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JPB
Camarade grospixelien
Le gros problème avec Ghost'n'Goblins, c'est qu'il faut IMPÉRATIVEMENT avoir le bouclier pour le dernier niveau. Si tu ne l'as pas, c'est fichu. Et comme les armes sont données plus ou moins aléatoirement, ben c'est pas gagné. J'ai recommencé plusieurs parties avant d'arriver à l'obtenir, alors qu'un collègue l'a eu au premier passage... []

Robert_Landolt
Pixel visible mais rikiki
Ouais allez Ghosts'n'Goblins maintenant !
Là tu vas chialer.

Sagoth
Pixel imposant
Où j'allais avant, la salle d'arcade fonctionnait avec des jetons

1 jeton = 1 crédit. Et on avait le droit pour 5FF un jeton ou 3 pour 10FF
Ça avait certains avantage. Même si, sur la fin, certaines bornes comme la cabine de Daytona demandé 2 crédits... et les flippers ne fonctionnait qu'avec des pièces de monnaies.

Bref, j'ai pas tout lu, je lieras plus tard.

Mais maintenant que tu as finis Super Ghouls's Ghosts et Ghouls'n Ghosts... tu vas finir les 2 loop de Ghosts'n Goblins? []

Vovo
Pixel monstrueux
Non non, le credit était de un ou deux francs. Au pire 5 francs.

10 balles c'était pour les nouveaux jeux 3D genre Virtua racing/fighter ou un bon gros G Loc en cabine R360.



[]

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Yeah, j'ai réussi à terminer Ghouls'n Ghosts (version arcade), je suis content! Après quelques hésitations, j'y ai joué en mode de difficulté ultime Hardest, car j'avoue que je n'ai pas trouvé de si grosses différences que ça dans le cas de Super Ghouls'n Ghosts et je me disais que c'était peut-être pareil pour ce jeu arcade: finalement ça allait, ça ne rendait pas le jeu inhumain. Et puis je me disais que peut-être les gérants des bornes d'arcade à l'époque étaient méchants et paramétraient exprès le jeu en mode de difficulté le plus élevé pour que les joueurs ne finissent pas le jeu trop vite et raquent plus. ^^

Je n'ai pas compté mes crédits, mais j'estime qu'il m'a fallu entre 20 et 30 crédits pour terminer le jeu (avec trois vies pour chaque crédit). Ca faisait dix francs à l'époque, le crédit? Dans ce cas, j'aurais été ruiné! Bon, je ne savais pas trop à combien de vies vous aviez droit, selon ce que configurait le gérant des bornes d'arcade (moi je suis resté à trois vies seulement).

Cela dit, je suis content d'être arrivé au bout, mais j'avoue que je me sens légèrement gêné à l'idée de ne pas avoir pu réellement y jouer dans les conditions de l'époque. En effet, le jeu en tant que tel est construit comme un jeu console qui est destiné à être terminé (on a une vraie fin et un générique de fin très satisfaisant avec une jolie musique, ça fait une bonne récompense). Quand on y joue dans les conditions d'une console de salon avec les crédits infinis, c'est faisable et destiné à être terminé. En revanche, dans les conditions arcade, ça rend forcément le jeu beaucoup plus dur car il faut débourser, on ne transporte sûrement pas sur soi cinquante pièces de dix francs pour le finir en une journée, et on s'intéresse à d'autres jeux arcade, donc ça ne se termine pas comme ça: sur une borne d'arcade, le jeu n'est pas conçu pour être terminé, et c'est en ça que je suis d'avis que la difficulté du jeu est fidèle à sa réputation.
Donc vu que j'y ai joué dans les conditions d'une console de salon, je ne me trouve pas vraiment de mérite d'avoir fini le jeu. Je pense que le mérite revient surtout aux joueurs qui sont parvenus à finir le jeu dans une salle d'arcade: là, respect à eux!


