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Xevious
Année : 1982
Système : Arcade
Développeur : Namco
Éditeur : Namco
Genre : Arcade / Action / Shooter
[voir détails]
Par JPB (11 mars 2019)

Le shoot'em up est le genre qui a certainement le plus été décliné en arcade. Sans essayer de les lister chronologiquement, on aura connu les jeux avec orientation verticale (Moon Cresta, Galaga...), horizontale (Scramble, R-Type...), circulaire (Tempest, Gyruss), libre (Asteroids, Mad Planets...) ou 3D (Buck Rogers, Subroc...). Sans compter un nombre inconvenant de bootlegs à rajouter (ces clones faits sans autorisation par d'autres sociétés, comme Vautour de Jeutel qui est un des bootlegs de Phoenix). Bref, si on commence à les compter, on n'a pas fini.

Tout ça pour dire que de temps en temps, un jeu sort du lot de l'époque, en proposant une idée novatrice, des graphismes plus élaborés, une musique en stéréo ou des contrôles encore jamais vus - voire un mélange de tout ça. C'est ainsi qu'en 1982 est sorti Xevious, qui a largement contribué à l'évolution du monde des shoot'em up.

Un monde étrange

Quel est le scénario de Xevious ? Et d'abord, de façon plus générale, "le scénario est-il réellement important dans un shoot'em up ?" Vous avez 2 heures.

Le flyer d'Atari : coloré, classique, européen. Le scénario y est décrit (je l'ai traduit ci-dessous).
Cliquez sur une image pour une version plus grande. Merci au site Arcade Flyer Archive !

Il y a bien longtemps, une civilisation à la pointe de la technologie fut forcée d'évacuer la Terre avant une ère glaciaire. Maintenant, ce peuple revient de la planète Xevious pour réclamer son héritage par la conquête.

Rien de bien nouveau en somme. Je pense que vous serez d'accord avec moi : comme dans la plupart des shoot'em up, le scénario de Xevious n'a pas d'importance pour jouer.

Le flyer de Namco : plus sobre, original, japonais. Ce n'est pas la première fois qu'un flyer japonais est
plus impressionnant (voir celui d'Assault). Merci encore au site Arcade Flyer Archive !
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Pourtant, il y a eu un gros travail de recherche pour créer l'histoire et les noms de ce peuple... Apprenez que Masanobu Endou a écrit un roman, sorti peu après le jeu d'arcade, pour en développer le scénario. Au vu du succès rencontré par Xevious (surtout au Japon où il est quasiment culte), cela mérite d'être mentionné.

Solvalou y es-tu ?

La toute première chose qui frappe, quand on commence une partie de Xevious, c'est qu'on n'est pas dans l'espace. Comme c'est un shoot'em up vertical, on se retrouve en vue plongeante sur des décors composés de forêts, plaines, chemins, cours d'eau... Voilà qui est fort agréable et change des habituels ciels noirs, piquetés d'étoiles plus ou moins colorées. D'après le scénario, on est même sur notre bonne vieille Terre - d'ailleurs on survole à un moment précis un élément reconnaissable entre mille, qui figure parmi les souvenirs mémorables pour qui a réussi à survivre suffisamment longtemps à Xevious. Mais j'y reviendrai dans la partie technique.

L'écran titre.
Le début du jeu :
2 Solvalou en réserve.
Premiers ennemis pratiquement
inoffensifs (des Toroid).

Le deuxième élément marquant, lié à cette vue plongeante, c'est qu'on peut tirer en face du vaisseau mais aussi vers le sol. On avait déjà vu ça dans Cosmic Avenger ou Scramble, mais ce sont des shoot'em up horizontaux, où l'on voit l'action de côté. Xevious est le premier shoot'em up vertical à proposer ce challenge : comme l'action est vue du dessus, on a systématiquement à l'avant du Solvalou une mire qui permet de savoir où tomberont les bombes larguées. On retrouvera ce principe dans par exemple Legendary Wings, ou dans Dragon Spirit (qui, lui, ne propose pas de mire pour savoir où exploseront les bombes).
Dans Xevious, la mire est représentée par une croix blanche formée de plusieurs points. Quand vous êtes en position parfaite pour détruire un élément au sol, les points à l'extrémité de la croix passent au rouge. C'est là qu'il faut lâcher la bombe (on ne peut lancer qu'une bombe à la fois) qui atteindra automatiquement l'endroit choisi, même si vous avez changé de trajectoire entretemps.

