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neo_tsubasa
Pixel microscopique
Citation :
Le 2009-02-28 21:05, Niloc-Nomis a écrit :

Page 88, test de Hat trick hero sur Super Nintendo






Nos très chers amis de Consoles+ ont souvent pris un moyen plaisir de brouiller les pistes, quand, à la lecture de certains tests, des jeux notés 75% étaient assimilés à des crottes de chien vidéoludiques. Or dans le cas précis qui nous intéresse ici, Hat trick hero, adaptation par Domark d'un jeu d'arcade de Taito sorti en 1990, est noté 46%.
En théorie nous avons donc à faire à un jeu non seulement bâclé, mais qui plus est ne procurant aucun plaisir, sauf pour les joueurs masochistes.

C'est donc avec crainte que j'ai lancé la rom, pad en main, pour subir pendant quelques minutes les assauts de cet immondice annoncé, avec au programme un animation « désastreuse », des bruitages « atroces » et autres joyeusetés qui donnent envie.
Certes au démarrage, le zoom + rotation de l'écran titre ne nous plonge pas dans l'originalité folle (combien de jeux sur SNES commencent de cette manière?), et la voix digitalisée scandant le nom du titre est effectivement désastreuse. Mais pour le reste je dois bien avouer ne pas trop comprendre le test. Je ne suis pas féru de foot dans la vie, et encore moins dans ma pratique du jeu vidéo. Mais là, forcé par ce groblog, l'approche strictement arcade du titre m'a pour le moins séduit. Vu on peu d'attrait en général pour ce sport c'est l'idéal pour me faire entrer dedans. A peine deux menus, un pour choisir le type de jeu, un autre pour choisir son équipe et zou c'est parti. C'est réduit au strict minimum, on n'a même pas les caractéristiques des différentes équipes (mais on les sent pendant le jeu, le Brésil court plus vite que le Japon par exemple), le match démarre très vite. Le jeuutilise tout juste deux boutons, avec quelques manipulations nécessaires pour les coups un peu évolués (touche + direction), l'animation est tout à fait correcte contrairement à ce qu'écrit le testeur, même si les animations des joueurs sont réduites au strict minimum. La jouabilité quant à elle ne m'a pas posé de souci particulier, si ce n'est que certaines équipes (et joueurs parmi elles) se traînent vraiment. Les passes vont là où on leur demande d'aller, les tirs sont eux un peu plus aléatoires comme le souligne le test, mais je n'y ai pas vu une faiblesse du jeu bien au contraire, je prends plutôt ça comme une bonne retranscription de la fébrilité de l'action. et si vous arrivez à marquer un but vous aurez droit à une petite animation sympa, très limitée mais qui a le mérite d'exister.



Le gros problème de ce jeu est tout d'abord un manque flagrant de contenu. Aucun suivi d'une quelconque équipe, seulement des enchaînements de matchs sans aucune contextualisation, un mode deux joueurs, et enfin des tirs au but. C'est tout. Ce ne sont pas les graphismes, très pauvres qui rattrapent cette lacune, ni le on, très quelconque sans être l'horreur décrite.
Bref ce n'est clairement pas un très bon jeu de foot, mais il assume tout de même son identité arcade et je l'ai trouvé malgré tout assez agréable à pratiquer. Vous saurez désormais qu'il existe (et que je peux autant écrire sur un jeu de foot, je ne l'aurais jamais cru ).

Note perso: 2,5/5



ca vaut pas un bon vieux iss deluxe tout ça

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
BUSTER BALL sur Game Gear

page 106





Premier test Game Gear sur ce groblog qui va en accueillir encore quelques uns, on commence avec Buster Ball, simulation de sport futuriste.