Venons-en au jeu en lui-même. Dans mes conditions de jeu, il est tout à fait faisable: à l'instar de Super Ghouls'n Ghosts, c'est aussi une question de persévérance, d'apprentissage par l'échec, et aussi de réflexion et d'analyse. Ce que j'ai dit donc sur Super Ghouls'n Ghosts s'applique de la même façon à Ghouls'n Ghosts arcade. Pareil pour les coffres: c'est un peu le même système pour faire une armure. En gros, quand on est armure grise, l'armure d'or apparaît dans le deuxième coffre révélé, sauf que ça arrive plus vite que sur SNES étant donné qu'on n'a pas d'armure verte intermédiaire.
Bon, je ne cache pas que cet épisode est globalement nettement plus dur que le volet SNES, mais pas *tellement* non plus. Ca vient surtout du fait que le jeu est bien plus rapide et péchu que sur SNES, donc on a moins de temps pour analyser et réagir. Mais avec de l'entraînement et de la persévérance, ça passe franchement. Ce que j'ai trouvé génial dans ce jeu, c'est le fait qu'on puisse tirer en haut et en bas: on oublie ainsi l'absence du double-saut (étant donné que le jeu n'est pas conçu pour, alors que le level-design du volet SNES mettait en valeur le double-saut) et ça contribue à rendre le jeu bien moins rigide que ce qu'il en a l'air au départ.

Le truc aussi, c'est que je n'ai pas trouvé qu'il y avait une véritable courbe de progression dans la difficulté. En effet, le jeu est dur dès le premier niveau, mais je n'ai pas trouvé que la difficulté augmentait au fil du temps. C'est juste que la difficulté change étant donné que les niveaux sont très variés et qu'ils requièrent chacune une phase d'apprentissage par l'échec. Donc globalement, j'ai trouvé la difficulté du jeu constante, il n'y a pas vraiment un niveau plus dur qu'un autre.
Bon, peut-être un peu le niveau final, mais surtout à cause de ce que j'appelle "la salle de la mort" où on affronte simultanément deux têtes provenant du premier boss du jeu. Mais là encore dans ce cas de figure du dernier niveau, il y a moyen de feinter. Si on reprend au check-point, on est en armure grise et il y a moyen de faire apparaître l'armure d'or juste avant cette salle mortelle. Il vaut mieux ne pas prendre l'armure d'or car elle ne sera pas vraiment utile contre ces deux têtes, il vaut mieux anticiper le fait qu'on a de très fortes chances de se faire toucher une fois. Si on se fait toucher une fois, on peut vraiment profiter de l'invincibilité temporaire pour bourriner une tête et la tuer: tuer ensuite la seconde tête n'est qu'une formalité. C'est alors qu'on peut revenir en arrière pour récupérer l'armure d'or qui se convertit en armure grise (vu qu'on est en slip), ce qui simplifie quand même beaucoup les choses et maximise les chances de se retrouver en armure d'or contre le boss de fin du niveau.

Par contre, il vaut mieux vraiment avoir la dague pour les derniers niveaux et en particulier le niveau final, sinon c'est vraiment la merde! Bon, la lance et l'espèce de bouclier sont de bonnes armes, mais moins bonnes que la dague. En revanche, le glaive (moins pourri quand même que sur SNES) et surtout la hache, c'est horrible: ça m'est déjà arrivé de les attraper par mégarde, et ça augmentait beaucoup la difficulté. Si on se retrouve avec ces armes dans le check-point du niveau final, c'est sans espoir et ça devient vraiment dur de changer d'arme. Mais bon, si on a la dague pour ce niveau final avec sa cadence rapide, c'est tout bénef, et l'attaque spéciale qui crée un double d'Arthur est vraiment puissante et utile (vaut mieux l'avoir pour le boss de fin de niveau qui est le boss le plus dur du jeu, mais pas non plus inhumain).

Dans l'ensemble, j'ai trouvé le jeu très beau, avec des paysages variés. Surtout la deuxième partie du niveau 3 je trouve (quand on saute de langue en langue de statue et de plate-forme en plate-forme). Bon, le niveau final est moins beau que le reste du jeu, mais au moins il est beaucoup mieux que les deux derniers niveaux de Super Ghouls'n Ghosts, avec l'une des meilleures musiques du jeu.

