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Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Depuis quelques semaines j'avance à mon rythme dans Secret of Mana et j'y prends beaucoup de plaisir.

Je pense que le jeu est très bon (tout le monde devait le savoir à part moi ) car il est très accrocheur malgré ses archaïsmes. C'est facile de dire ça plus de 25 ans après, mais c'est pour en souligner les qualités.

Il me semble qu'à l'époque le jeu venait avec un guide officiel (à moins que je ne confonde avec sa suite?) qui devait grandement aider.
Je prends beaucoup de plaisir à arpenter ce monde... qui est tout de même minuscule!
Il me semble faire beaucoup de trajet pour n'aller que quelques écrans plus loin, mais les niveaux sont dessinés de manière très tarabiscotée, tout est petit, étroit, serré et alambiqué. Tellement que après mes heures de jeu j'ai toujours du mal à rallier différents points que j'ai pourtant arpentés moultes fois.
C'est un choix voulu par les développeurs, mais je m'interroge encore sur sa justification. Est-ce pour donner un sentiment de voyage, ou pour offrir une action soutenue dont les combats souvent inévitables vont assurer un minimum de niveau et d'adresse chez le joueur? Je n'ai pas encore tranché, mais l'optimisation de la carte est claire avec pas mal d'écrans construits en "coquille d'escargot".
Mais bon, je respecte les grands anciens. Tout le monde apprécie, et je dois bien admettre que moi aussi. Car le système de combats est très dynamique et offre une variante réfléchie de l'action RPG qui impose un minimum de réflexion et de placement, avec sa jauge de puissance qui coupe tout impact au matraquage de boutons. Bien joué.

En avançant j'ai le sentiment de jouer à un jeu d'arcade camouflé en RPG. La narration est réduite à la portion congrue (j'ai déjà oublié pourquoi je jouais, problème de diégèse sans doute ). Je me contente d'aller où on me demande d'aller pour des motifs qui me parlent beaucoup moins à 39 ans qu'à 12, forcément, mais ce n'est pas grave car j'arpente des plaines étroites, des bois oppressants, des cavernes à la musique énervante horripilante, et je tape. Mais je fouette aussi, et je boomerangue.
Et comme j'ai ENFIN comment fonctionnent les menus (ça m'a pris plusieurs heures !!! )je peux équiper et placer mes persos comme je le souhaite dans le jeu.
J'ai aussi réussi à récupérer une tenue qui donne des points de défense à ma guerrière, qui bien sûr ne peu pas revêtir de tenue punk. Il a fallu que j'erre encore une fois après avoir enfin compris pourquoi elle crevait tout le temps (0 de def, forcément...) pour trouver un vendeur qui proposait une tenue adaptée à son genre. Maintenant qu'elle est en kimono, c'est une vraie femme qui va pouvoir tenir son rang et enfin faire face au monde qui l'entoure en jouant fièrement son rôle. So 90's.

Car il faut bien le dire, là où le jeu a pris de l'âge c'est dans son ergonomie. Le système de menus rotatifs, avec sous menus dans chaque section, est sacrément tordue, surtout avec une version démat qui dit démerdez-vous et allez voir sur Internet (c'est vraiment écrit ça). Ce qui est étonnant de la part de M2 qui fait d'habitude un travail de réédition remarquable. Par exemple dans le menu de la compilation les sauvegardes rapides sont placés très loin du "retour au jeu" qui implique plein de manipulations administratives.

Malgré tout ça c'est vraiment du beau jeu d'aventures 16 bits. Son aspect étriqué le rend aussi très dense et les péripéties s’enchaîner à un rythme effréné. Là j'en suis au château sous-terrain et me fais bouffer tout cru par:
1: des soldats chiens roses qui se clonent et défoncent ma guerrière (forcément, elle n'avait pas son kimono!)
2: un boss qui me calme direct avec sa pluie de feu, qui ne me laisse pas le temps d'essayer de placer ma magie de glace que je viens d'avoir (oh ça alors!)

Bref c'est crétin comme tout et j'ai très hâte d'y retourner!

Koren
Pixel imposant
Merci (avec du retard) ^^.

