Serial 3D
On s'aperçoit sans peine qu'Ultimate
a très rapidement cherché à développer non plus des jeux "autonomes", mais aussi des
séries avec des personnages et des thèmes récurrents. Même si le type de chaque jeu varie et si
les titres ne sont pas forcément explicitement orientés dans ce sens (il ne s'agit pas d'un simple titre suivi
d'un numéro, comme c'est souvent la tradition de nos jours), on peut distinguer 3 séries qui n'ont pas vraiment
de nomination officielle mais que l'on pourrait baptiser Jetman, Sabreman, et Arthur Pendragon.
La série des Jetman regroupe,
comme on l'a vu un peu plus haut, les jeux Jetpac et Lunar Jetman sur ZX Spectrum, Solar Jetman que nous
n'aborderons pas pour le moment du fait qu'il soit sorti sur NES des années après les deux autres, et enfin
Jetpac Refuelled, une version sublimée du premier Jetpac, sortie sur le Xbox Live Arcade
en 2007. Il est très intéressant de constater, et les Jetman le montrent bien, qu'Ultimate/Rareware ne se contente
pas de faire des "suites". Les trois premiers jeux proposent des challenges très différents à
chaque fois, et seul le background scénaristique lie les épisodes : Un Jetpac diaboliquement simple et très
orienté arcade, un Lunar Jetman qui intègre un peu de recherche grâce à une division en tableaux
distincts, et un Solar Jetman aux niveaux gigantesques qui privilégie l'exploration et démultiplie le phénomène
d'inertie caractéristique des déplacements du héros depuis le premier épisode. On peut expliquer
cette volonté de changement par les limitations techniques des jeux : avec un environnement graphique aussi simple
et un gameplay si épuré, Jetpac ne pouvait engendrer qu'un "Jetpac bis", qui aurait surtout été
un clone du premier opus. D'ailleurs si le 4ème épisode, Jetpac Refuelled, s'octroie le luxe de ressembler à
un remake de Jetpac 1, c'est parce qu'en 25 ans les limites techniques ont explosé, permettant ainsi un "Jetpac
bis" aux enjeux différents de son modèle. Mais sur Spectrum il valait mieux tout changer ou presque. Le
fait de conserver le même personnage tient alors sans doute dans la volonté de créer une licence attirante,
même si Ultimate a globalement toujours cherché à éviter la facilité des "nom 1,2,3...",
ainsi que dans l'envie de développer un univers étoffé plutôt qu'un simple one shot. A ce titre,
la popularité des Jetman a conduit dans le magazine Crash (célèbre mensuel anglais principalement
dédié à l'actualité Spectrum entre 1984 et 1992) à la publication d'une bande dessinée
dédiée à Jetman et dont l'auteur s'appelle John Richardson. On pouvait ainsi suivre les aventures farfelues
de ce héros (farfelu aussi) en dehors des jeux qui lui étaient consacrés. Une sacrée publicité
pour Ultimate.
La seconde série phare, celle des Sabreman,
est de loin la plus connue des franchises Ultimate, et historiquement la plus marquante. Sabreman réunit 5 jeux Spectrum
: Sabre Wulf, Underwurlde, Knight Lore, puis plus tard Pentagram, et enfin Mire Mare. En
fait seuls les quatre premiers sortiront, Mire Mare restant à ce jour inédit, mais la série ne s'arrête
pas là pour autant puisqu'elle continuera, des années plus tard, sur Game Boy Advance...
Sabre
Wulf (juillet 1984) - ZX Spectrum, C64, Amstrad, BBC
Avec Sabre Wulf, Ultimate signe la première aventure de son personnage le plus célèbre, Sabreman. Perdu
dans une jungle labyrinthique, cet explorateur a ici pour mission de récupérer les quatre morceaux d'une amulette
représentant un légendaire loup blanc, qui lui permettra d'accéder à l'unique issue du jeu. Mais
ce ne sera pas de tout repos puisque toute jungle qui se respecte est forcément hostile, et celle-ci ne fait pas exception.
Au programme, araignées, serpents et autres scorpions devront être pourfendus d'un seul coup de sabre, tandis
que d'autres ennemis plus coriaces comme des rhinocéros et autres hippopotames exigeront un peu plus d'acharnement.
Le loup blanc est quant à lui invincible et il faudra l'éviter à tout prix. Ceci dit, le loup reste toujours
dans la même zone à quelques écrans près, et il est donc relativement facile de lui échapper.
