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Tron 1/3

Le Film, les Jeux

 

Tron est un film sorti en 1982, écrit et mis en scène par Steven Lisberger pour les productions Walt Disney, avec Jeff Bridges, Bruce Boxleitner et David Warner. Des artistes comme Moebius, Wendy Carlos et Syd Mead ont participé à sa réalisation. Il s’agit du premier film faisant un usage intensif d’images animées par ordinateur, et d’une des seules intrusions cinématographiques dans l’univers des ordinateurs et des jeux vidéo des années 70. Tron n’a, en dépit d’un budget considérable et d’une grosse publicité, pas obtenu le succès escompté. Considéré comme kitsch et ringard, on l’a longtemps assimilé aux errances SF de Disney dans les années 80 (tout comme le Trou Noir), sans faire cas de l’aspect novateur du scénario. Aujourd’hui, Tron compte beaucoup de défenseurs, et une suite, intitulée Tron 2.0, est sur le point d’en confirmer la réhabilitation.

Le cinéma est la plus populaire de toutes les formes d’expression artistique dans notre monde occidental, le cinéma Américain en premier lieu, mais aussi Européen, et de plus en plus Japonais. Pour faire le bilan de l’évolution de nos pensées, de nos modes ou de nos préoccupations à une époque donnée, il suffit de se pencher sur les thèmes alors les plus répandus au cinéma. Il arrive cependant qu’un film soit, de façon plus ou moins préméditée, en avance sur son époque. L’accueil qui est en général fait à de telles oeuvres est sans appel. Soit on crie au génie visionnaire, soit on rejète. Dans les deux cas, lorsque des années plus tard des films mondialement salués et complètement dans l’air de leur temps s’en inspirent, on reconsidère leur cas. C’est actuellement ce qui se passe pour Tron, film conspué à son époque mais aujourd’hui réévalué, après que ses thèmes, le virtuel, les ordinateurs et les jeux vidéo soient devenus familiers à tous.
 

Tron - Le contexte

Le début des années 80, époque à laquelle remonte la genèse du projet Tron, est une période peu favorable pour Disney. Ses longs métrages animés baissent en qualité (Robin des Bois, Rox et Rouky), ses films ne trouvent plus leur public qu’auprès des tous petits (La coccinelle à Monte Carlo, le chat qui vient de l’espace), et le studio à une image vieillissante. Tout projet portant son estampille est considéré comme douteux, infantile, purement commercial, des sous produits que l’on cache derrière un label de qualité hérité du passé. On peut donc considérer que le fait d’être une production Disney a fortement défavorisé Tron. Pourtant, il ne s’agit en rien d’une série B à destination des enfants, mais d’un projet très sérieux auquel ont participé des gens extrêmement talentueux, passionnés, qui ont connu des heures glorieuses sur d’autres projets.

Leur travail n’a pas vraiment été saboté par l’influence mercantile et bêtifiante de Disney, en dehors de quelques concessions sur le scénario. Au contraire, ils ont poussé si loin leur concept, un film réalisé avec l’aide d’ordinateurs à une époque où on ne connaît pas encore l’image de synthèse, que le public a passé son chemin, alors qu’il aurait du être fasciné. Tron est visuellement trop éloigné des films de son époque, trop empreint de la culture électronique des années 70 (que son titre évoque avec nostalgie), trop abstrait pour son époque, où le dessin animé traditionnel est le seul qui fasse foi. La multiplication de scènes d’action révolutionnaires et un visuel d’une nature inédite n’ont pas suffi à faire oublier que le scénario et la thématique du film sont difficilement compréhensibles pour qui n’est pas familier des ordinateurs et de leur fonctionnement. Les raisons de cet échec ne sont pas à chercher ailleurs alors que deux décennies plus tard un film comme Matrix, qui doit beaucoup à Tron, est encore alourdi par de longs passages explicatifs (qui ne sont pas inutiles pour tout le monde).


L’ère de l’ordinateur au quotidien, des jeux vidéo comme mode de vie, du virtuel pour tous et de la haute technologie généralisée, rêvée par les auteurs de Tron, n’est toujours pas commencée, et les films aux thèmes voisins dont l’écriture n’est pas vulgarisée, comme Ghost in the Shell ou Avalon, ou réalisés dans des conditions similaires (Final Fantasy - The Spirits Within) continuent de se limiter à un public de connaisseurs avertis.
 

Tron - Synopsis

Si on annonçait aujourd’hui un film racontant une telle histoire, des millions de fans de jeux vidéo et de micro saliveraient d’impatience et en suivraient jour après jour le tournage par le biais d’Internet, comme ils l’on fait pour AI ou Le seigneur des Anneaux, s’appropriant le film avant même sa sortie officielle. En 1982, hélas, beaucoup ont cru à une pantalonnade prétentieuse, une expérimentation visuelle sans intérêt.