Il est assez ardu de vous parler de ce titre. Tout d'abord parce que le jeu est sinon mauvais au moins très perfectible, ensuite il n'a marqué absolument personne sur cette planète ayant aujourd'hui accès à internet. Tapez « Buster Ball » sur Google ou sur Wikipedia, il est impossible d'obtenir la moindre information sur ce titre, dont le titre est au plus référencé dans les bases de données spécialisées pour être repérés par les moteurs de recherche, au cas où. Tout ce qu'on apprend est qu'il a été développé par Riverhill Soft, qui a produit 50 jeux de 1984 à 2000, pour la plupart obscurs en dehors de quelques noms connus (un Ogre Battle sur Saturn), et qu'il est sorti en mars 1992 au Japon.
Je m'en vais donc avec vous réparer ce qui n'est pas loin d'être une injustice car ce titre est éminemment sympathique, et les rares personnes de par le monde qui feront une recherche sur ce jeu auront au moins un petit avis à se mettre sous la dent.




Mon avis est sensiblement différent de celui du test de Consoles + d'ailleurs, qui avec tout le respect que je leur dois, se plante sacrément. Je ne vois pas du tout en quoi la langue japonaise est un obstacle pour ce jeu, ce ne sont pas les quelques caractères qui traînent qui nous empêchent de comprendre les règles, d'ailleurs fort simples.
Donc revenons à nos moutons et décrivons Buster Ball. Je ne pourrais être plus précis en évoquant Speedball 2 pour le thème futuriste du jeu, une sorte de handball violent, ou vous devez placer la balle dans les cages adverses, sans omettre de distribuer quelques mandales au passage. Différence de taille: vous n'incarnez pas des sportifs à proprement parler mais des voitures du futur, les coups se font donc avec des collisions bien senties.
A ce premier élément constitutif le jeu allie deux éléments supplémentaires. Tout d'abord les terrains (au nombre de six) sont divisées en différentes zones les divisant horizontalement, rappelant le football américain. Enfin pour égayer le tout Buster Ball puise aussi son inspiration chez les flippers: en effet les terrains sont plus ou moins jonchés de bumpers et de zones colorées au sol qui modifient le comportement de votre véhicule (fort ralentissement, forte accélération, commandes inversées...).
Et oui, décrit comme ça je suis sûr que ça vous donne envie!

Le jeu démarre en vous demandant de choisir une écurie parmi les neuf proposées, évoquant chacune une marque connue, tout en prenant bien soin d'en modifier légèrement le nom et le logo. Vous pourrez par exemple piloter des Toyoda ou encore des Sugaru... Ensuite vous aurez à choisir entre les trois modes proposés, à savoir entraînement, match libre ou championnat, ce dernier se limitant à une succession de matchs libres avec un classement, puisque l'emballage est totalement identique quelque soit le mode.
Le match débute dans la zone centrale du terrain. Comme dans toutes les autres zones elle héberge quatre véhicules: deux pour vous, deux pour votre adversaire. Le but du jeu est de passer la balle à vos coéquipiers situés dans la zone limitrophe, et remonter le terrain de jeu jusqu'à la cage de but adverse. Il n'y a donc pas de camps établis, seulement une succession d'arènes où vous devrez passer la balle de l'autre côté de la limite électrifiée (heureusement inoffensive) avant que les ennemis ne vous fassent lâcher prise par un coup de pare-chocs bien senti. Sachez que vous pouvez faire un tir de charge en maintenant le bouton appuyé, ce qui vous permettra d'envoyer la balle plus loin et plus haut (donc moins susceptible d'être récupérée) et même de la faire passer une zone entière si cette dernière n'est pas trop large.
Si vous n'êtes pas en possession de la balle vous pouvez donner des coups de boost pour espérer rattraper la balle avant un adversaire, ou le faire lâcher prise en ruant dans les brancards. A noter que les véhicules trop percutés finissent immobilisés quelques secondes.
Mine de rien il y a beaucoup à faire dans ce petit jeu si à tout ça on ajoute les spécificités des arènes déjà décrites plus haut, à savoir les bumpers et les surfaces « réactives ». A savoir que chaque terrain est très différent des autres, un variété vraiment bienvenue.