La troisième chose qui surprend, même si ça saute moins aux yeux, c'est que le vaisseau a un nom ! En effet, le jeu annonce combien de vaisseaux il reste au joueur, et pas simplement par un petit dessin dans un coin de l'écran : par la phrase "x Solvalou left" ("x Solvalou restants"). Solvalou ? Étrange nom pour un vaisseau spatial, mais après tout, pourquoi pas ?
Ce "procédé" sera repris dans les suites de Xevious, ainsi que dans quelques rares autres shoot'em ups, principalement de Nichibutsu : le Winger de Terra Cresta, le Gaios de Terra Force, le Dangar de Dangar UFO Robot, le Vowger de Armed Formation...

Deux niveaux de jeu

Excellente transition pour parler des ennemis. Du fait qu'il est possible de tirer soit en face du vaisseau, soit vers le sol, il est logique qu'on se trouve confronté à des cibles aériennes et terrestres. Voici les plus représentatives, grossies deux fois pour que vous puissiez les examiner à loisir :

Unités terrestres

NOMBaraBoza
Logram
DerotaDomogramGaru
Bara
Garu
Derota
GrobdaLogramZolbak
IMAGE
POINTS100200010008003002000200 à
1000
300200

Unités aériennes

NOMBacuraBrag
Zakato
Garu
Zakato
JaraKapiSheoniteTerraziTorkanToroidZakatoZoshi
IMAGE
POINTSN/A6001000150300N/A7005030100300

Si les premiers ennemis rencontrés ne sont pas bien dangereux, rassurez-vous : ça ne va pas durer. Au début, vous ne risquez pratiquement rien : les Toroid ne vous tirent pas dessus et changent leur trajectoire pour ne pas vous toucher, à part un ou deux qui n'ont pas bien compris. Petit à petit, vous allez survoler les premiers bâtiments, des Bara, Logram ou Zolbak pacifiques également, puis affronter les premiers ennemis vindicatifs (Torkan et Toroid)... Et en à peine plus de temps qu'il n'en faut à Actarus pour descendre de sa soucoupe jusque dans la tête de Goldorak, vous allez devoir louvoyer entre les unités aériennes, les tirs des bâtiments et des vaisseaux, sans oublier de tirer quand même sur vos adversaires.

Des bâtiments inoffensifs, et
deux Torkan qui vont tirer sous peu.
Un groupe de Bacura, ces plaques
tournoyantes indestructibles.
Attention : les Bacura peuvent
représenter un vrai labyrinthe.

Après quelques minutes de vol, vous découvrez les vaisseaux qui sont à mon avis les plus représentatifs de Xevious : les fameuses plaques indestructibles qui tournoient lentement dans l'air, appelées Bacura. Qui n'a pas essayé - en vain - d'en détruire au moins une ? Le bruit des tirs qui font mouche mais n'altèrent en rien la trajectoire inexorable des plaques est lui aussi inoubliable. Ce court passage est un grand moment de l'histoire des shoot'em up.

En continuant d'avancer, vous entendez soudain un bourdonnement grave, et êtes attaqué par des Zakato et des tirs ennemis : c'est le prélude à l'apparition de la forteresse volante Andor Genesis, le vaisseau-mère commandé par le Bragza, qui surgit quelques secondes plus tard pour vous détruire. Vous pouvez l'affaiblir en tirant des bombes sur les quatre canons (ce qui est fort appréciable pour ne pas être submergé par ses tirs), mais le seul moyen de le détruire est d'arriver à lancer une bombe pile au centre, comme dans l'Étoile Noire de Star Wars. Si vous y arrivez, le Bragza, indesctructible, s'enfuit jusqu'à prendre les commandes d'un autre Andor Genesis que vous affronterez plus loin.

Unités aériennes

NOMAndor Genesis
IMAGE
POINTS1000 par canon
4000 pour le Bragza
(au centre)

En attendant cette prochaine rencontre, vous continuez votre route et le combat, en survolant d'abord le mastodonte abattu. Plus vous vous accrochez, plus les ennemis deviennent nombreux et belliqueux. Peut-être arriverez-vous à dénicher les unités cachées, les fameuses Sol Citadels qu'on ne peut trouver qu'en surveillant l'extrémité de la mire qui les détecte, et en les bombardant pour les faire sortir du sol ? Trouverez-vous les drapeaux vraiment cachés, eux, et qui vous donneront chacun une vie supplémentaire ? Vous voyez, vous n'allez pas vous ennuyer !

Vous trouverez des infos supplémentaires sur les unités présentes dans la saga Xevious sur cette page.

Un peu de technique

Xevious utilise trois Z80 et un MB88xx. Les bruitages utilisent un circuit Discrete, et la musique est gérée par un WSG à 3 canaux de Namco.

Ce jeu n'est pas le tout premier shoot'em'up à proposer un scrolling vertical, mais c'est le premier à proposer des graphismes pré-calculés aussi détaillés. Les sprites sont très fins et proposent plusieurs coloris en fonction des reflets métalliques des engins ou bâtiments.

