Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Vingt ans de Grospixels - MTF
Dernier arrivé dans l'équipe, MTF est un jeunot, mais il a des petites choses à dire sur ses vingt dernières années...

1) Qui étais-tu il y a vingt ans ?

En 2000, j'avais quatorze ans, et je terminais à peine le collège avant d'entrer au lycée... Eh oui, je suis le cadet de la bande de GrosPixels ! J'attendais avec impatience la sortie de la prochaine console de Nintendo, nom de code « Project Dolphin », et j'épuisais ma N64, et ma Playstation, entre deux cours de mathématiques et un de français. À l'époque, le jeu vidéo était ma seule véritable distraction, et je passais le plus clair de mon temps sur un écran, de télévision ou d'ordinateur, à explorer des contrées imaginaires. Je n'avais pas beaucoup d'amis ou de copines, il n'y avait que moi et ma mère, il fallait bien trouver de quoi rêver !
Le collège fut, de plus et comme pour nombre, un moment particulièrement difficile pour moi, à cause de problèmes de santé divers, d'une timidité confinant au maladif, d'un intérêt déjà fort pour l'étude et la tranquillité (je suis chercheur à présent), bref, d'un caractère plutôt paisible, qui allait à l'encontre de celui de mes camarades... Le jeu vidéo m'a offert une échappatoire salvatrice. C'est peut-être cliché, mais cela m'a permis de survivre, dans tous les sens du terme, à cette période particulière de mon existence.

Source : Ethereal Wings.

2) Quel était ton jeu préféré alors ?

J'explorais deux ou trois univers assez distincts, selon le support concerné. 2000, ce fut l'année de Majora's Mask, suite ou add-on plutôt d'Ocarina of Time, que j'avais parfaitement épuisé. Même si j'aimais beaucoup le jeu, et que j'appréciais autant le ripolinage graphique que les améliorations de jeu, le chronomètre et la nécessité de refaire certaines étapes fastidieuses me pesaient. Finalement, et même si j'apprécie tout ce que le jeu fait au regard de la mythologie Zelda, et si j'aime son parti-pris païen, il n'est pas demeuré mon jeu favori. Sur Playstation, je refaisais continûment Abe's Exoddus, le vivant et le revivant dans une espèce d'épiphanie extraordinaire : ce jeu en revanche a forgé ma sensibilité, artistique, esthétique, politique voire, et l'ayant refait récemment, je confirme qu'il demeure l'un de mes favoris... J'ai hâte de mettre la main sur Soulstorm, son remake attendu !
Enfin, sur PC, je faisais également en boucle les Monkey Island, le dernier de la série, Escape from Monkey Island, étant arrivé. Ma mère m'avait juste auparavant offert le « coffret trilogie », et je me régalais. Je découvrais constamment de nouvelles interactions, de nouveaux dialogues, il y avait toujours une description ou une blague qui m'avait échappé. Mon amour pour ces jeux d'aventure demeure intact ; et même si Escape... est, pour moi, bien en-deçà des autres en termes d'écriture, je le regarde encore d'un air attendri, tant il me renvoie à cette période de ma vie.

Abe's Exoddus, & Escape from Monkey Island.

3) Si tu devais choisir deux moments marquants de l'histoire du jeu vidéo entre 2000 et aujourd'hui, quels seraient-ils ?