Alors tout va-t-il pour le mieux dans le meilleur des mondes? Pas vraiment en fait.
Quand on lance le jeu et que l'on ne sait pas trop à quoi s'attendre on va dans le mode entraînement. On choisit alors son équipe, et un match classique commence, mais avec des adversaires peu hargneux, et avec un rythme de jeu assez calme, nous permettant de découvrir tout ce que je viens d'écrire plus haut. Personnellement, venant d'un jeu dont je n'attendais rien, sur une machine qui m'a rarement séduit, et après avoir lu un test qui lui attribue la note de 30%, je dois bien avouer que j'ai été vraiment très agréablement surpris, et j'y ai joué plusieurs dizaines de minutes en étant proche de l'émerveillement, je le reconnais. Malheureusement ça n'a duré qu'un temps.
Après avoir compris le fonctionnement et fait plusieurs matches en mode entraînement j'ai tenté le championnat. Et là, c'est le drame. Le jeu est dans le fond toujours aussi fun, mais la technique ne suit malheureusement plus. Le rythme de jeu, en championnat, accélère d'un bond, ce qui n'est pas le cas du framerate, qui fait alors méchamment sentir sa légèreté. A tel point que c'est est difficilement jouable. Et encore je joue sur ma télé via ma Wii, je n'ose imaginer le résultat sur une vraie Game Gear et sa rémanence d'un autre temps. A cela il faut ajouter que certaines équipes ont les même couleurs, les véhicules se ressemblant tous beaucoup à la base, c'est en quelque sorte la goutte d'eau qui fait déborder le vase, achevant de rendre alors le jeu totalement injouable, et c'est vraiment dommage car le potentiel est vraiment là.
Je vous recommande quand même chaudement d'en essayer au moins l'entraînement, c'est assez étonnant.

Note perso: 3/5




Milcham
Gros pixel
Pire que ça ! Castlevania, tu connais ?

Haut + B pour activer un pouvoir.
Bon, j'ai avancé un peu, ça ne me semble pas être un hit imparable non plus, ça manque un peu de nervosité et de personnalité, mais je trouve que ça se joue correctement. Ce n'est ni le meilleur, ni le moins bon clone de Megaman sur une console qui en compte des pelletées comme la NES. Disons que si j'utilisais l'échelle de notation de Sebinjapan (et maintenant de Vorsch), ça vaudrait un 2,5/5 pour moi. []

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Oui je sais qu'on peut le faire, j'ai navigué dans les menus et tout, mais impossible de savoir comment se guérir, j'ai essayé toutes les touches (...mais j'ai un doute pour le bouton select , rho cte honte si c'est ça...). []

Milcham
Gros pixel
Ben, ce que tu sembles avoir raté, ou du moins tu n'en fais pas mention dans ton mini-test, c'est que manifestement le perso peut se guérir plusieurs fois dans un niveau, d'après la vid. Ca change peut-être les choses non ?

J'en sais rien hein, jamais joué, je connais juste de nom. Ca me rend curieux tout de même, j'essaierai le jeu demain. []

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
TOTALLY RAD sur NES

pages 104 et 105




Ce jeu est la cause de l'abandon provisoire de mon Groblog, cela mérite donc quelques explications.
Quand je m'y suis mis, fin mars, c'est comme si je m'étais heurté à un mur en béton, cette innocente, anonyme et oubliée cartouche NES s'est refusée à moi dès ma première partie, ne me laissant pas une seule fois, malgré des tentatives par dizaines, passer le premier niveau. Et le comble c'est que ce n'est pas vraiment difficile, simplement d'une intolérance d'un autre âge. Me refusant de bâcler ce mini test je me suis obstiné, à raison de plusieurs essais hebdomadaires, mais rien n'y a fait. Plus de deux mois plus tard je me décide enfin à passer l'éponge et avancer un peu, quitte à avoir une image très partielle de ce jeu malgré les quelques heures passées dessus, mais pas plus loin que le premier niveau.
Ce jeu développé par Jaleco est sorti en 1990 au Japon, en 1991 aux Etas-Unis et enfin en 1992 en Europe.