De plus, des orchidées aux propriétés particulières poussent ici et là, donnant temporairement
à Sabreman des pouvoirs ou des malus (invincibilité, vitesse accrue, ou plus embêtant, paralysie voire
désorientation (les commandes sont inversées!))...
Bien que Sabre Wulf soit un jeu excellent, il faut bien admettre que rétrospectivement on pourrait reprocher à
Ultimate de nous sortir un jeu au gameplay très proche de Atic Atac, ce dernier ayant à mon avis une ambiance
plus intéressante quoique plus classique. Si Sabre Wulf est bien plus fourni visuellement (on peut au passage faire
un parallèle entre le style graphique de ce jeu et les travaux de l'impressioniste français Henri Rousseau),
le jeu est en revanche un peu "plat", là où Atic Atac proposait une aventure se déroulant sur
plusieurs étages d'une grande demeure. En contrepartie, les graphismes du jeu tentent d'exprimer un certain relief,
avec la flore du premier plan qui semble plus grande (et donc plus proche) que celles du deuxième et du troisième
plan. Une approche certes très timide mais qui l'air de rien confirme la tendance d'une recherche de la 3D initiée
par Atic Atac et qui va encore s'amplifier avec les jeux suivants.
Underwurlde
(décembre 1984) - ZX Spectrum, C64
Dès le texte de congratulations que le joueur tenace pouvait lire s'il parvenait à finir Sabre Wulf, Ultimate
nous promettait la suite des aventures de Sabreman dans son prochain jeu, Underwurlde. Et il ne faudra pas attendre plus de
quelques mois pour que celui-ci débarque en magasin. L'histoire tient sur un post-it : sorti de la jungle dans laquelle
il était perdu, notre héros se retrouve dans un château dont les issues sont gardées par des monstres
qui ne peuvent être tués qu'avec des armes spécifiques. A Sabreman d'explorer cette hostile demeure ainsi
que les cavernes souterraine à la recherche de ces précieux items...
Première surprise, le jeu n'est plus en vue de dessus mais se joue de profil. On retrouve un étrange effet de
perspective forcée sur les décors, lorsque le chemin est bloqué par des murs, sols ou plafonds. Ceci
dit cela n'influence nullement le jeu, et le fameux défaut du Spectrum qui empêche les sprites d'évoluer
sur des plans différents et de se superposer sans clignoter est toujours là. Un gameplay purement 2D, quoi !
Seconde surprise, Underwurlde est très orienté plates-formes. Notre aventurier a cette fois laissé tomber
son sabre au profit d'une aptitude surréaliste à sauter dans toutes les sens, ce qui lui sera très pratique
pour évoluer sur les nombreux éléments décoratifs du château (par exemple, sur la capture
d'écran ci-contre, on ne peut sortir que par le haut de l'écran). Sabreman est pratiquement invincible car les
ennemis se contentent de le pousser sans lui faire perdre d'énergie. Mais attention, une chute depuis une hauteur trop
importante et c'est la mort assurée (les choses peuvent vite devenir délicates lorsque l'on sait que certains
passages du jeu sont verticaux sur plusieurs écrans)... Underwurlde possède trois issues, et donc trois fins
différentes, chacune entraînant en toute logique notre héros vers des aventures différentes, et
donc des jeux différents. Cela fait qu'il existe en quelque sorte trois "épisode 3" : Knight Lore,
Pentagram et Mire Mare. On peut toutefois considérer la fin incitant à découvrir Knight Lore comme la
vraie fin d'Underwurlde.
Knight
Lore (décembre 1984) - ZX Spectrum, Amstrad, BBC, MSX
(voir aussi l'article sur ce jeu)
L'intrigue du jeu part du principe que Sabreman est désormais atteint de lycanthropie (sans doute mordu par le loup
blanc de Sabre Wulf) et se transforme désormais en loup-garou chaque nuit. Le passage jour/nuit est géré
par le jeu comme le montre une petite icône qui fait un peu office de chronomètre : si au bout de 40 jours Sabreman
n'a pas trouvé de remède, il deviendra un loup de façon définitive. C'est la raison pour laquelle
il se rend à Knight Lore, afin d'y rencontrer un sorcier capable de l'aider. Mais vous le savez, les sorciers de jeux
vidéo sont du genre égocentrique, et aiment poser des pièges dans leur demeure labyrinthique peuplée
de monstres en tous genres, afin que seuls les aventuriers les plus braves y survivent et se montrent dignes de les rencontrer...