Les deux moments auxquels je pense concourent vers les mêmes résultats. Le premier, ce fut la sortie de la Wii, en 2006 ; le second, et sans surprise aucune, ce fut la démocratisation et la popularisation de Steam. À mon sens, ces deux événements, aussi distincts l'un de l'autre puissent-ils sembler, ont tout d'abord permis une extension sans précédent du public des jeux vidéo. Son histoire est certes celle d'une popularisation régulière et constante, depuis les jeux d'arcade aux compétitions d'e-sport en passant par l'Atari VCS ou la Playstation première du nom, mais ces plates-formes de jeu ont réussi d'une part à élargir le jeu vidéo à des populations vieillissantes, ou des personnes peu intéressées par le média pour Nintendo, et à faciliter extraordinairement l'accès au jeu vidéo sur ordinateur pour Valve.
La Wii notamment fut la seule console, à ma connaissance, que je vis régulièrement aux côtés des télévisions des proches de la famille, chez des personnes qui n'avaient auparavant jamais eu ne serait-ce qu'une Game Boy, qui ne connaissaient de tout ça que de confuses images proposées par la télévision, de violence et d'addiction, avec méfiance et écœurement. Tout à coup, et même si, avouons-le, il ne s'agissait que de se déhancher sur Just Dance ou d'agiter la Wiimote sur le moindre Shovelware qu'Édouard Leclerc offrait en cadeau pour avoir acheté vingt pots de rillettes, on comprenait qu'il y avait davantage du média que ce que la télévision, ou que les intellectuels bibardants, montrait. Je ne pense pas que cela créa des vocations (quelques-unes sans doute, mais c'était davantage un clapotis dans un pédiluve que le tsunami prophétisé), mais cela rassura ; et même s'il y eut depuis telle ou telle polémique, on se départit des discours incendiaires sur la corruption de la jeunesse et des paniques morales, pour un temps ne serait-ce, et cela était bon.

Il a fallu vendre le principe, et rassurer, mais ce fut effectivement une révolution, à l'instar du nom initial du projet.

Steam œuvra de même à cette démocratisation ce me semble, mais différemment. Déjà, la centralisation permise par le système, qui offrait un catalogue toujours grandissant de jeux et qui permettait même une interface susceptible d'en lancer d'anciens, facilitait énormément le jeu sur ordinateur pour les gens comme moi, qui venaient surtout du monde des consoles. Encore maintenant, je me rends compte que la grande majorité des jeux auxquels je joue sur ordinateur, se jouent par l'intermédiaire de Steam. Surtout, cela m'invita à découvrir la scène indépendante : et Steam, par l'intermédiaire et de ses « greenlight », et de son « workshop », contribua à l'explosion du phénomène aux côtés qui du XBLA, qui du financement participatif. Si j'ai choisi Steam, c'est bien parce que c'est ce que je connais le mieux ; mais j'aurais pu globalement citer « le jeu indépendant ».
Cela est d'autant plus intéressant que les développeurs de jeux vidéo tendent, capitalisme oblige, à s'agréger et à se manger les uns les autres. Il n'y a plus, comme jadis lorsque j'étais jeune joueur, de « maisons moyennes », les Midway, les Infogrammes, les Adeline Software. Là encore, au jour où j'écris ces lignes, Microsoft rachète Bethesda rubis sur l'ongle. Cependant, et contrairement à ce qui se passe dans le domaine du cinéma avec Disney le cannibale, qui finira par tout racheter tant il le peut, tant il le souhaite, tant personne ne peut l'arrêter, le jeu vidéo sait allumer autant de contre-feux qui sont certes des feux follets, mais dont la lueur est sans égal aucun. Quelque part, le jeu vidéo continue de défendre son identité libertaire, bricoleuse, qui l'anime depuis ses débuts ; et même s'il s'est professionnalisé, même s'il s'est rangé et se veut respectable, il demeure l'adolescent ou l'adolescente rebelle qui écoute de la musique fort, pour embêter ses parents ; et cela me plaît.

4) Ça veut dire quoi, « retrogaming » pour toi aujourd'hui ?

C'est un terme qui me surprend, que je rejette tout en le comprenant et en l'estimant, paradoxalement, pertinent voire nécessaire. Il me surprend, et je le rejette, car il n'est guère employé que dans le cadre du jeu vidéo. Qui dirait, en écoutant Mozart ou les Beatles, qu'il fait du « retro-listening » ? Ou en regardant un film de Chaplin ou de Tati, qu'il s'adonne aux joies du « retro-watching » ? Il y a une spécificité toute particulière au jeu vidéo, qui n'est pas sans conséquences néfastes. Le terme donne notamment l'impression d'une césure particulière dans le média, difficile à déterminer et à décrire du reste, d'un « avant » et d'un « après » aux intérêts irréconciliables.
On sait pourtant que cela est faux, l'histoire du jeu vidéo, comme celle de la musique, du cinéma ou de la peinture, est le récit d'un continuum ininterrompu, des premières ambitions sur oscilloscopes jusqu'aux casques de réalité virtuelle les plus avancés. Personne n'est, non plus, réellement d'accord sur la frontière à accepter : la NES, la Playstation, la Wii... ont pu être citées comme des jalons séparant le « rétro » du « neo », selon l'âge de qui parle. Bien entendu, tout cela est toujours faux : le « retro » est davantage une fiction qu'une réalité, et quand bien même pourrait-on toujours déterminer de grands mouvements, à l'instar de ce que l'on fait en littérature pour la période classique, romantique, etc., le concept du « retro » n'a aucune réelle fondation historique.

