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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
David
Glaçon du sentiment
Citation :
Le 2023-01-14 11:26, Laurent a écrit :
(...) tu prends l'exemple de DKC Returns que je n'ai pas aimé du tout Il est bien évident que Tropical Freeze est nettement meilleur.

C'est effectivement ce que j'ai lu, sur le site et sur le forum. Ca promet !

Hélas, la Wii U n'est pas émulée sur XBox. Il faudrait que je passe par mon PC, qui n'offre absolument pas le même niveau de confort. Je vais donc devoir patienter, en espérant voir débarquer un bon ému pour cette console.

Laurent
Commissaire apolitique
Citation :
Le 2023-01-14 10:24, David a écrit :
Allez, je préfère laisser Laurent en parler ; il dit tout ça bien mieux que moi.

Ben dis-donc, qu'est-ce que je vais prendre quand tu joueras enfin à Half-Life... En plus tu prends l'exemple de DKC Returns que je n'ai pas aimé du tout Il est bien évident que Tropical Freeze est nettement meilleur.

David
Glaçon du sentiment
J'ai lancé hier la compilation des 3 remakes de Crash Bandicoot, espérant retrouver le plaisir que j'avais ressenti en jouant au premier épisode lors de sa sortie sur PS One il y a, ouhla, longtemps.

C'est avec regret que je dois vous dire que je n'aime pas plus du tout Crash Bandicoot.

J'ai lu vos avis (ainsi que le test d'MTF) et y ai trouvé beaucoup des choses qui, désormais, m'horripilent - en particulier : un level design souvent paresseux et pénible, des boss répétitifs aux patterns ridicules, une précision archi-discutable (merci la 3D), et une maniabilité qui l'est encore plus (il y a de l'input lag dans la version XBox).
Du point de vue de la réalisation, c'est bien gentil la 4K, mais si c'est pour imposer du 30 fps, alors non merci.

Ah, et je n'aime pas la musique. Bref.

Allez, je préfère laisser Laurent en parler ; il dit tout ça bien mieux que moi.
Citation :
Le 2018-09-21 15:25, Laurent a écrit :
Ce qui fait qu'on prend du plaisir avec les Crash Bandicoot, c'est le fun que les développeurs ont réussi à mettre dans tout ce qui s'y passe, même ce qui est mal fichu. Y jouer c'est prendre son pied dès la première minute car c'est tout le temps percutant, rigolo, brillamment animé, les musiques sont parfaites et le jeu se paie même le luxe de proposer des boss excellents, nombreux et tous uniques.



En parallèle, je joue à Donkey Kong Returns, toujours sur XBox (... moui, ça fait bizarre de le dire). Mais quel pied ! Là, pour le coup, je m'éclate vraiment. D'ailleurs, je préfère laisser le mot de la fin à Laurent :
Citation :
Le 2018-09-21 15:25, Laurent a écrit :
Ce qui fait qu'on prend du plaisir avec les Crash Bandicoot Donkey Kong Returns, c'est le fun que les développeurs ont réussi à mettre dans tout ce qui s'y passe, même ce qui est mal fichu. Y jouer c'est prendre son pied dès la première minute car c'est tout le temps percutant, rigolo, brillamment animé, les musiques sont parfaites et le jeu se paie même le luxe de proposer des boss excellents, nombreux et tous uniques.

Eh bien vous savez quoi ? Le bougre a parfaitement raison !

Il était temps.

Simbabbad
Pixel planétaire
Merci de ce compte-rendu détaillé, dès qu'il intègre ma plateforme préférée (Steam), je le mets en souhait !

MTF
Modérateur groovy
Citation :
Le 2021-06-06 20:21, RainMakeR a écrit :

personne n'a fait le 4 du coup ?