Des Logram et Zolbak en diagonale,
et au-dessus d'eux un Boza Logram.
Un seul tir au centre de la structure,
et c'est l'ensemble qui explose !
Ces Toroids sont agressifs,
mais pas les Grobda au sol.

Les décors sont colorés, et assez variés. En fait, l'ensemble du terrain de jeu est un immense dessin de 2048 x 1024 pixels, que vous pouvez voir ici : chacune des 16 zones du jeu est une bande de 224 x 2048 décalée horizontalement des autres, qui commence toujours par la forêt en bas de l'image ; l'écran ne représente qu'une zone de 224 x 288 pixels qui se déplace verticalement sur cette bande. Si vous finissez la 16ème zone, vous recommencez depuis la 7ème, et ainsi de suite. Donc chaque fois que vous survolez une forêt qui fait toute la largeur de l'écran, vous passez à la zone suivante.
Allez, pendant qu'on parle des zones, je vous donne des indices :
- les drapeaux sont cachés dans les zones 1, 3, 5 et 7 ;
- une Sol Citadel est enfouie dans la zone 2 ;
- une Sol Citadel est enfouie dans la zone 3 ;
- quatre Sol Citadels sont enfouies dans la zone 9 ;
- huit Sol Citadels sont enfouies dans la zone 13 ;
- quatre Sol Citadels sont enfouies dans la zone 14 ;
- quatre Sol Citadels sont enfouies dans la zone 15 ;
- il y a un message caché au tout début du jeu.

Le message caché.
Regardez bien ma mire : elle a détecté
quelque chose !
Une bombe, et une Sol Citadel
émerge du sol.

Petit détail sympa : quelque part sur l'ensemble du décor, les programmeurs ont dessiné un oiseau, qui ressemble aux géoglyphes du plateau de Nazca, précisément au colibri. Effet garanti !

Parlons de l'animation.
Le décor défile régulièrement, sans à-coups.
On dirige le Solvalou sur toute la largeur de l'écran, et on peut le faire aller du bas jusqu'aux 2/3 de la hauteur (à ce stade, on voit encore la cible mais elle est pratiquement tout en haut) : on a donc une bonne marge de manœuvre pour se glisser entre les missiles et les vaisseaux ennemis, tout en bombardant les bâtiments au sol. En parlant de bombardement, si on incline la manette vers l'arrière, le Solvalou fait du sur-place par rapport au défilement du décor, ce qui fait que tous deux descendent vers le bas de l'écran à la même vitesse.

Les ennemis se déplacent plus ou moins rapidement à l'écran, là aussi de façon fluide. Certains sprites peuvent avoir une petite animation propre, comme les Toroids ou les Jaras qui tournoient sur eux-mêmes. Pour les autres, leur animation reste simple et cohérente, surtout quand il y a un petit bonus pour certaines unités aériennes qui lorsqu'elles s'enfuient, font un looping et se retournent : le mouvement dessiné est harmonieux.

Survol du gigantesque dessin
façon lignes de Nazca.
L'Andor Genesis et ses 4 canons,
épaulé par des Zakato.
Je l'ai eu en éliminant d'abord
ses canons, sinon c'est ingérable !

Les bruitages sont tout à fait dans la norme de l'époque : les tirs et explosions sont bien représentés, mention spéciale comme je le disais plus haut au bruit des tirs arrêtés par les Bacura indestructibles.

Pour ce qui est de la musique, il y a deux éléments à dissocier : les trois jingles et la musique en cours de jeu (appelée background music, ou BGM).
On a droit à un petit jingle entraînant au lancement de la partie, qui donne envie de se lancer dans le combat. Hélas, dès qu'il est fini, c'est la BGM qui prend le relais... C'est une simple boucle de 32 notes, qui dure 4 secondes, et se répète sans arrêt... Ça en devient vite stressant, même si au cœur de l'action on n'y fait plus attention - enfin, je suis certain qu'à un niveau subliminal elle continue de stresser le joueur !
Si, en mourant, vous arrivez à entrer dans le tableau des meilleurs scores, vous avez droit à une petite musique de félicitations le temps d'entrer vos initiales (10 pour la version de Namco - qui affiche par défaut les noms des développeurs - et seulement 3 pour la version d'Atari) ; si vous avez dépassé le high score, c'est encore une autre musique qui se joue !

Survol d'un aérodrome.
Une jetée avant le grand lac.
Les noms/surnoms des développeurs.