Une fois la première boucle... bouclée, j'ai fait la seconde boucle très rapidement. En fait, je n'ai presque trouvé aucune différence de difficulté entre les deux boucles, au point que j'ai bouclé la seconde boucle avec plus de rapidité et de facilité que la première boucle, donc c'est vraiment une formalité de terminer la seconde boucle une fois qu'on a fait la première boucle. Seul le niveau final change légèrement quand on est vraiment obligé de changer d'arme pour prendre l'arme ultime de la déesse. Heureusement, contrairement au bracelet de Super Ghouls'n Ghosts, l'arme ultime de ce jeu est beaucoup mieux et plus utile car c'est vraiment la plus puissante du jeu et on peut tirer deux projectiles d'affilée: c'est juste que sa faible portée fait qu'on lui préfère la dague pour les niveaux situés avant le niveau final, mais sa puissance compense bien la faible portée et la cadence de tir inférieure à la dague. Quant au boss final, c'est un peu le même principe que le boss final de Super Ghouls'n Ghosts: il faut juste bien se placer. C'est juste un peu plus difficile car il ne faut quand même pas se planter entre sauter et se baisser (en restant impérativement sur place) pour ne pas se faire toucher, et surtout il faut être rapide pour qu'il ne détruise pas le sol. Mais autrement, ça va, le boss final n'est pas dur, il meurt rapidement (et au passage, je trouve qu'il ressemble beaucoup à Rushifell et au boss final de Gargoyle's Quest 1).


Maintenant que j'ai fini ce jeu en Hardest, je peux vraiment le comparer avec Super Ghouls'n Ghosts (fini aussi en professionnal) pour le côté "Dragon's Lair". Bah, je reste sur ma position: cet aspect n'est pas plus flagrant que dans plein d'autres jeux d'action, et surtout ce volet d'arcade nécessite autant de mémorisation et comporte autant de pièges inévitables la première fois que ce volet SNES. Des exemples:
- le premier niveau, ça va encore, à part que je ne pouvais pas prévoir allait faire un tel saut: impossible à ce moment-là de m'écarter, il aurait fallu que je m'écarte d'avance pour ne pas me faire toucher;
- le second niveau: Euh, franchement, le passage du pont qui s'effondre, il m'a un peu saoûlé. En gros, il faut retenir par coeur les endroits où les ponts s'effondre pour ne pas tomber, et je ne pouvais pas non plus prévoir qu'en bas c'était un sable mouvant qui me tuait direct. Et dans la seconde niveau, il y a des colonnes de flamme qui se transforment en chauve-souris enflammée: mais quelle surprise, je me suis fait avoir et je suis mort parce que je ne pouvais pas le savoir d'avance!
- le troisième niveau: au sommet de l'"ascenseur", un coffre apparaît en haut: génial je me dis, je peux l'ouvrir. Que dalle, c'était un piège! Si on attend qu'on monte suffisamment pour accéder au coffre qui est apparu, on n'a plus le temps de passer à travers le mur à détruire sans se faire écraser par le plafond. Et dans la seconde partie du niveau, je saute sur une langue, je me prépare à sauter par-dessus la flamme... mais je me fais toucher et éjecter, parce que je n'avais pas remarqué ces espèces de stalactites à éviter en se baissant juste de se relever pour sauter par-dessus la flamme. Franchement, ne pas se faire avoir la première fois, moi je dis bravo!
- le quatrième niveau: ça ne me semblait pas flagrant que le plafond de cristal nous fait mal, mais ok. Ca me semblait encore moins évident que le plafond épineux dans la seconde partie du niveau avec les pentes glissantes nous tue en un coup. Quant à la phase avec les champignons qui se rétractent quand on monte dessus, je ne pouvais pas savoir d'avance qu'il ne fallait pas rester dessus pour ne pas se faire encercler par des tirs quasi-inévitables et qu'il fallait d'avance descendre pour progresser de champignon en champignon.
- le cinquième niveau: bon, ce n'est pas ce qu'il y a de pire dans la catégorie "pièges inévitables", on peut s'en sortir avec des réflexes, mais c'est juste que c'est assez dur. Cela dit, je ne pense pas qu'il soit possible de battre le boss de fin de niveau du premier coup (il faut quand même savoir qu'il se téléporte en se transformant en nuée d'insectes qui peut nous faire mal en nous touchant).
- le boss final: bah, là aussi un peu de mémorisation, on ne peut pas le battre du premier, il faut mourir pour savoir où bien se placer et pour savoir qu'il faut se magner avant que le sol ne se détruise.