En-fin ! Après les quelques essais de perspective expérimentés dans les décors de ses jeux précédents,
Ultimate opte pour une vue isométrique donnant une formidable impression de 3D qui cette fois n'est pas seulement décorative
mais se retrouve au coeur même du gameplay. En effet, grace au moteur graphique développé exprès
pour Knight Lore et baptisé Filmation, le joueur évolue devant, derrière, au-dessus et en-dessous
des objets qu'il peut pour certains ramasser et réutiliser plus loin dans le jeu, ou encore déplacer afin de
créer ainsi des escaliers de fortune, par exemple. Bref, le jeu se comporte parfaitement comme un jeu 3D, seule l'absence
de profondeur trahi la 2D et génère parfois quelques confusions visuelles (il devient impossible de savoir si
un objet se trouve au premier plan ou bien tout au fond de la pièce. Des jeux comme Solstice
et Equinox, hommages à peine voilés à Ultimate, retourneront ce défaut
en qualité en élaborant des énigmes en trompe-l'oeil parfois redoutables).
A sa sortie, Knight Lore fait l'effet d'une
bombe, au point de même effacer des conversations les autres productions Ultimate sorties peu avant comme Underwurlde.
Bien qu'on ait déjà pu admirer des graphismes en perspective isométrique dans d'autres jeux (citons pour
mémoire 3D Ant Attack, l'excellent Zaxxon de Sega, ou dans une moindre
mesure l'inénarrable Q*Bert), c'est la première fois qu'un tel mode de représentation
est utilisé avec autant de maestria ! Lors d'une interview, Chris Stamper a même avoué que le jeu avait
été programmé avant Sabre Wulf, mais que sa sortie a été repoussée afin de ne pas
faire de l'ombre à Sabre Wulf et Underwurlde qui se seraient beaucoup moins bien vendus s'ils étaient sortis
après. A signaler que cette affirmation est parfois remise en question du fait qu'il semblerait (je n'ai pas été
vérifier) que certaines routines de programmation aient évolué d'un jeu à un autre et que si Knight
Lore avait réellement été écrit avant Sabre Wulf alors il ne devrait pas utiliser certaines routines
apparues dans Underwurlde. L'argument se défend, mais l'histoire retiendra de toute manière que Knight Lore
est le précurseur d'un genre à part entière. A souligner pour finir que Knight Lore
a même été édité par Jaleco sur Famicom Disk System, ce qui d'un certain point
de vue pourrait en faire le premier jeu Rare pour console Nintendo... Quelques mois plus tard, Ultimate enfonce
encore un peu le clou avec Alien 8.
Alien
8 (avril 1985) - ZX Spectrum, Amstrad, BBC, MSX
L'intrigue vous place cette fois dans un immense vaisseau spatial, aux commandes d'un petit robot qui, suite à une
infiltration extra-terrestre, doit réactiver les différentes salles cryogéniques dans lesquelles dorment
les passagers avant la fin du voyage (représenté par un décompte, en année-lumière).
On l'a vu un peu plus haut, Ultimate a toujours pris soin de créer des jeux à chaque fois différents
les uns des autres, y compris pour une série de plusieurs épisodes. Cette volonté d'explorer de nouvelles
directions a permis au joueur de s'amuser sur beaucoup de concepts différents pendant que les programmeurs cherchaient
l'approche ultime, qui ferait mouche. Le but a été atteint avec Knight Lore et a paradoxalement marqué
le début du déclin de la firme, bien que l'on ne puisse s'en rendre compte qu'avec des années de recul
vu que les jeux post-Knight Lore sont eux aussi très bons : Alien 8 reprend donc la perspective isométrique
du moteur graphique Filmation créé pour le 3ème épisode des Sabreman, non sans en améliorer
certains points. Les différentes énigmes sont notamment un peu plus abouties. En effet, si Knight Lore exige
du joueur qu'il récupère divers objets et les ramène tous à un endroit unique (chez le sorcier),
le robot d'Alien 8 va devoir apporter le bon objet dans la bonne chambre cryogénique, ce qui rend le jeu beaucoup plus
varié et intéressant.
Le silence est d'or
Une des caractéristiques d'Ultimate,
qui a d'ailleurs énormément contribué à la réputation de la firme, est son extrême
discrétion. Là où beaucoup d'éditeurs et de développeurs aiment se montrer et cherchent
régulièrement à faire parler d'eux, les frères Stamper gardent le silence, ne donnent pour ainsi
dire aucune interview, les publicités dans les magazines restent obscures, et même les instructions qui accompagnent
les jeux sont volontairement étranges et évasives; C'est bien simple, en achetant un jeu Ultimate c'est à
peine si l'on devine à l'avance de quel type de jeu il s'agit, et c'est pratiquement au joueur de trouver comment jouer.
