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Simbabbad
Pixel planétaire
J'ai toujours aimé Prince of Persia que j'ai découvert sur Amiga, c'est un des rares jeux de la machine que j'ai pris énormément de plaisir à gagner à la régulière et à jouer et rejouer. Par contre, cette version est très lente, comme si elle tournait au ralenti ou que l'on jouait sous l'eau, aux graphismes un peu tristounets et à l'ergonomie pas idéale. La version SNES patchée permet de jouer au jeu original dans de très bonnes conditions.

En rejouant à cette version patchée et maintenant que je connais le jeu sur console, je me rends mieux compte du style de level design du jeu par rapport aux canons japonais, et j'apprécie et admire encore plus ses choix.

Je me rends aussi compte à quel point Prince of Persia a influencé et même indirectement créé Another Wold d'Éric Chahi, qui à son tour a été un jalon dans l'histoire du jeu vidéo (l'auteur a lui-même revendiqué la filiation, qui est évidente y compris dans ses choix d'animation): Prince of Persia est le premier jeu a avoir intégré de façon aussi manifeste et surprenante des événements de nature cinématique dans le gameplay.

Quand à un moment on se retrouve bloqué, que l'on fait demi-tour, qu'on examine tout mais que l'on se rend compte que l'on est vraiment enfermé, on panique en suspectant un bug, et tout d'un coup, la petite souris que l'on voyait dans la cinématique avec la princesse arrive et nous libère. Jamais on ne perd le contrôle du joueur, l'action ne s'interrompt pas, c'est très transgressif par rapport aux conventions.

Même chose lorsqu'on arrive face au miroir et que l'on saute au travers pour créer son reflet, ou que notre reflet nous pique une potion de vie et ferme une herse devant nous: ça crée un choc car c'est un élément narratif qui survient tout d'un coup dans l'action ludique. C'est ça que Chahi a voulu transformer en concept de jeu complet, et qui a ainsi créé un nouveau genre.

Dans la version SNES, ces événements sont toujours là, mais ils sont noyés dans un contenu beaucoup plus conventionnel voire cliché qui dilue l'impact de cette expérience, autre point noir à mon avis.

David
Glaçon du sentiment
Intéressant. Cela me donnerait presque envie de refaire un run, ne serait-ce que pour constater si, effectivement, ce qui apparaissait comme des qualités à l'époque pose aujourd'hui problème. Dans mes souvenirs, j'avais beaucoup aimé la plus-value apportée par cette version japonaise de PoP tant sur la forme (superbes graphismes ; décors à la fois variés et travaillés) que sur le fond (niveaux plus développés ; plusieurs types d'ennemis). Je n'ai aucun souvenir des tapis roulants dont tu fais mention ; comme quoi, la mémoire peut être très sélective.

Simbabbad
Pixel planétaire
Ah je n'ai pas dit que c'était mauvais! Je pense que ce qui me déplaît énormément dans cette version était justement vu comme des qualités à l'époque, et que cette version "corrigeait" alors ce qui était vu comme des défauts chez l'original, mais que je vois comme des qualités.

David
Glaçon du sentiment
Ça vaut ce que ça vaut (car je ne pourrai avancer le moindre argument, l’expérience remontant à trop loin) : j’ai joué à Prince of Persia version SNES à sa sortie, l’ai terminé et en suis sorti avec l’impression d’avoir joué à la version définitive du jeu (je possédais aussi la version PC-Engine CD-ROM, que je connaissais par cœur).

PoP sur SNES ne doit pas être si mauvais ?

Simbabbad
Pixel planétaire
Je continue mon exploration de jeux qui traînent depuis trop longtemps dans ma collection de jeux émulés mais auxquels je n'avais jamais vraiment joué (ou de jeux pour lesquels j'ai eu une opinion oscillante), cette fois-ci avec la version SNES de Prince of Persia.

On lit tout le temps partout que ce serait la meilleure version grâce à sa durée de vie considérablement rallongée, mais dès le début que j'avais testé, j'étais dubitatif: on s'émerveille que l'épée ne soit pas là où elle devrait et qu'il y ait à la place un long tunnel qui descend et casse le "tileset" très régulier du jeu jusqu'à enfin aboutir à l'épée dans une caverne, mais... ça sert à quoi? Le tunnel en question ne propose aucun gameplay et casse le rythme du niveau pour rien.

Après avoir battu le jeu (avec save states + guide, pas fou), je confirme: je n'aime pas du tout cette version.

Une chose remarquable, dans le premier Prince of Persia, c'est son équilibre: le jeu est dur, mais propose des vies infinies grâce à son système audacieux de temps limité. Les niveaux sont complexes, mais pas trop longs, on peut ainsi y retenir le bon chemin assez facilement une fois qu'on l'a trouvé, et donc gagner toujours plus de terrain partie après partie. Le level design y est très "occidental", très ouvert, avec beaucoup de chemins alternatifs et de passages facultatifs. Les combats à l'épée sont moyennement rigoureux et un peu aléatoires, mais pas trop durs, et surtout raisonnablement espacés et en retrait, pimentant l'ambiance et l'action sans s'imposer. La durée préétablie, une heure, est parfaitement raisonnable même pour une seule session.