Le test de Consoles+ est plutôt positif, soulignant une réalisation très honnête, ne mentionnant aucun défaut de maniabilité particulière, ni d'animation, mais insiste à plusieurs moments sur la difficulté du titre. Voilà le point de divergence entre moi et eux.
Il est fait mention que « les tois vies ne sont pas de trop », moi je dirais surtout que ce jeu est d'une injustice inouïe dans sa manière de sanctionner le moindre faux pas du joueur alors que lui même ne propose pas en retour tous les outils permettant de faire face sereinement aux obstacles qu'il place sur la course du héros.
Au démarrage, le jeu fait bonne impression. Des écrans soignés, un scénario « élaboré » et de nombreuses illustrations accompagnent le récit, assez belles pour le support. Le héros est trop beau avec ses bouclettes, et il doit sauver sa belle au look irrésistiblement 80's qu'un magicien de cirque a kidnappé. Lui-même élève magicien, il va devoir parcourir de nombreux niveaux et battre autant de boss avant de la retrouver.

Puis le premier niveau commence, et là le jeu fait parler la poudre. Couleurs chatoyantes (mais terreuses, on est sur NES), musique trépidante, mais surtout un scrolling différentiel sur pas moins de quatre niveaux! Oui, quatre! Malheureusement dès que le premier ennemi arrive on sent vite les limites du soft. Le personnage est raide comme un passe-lacets, et malgré sa course perpétuelle sa vitesse un un peu trop lente pour le manier confortablement. De même les sauts ne sont pas vraiment précis, et le moindre dénivelé vous arrêtera net, seul le saut vous permettra d'avancer, mais pas question d'être à un millimètre du début de la côte, il faut bien y être contre sans quoi le pov'tit père glisse au point de départ. Alors que le(s) niveau(x) ne proposent pas de phase de plateformes, seulement des montées et des descentes, ils n'en jouent pas moins avec les nerfs du joueur, ce qui peut très bien l'induire en erreur et du coup se retrouver en position de faiblesse face à un ennemi.
Le héros dispose d'une attaque magique, seule façon de venir à bout des méchants, une sorte de kaméhaméha qu'il faudra booster en le chargeant (pression continue sur le bouton), certains ennemis n'étant éliminés que par cette technique. Et attention à ne pas faillir! Ce titre se joue en fait comme les Megaman, jusque dans la représentation de la barre de vie. Sauf qu'ici le moindre contact indésirable se soldera par la disparition d'un quart au moins de la barre de vie, pourtant riche en petits points. Mais là où Megaman offre l'outil indispensable à un tel challenge, de le cas ici présent, comme je l'ai dit plus haut, la jouabilité est trop lourde pour que le joueur accepte une telle sévérité de la part du soft.
A ce titre Totally Rad est un jeu à mes yeux totalement raté.

Offrant une maniabilité très frustrante, un level design très peu inspiré, une difficulté rendue outrancière à cause des problèmes sus-cités et enfin un design général douteux, malgré une technique très honorable totally rad mérite une petite partie de votre part pour vous rendre compte du potentiel gâché, et accessoirement savoir si je suis beaucoup plus mauvais que vous.
A titre d'information sachez que dans sa version japonaise le jeu se nomme Magic John et propose un design bien plus kawaï, alors qu'ici le jeu a été teenagé et californisé. Sauce 80's.
Un site est d'ailleurs complètement consacré à ces différences: http://www.flammie.net/vse/things/rad/index.htm

Avant / après:



Note personnelle: 1/5 (cependant je reconnais que j'ai dû passer à côté de quelquechose, cf la vidéo ci-dessous)





JiPé
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Citation :
Bref pour une licence c'est loin d'être honteux, malgré une difficulté insurmontable sur la longueur.

Avant la version nes, j'ai d'abord connu la version game boy. Cette dernière est tout aussi horriblement difficile ... voire plus.
Par contre, j'ai le sentiment que ce jeu passait mieux sur la portable que sur la nes, l'action me semblait plus claire.

IsKor
Camarade grospixelien
Il a quand même pas l'air folichon le Red october... le sous marin est très bien animé, mais la musique est ultra répétitive, et l'action également.. Merci pour ce test []

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Page 100, test de Hunt for Red october sur NES





54%, voilà qui n'augure pas du meilleur. D'autant plus que nous sommes sur NES, et qu'en ce printemps 1992 quand les 16 bits scintillent de tous leurs feux on n'a pas forcément envie de dépenser ses étrennes dans un jeu 8 bits tiré qui plus est d'une licence cinématographique, quand le test met bien l'accent sur une qualité technique déplorable.