Donc voilà, franchement, ces deux épisodes sont tout à fait comparables entre eux pour l'aspect "pièges inévitable", c'est vraiment kif-kif, et on est très, très loin d'un Another World qui fonctionnait à fond sur le système Dragon's lair. C'est assez exagéré ce que j'ai lu.

Enfin, dernier mot pour la difficulté encore une fois. Comme je l'ai dit, je trouve quand même Ghouls'n Ghosts nettement plus dur que le volet SNES, mais pas tellement plus dur étant donné que ce n'est pas un jeu vraiment "technique" (ce n'est pas un Mario, quoi, ni même un Gargoyle's Quest). Après tout, les sauts sont toujours pareil (on ne peut pas les changer, donc ce n'est pas technique), et la possibilité de tirer en haut et en bas qui simplifie beaucoup les choses (par rapport à un Ghost'n Goblins je suppose, je l'ai un tout petit peu essayé celui-là) se fait très rapidement et sans vraie exigence sur la technique. Je le trouve même un poil moins technique que Super Ghouls'n Ghosts qui demandait quand même un peu de maîtrise et d'apprentissage pour bien doser le double-saut. Mais le jeu se rattrape pour sa grosse exigence en matière d'apprentissage et d'analyse. En revanche, ce volet a beau être globalement plus dur, j'estime qu'aucun passage de ce jeu n'atteint la difficulté énorme de l'avant-dernier boss à affronter au bracelet dans Super Ghouls'n Ghosts et qui constituait un combat très technique. Alors que je m'étais senti sur le point d'abandonner Super Ghouls'n Ghosts contre l'avant-dernier boss en Professionnal parce que j'en avais marre, ça n'a pas été le cas dans le volet arcade.

Pour continuer sur la comparaison entre les deux jeux, je pense aussi que le volet arcade est globalement meilleur, plus fun et péchu, plus rapide, avec une difficulté plus équilibrée que Super Ghouls'n Ghosts. Mais je ne suis franchement pas d'avis que ce volet SNES constitue une semi-déception comme j'ai pu le lire: il a quand même d'autres atouts (des niveaux globalement plus travaillés en terme d'originalité et de plate-forme, le double-saut qui est un bon ajout, le coup des armes améliorées avec l'armure verte qui est une très bonne idée). Après, je peux comprendre qu'on trouve par exemple la phase en radeau un peu chiante, mais je ne partage quand même pas cet avis car ça constitue toujours un répit appréciable et la mise en scène graphique est vraiment classieuse.

Par contre, pour avoir un petit peu testé Ultimate Ghosts'n Goblins en mode Ultimate, je m'étais fait vraiment corriger sur le premier niveau que je n'étais pas arrivé à le passer, ce qui me donne l'impression qu'il est peut-être encore plus dur que Ghouls'n Ghosts et Super Ghouls'n Ghosts. Je crois me souvenir que les ennemis nous harcelaient encore plus dans ce volet PSP, c'était infernal, mais il faudrait que j'essaie plus en profondeur (malheureusement, je n'ai plus accès à la PSP de mon frère).

En tout cas, je suis très content d'avoir découvert cette série, j'adore.