Là, le jeu fait deux heures, avec de nouveaux niveaux qui se divisent en deux catégories: des marathons linéaires de pièges ou de combats (les combats en question n'étant pas améliorés), et des labyrinthes très longs et très complexes façon platformer 16-bit, la palme revenant à ce niveau avec des téléporteurs qui cassent totalement la représentation spatiale du jeu, et des dalles à activer que l'on atteint en sautant hors-écran au hasard dans le vide.
Défaut objectif et difficilement excusable: les ennemis ne quittent plus la plateforme sur laquelle ils se trouvent. Du coup, comme des fois ils se trouvent juste en haut d'une plateforme sur laquelle il faut monter, s'ils nous font tomber en nous donnant un seul coup, c'est mort: ils vont camper là indéfiniment et le niveau devient ingagnable, on n'a plus qu'à suicider le prince. Comment c'est passé, ça? Une expérience misérable.

Dans le contexte du jeu, ces choix sont compréhensibles: les jeux SNES coûtaient cher, Prince of Persia était déjà un peu vieux, donc le rendre beaucoup plus long à battre rentabilise mentalement l'achat. Il y a des mots de passe, donc faire des niveaux imbitables sur lesquels on devra réaliser 150 essais pour les comprendre puis les gagner n'a pas forcément gêné les adolescents d'alors. Mais ça casse totalement l'équilibre et le ton du jeu original qui était étonnamment approprié à un usage moderne, avec une logique de hardcore platformer qui est désormais courante.

Je me suis dit que c'était tout de même dommage, les versions jolies et rapides et ergonomiques et fluides et bien animées du jeu original n'étant pas si courantes, me disant que le même jeu avec le level design d'origine serait fantastique... et puis je me suis dit: "eh, quelqu'un a sans doute fait un patch"?!

Bingo:

https://www.romhacking.net/hacks/5176/

J'ai joué à ce patch dans la foulée, et ça a confirmé tout ce que je pensais: je préfère nettement le level design d'origine. Le patch fait du zèle, enlevant même les musiques et n'utilisant pas certains tilesets, mais ça n'est pas grave. Du coup, je n'ai plus besoin de ma vieille version Amiga un peu triste et surtout beaucoup trop lente.

Il est amusant que mes versions préférées du jeu soient à la fois old school et très modernes, puisque c'est cette version récemment patchée (2021) et la version Atari XL de 2021 aussi:

https://www.youtube.com/watch?v=cRdlslegauA

EDIT: hop, version SNES patchée finie: je re-confirme ce que je disais, le jeu est un parfait exemple de complexité générée à partir de principes simples, sans en faire des tonnes. La version SNES non patchée en fait des tonnes (non mais les tapis roulants) et casse le design du jeu original.

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2020-12-04 08:55, french snake a écrit :
Par contre bermuda syndrome tu ne veux toujours pas

Ah Bermuda Syndrome je m'en souviens comme étant l'un des premiers jeux PC ne tournant pas sous DOS. Entre la RAM bouffée par Windows 95, et les API graphiques complètement moisies de ce dernier il y a de quoi se demander ce qui était passé par la tête de l'éditeur. Ce jeu nécessitait une configuration démesurée et mon PC swappait comme un malade. Un beau gâchis.

noah
Pixel monstrueux
c'est juste que je l'ai oublié, mais apparemment je ne suis pas le seul

Citation :
Une fois n'est pas coutume, c'est d'un soft un peu oublié par le temps dont nous allons parler aujourd'hui.


(c) JCV dans son article


french snake
Pixel monstrueux
Par contre bermuda syndrome tu ne veux toujours pas

noah
Pixel monstrueux
Merci pour ton message, j’y jouais sur pc. Je pense que la difficulté élevée avait du me rebuter à l’époque, la où flashback est beaucoup plus fluide je trouve (jusqu’aux aliens en réalité).

A priori un portage dosbox existe sur psp je vais me renseigner. Il est possible que j’enchaîne sur karatéka dans la foulée.

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2020-12-03 14:17, noah a écrit :
Je me suis rendu compte que je n'avais jamais terminé Another World, alors que j'étais persuadé du contraire.

Peut-être l'avais tu fini sur la version Amiga originale qui compte moins de tableaux ?

Citation :
J'ai bien noté que la version PC Engine était de toute beauté, mais envie de la version originale (pour moi), c'est à dire PC.

Perso je pense aussi que la version qui respecte le mieux l'oeuvre originale en terme de sobriété et de qualité d'animation, tout en s'affranchissant des limitations techniques de l'Apple II, c'est la version PC. En deuxième choix je mettrais la version Amiga qui est visuellement similaire et qui a des baisses de framerate comme sur la version originale (ce qui n'est pas forcément un défaut selon l'approche que l'on a).




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