen. Et sur le plan du level design, Donut Dodo est en réalité l'inverse de la répétition, puisque ses quatre niveaux ont tous des mécaniques extrêmement distinctes, et comme c'est stipulé dans l'article dédié, le jeu se distingue de la vraie arcade des années 1980 en ne bouclant pas à l'infini, il n'y a que deux boucles du type:

A B C D - bonus - A+ B+ C+ D+ - fin

La "répétition" viendrait en réalité des mécanique très simples que l'on comprend tout de suite (ce qu'actuellement font à peu près tous les jeux) et de la rejouabilité où l'on cherche à maîtriser le mieux possible un segment court, à la Pac-Man CE, qui a été un énorme carton générant plusieurs suite, faut-il le rappeler? En fait, dans l'article comme dans le topic dédié, il est d'ailleurs expliqué que Donut Dodo prend acte des limites de l'arcade effective des années 1980, mais il prend soin de garder toutes ses qualités en contournant ses lacunes ou ses défauts, ce qui rend la réaction en citation d'autant plus étrange et décalée.

On pourrait aussi élargir au-delà du rétro: y a-t-il une série plus répétitive et dure que Monster Hunter par exemple, qui est un succès des ventes tel qu'il est devenu une vache à lait de Capcom? Etc. etc. Il faudrait détailler ce que l'on entend par répétition au juste. Le jeu vidéo repose en bonne partie sur la satisfaction ressentie en acquérant un savoir-faire, et ce dernier est forcément associé à une répétition.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Citation :
Le 2023-07-23 14:30, petitevieille a écrit :
Faut-il développer ?


Chiche

En meme temps la répétitivité c'est la composante principale de la vie IRL....

Bon après j'ose esperer qu'il parlait de faire exactement la même, parce que bon reprocher à un mario de ne faire que sauter c'est bizarre

petitevieille
Grossier personnage
L'idée même de considérer, mécaniquement, que la répétitivité serait nécessairement un défaut me paraît absurde.

Prenons l'exemple le plus célèbre : Tetris.

Faut-il développer ?

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Le concept global est peut-être vieillot, répétitif et tire-fric, n'empêche que si ça a explosé, c'est bien qu'il y a une raison.

Là je pense à OutRun, Donkey Kong Jr ou Solomon's Key. C'ets toujours la même chose, c'est très court (pas le dernier), oui c'est trop dur, mais la répétition et la sensation de maîtrise sont hyper gratifiants! Et ça marche encore aujourd'hui, regardez ce que font les gens avec leur téléphone dans le train (quand ils ne sont pas sur Netflix).

L'arcade n'a pas le temps de creuser son lore, ce n'est pas son propos. Mais son épure même, quand c'est réussi, sont des aspirateurs à temps libre. Je ne me suis pas fait aspirer, pas assez vieux, mais je comprends bien l'idée, oui.
Mes dizaines d'heures de Crazy Taxi ou Rez (jeux d'arcade simples qui élargissent légèrement le champ de la liberté) témoignent que j'aurais pu être client 10 ans plus tôt.

petitevieille
Grossier personnage
Une discussion récente a fait remonter ce sujet.

Citation :
Le 2023-07-19 03:00, un élégant gentilhomme a écrit :

Alors après, c'est bien beau, ces histoires de monde merveilleux de l'arcade du début des années 80 où tout le monde était fasciné par les bornes d'arcade, mais ce n'est pas du tout ce que j'avais ressenti à l'époque. Dans mon souvenir, la majorité des gens était comme moi : on y jouait vite fait pour faire passer le temps quand on n'avait vraiment rien d'autre à faire, mais on passait très vite à autre chose car leur difficulté exacerbée et leur énorme répétitivité nous lassaient. J'ai commencé à véritablement aimer le jeu vidéo un petit peu avec les consoles 8 bits, encore plus avec les consoles 16 bits, et carrément plus à partir des consoles 32 bits (enfin, une en particulier commençant par la lettre P et se terminant par la lettre N), puis avec le PC et notamment l'avènement des MMO.

Du coup, je n'ai jamais aimé ce type de jeu vidéo même à l'époque, et encore moins maintenant où ça me paraît carrément préhistorique (et le score, ça n'a jamais été et ne sera sûrement jamais mon truc). Le fait que ses ventes ne décollent pas me semble tout à fait logique et prévisible. Cela dit, ce type de jeu a tout à fait sa place aujourd'hui afin de combler les amateurs du genre, bien sûr, et celui-ci semble très bien fichu dans son genre si on aime ça, je ne dis pas le contraire.


Le passage en gras mérite débat, ou en tout cas rappelle ce qui se disait ici.

Difficulté et répétitivité font partie du concept, et donnent leur saveur aux jeux d'arcade : il faut répéter, c'est comme faire ses gammes en solfège, et cela permet de développer l'habileté qui permet d'apprécier la difficulté, de savourer notre capacité à la surmonter, le summum étant d'entrer dans la zone que vous connaissez forcément.

Tant pis pour ceux qui passent à côté.

François
Pixel monstrueux
J'avais évoqué, dans un autre gromatch, l'exemple type d'un jeu (Guitar Hero en l'occurrence) se pliant au niveau médiocre du joueur, sans plus prendre en compte aucune de ses erreurs : on peut dire que les mécanismes de l'arcade typé "jeu de rythme", et notamment la sanction immédiate de l'échec, étaient ici mis à mal.

Mais à l'inverse, sur le même jeu, il est possible de pousser cette difficulté au maximum pour sanctionner la moindre erreur par de retentissantes huées du public virtuel. Les mécanismes de l'arcade existent donc toujours, mais, sur la plupart des jeux modernes, ils sont appliqués selon le bon vouloir du client, et non plus selon une échelle fixée à l'avance par le développeur / éditeur, soit par le biais d'un système de ranking intégré au jeu ou de Dipswitches permettant de rendre un jeu plus ou moins facile d'accès.




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)