Autre innovation de Xevious : il s'adapte au joueur. Plus vous êtes efficace, plus le jeu vous oppose des adversaires coriaces. Vous le verrez facilement : il suffit de rater toutes vos cibles lors du démarrage d'une première partie, et lors d'une deuxième partie d'atomiser tous les Toroids qui vous font face. Vous constaterez lors de ce deuxième essai que les premiers tirs ennemis arriveront plus rapidement, que le nombre d'ennemis augmentera, voire que de nouveaux adversaires plus retors feront leur apparition... C'est un des arguments du flyer : l'apparition et les déplacements des ennemis seront différents d'une partie à l'autre.
Autre manière d'adaptation au joueur : je disais plus haut que chacune des 16 zones commence toujours par la forêt. Si le joueur a réussi à parcourir plus de 70% de la zone où il se trouve, lorsqu'il meurt il se retrouve au début de la zone suivante ; s'il a fait moins de 70%, il recommence au début de la zone en cours.
Comme vous le voyez, l'adaptativité du jeu n'est pas qu'une simple opération commerciale !

Maquette du Solvalou - et le socle, c'est l'Andor Genesis ! Dispo sur Amazon.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

La suite ?

Je ne parlerai pas des innombrables conversions, tant sur les machines de l'époque que dans des compilations réalisées plus tard (la dernière version de Xevious est Xevious Resurrection, sorti en 2010 dans la compilation Namco Museum Essentials sur PS3)... On s'éparpillerait trop. Je préfère rester dans le domaine de l'arcade pure car Xevious, en plus d'avoir apporté tous ces éléments novateurs dont j'ai parlé jusqu'ici, a également été le premier volet d'une série.

Jeu dérivé de Xevious, on trouve Grobda (1984) qui permet de contrôler un des ennemis du Solvalou (voir plus haut, dans la liste des unités terrestres). On y dirige un tank qui doit détruire tous les tanks adverses.

Grobda, ou la notion de spin-off dans le monde du jeu vidéo.

Super Xevious (1984) est une version un peu plus difficile de Xevious pour l'Italie où la partie coûtait un peu moins cher. Quelques unités ont été ajoutées et les objets cachés ont été déplacés. Il paraît que la différence la plus marquante est qu'ils ont redessiné les ponts sur les cours d'eau, ponts qui avaient été oubliés lors de la version finale de Xevious... Mais j'ai fait quelques parties et je n'ai pas vu de différence visuelle avec l'original - en tout cas, sur mes parcours, je n'ai pas vu de ponts !

Vs.Super Xevious (1986) est une conversion de Xevious provenant de la version NES, pour la borne d'arcade de Nintendo.

Solvalou (1991) est la première "vraie" suite, en 3D pleine. C'est un rail shooter en vue subjective dans lequel on cible des ennemis provenant de l'univers de Xevious.

Xevious 3D/G (1995) propose une nouvelle version de Xevious, en 3D toujours, mais cette fois on voit de nouveau le vaisseau à l'écran. On peut y jouer à deux en même temps.

Namco Classic Collection vol.1 (1995) permet de rejouer en arcade à Xevious, mais surtout à sa version améliorée : Xevious Arrangement. Décor affiné, sprites légèrement redessinés, animation plus rapide et plus fluide... On ne révolutionne rien, mais on sent tout de suite la différence, sachant que la difficulté a été un peu revue à la hausse. Restent les deux points les plus importants : 1/ on peut y jouer à deux en même temps et 2/ un nouveau thème musical remplace l'ancien, un vrai bonheur !

La version améliorée de Xevious. Sur l'image de droite, vous avez une partie à 2 joueurs.

Le succès de Xevious (encore une fois, principalement au Japon où il est considéré comme un des plus grands jeux vidéo de tous les temps) ne se dément pas puisqu'on a vu de nombreux clins d'œil dans d'autres jeux de Namco, principalement certaines versions de Ridge Racer, mais aussi dans d'autres jeux comme Earthbound sur SNES ou Super Smash Bros sur 3DS...

La RT Solvalou
de Ridge Racer Type 4.
Pac-Man à bord de l'Andor Genesis
dans Ridge Racer 7.

D'ailleurs, le Solvalou est l'avatar que j'ai choisi sur le PSN ! :)

Conclusion

J'ai découvert Xevious en 1984, à Cannes. Je prenais mon vélo et j'allais jouer dans un bistrot pas trop loin de chez moi, le seul dans mon souvenir où j'allais à cette époque. On y trouvait Xevious et Bomb Jack côte à côte, et je n'ai pas accroché à Bomb Jack... J'ai fait pas mal de parties à Xevious, mais je ne suis jamais allé bien loin. Ça ne m'empêchait pas de revenir tenter ma chance, car ce jeu a un charme indéfinissable malgré sa musique prise de tête : même s'il a été dépassé techniquement depuis, Xevious reste un excellent shoot'em up, avec une difficulté qui augmente régulièrement et qui prend en compte les performances du joueur.

JPB
(11 mars 2019)
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