Hélas, j'ai perdu nombre de documents lors d'une manipulation hasardeuse sur Dropbox (et je ne m'en suis rendu compte qu'après le délai de récupération possible de fichiers supprimés) et même s'il n'était pas très avancé, le dossier est complètement perdu.

Rejouer à Shadowman m'a donné envie de refaire l'article (même si du coup j'attends le remaster début 2021) alors la trilogie Seiken, pourquoi pas ?

Cela dit, vu qu'il y a déjà des articles pour Seiken 1 & 2, je pense plutôt que je ferais un truc comme je l'ai fait pour Universal Soldier : je n'ai pas grand chose à ajouter sur les jeux eux mêmes alors pourquoi pas m'orienter sur un contenu secondaire comme justement le développement des trois jeux...

François
Gros pixel
Citation :
Le 2019-06-24 16:19, Koren a écrit :
40% du jeu a été retiré lorsqu'il a fallu passer du CDRom Nintendo PlayStation à la cartouche, contenu qui fut réutilisé / repensé pour le développement de Chrono Trigger.



Voilà qui explique bien des choses ! Malgré les différences évidentes entre les deux titres (A-RPG / RPG, scénario linéaire prétexte à une longue et magnifique balade / histoire complexe avec plusieurs fins possibles), j'avais ressenti une parenté entre Secret of Mana et Chrono Trigger sur plusieurs aspects, à commencer par le chara design. Je sais bien qu'Akira Toriyama n'a été impliqué que sur le dernier titre, mais la ressemblance entre Randi et Chrono, ou Purim et Marle m'avait frappé à l'époque. Idem pour les musiques ultra travaillées, au style hétérogène et illustrant à merveille ce dont la Super Famicom était capable : le travail de Yasunori Mitsuda rend bien hommage à celui de Hiroki Kikuta en termes d'excellence et de diversité.

Quels jeux que ces deux-là... Là, en ce moment, je suis en train de me refaire Secret of Mana et c'est un pur régal pour les yeux, les oreilles et le moral (très important, ça le moral, surtout avec cette épidémie infecte qui nous pourrit bien la vie comme y faut). Sans doute qu'un joueur ne l'ayant pas connu en temps et en heure ne comprendra pas le torrent d'éloges à son sujet : comme l'a dit Lyle en 2007, Secret of Mana est un assemblage hétéroclite, pas tout à fait abouti sur le strict plan du gameplay, mais dont l'alchimie unique parvient à en effacer tous les défauts. C'est surtout le premier jeu typé RPG que bon nombre de joueurs ont connu, avec l'addiction un peu perverse à la course à la puissance que cette découverte impliquait.

Enfin, le mode multijoueur a achevé d'en faire un titre culte : la centaine d'heures que j'ai pu y consacrer, en compagnie d'un pote de lycée, à faire du levelling comme un porc, demeure un condensé d'émerveillement, de fous rires (Chacha et ses tarifs prohibitifs ou ces Lapinous crétins avant l'heure ) et de stress (à commencer par Tigror, dont l'affrontement remporté au point de vie près pousse à booster les personnages pour la suite, et surtout le temple de Pandora, dont l'ambiance reste digne d'un film d'horreur). Un grand moment de jeu vidéo et une palanquée de souvenirs nostalgiques.

Enfin, je me joins à Erhynn Megid / Koren pour prendre la défense de Sword of Mana. A condition de ne surtout pas le considérer comme un remake fidèle du sublime Mystic Quest, mais plutôt comme une sorte de suite spirituelle à Secret of Mana, ce titre GBA est tout simplement exquis, un vrai délice en termes d'ambiance et de customisation de personnage. Mais encore une fois, oubliez Mystic Quest lorsque vous vous y attaquez : les deux jeux n'ont que très peu de points communs, malgré le fait que Sword of Mana ait été vendu comme un remake de Mystic Quest. Ce choix marketing erroné de la part de Square aura juste braqué la communauté des fans du Mystic Quest original, vu la volée de bois vert que Sword of Mana s'est pris et se prend encore, mais je vous le redis, ce jeu vaut bien plus que sa réputation désastreuse.