Ben si, moi, j'y suis en ce moment Fendons-nous alors d'une bonne revue. Crash Bandicoot 4 se veut le "vrai" successeur de la trilogie originale sur Playstation, en oubliant les épisodes sortis entre temps (Wrath of Cortex, Crash of the Titans etc.), qui ont été souvent mal reçus de la part des fans et ce en dépit de leur valeur propre, à ce qu'il me semble. Au regard cependant de ces diverses tentatives, ce quatrième épisode reprend l'ADN de la saga et ne démérite pas son titre : il se présente effectivement comme le digne successeur, et qui connaît déjà les épisodes d'alors (ou la N-Sane Trilogy sorti récemment, et dont on a parlé plus haut dans ce thread) se sentira comme chez lui.

Le jeu parvient cependant à faire un bilan assez bien équilibré des trois épisodes antérieurs, et en propose une somme assez intelligente, voire maligne, qui compense largement les écarts et déboires des trois premiers opus qui, on l'a rappelé ici souvent, manquent souvent de souffle et de génie et souffrent d'un level-design archaïque, qui rend difficile la relecture. Définitivement, CB4 est un jeu d'aujourd'hui, dans ses grandes qualités comme dans ses quelques défauts, mais on ne peut le taxer de suite facile ou d'excuse nostalgique : les développeurs ont véritablement fait quelque chose de magistral, même s'il faut être conscient de ses limites si on veut s'embarquer.

Première chose qui frappe, et nouveauté certaine pour la série : le jeu se fait bien plus narratif qu'auparavant. Sa progression s'inspire davantage du tout premier Crash Bandicoot que des suivants, dans la mesure où les niveaux parcourus se suivent linéairement, sans possibilité de choisir sa prochaine étape dans un "hub", comme cela se faisait jadis. Cette convention s'accompagne d'une historicisation plus prononcée et rappelle les très grandes heures de Rayman 3 ou de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, à la fois de monde en monde mais également au sein des niveaux eux-mêmes, qui ménagent des progressions et des saynètes nous faisant véritablement évoluer d'une borne initiale à une borne finale. En retour, la découpe des environnements n'est pas régulière : le premier monde n'a que deux niveaux, les autres peuvent en avoir entre 3 et 6, il n'y a pas toujours de boss à la fin d'une étape. Cela me surprenait au commencement, mais cela rend finalement le parcours initial très stimulant, avec plusieurs retournements de situation franchement sympathiques, même si on reste dans l'histoire simplifiée des jeux de plates-formes.

Deuxième chose frappante : la technique. Je joue sur Switch, et rien que là, le jeu est très, très, très beau, fluide, animée avec une richesse et une tendresse à en pleurer. Les cinématiques sont extraordinaires, notamment, avec beaucoup de personnalité et un look "looney tunes" qui sied tellement bien à Crash :



Mais même en phase de jeu, le rendu est absolument bluffant. Alors oui, le mode "portable" de la Switch va avec de sévères compromis de résolution et de frame rate, mais sur la télévision, je n'ai relevé aucun ralentissement ni aucun problème particulier. La contrepartie, c'est que les temps de chargement sont assez conséquents (compter vingt/trente secondes par niveau), ce qui ne semble pas grand chose, mais peut agacer à la longue. Le jeu est coloré, il bouge de partout, il y a mille détails rigolos dans les décors et beaucoup de références aux anciens épisodes, l'animation est très réussie, bref, c'est un sans faute absolu et l'un des plus beaux jeux du genre. Son design est parfois un peu particulier mais, toutes choses égales par ailleurs, je trouve qu'il y en a pour tous les goûts.

Niveau gameplay, le jeu nous fait commencer avec un double saut, une vitesse de course appréciable et un nouveau type de tourbillon, qui nous permet de détruire une caisse au sol sans toucher une autre superposée. Le jeu en devient bien plus nerveux, et ça compense la lenteur caractéristique des épisodes précédents. À côté de cela, on débloquera au fur et à mesure du jeu des pouvoirs spéciaux, limités au sein des niveaux et associés à des masques magiques : le premier nous permet de faire apparaître / disparaître des plates-formes et des pièges comme une sorte d'interrupteur, le second nous donne un méga tourbillon qui nous permet de traverser de grandes étendues de vide, le troisième ralentit le temps, le quatrième change notre gravité. Ces séquences sont assez difficiles au commencement à manipuler, mais on s'y fait assez bien et cela donne même lieu à de belles séquences de jeu, assez ardues, dans les ultimes niveaux.