Alors certes le jeu ne met pas vraiment en valeur votre nouvelle télé Sony Trinitron avec le son stéréo Nicam, mais je suis très loin de considérer ce jeu comme les testeurs de Consoles+, je lui trouve même pas mal de qualités.
Hunt for red october est l'adaptation vidéoludique du flm de John McTiernan sorti en 1990, lui même adaptation du roman éponyme de Tom Clancy paru en 1984. A savoir qu'une salve de jeux tirés du roman a été tirée sur ordis 8 et 16 bits en 1988.
La version NES qui nous intéresse ici a été publiée en janvier 1991 et a pris son temps pour traverser l'Atlantique. Le jeu prend la forme d'un shoot sous marin, mais sans scrolling forcé. On incarne le sous marin russe, à l'agilité étonnante, qui tente de s'enfuir de la mère patrie pour virer sa cutie et enfin goûter ce fameux pop corn au poulet de chez Kentuky Fried Chicken, malheureusement si difficile à trouver à Moscou.



Red October (le nom du sous marin) se controle en quelque sorte comme Ecco, les coups de sonar étant remplacés par des torpilles bien plus prosaïques. Dans sa fuite l'équipage renégat devra faire face à de nombreux obstacles du décor comme de gigantesques portes mobiles, des pistons géants ou des tourelles de défense qui mettront à rude épreuve vos capacités de capitaine. Heureusement que la maniabilité de votre insubmersible n'est jamais prise en défaut, répondant au quart de poil, et les développeurs ayant eu le très bon goût de ne pas forcer sur l'inertie. Les deux boutons de la manette servent à lancer des torpilles, l'un devant, l'autre au dessus.
Les niveaux sont construits de telle sorte que vous ne pourrez pas faire l 'impasse sur ces deux types de torpilles. Bien que le scrolling soit horizontal, la hauteur de l'aire de jeu est presque équivalente à deux écrans, ce qui vous amène à constamment surveiller votre radar pour voir si hors de votre vision plus haut se tapit un char d'assaut qui ne se priverait pas de larguer quelques mines. Il faudrait alors lui lancer une torpille verticale, sachant qu'il faut anticiper votre déplacement, celui du char, et en même temps jongler entre les projectiles ennemis.
Face à vous, en plus des tirs de tourelles et des obstacles « naturels », viennent des sous marins cherchant à vous faire retrouver la raison à grands coups de missiles. Et si vous les ratez vous avez intérêt à les avoir au tir vertical en passant sous eux, car une fois qu'ils vous ont dépassé ils lachent les torpilles à tête chercheuse qu'il est très difficile de détruire avant qu'elles ne vous atteignent. Et votre esquif n'est pas des plus solides...



Heureusement il y a de nombreux power ups dissimulés dans le niveau. Visibles sur la carte, si vous voulez tous les choper pour avoir une chance d'en sortir vivant il va falloir faire la preuve de votre aptitude au commandement en milieu hostile tant ils sont toujours disposés aux extrémités de l'écran les uns par rapport aux autres. Et jamais bien loin des tourelles de défense...
Mais bon le risque vaut le coup d'être pris, car passer de torpilles filant droit et explosant d'elles même au bout de quelques mètres, à un modèle qui traverse l'écran, puis un autre à tête chercheuse et bien plus puissant, ça aide.

Bref j'ai personnellement plutôt apprécié ce jeu, qui n'est certes pas spécialement beau mais a tout de même le très bon goût d'être bien animé. Concernant la bande son (5% dans le test...) je suis loin de la trouver mauvaise. Les bruitages sont très corrects, et les musique... ben disons que pour qui apprécie les travaux d'Aphex Twin ou d'Amon Tobin (ce qui est mon cas), ça passe mieux.
Toutes proportions gardées bien sûr.
Bref pour une licence c'est loin d'être honteux, malgré une difficulté insurmontable sur la longueur.

Note perso: 3/5





Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Non non je n'ai pas délaissé mon blog, c'est juste un coup de flemme passager.

On en a donc fini avec les jeux 16 bits, désoramis on arrive dans la partie 8 bits du mag, ou il y aura de la NES et de la Master System en pagaille... et même de la Lynx!!!

Zou c'est parti. []




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