Ce même Erhynn Megid / Koren faisait par ailleurs mention à un dossier en cours sur la série des Seiken Densetsu. Vu la passion qui l'anime autour de cette série, j'aurais bien aimé en voir l'aboutissement, tout comme nombre de grospixeliens j'imagine

Minimage
Pixel de bonne taille
Je ne trouve pas que le jeu fasse particulièrement "cheap" ; je ne peux pas le comparer à Ys VIII auquel je n’ai pas joué, mais dans l’ensemble je le trouve très correct. La version PC de la démo souffre en revanche de deux défauts gênants, dont j’espère vivement qu’ils seront résolus dans la version finale : elle plante sur certaines configurations (à des moments variables, et parfois avec certains persos / équipes seulement ; certains ont résolu le problème en passant Windows en anglais US ou UK) et certaines touches de navigation dans les menus sont codées en dur sur la base d’un layout QWERTY, rendant les fonctions liées inutilisables sur un clavier français même en bidouillant. Dommage, parce que par ailleurs le jeu est très propre, fluide et apparemment peu gourmand ; la caméra ne fait pas trop la folle en combat même si elle est un peu embêtante à recentrer.

Sinon, je peux déjà affirmer que ce remake diffère nettement de l’original sur le plan du gameplay.

Dans ce dernier, en effet, seules deux actions sont possibles en combat : l’attaque normale, et la technique spéciale. Dans le remake, vous disposez tout d’abord de deux types d’attaques de base : la rapide et la puissante. Cette dernière peut être chargée pour gagner en force, ce qui ralentit nettement le perso ; en outre, elle lui impose un petit délai de récupération après usage, qui peut le laisser exposer à une riposte. Les techniques spéciales sont bien sûr toujours de la partie et utilisent toujours des jauges dédiées, mais le remplissage de celles-ci ne se fait pas tout à fait de la même manière que dans l’original : là où chaque attaque normale réussie l’incrémentait dans celui-ci, il est ici nécessaire de tuer un ennemi et de récupérer les gemmes qu’il laisse derrière lui pour arriver au même résultat. Sont également disponibles le saut (utile contre les ennemis volants) et surtout l’esquive.

Les combats du remake promettent donc d’être très différents de ceux de l’original, et ont pour qualité d’être bien moins confus et brouillons lorsque vous faites face à plusieurs adversaires ; à ce que j’ai vu, ils sont fortement basés sur les capacités de "zone" : de nombreux ennemis en possèdent, et c’est ce qui rend l’esquive essentielle. Le jeu récompense d’ailleurs l’absence de dommage subi au cours d’un combat par le personnage principal via un bonus de 10 % à l’xp gagnée, ce qui est plutôt motivant.

Dans l’original, l’absence de cette esquive et la lenteur des persos principaux excluaient cette possibilité, du moins lorsque l’on faisait face à plus d’un ou deux ennemis à la fois et/ou lorsqu’ils étaient trop rapides : vous étiez sûr de prendre des coups, quoi que vous fassiez. Les boss me donnaient, quant à eux, l’impression d’agir au tour-par-tour. Ils disposaient de plusieurs aptitudes qu’ils utilisaient régulièrement, et dont certaines touchaient tous les persos ; elles étaient impossibles à éviter, et le but était de maintenir les points de vie de l’équipe à un niveau suffisant pour éviter que l’équipe entière n’y passe… Exactement comme dans nombre de RPG classiques, tels que Chrono Trigger notamment, qui dans mon souvenir faisait beaucoup appel à cette mécanique.

Une autre différence vient du fait qu’apparemment, certains sorts initialement multicibles ne le sont plus ici - mais je reste prudent sur ce point, le contenu actuellement disponible n’étant pas suffisant pour tirer des conclusions définitives. Enfin, d’après leurs très succinctes définitions sur le site officiel, les différentes classes conservent la même orientation générale que dans le jeu d’origine ; toutefois, comme l’a souligné Koren, l’évolution des personnages est bien plus riche du fait notamment des nombreuses compétences passives à acquérir, absentes dans ce dernier.