À côté de cela, on contrôlera également, au sein de quelques stages, des personnages supplémentaires avec un panel de mouvements inédits : Tawna, qui a un grappin et peut rebondir sur certains murs, Dingodile qui a un aspirateur qui lui permet d'attirer à lui les caisses, les recracher et voleter au-dessus du vide pendant un certain temps, et même Cortex, qui a un laser capable de changer les ennemis en plates-formes mouvantes. Il y a peu de stages ainsi faits, et ils embranchent généralement sur une phase avec Crash (ou Coco, qui est jouable sans soucis), mais cela demeure assez agréable. Tout ceci se contrôle assez bien, même si j'ai trouvé la courbe d'apprentissage, au commencement, assez rude.

Le jeu, en ligne droite (c'est-à-dire, en se contentant de finir les niveaux sans chercher à remplir les challenges bonus), satisfait déjà énormément qui aime les jeux de plates-formes. Je pense qu'on en a déjà bien pour 15/20 heures, sans se presser. Le jeu est effectivement généreux, avec ses 38 niveaux et une difficulté assez relevée dans son dernier tiers. Il propose un système d'aide évolutive pour les gens qui auraient des problèmes à finir tel ou tel stage : au bout de plusieurs morts, il rapproche un checkpoint en cours d'étape ou nous donne un masque permettant d'essuyer un coup avant de mourir. Cela n'enlève rien à la difficulté de certains ultimes niveaux, mais avec un peu d'investissement, je pense que tout un chacun peut en voir le bout.

On le sait cependant : le plaisir des Crash, comme celui d'un Mario du reste, vient aussi de la complétion des challenges annexes ! Ceux-ci n'ouvrent pas nécessairement de nouveaux niveaux, mais débloquent des skins pour Crash et Coco. C'est donc purement esthétique, et même si la complétion débloque une ou deux nouvelles cinématiques de fin, elles sont assez anecdotiques. Tant mieux : car la quantité de choses à obtenir dans CB4 est absolument ahurissante.

Chaque niveau (à l'exception des boss, étrangement) vous demande de récupérer 6 gemmes grises :

- L'une, en ayant ramassé 40% des fruits wampas du stage (l'équivalent des pièces de Mario) ;
- La seconde, 60 % des fruits ;
- La troisième, 80 % ;
- La quatrième, de casser toutes les caisses ;
- La cinquième, de finir le niveau en moins de trois morts ;
- La sixième, de trouver une gemme cachée, quelque part, dans le stage.

Comme on s'en doute, plus on avance, plus les gemmes sont ardues à collecter, exception faite de la gemme cachée qui peut être effectivement très bien planquée, tout comme sur le chemin, mais un peu cachée par le décor. En revanche, il est particulièrement ardu de détruire toutes les caisses du niveau, pour une raison assez simple : les développeurs ont pris un malin plaisir de les planquer un peu partout, tant et si bien qu'il faut regarder une soluce pour toutes les trouver. Elles sont cachées bien en hauteur, derrière des marches d'escalier, dans des trous, sur les côtés, et il est très facile de finir le stage en en ayant oublié une ou deux, ce qui est terriblement frustrant. Le fait de finir le niveau en moins de trois morts, également, est assez traître : car les niveaux deviennent, à compter du mi de l'aventure, extraordinairement longs pour un jeu du genre. À la fin, c'est quelque chose comme 10/15 minutes pour finir un stage (en comptant les morts ou en prenant son temps pour tout détruire), et même si le challenge est là et que les niveaux se renouvellent franchement beaucoup, ce qui les rend très distincts les uns des autres, la fatigue finit par guetter.

