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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
François
Pixel monstrueux

Est-ce au jeu de s'adapter au joueur ou est-ce l'inverse ?

Tiens, ce débat me rappelle un repas de Noël remontant à une dizaine d’années, avec une anecdote illustrant l’aberration du joueur-roi.

A l’époque de la Wii triomphante, un cousin éloigné avait reçu le dernier Guitar Hero comme cadeau de Noël. Le gamin, un brin capricieux, avait voulu essayer le jeu aussitôt. Evidemment, faute d’un minimum de pratique, il avait réalisé une contre-performance saluée dans la salle de concert virtuelle par un déluge de sifflets et huées. Vexé comme un pou, le cousin a aussitôt recommencé une partie… en réglant la difficulté au minimum : il jouait toujours aussi mal, mais avec ce mode de difficulté la vidéo du concert virtuel défilait sans plus prendre en compte la moindre de ses erreurs, et se terminait même sous les applaudissements du public.

Sans être grand devin, je doute que le cousin en question ait souvent sorti Guitar Hero de son carton depuis ce jour-là, pour une raison fort simple : un jeu qui laisse tout passer n’offre plus aucun challenge et perd rapidement tout intérêt. Lorsque le joueur est encouragé à rester dans sa zone de confort, celle-ci a vite fait de se muer en zone d’ennui et de lassitude. Il est donc bon qu’à des degrés divers et selon les genres, le jeu — et les programmeurs derrière — aient un minimum d’attentes envers le joueur.


Simbabbad
Pixel intergalactique
@MTF: il faut tout de même signaler que beaucoup de jeux Wii demandent de s'adapter au jeu, justement... même si l'idée est celle d'une plus grand accessibilité, nombre de joueurs refusent de s'adapter au jeu au nom de l'habitude, et du rejet de ce qui est nouveau. Le mode de contrôle des FPS sur Wii par exemple: certaines personnes sont allergiques au fait de faire tourner l'écran en mettant le pointeur sur les côtés, ou ne veulent pas faire l'effort de manipuler soigneusement la Wiimote dans les Marble Madness like (comme Monkey Ball).

Ils demandent alors un mode de contrôle standard alternatif, ce qui n'est pas un problème quand on est dans un usage anecdotique des contrôles (Mario Kart Wii ou l'erreur de DKCR, ou les jeux pensés pour des contrôles classiques comme Punch Out et où les mouvements sont là en gimmick/bonus) mais ça pénaliserait la créativité dans d'autres. []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2011-03-23 08:40, camite a écrit :

Oui voilà, même sans aller chercher l'Amstrad, on se retrouve devant ce genre de situations quand on récupère des jeux NES en lose, et pourtant il n'y a que 8 boutons sur une manette NES. Seulement, il y a des jeux qui utilisent des combinaisons, ou des trucs tout cons auxquels on ne pense même plus aujourd'hui, genre appuyer sur Haut pour passer une porte (vu qu'aujourd'hui, passer une porte c'est FORCÉMENT le bouton A, qui s'affiche à l'écran JUSQU'À LA FIN DU JEU, des fois que tu aurais oublié comment faire en chemin).


Huit boutons sur une manette NES (en considérant que la croix directionnelle est un ensemble de quatre boutons), c'est assez exagéré. Je ne compte pas trop la croix directionnelle comme quatre boutons, plutôt comme un bouton avec la direction "haut" qu'on combine souvent avec un autre bouton. Par ailleurs, le bouton Start sert uniquement à mettre le jeu en pause (à quelques exceptions près, peut-être dans les RPG où le bouton Start nous amène à un menu, je ne sais plus), donc ce bouton ne sert pas à l'action. On se retrouve donc juste avec quatre boutons: A, B, Select et éventuellement "haut" qu'on combine avec un autre bouton.
Sinon, le bouton "haut" peut servir à ouvrir des portes. On peut aussi citer l'exemple des Castlevania NES où on doit appuyer sur "haut" + bouton d'action pour utiliser une arme secondaire (truc important, si on ne sait pas, on est dans le pétrin). Donc si on est au courant pour les combinaisons avec "haut", on épuise très vite les possibilités d'action, on ne bloque pas à cause de ça sur NES.