Source : Quentin Fevrer (lien)

Et pourtant, malgré ce mensonge, le concept a une influence impressionnante sur le jeu vidéo contemporain. Il en va quelque part du « retro » comme il en va de Dieu ou de l'argent : ce sont des concepts, des idées, des abstractions, mais qui ont des conséquences très concrètes sur le monde nous entourant. Partant, quand bien même le « retro » n'aurait-il jamais existé en effet, il a essaimé en esprit malgré son absence, dans tout un style graphique, à l'image de jeux tels Iji ou Hotline Miami, dans un gameplay qui se veut vif, efficace, accessible au dernier degré (VVVVVV ou Scott Pilgrim vs. the World sont de ce ressort), dans un état d'esprit bienveillant, légèrement ironique ou distant, tranquille.
Pour moi, c'est encore ce dernier endroit qui est le plus notable, et le plus appréciable. Un jeu comme Silent Hill: Shattered Memories peut certes évoquer la thématique de la dépression, il est d'une grandiquolence qui peut parfois obscurcir son propos ; Celeste en revanche, qui traverse les mêmes sujets, le fait bien plus légèrement, sans pour autant compromettre le sérieux de son propos. Dragon Quest XI tout comme Final Fantasy X évoquent la disparition, la mort, le deuil, mais le premier soulage l'âme éplorée, là où le second l'assombrit de philosophies pesantes. Pour moi, le léger, c'est le « retro », le pesant, c'est le « neo ».

Owlboy (2016, D-Pad Studio)

Je précise encore, car on pourrait le penser en lisant cela, que cela n'a rien à voir avec une quelconque considération de thèmes ou de propos « adultes », au regard de thèmes ou de propos puérils. Les exemples ci-dessous le montrent absolument et, du reste, je ne crois pas que cette opposition soit productive, de quelque façon que ce soit. Il serait bien triste de penser qu'un jeu comme Sonic the Hedgehog, qui a un propos écologique, soit plus enfantin que l'histoire complotiste et militariste de Splinter Cell, comme s'il était plus sérieux de s'intéresser à des broutilles guerrières qu'à la terre qui autorise notre existence.
Leur traitement, en revanche, d'être fondamentalement distinct ; et malgré son âge, à présent, vénérable, le premier Splinter Cell ne saurait être « retro », ou alors uniquement selon ce paramètre. Mais on voit bien dans la scène indépendante se revendiquant de cet esprit, de Fez à Celeste en allant jusqu'à Broforce, que l'âge n'est pas un critère pertinent dans cette discussion.

Celeste (2018, Matt Makes Games)

5) Quel jeu as-tu découvert grâce à Grospixels ?

J'ai notamment découvert tout ce qui était du ressort des jeux micro, MSX par exemple, tels le King Kong 2 de Konami, ou encore les King's Valley. Tout ce qui est, globalement, sorti avant la NES, console comme micro, soit des jeux qui me sont parfaitement inconnus, étant né au moment où ils sortirent, et ne m'étant pas intéressé à cette période pour différentes raisons. J'ai alors parcouru ces articles, et bien d'autres, avec une curiosité et un intérêt renouvelé, et ils ont considérablement enrichi ma connaissance du média. C'est là, sans doute, le bel intérêt du site (et d'autres, bien entendu !), surtout au regard de ce que l'on peut généralement trouver sur Youtube ou d'autres sites populaires, qui proposent une vision du média centrée et sur le Japon, et sur les consoles.
Cela n'est pas foncièrement une critique, et je suis sans doute coupable des mêmes biais, mais il est partant passionnant de se plonger dans ces écrits. À un moment de mon parcours de joueur où je pense être bien informé de l'actualité, où je connais assez bien le passé, de tomber sur un pan entier du jeu vidéo que je n'avais pas exploré, et que je dois encore connaître, cela me fascine particulièrement, et me pousse à l'humilité.