Kevin Flynn (Jeff Bridges) est, de tous les programmeurs de jeux vidéo, le meilleur, mais son génie est inexploité. Tenancier d’une salle d’arcade, il vit modestement, après avoir perdu son travail chez Encom, suite à un conflit avec Ed Dillinger (David Warner), un des exécutifs de la compagnie. Sentant que Dillinger cherche à s’approprier son travail et à le commercialiser sous son nom, il se lance dans le hacking des ordinateurs d’Encom, en quête de preuves de l’imposture.

Pendant ce temps, Dillinger ordonne à tous ses employés de stopper tous leurs travaux en cours pour se consacrer à son nouveau projet d’intelligence artificielle, MCP. Alan Bradley (Bruce Boxleitner), employé chez Encom, se retrouve interdit d’accès à Tron, son programme. Ami de Flynn, il décide de l’aider à faire tomber Dillinger. La petite amie de Bradley, Lora (Cindy Morgan), fait entrer discrètement Flynn dans le laboratoire où elle travaillait sur un projet de téléportation jugé potentiellement dangereux avant d’être orientée sur le programme MCP. Il se sert des ordinateurs pour s’infiltrer dans les fichiers de Dillinger. Le programme MCP détecte l’intrusion, et met en marche le téléporteur, absorbant littéralement Flynn au sein de ses propres données.  

Flynn se retrouve dans un monde virtuel, que l’on peut décrire comme la représentation tridimensionnelle du cœur d’un ordinateur et des données qui y circulent. Son corps y prend l’allure d’un circuit imprimé. Les personnes qu’il voit ont une apparence similaire. Ce ne sont en fait pas des êtres humains, mais des programmes informatiques arborant le visage de leur créateur, ainsi qu'une partie des sentiments. Il rencontre ainsi Tron, le programme de son ami Bradley, qui devient son allié. Si Flynn désire s’échapper de MCP pour retrouver son existence réelle, Tron est mû par le désir de Bradley de se libérer du projet de Dillinger et de reprendre son travail initial. Les deux héros vont affronter, dans le cadre de plusieurs jeux vidéo meurtriers dont ils sont les protagonistes, des ennemis virtuels dirigés par le programme MCP. 

Leur pire adversaire est cependant Sark, le programme de Dillinger, qui veut les détruire tout comme Dillinger veut les annihiler professionnellement. Même s’il n’est qu’un intrus dans cet univers, Flyn ne retrouvera jamais le monde réel s’il y est tué, et ne pourra s’en échapper qu’en anéantissant le programme MCP.
 

Tron le pionnier

Il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre de cinémathèque, certes, mais le retour nostalgique sur les jeux vidéo et les ordinateurs de cette délicieuse époque passe inévitablement par les aventures de Kevin Flynn contre le MCP. Ce scénario repose sur des concepts révolutionnaires. L’incursion d’un humain dans les circonvolutions d’un ordinateur, le parallèle entre le monde réel et le monde virtuel, tout cela est très ambitieux, et plutôt bien exploité. Le problème est que, de tous les gens qui ont vu Tron à sa sortie, bien peu ont compris pourquoi la mort de Flynn dans le monde électronique implique sa mort réelle, ni pourquoi il retrouve les personnages du monde réel dans l’ordinateur. L’idée de programmes informatiques prenant l’apparence de leurs créateurs, reprise allègrement par les frères Wachowsky dans Matrix, est trop audacieuse pour l’époque. Elle va même très loin : les personnages virtuels ont le comportement de leurs pendants réels en plus primaire, plus basique. Leur rivalité professionnelle se cristallise et devient soif de meurtre. Cette métaphore des rapports entre employés dans une entreprise informatique surprend dans une production Disney.

Le fait que la bataille entre le bien et le mal soit montrée, dans cet étrange univers, comme une série de jeux vidéo est une idée géniale, qui montre à quel point les auteurs du film ont tout compris de l’évolution des ordinateurs au cours des années 70, et du rôle qu’y ont joué les jeux vidéo. En plus, les jeux en question sont incroyablement excitants et imaginatifs. L’œuvre de vrais connaisseurs. Hélas, lorsque le film est sorti, on n’y a vu qu’un clin d’œil à une forme de sous-culture méprisable.


En plus, les extraits diffusés à la télévision et les bandes annonces ont très peu montré, voire pas du tout, les passages du début du film qui se déroulent dans le monde réel, laissant penser que tout avait été réalisé par ordinateur. Cela n’a pas servi le film, car au premier regard, ces images Hi-Tech sont plutôt froides, déroutantes (et déjà très kitsch) pour le public de l’époque, qui s’est imaginé que le film ne racontait aucune histoire et se limitait à une simple démonstration visuelle. C’est bien dommage, car le scénario est ingénieux, et prend le temps de donner du corps aux personnages, tout comme les comédiens, tous excellents.