Mais souvent le problème d'appuyer sur "haut", c'est qu'on peut entrer malencontreusement dans une porte alors qu'on voulait faire une autre action (du style attaquer vers le haut). C'est ainsi qu'un jeu amateur comme Cave Story a eu l'intelligence de nous demander d'appuyer sur "bas" (au début je m'entêtais à appuyer sur "haut" par habitude) pour entrer dans une porte car on ne fait aucune autre action avec "bas" (on ne peut pas se baisser, ni tirer vers le bas sans devoir sauter), tandis que le bouton "haut" nous sert à tirer vers le haut. []

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Il y a alors deux solutions pour les éditeurs : faire de très, très, TRÈS longs tutoriaux que l'on oublie sitôt terminés, soit on s'arrange pour mettre des créatures résistantes si ce n'est à un seul combo en particulier ; mais cela irait contre l'aspect "user-friendly" que les développeurs mettent de plus en plus avant.

Ou alors on fait comme dans Bayonetta : ce n'est pas la peine de retenir 30 combos pour progresser. Par contre, si on veut faire des trucs classe, et donc profiter pleinement du jeu, c'est mieux.

Donc d'un côté on laisse la liberté au joueur de jouer comme il l'entend, de l'autre on prend le risque qu'il s'ennuie s'il ne suit pas l'esprit du jeu. []

JPB
Camarade grospixelien
Ce qui me fait dire que, au moins à un moment, ça a été au joueur de s'adapter au jeu, c'est l'époque du passage des FPS genre Doom ou Duke3D à Half-Life et consorts : au début on ne jouait qu'au clavier, mais ensuite c'est devenu impensable sans utiliser la souris (pour la vue tête libre). Je me rappelle d'une copine qui adorait Duke3D et qui n'a réussi à maîtriser Half-Life qu'au prix de bien des efforts (je trouvais ça bizarre : je n'avais pas eu de mal à basculer, je trouvais ça tellement génial...).
On peut certainement trouver d'autres exemples de ce même genre... ce qui n'en fait pas une généralité, bien entendu. []

MTF
Modérateur groovy
Ah, je connais bien ce que vous décrivez... J'avais parlé dans mon grosblog des premières misères que j'avais eu pour passer les portes dans SMB3 Mais les inscriptions "tête haute" comme on dit (HUD, si je me souviens bien) sont amenés à se démocratiser, surtout qu'après Ubisort, c'est EA qui supprime les manuels papier :

http://www.jeuxvideo.com/news/2011/00049583-plus-de-manuels-papiers-dans-les-jeux-ea.htm

On aura donc droit à de plus en plus d'indications à l'écran... et de plus en plus de commandes complexes. C'est quand même formidable, ça ; je suis capable de me rappeler de presque toutes les commandes de Street Fighter II, mais impossible de me ressouvenir des différents combos de Mad World. Des dizaines de combinaisons... pour finalement n'en utiliser qu'une poignée. J'avais eu le même problème dans God of War.

Il y a alors deux solutions pour les éditeurs : faire de très, très, TRÈS longs tutoriaux que l'on oublie sitôt terminés, soit on s'arrange pour mettre des créatures résistantes si ce n'est à un seul combo en particulier ; mais cela irait contre l'aspect "user-friendly" que les développeurs mettent de plus en plus avant.

C'est pour cela que j'accueille malgré tout favorablement le move, la wii, kinect etc. car ils luttent pour une simplification des commandes. Quand je vois la manette Wii, pour jouer à DKCR (excepté cette ?*!?§ de roulade, mais je ne reviendrai pas dessus), c'est juste ce qu'il faut ; pourquoi aurait-on besoin d'un pad 360 avec trois fois plus de boutons ?