King Kong 2, & King's Valley.

6) Quel article as-tu toujours voulu écrire ?

Au fur et à mesure des années, j'ai su écrire pour le site (et je continue d'écrire d'ailleurs !) tous les articles que je désirais. J'ai été notamment assez content de parler de Little Big Adventure (mon tout premier article), ainsi que de Abe's Oddysee / Exoddus qui, comme dit plus haut, ont marqué mon parcours personnel.
J'ai été déçu parfois, de ne pas pouvoir reparler de jeux dont j'ai été profondément amoureux, tels les Monkey Island, ceux-ci étant déjà représentés sur le site, et fort bien par ailleurs ; je me suis alors consolé en en parlant sur le forum.

Publicité d'époque pour Little Big Adventure 2.

7) Pourquoi venir sur Grospixels en 2020 ?

Je ne suis pas sûr d'avoir une réponse réellement pertinente à apporter ici. Il y a des évidences, que j'ai rappelées précédemment (la richesse de la base de données, l'intérêt porté à des choses rares ou peu représentées...), une qualité rédactionnelle de haute tenue, un balayage assez large de tout ce que le jeu vidéo a su produire, un nombre impressionnant de dossiers, d'interviews, d'essais... sans même parler des nombreuses discussions sur le forum ou des GrosMix. Tout cela est d'autant plus étonnant, quand on considère que l'équipe, les contributeurs et contributrices, sont toutes et tous bénévoles, et ont pris de leur temps libre pour écrire tout cela, sans contrepartie financière d'aucune sorte.
C'est alors, sans doute, ce côté « slow writing » qui est le plus impressionnant, et ce pourquoi le site mérite d'être visité, et fréquenté, aujourd'hui. Il est assez évident, et ce n'est guère surprenant, que tout va vite, bien vite aujourd'hui, et surtout lorsque nous parlons d'un sujet éminemment technologique comme le jeu vidéo. Il en va peut-être du site comme des Ents, dans le Seigneur des Anneaux : en tout, nous prenons notre temps, qu'il s'agisse de suivre l'actualité ou de parler de « retro ». Mais nous survivons aux temps et aux catastrophes, et nous sommes toujours là. Nous sommes un havre de paix pour l'ancien joueur, qui cherche à retrouver cette odeur des salles d'arcade d'alors ; pour la nouvelle amatrice, qui veut savoir si la première aventure de Link vaut toujours le coup ; pour le père ou la mère inquiète des distractions de sa tête blonde, et qui veut avoir le retour d'autres parents sur le forum. Nous ne faisons pas que parler du jeu vidéo : nous sommes le jeu vidéo, nous le faisons vivre tranquillement, un jour après l'autre, une année après l'autre.

Source : Bria Health Services.

8) Quel est l'avenir du retrogaming pour toi ?

Je ne vais pas revenir sur mon développement précédent, sur la façon de considérer le retrogaming. Je pense alors qu'il y a deux façons de prédire son avenir. Il y a, d'un côté, les développeurs qui ne retiennent que de cet esprit la surface des choses, ce qui se réduit généralement à des pixels baveux et grossiers, mais sans considération d'aucune sorte pour ce qui fait la beauté de cet exercice, ou bien à la reprise mercantile et imbécile des gloires d'alors, tout comme on a eu proposé des adaptations sombres qui de Space Invaders (Space Raiders), qui de Bomberman (Act Zero) : et que ce soit le retour, par exemple, des Battletoads ou des Double Dragon, la chose est souvent perfectible et ne cherche qu'à capitaliser sur le souvenir d'un jeu, plutôt que sur ses qualités. C'est un des avenirs du style, malheureusement et à mon sens, inévitable et si ce n'est quelques rares exceptions, Sonic Mania ou certains jeux Nintendo (Donkey Kong Country Returns est prodigieusement « retro »), tout cela est généralement médiocre.
Et puis, de l'autre côté, la scène indépendante, ou les développeurs amateurs, vibrent d'intelligence et comprennent très bien ce qui se passe ici. Il y a les Celeste, les VVVVVV, les Shovel Knight, les Blasphemous, d'autres encore, qui rivalisent de talent, d'ingéniosité, de beauté, de richesses. Ces jeux sont découverts et redécouverts, et quand bien même ne toucheraient-ils jamais un public aussi grand que le dernier Fifa ou l'ultime Modern Warfare, ou même que le dernier The Legend of Zelda, ils vivent suffisamment fort pour autoriser à leurs créateurs et créatrices d'en vivre et de poursuivre dans leurs projets divers. La scène vidéoludique est aujourd'hui suffisamment grande, et sa légitimation suffisamment avancée, pour autoriser cette cohabitation intelligente, et à l'esprit « retro » de subsister.