Bref, ce remake prend une direction fort différente du jeu initial en ce qui concerne les combats ; il semble même inclure quelques phases de plate-forme. J’avoue être assez impatient qu’il sorte, j’ai hâte de reprendre mon équipe féminine là où je l’ai laissée dans la démo

Koren
Pixel imposant
Techniquement ce n'est pas parfait, mais côté amélioration de qualité de gameplay, il devient très vite difficile de revenir à l'original : les magies sont lancées en temps réel et il est possible d'esquiver, la gestion des augmentations de niveau indique tout ce qu'on peut apprendre (magies y compris), il y a 300 compétences à obtenir en fonction des choix de classe, on peut se respécialiser, l'inventaire ne fait plus ramer la console, il y a des tas de petits trucs qui sont mieux gérés dans le remake que dans l'original.

Aussi : les personnages se parlent pendant et en dehors des combats (non sous-titrés, donc aux chiottes pour les non anglophones et si vous mettez en Japonais).

En dehors des soucis techniques (textures qui s'affichent en retard notamment, merci l'Unreal Engine), je trouve que les personnages se déplacent lentement, même en courant.

EDIT :
Le jeu rame déjà 99% moins qu'Ys VIII sur Switch, donc c'est déjà un point positif. Il aussi pour lui de meilleurs éclairages, modèles 3D et animations. Le doublage US est par contre très bof, surtout qu'il conserve les problèmes de prononciation de Kévin et Charlotte, ce que les sous-titres français n'ont jamais pris en compte dans le remake et l'original (aucune idée pour la version Jap). Et avoir Kévin qui parle en cliché d'Indien "Moi vouloir ça, moi vu lui faire ça" et Charlotte qui prononce tous les R en W à longueur de jeu, bof.

Et Ys VIII est un de mes coups de coeur malgré ses innombrables problèmes techniques sur ce support.

jyelka
Pixel imposant
Je crois surtout que Niloc-Nomis voulait dire que ça fait très cheap
j'ai lancé la démo, c'est propre, mais sans grain de folie,
j'ai pas été plus loin que le tuto des combats car je trouvais que justement ces derniers manquaient de patates surtout comparés à Ys VIII

je relancerai la démo plus tard

Minimage
Pixel de bonne taille
Citation :
Le 2020-03-19 09:02, Niloc-Nomis a écrit :
J'ai aussi téléchargé la démo de Trials of Mana. Sérieux on peut encore vendre des jeux comme ça aujourd'hui?
Je n'ai rien contre la technique rushée. Mais les personnages, l'animation, la narration, les voix...
Dans la gamme de budget Y's VIII me semble comparable, et lui je n'ai pas grand chose à lui reprocher.


Pour avoir terminé la démo (3h dessus, j'ai fini niveau 6), je ne vois vraiment pas ce que ces aspects ont de honteux... Si tu développais ?

Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Donc 14 ans plus tard...

J'ai téléchargé sur Switch Collection of Mana, comptant mettre à profit notre enfermement pour nous faire quelques souvenirs vidéoludiques communs. Je vous tiendrai compte ici de mes impressions et anecdotes.
Je n'ai pour l'instant lancé que Mystic Quest quelques minutes hier soir, sur ma télé 104 cm.
Et bien croyez-le où non, parmi les trois choix graphiques proposés (vert avec trame, Super GB et blanc noir ces deux derniers sans trames) c'est le plus proche de la GB d'origine qui est le plus agréable.
Les fait d'avoir chaque pixel éloigné des autres par un fin tramage lisse l'image et le résultat est bien moins agressif et archaïque que des pixels bien propres et bien collés. Et même sur toute la hauteur de l'écran... ben en 5 min je n'y faisais plus attention j'explorais tranquillou.

J'ai aussi téléchargé la démo de Trials of Mana. Sérieux on peut encore vendre des jeux comme ça aujourd'hui?
Je n'ai rien contre la technique rushée. Mais les personnages, l'animation, la narration, les voix...
Dans la gamme de budget Y's VIII me semble comparable, et lui je n'ai pas grand chose à lui reprocher.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
y'a des soucis sur les serveurs en ligne en ce moment à cause du corona. J'ai vu une news passé hier comme quoi le online nintendo etait hs

nicko
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2020-03-17 10:58, Koren a écrit :

Le remake de Trials of Mana aura droit à sa démo sur l'eShop Switch dès demain 18/03 (et probablement PS4) !


Démo en cours de download. Les serveurs sont lents ou la démo est volumineuse ?




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