Il ne faut pas seulement le retour du "blue sky in video games", il faut aussi, selon, des commandes en nombre réduit pour bien s'amuser. Et réduction des commandes ne signifie pas foncièrement HUD et un seul bouton pour tout faire. []

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Je me suis toujours dit que la majorité du public JV était terriblement conservateur...

C'est pour ça que les joueurs arrivés au jeu vidéo avec la PS ou la PS2 veulent des aides ingame et qu'on les brosse dans le sens du poil : par habitude.

Citation :
D'une manière générale, il y a PLEIN de trucs inutiles dans les jeux EA, comme les fameuses astuces des écrans de chargement.

A l'inverse, dans Fifa 11, le manuel ne donne aucune info, et c'est la croix et la bannière pour trouver ce qu'on veut dans les menus (à moins, peut être, de se taper les vidéos explicatives qui durent 3 plombes, là où 3 pages dans un manuel auraient suffi).

La surabondance d'explications, de tutoriaux, "d'astuces " (en cours de jeu, appuie sur A pour sauter) vient aussi du fait que les manuels se réduisent comme peau de chagrin, et surtout que les développeurs sous-estiment les joueurs. Il y a plus de boutons qu'avant, alors il faut leur rappeler en permanence leur usage. Et tant qu'on y est, mettons l'échelle en surimpression des fois qu'il n'aie pas compris qu'on pouvait y monter. []

spacecowboy
Gros pixel
Citation :
Le 2011-03-23 08:40, camite a écrit :

D'une manière générale, il y a PLEIN de trucs inutiles dans les jeux EA, comme les fameuses astuces des écrans de chargement.



Mais qu'est-ce que j'ai trouvé ça chiant dans Mass effect 2 ! Ca me sortait du jeu à chaque fois que je les voyais. []

camite
Gros pixel
Oui voilà, même sans aller chercher l'Amstrad, on se retrouve devant ce genre de situations quand on récupère des jeux NES en lose, et pourtant il n'y a que 8 boutons sur une manette NES. Seulement, il y a des jeux qui utilisent des combinaisons, ou des trucs tout cons auxquels on ne pense même plus aujourd'hui, genre appuyer sur Haut pour passer une porte (vu qu'aujourd'hui, passer une porte c'est FORCÉMENT le bouton A, qui s'affiche à l'écran JUSQU'À LA FIN DU JEU, des fois que tu aurais oublié comment faire en chemin).

Un autre truc me vient à l'esprit : à toujours vouloir faciliter la vie du joueur, certains jeux proposent des tas de trucs en réalité complètement inutiles. Dans Dead Space par exemple, ils ont cette super idée du fil d'Ariane lumineux, qui permet de toujours savoir où aller. Mais ils ont QUAND MÊME mis une carte, mal foutue et illisible (d'ailleurs supprimée dans le 2) et un écran récapitulant les objectifs en cours, avec plein de textes que PERSONNE ne lit. D'une manière générale, il y a PLEIN de trucs inutiles dans les jeux EA, comme les fameuses astuces des écrans de chargement.

Comme dirait Alain Le Diberder : "le public n'est pas si con". []

Simbabbad
Pixel intergalactique
Et des fois des mois après avoir commencé le jeu on découvre des choses qui changent tout. Par exemple j'ai découvert très tard qu'on pouvait se changer en deltaplane (et ne plus être en moto) dans Glider Rider: il fallait descendre une pente, puis aller contre la pente en appuyant sur feu. Quand ça s'est produit par accident j'étais sidéré, puis j'ai compris comment faire.

Et on n'était pas frustré, en fait. Alors que les touches, les contrôles, l'univers, le but du jeu, la maniabilité était tous très mystérieux. Et que 95% des jeux étaient à peu près ingagnables. []




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