Mais c'est pas tout ! Chaque niveau a également une épreuve de "Time Trials", un classique instauré depuis CB3, avec des temps qui ne sont pas toujours très évidents à atteindre. Aussi, dans certains niveaux, il y a des "flashback tapes" : des bonus accessibles uniquement si on atteint un certain point du niveau sans mourir (et qui sont, évidemment, de plus en plus loin au fur et à mesure du jeu !), et qui débloquent des niveaux cachés particulièrement ardus. Il y a aussi des gemmes colorées assez bien cachées, qui ouvrent des passages alternatifs comme dans les anciens épisodes.

...et c'est pas tout ! Car on débloque à un moment donné les niveau "N Verted". Il s'agit de refaire les stages en "inversé" (gauche et droite sont permutés), là encore en récupérant toutes les gemmes, et avec un filtre qui empâte un peu la vision (une pixellisation) ou change le gameplay (un monde est entièrement inondé, ce qui ralentit fortement le jeu). Et ce n'est pas tout ! Car une relique cachée nous est octroyée aussi lorsqu'on finit un niveau sans mourir et en détruisant toutes les caisses, ce qui est particulièrement difficile à faire.

Le contenu que l'on doit donc débloquer pour finir la partie à 100% est donc particulièrement impressionnant et même si je fais cela sans déplaisir, il faut cependant s'arrêter au bon moment, surtout que le degré d'exigence demandé pour les ultimes épreuves est en décalage avec quelques errances de programmation : certaines hitboxes ne sont pas des plus claires, il y a quelques problèmes de gestion des distances, des pièges qui ne peuvent être évités à moins de savoir précisément ce qui va advenir à ce moment-là de la partie.

En ce sens, si vous êtes un ou une "complétionniste", faites attention à vous : même moi, qui aime bien finir mes jeux absolument, je ne sais pas encore si j'investirai tout le temps nécessaire pour finir la partie absolument. Mais ces précautions mises de côté, CB4 est non seulement le meilleur Crash Bandicoot à ce jour, mais il est aussi un très, très solide jeu de plates-formes "couloir", inventif, souvent drôle, retors, pertinent, vraiment bien pensé. Même si vous n'étiez pas fan de la trilogie originale (à mon instar, je les appréciais, mais sans plus), je pense que le jeu vous surprendra très volontiers.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
personne n'a fait le 4 du coup ?

Esteban
Pixel monstrueux
J'ai pris les remake HD N-Sane Trilogy sur PS4.

Je suis moins enthousiaste qu'il y a quelques années sur Crash Bandicoot 3. En fait, le problème de faire un remake parfait avec des graphismes mis au goût du jour, c'est que ça te fait sauter aux yeux tout ce qui est daté et n'aurait jamais dû avoir sa place dans un jeu vidéo.

Les séquences alternatives sont sans aucun intérêt : la moto, on a quand même peine à croire que les mêmes gens de la même entreprise ont sorti le meilleur Mario Kart like un an après. Genre ils se sont dit "SURTOUT, SURTOUT, FAISONS EN SORTE QUE LE JOUEUR NE PRENNE AUCUNE ESPECE DE PLAISIR SUR CES NIVEAUX".
Le jet-ski : mouais. Les scènes à dos de tigre ou vues de face : en fait ya 0 intérêt, c'est du die'n'retry basique. Les niveaux subaquatiques sont basés sur le rythme "tu te fais chier il se passe rien - > oh tien, un enchaînement de 4 ennemis et 3 pièges à passer d'une traite, juste avant le checkpoint"

Et ces séquences amplifient le ressenti général : la jouabilité arrive dans le même temps à être rigide et pas vraiment précise. J'avais terminé le 3 à 95% ou presque sur PSOne, ben j'ai toujours pas intégré combien de temps durait une tornade et quelle distance était couverte par un saut. Le jeu ne donne d'ailleurs aucune indication visuelle claire sur quelles sont les vulnérabilités des ennemis, quelle attaque est censée représenter un danger mortel ou autre. Et d'ailleurs, même en imposant des phases de speedrun, je n'ai pas l'impression que le design est optimisé pour la vitesse comme un Mario.
D'autant que le jeu est avare en Aku Aku et s'arrange pour foutre un danger hyper mortel juste après, histoire de bien te pourrir.
Au final, les plus gros dangers du jeu sont dus davantage à son imprécision, à un problème de visibilité ou à des passages ambigus qu'à de véritables enchaînements techniques.