Technobabylon, une autre perle « retro ».

9) Plutôt « Grospixels » ou « GrosPolygones » ?

Il y a de cela deux ou trois années, j'aurais sans doute aucun balancé pour les pixels. Le temps allant néanmoins, ma réponse n'est plus aussi absolue ; ou, tout du moins, je reconnais de plus en plus un certain plaisir aux « Gros Polygones », de la Playstation et de la N64 qui fut, davantage que la Super Nintendo que je connus pourtant assez, la console de mon enfance. Et là encore, en refaisant Super Mario 64 grâce à la compilation Super Mario 3D All-Stars tout juste sortie, je sens cette petite joie en voyant ces Goombas aux franches arêtes, ou le nez de Mario datant d'avant l'invention de la courbe. Les mains cubiques d'un Cloud m'émeuvent davantage maintenant qu'il y a quelques années, et je vois même de la beauté jusque dans le visage cauchemardesque du Pierce Brosnan de Goldeneye 64.
Plus sérieusement, il y a quelque chose dans cette esthétisme qui reste à découvrir et à redécouvrir, et qui me semble encore oubliée. Elle reviendra vraisemblablement un jour, il faut que le temps passe encore un peu, et elle finira par aller d'elle-même au même titre que les pixels. Quelque part même, un jeu comme Minecraft, ou certains endroits de The Witness, d'y faire penser : mais il manque un succès à l'aune de Cave Story, pour entériner la chose auprès du public et réhabiliter cette période de l'histoire du jeu vidéo, les premiers temps de la 3D, souvent vue comme moche, douloureuse, étrange, repoussante même. Il est vrai qu'elle a redistribué beaucoup de cartes ; des gloires d'alors, telles Earthworm Jim, de mourir ; que le public s'est élargi, faisant regretter à certaines et certains l'époque où le média était marginalisé, et donc protégé, autant que faire se pouvait, des modes et des effets. Ce serait pourtant l'occasion rêvée de se réconcilier avec cette adolescence bizarre et malaisante du jeu vidéo, entre l'enfance de l'art et l'adulterie contemporaine, et explorer des formes anguleuses jamais entrevues jadis.

10) Le mot de la fin ?

À toutes celles et à tous ceux qui ont lu nos articles, qui ont écrit sur le site, qui ont participé ou participent sur le forum, qui parlent de nous, merci, du fond du cœur. Même si je fus le petit dernier de la bande, et même si je reste « le jeunot » malgré ma trentaine à présent bien entamée, GrosPixels reste une partie importante de ma vie en ligne. Même si les aléas de l'existence m'ont parfois empêché de m'y consacrer à fond, entre le travail, ma thèse de doctorat, les loisirs et mes autres projets (podcast, écriture, etc.), j'y reste et je fais ce que je peux, tantôt écrivant un article, tantôt participant sur le forum, tantôt corrigeant une page, tantôt remplaçant une image.
Il est bien sûr malheureux que notre travail ne soit pas reconnu davantage ou, du moins, que cette reconnaissance ne soit pas plus audible : mais il vaut mieux un remerciement silencieux qu'une récrimination tonitruante, et notre tranquillité est peut-être la plus belle des récompenses, comme on sait que l'on peut parfois vite s'emporter sur les forums, les réseaux sociaux et autres sites de discussion. Le temps passe, nous demeurons : et il n'y aura de fin, que lorsque nous le voudrons !

Chrono Trigger.