Edit: Ah, et j'ai remarqué que le coup de la pose d'Arthur indécente au sommet des échelles quand il montre ses grosses fesses existait déjà dans ce volet arcade, je me suis encore un peu amusé avec ça.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-24 20:19 ] []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Bof, non: pas plus qu'ailleurs dans d'autres jeux. Bon, qu'est-ce qu'on peut trouver comme pièges (quasi) inévitables pour une première partie:

- le coup du raz-de-marée dans le niveau 1;
- le coup de l'eau qui monte après la phase en tyrolienne dans le niveau 2;
- le niveau 3, je ne vois pas grand chose de vraiment piégeux;
- la phase en plate-forme mobile du niveau 4 à cause des geysers;
- le coup de l'avalanche dans le niveau 5;
- les niveaux 6 et 7 sont fastoches et ne comportent pas de pièges.

Et... c'est à peu près tout franchement. Bref, pas plus de pièges vicieux que dans d'autres jeux d'action, et c'est beaucoup moins piégeux et contraignant qu'un niveau à la Quick man de Megaman 2 (le fameux passage avec les rayons laser à éviter et retenir le chemin par coeur). Je trouve que tu exagères beaucoup pour ce jeu. Et pour les ennemis qui surgissent en plein saut, tu vois ça dans pleiiiin de jeux d'action/plate-forme (les Megaman, les Castlevania classiques...), et encore je n'ai même pas trouvé cet aspect lourd ni tellement présent dans ce jeu (surtout qu'on peut rectifier le tir avec le double-saut).

Quels autres pièges vicieux as-tu en tête pour ce jeu?

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-23 20:14 ] []

Simbabbad
Pixel planétaire
Ah non Rudolf, dans SGG c'est quand même accentué, le nombre de pièges que tu ne vois que trop tard, ou d'ennemis qui surgissent devant toi en plein saut sans que tu puisses corriger, je n'ai jamais vu ça ailleurs. Je trouve que c'est une faute de game design, personnellement. []

Robert_Landolt
Pixel visible mais rikiki
C'est surtout le système de saut complètement rigide (bon y a le double saut dans SGnG) et la fréquence de tir limitée d'Arthur qui obligent à mémoriser le level.

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2011-08-23 17:45, Robert_Landolt a écrit :
Au cas où : c'est pas les touches du pavé numérique.


Aaaaaaaah, ok! Je n'ai pas l'air con, là! ^^

Et j'ai pu assigner les commandes aux touches de la manette comme tu l'as dit en appuyant à chaque fois sur Entrée pour changer.

@Simbabbad: Ce que tu dis, ça s'applique à tous les jeux d'action/plate-forme en fait. Dans Super Ghouls'n Ghosts tout comme dans tous les jeux d'action/plate-forme, tu as toujours une part de réflexe, et une part de par coeur. Je ne crois pas au jeu d'action qu'on peut réussir du premier coup dès qu'on le découvre par nos simples réflexes: on se fait toujours piéger, des trucs qu'on ne peut pas savoir d'avance, on apprend de nos échecs et donc par la mémorisation. L'apprentissage par l'échec menant à la mémorisation, ça fait partie du jeu vidéo, Dragon's Lair étant vraiment le cas le plus extrême en la matière. Après, il faut essayer de bien doser entre réflexe et mémorisation, pour que ce ne soit pas lourdingue.

[ Ce Message a été édité par: Rudolf-der-Erste le 2011-08-23 18:30 ] []

Robert_Landolt
Pixel visible mais rikiki
Citation :
J'ai beau appuyer sur la touche 5 pour mettre un crédit et la touche 1 pour choisir le joueur 1, il ne se passe rien.


Au cas où : c'est pas les touches du pavé numérique.
D'ailleurs tu peux changer les assignations dans les options.

Citation :
Quand je lance le jeu, j'appuie sur la touche "tab" comme ils me disent, je regarde l'assignation des commandes du jeu aux touches, mais pas moyen de changer ça et de les assigner aux boutons de ma manette.


Il faut appuyer sur Enter d'abord et sur le bouton de la manette voulu ensuite (des fois le Enter lagge un peu j'ai remarqué)




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