Loin de leur porter préjudice, ce perpétuel mystère qui les entoure va être bénéfique
à Ultimate puisque l'absence de communication, lorsqu'elle est maitrisée, provoque beaucoup plus facilement
la curiosité que si l'on est noyé sous un déluge d'informations. Le fait de ne pas savoir quelle taille
fait cette société, ni combien de gens elle embauche, ni même où elle se situe, incite à
se poser des tas de questions sur Ultimate, alors que dans l'absolu ça n'a, en ce qui concerne les jeux vidéo
proprement dits, aucune importance. Le plus amusant, c'est qu'à l'origine ce silence n'est pas du tout une stratégie
délibérée de la part des Stamper. En effet, si ceux-ci ne communiquent pas, c'est tout simplement qu'ils
sont plus occupés et intéressés à développer et enchainer les jeux qu'à en discuter
ici ou là. En d'autres termes, non seulement ils ne semblent nullement ressentir le besoin de s'exhiber dans tel ou
tel salon vidéoludique, mais en plus ils n'en ont pas le temps. Par la suite, les effets positifs de cette discrétion
les ont bien entendu incités à ne surtout rien changer. On citera par exemple l'absence remarquée d'Ultimate
sur une compilation de jeux, nommée Soft Aid Charity et vendue au profit des pays du tiers-monde, et ce afin
d'éviter d'être inutilement médiatisé.
Avec les fans en revanche, la musique est un peu différente. Ultimate fait partie des premières sociétés
de développement de jeux vidéo à avoir véritablement eu des fans autant intéressés
par les jeux que par la compagnie elle-même. La firme a même dû embaucher une personne à plein temps
pour s'occuper de la soixantaine de lettres envoyées quotidiennement. Pour un petit studio développant sur une
machine so british, c'est assez représentatif de l'intérêt que pouvait susciter ces développeurs.
En outre, Ultimate a toujours fait preuve de gentillesse avec ses fans, répondant toujours au courrier et envoyant
différents goodies à la demande, comme des posters ou des T-shirts. A vrai dire, les Stampers semblaient plus
intéressés à l'idée de créer des jeux plutôt qu'à celle d'engendrer des bénéfices
via des produits dérivés. Mais dès qu'il s'agit de faire de la promotion, le seul mot d'ordre semble
être qu'il faut jouer aux jeux pour découvrir par soi-même de quoi il en retourne, plutôt que de
se baser sur une publicité qui dira, forcément, que le jeu est génial et fait pour vous. Si cette sobriété
intriguante voire hermétique au premier abord va faire la réputation d'Ultimate, on peut noter que cette formule
deviendra beaucoup plus dangereuse dans une industrie vidéoludique comme celle d'ajourd'hui, et certains jeux de Rare
en feront les frais.
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Deux exemples de publicités
"pleine page" pour Ultimate, parues dans les magazines de l'époque. Notez la sobriété : pas
d'écran de jeu, pas de phrase choc, aucune description. Rien que le titre du jeu, et le nom du développeur.
Le message est finalement clair, il n'y a qu'en jouant au jeu (qu'en jouant le jeu) tout en laissant nos éventuels
a priori de côté sur tel ou tel type de gameplay, que l'on saura si le jeu en question nous plaît ou pas.
Accessoirement, cela démontre aussi que pour beaucoup de monde, le simple nom "Ultimate" demeurait une valeur
sûre. |
En outre, ce silence pose aussi quelques problèmes
aux rétrogamers et autres archéologues virtuels lorsqu'ils cherchent à déterminer la façon
de classer les jeux Ultimate sortis sur d'autres machines, en particulier sur Commodore 64. Non seulement les versions
C64 de Sabreman, Underwurlde ou Nightshade sont éditées par Firebird, mais surtout, l'absence de crédits
empêche de déterminer qui a développé tel ou tel jeu, comme Pentagram ou Cyberun
que nous détaillerons plus tard, ou encore les six jeux exclusifs au C64 d'Ultimate (les frères Stamper font
plus office de superviseurs voire de simples éditeurs en ce qui concerne ces six jeux, et les auteurs originaux restent
du même coup encore presque tous inconnus aujourd'hui). Faisons donc une petite pause vis-a-vis d'Ultimate sur ZX Spectrum,
et jetons un oeil à leurs péripéties sur C64...