Et les combats de boss sont archaïques. Sans déc, ça devrait plus exister de nos jours ces passages de tu dois sauter sur la tête du boss, laisser passer une routine plus ou moins chiante, resauter sur la tête du boss, etc... le truc te dure artificiellement 5 minutes pour pas vraiment faire appel à un quelconque skill.

Rétrospectivement, on a quand même, nous joueurs, toléré des trucs "intolérables, ou ya pas d'tolérance" dans les décennies précédentes.

Ca reste indéniablement un bon jeu, mais avec de gros défauts.

reza
Pixel digne de ce nom
Quelqu'un a pris le dernier Crash, le 4, sur XsX ?
Car je le trouve super beau, très impressionnant même.
En 4K, ça c'est sûr et j'ai du mal à croire qu'il ne soit qu'en 30 ims tellement il est fluide.
Mon fils (de 13 ans) y joue et il est accro.
Bien long, bien dur et surtout très beau.

Il est vraiment dans la lignée des 3 premiers et fait oublier tous les mauvais épisodes qui avaient suivi l'époque Naughty Dog.

Non franchement, c'est un bien bon jeu.

Koren
Pixel imposant
Quand on y jouait chez un ami entre deux confinement, on ne jouait que sur le même circuit juste pour éviter d'avoir à se retaper tous les menus et chargements.

Pour le coup, Mario Kart 8 DX lui met une baffe, tout supports confondus.

Le jeu n'a pas été optimisé (pour l'instant ?) pour la PS5 et les Xbox Series mais les chargements sont réduits à une quinzaine de secondes sur ces supports.

Esteban
Pixel monstrueux
J'ai acheté Crash Team Racing sur PS4. Visuellement, le jeu est un vrai bonheur, ça fait vraiment plaisir de retrouver les sensations d'avant, avec des améliorations toutes optionnelles et de très bon aloi (les profils de kart comme dans All Star Racing Transformed notamment).


MAIS

Les temps de chargement son atroces. Long comme c'est pas permis : le jeu est installé sur le disque dur et pourtant un circuit met plus de temps à se charger que sur PS One !

Inexcusable dans un jeu qui implique de tester des profils de kart différents pour chercher la performance et qui comprend d'innombrables (et inutiles) cut-scenes en mode aventure.

Inexcusable quand on voit qu'un CoD Cold War charge plus rapidement une map ou Trackmania Turbo un circuit. Les jeux de kart Sega chargeaient plus vite sur PS3. En fait, à part peut-être Doom (et encore, les maps sont grandes et durent longtemps) ou l'Entraîneur 3 sur mon vieux P133 avec 16 Mo de RAM, je n'ai jamais connu de tels chargements hors installation ou initialisation d'un monde ouvert (et encore, San Andreas sur PS2 démarrait plus vite).


Le pire, c'est que le jeu ne garde pas le dernier circuit en mémoire histoire d'optimiser : si vous sortez et changez de perso avant de refaire le même circuit, en mode aventure, le temps de chargement sera tout aussi long.

Je sais pas ce qui est passé par la tête des développeurs et pourtant je suis patient. L'impression désagréable d'être revenu aux jeux PC des années 90 est persistante, je n'étais pas habitué à ce genre de contraintes sur console.

Je suis découragé de lancer le jeu de peur de me taper 3 chargements avant même de pouvoir jouer un circuit. A ce stade, c'est rédhibitoire, et aucun patch n'est venu corriger ça.

Vous avez eu le même ressenti ?




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