Enfin, il faut noter que Tron n’est pas un vrai film en image de synthèse. En fait, toutes sortes de techniques d’animation y sont visibles, allant des effets spéciaux visuels traditionnels à l’utilisation de l’ordinateur pour animer des objets dessinés à la main, en passant par une quantité limitée de vraies images de synthèse. Il aurait été totalement impossible de générer de toute pièce des séquences aussi foisonnantes avec les ordinateurs de l’époque. Cela n’a pas empêché le film d’être vendu comme un authentique film en image de synthèse, d’autant plus que les ordinateurs constituent le thème central de l’histoire. Ceci fut ressenti comme une supercherie, et donna au film la réputation d’une arnaque à éviter.  
 

Tron - naissance



On doit en premier lieu Tron à Steven Lisberger, réalisateur et scénariste du film, dont les premiers travaux notables en tant qu’animateur, pour un studio de création publicitaire, remontent aux années 70. C’est à partir de 1975 que Lisberger commence à s’inspirer de l’imagerie des jeux vidéo. Il réalise plusieurs spots animés représentants des personnages réels faisant partie d’un jeu vidéo. L’un de ces personnages s’appelle Tron, et se rapproche de son incarnation future dans le film du même nom. L’idée d’un long métrage sur les aventures de Tron fait son chemin dans l’esprit de Lisberger. En 1977, il est abasourdi par la vision de Star Wars. Si de tels films peuvent être faits, et être acclamés par le public, alors son projet peut être monté. Il s’associe avec le producteur Donald Kushner pour réaliser une parodie des jeux olympiques en dessin animé mettant en scène des animaux : Animalympics.
 
 
Le but de Lisberger et Kushner est de vendre ce court métrage en vue de financer eux mêmes le projet Tron. Ils montent en 1978 leur studio à Venice, Californie. En 1980, alors que les relations entre les USA et l’URSS sont critiques, l’Amérique boycotte les jeux olypiques de Moscou. C’est un désastre pour Lisberger et Kushner, qui ne parviennent pas à vendre Animalympics. Résignés à faire appel à un financier externe, ils frappent à la porte de Disney, qui accueille leurs idées avec enthousiasme. A ce moment, le scénario de Tron est défini dans ses grandes lignes, mais les séquences se passant dans le monde électronique sont prévues d’être réalisées en animation traditionnelle. Cependant, Lisberger et Kushner désirent que l’aspect visuel du film soit en totale adéquation avec son scénario. L’usage d’ordinateurs pour les séquences animées s’impose, d’autant plus que Disney se montre très intéressé par des recherches allant dans cette voie. Peu à peu, des techniques d’animation avant-gardistes sont étudiées, consistant à dessiner les décors à l’aérographe sur des vitres éclairées par l’arrière, afin de donner l’illusion d’images crées par ordinateurs. De vraies images de synthèses sont aussi envisagées. De dessin animé traditionnel, Tron évolue vers quelque chose de complètement nouveau.




Premiers croquis, par Peter Mueler

Un artiste nommé Andy Probert est engagé par Disney pour le design des costumes, décors et véhicules apparaissant dans le monde électronique décrit par le scénario. Son travail ne sera finalement pas retenu, mais on le retrouve quelques années plus tard sur la série Star Trek New Generations. Le projet Tron ne connaît son réel envol qu’avec l’arrivée de Moebius et Syd Mead.

Moebius est un grand illustrateur Français qui jouit d’une double notoriété. Sous son vrai nom, Jean Giraud, il est (entre autres) le dessinateur de la série Blueberry, BD Western d’une richesse visuelle et narrative incroyable, écrite par Charlier, dans laquelle son trait hyper-réaliste fait merveille. Sous le nom de Moebius, il est une sommité de l'illustration SF. Ses illustrations et BD de science-fiction semblent être créées par un autre artiste, tant leur style, dépouillé et "conceptuel", diffère de ce qui est signé Giraud. C’est un cas unique de dédoublement de personnalité chez un artiste de ce type. Moebius est très connu aux USA, grâce à sa participation à Metal Hurlant, magazine de BD SF légendaire, d’une telle qualité que les Américains en ont créé un équivalent nommé Heavy Metal. Il a déjà travaillé pour Hollywood, notamment sur Alien, dont il a dessiné le vaisseau Nostromo, cadre de l’action, et les costumes d’astronautes visibles dans les séquences du début du film. Sur Tron, Moebius s’est principalement occupé des costumes bio-électroniques portés par les personnages dans le monde virtuel, ainsi que du story-board (illustration des scènes les plus complexes en bandes dessinées au crayon visant à donner une idée de la version finale au metteur en scène et aux techniciens). Inutile de dire que les story-boards de Tron sont parmi les plus beaux qu’on ait jamais vu.

Ci-dessous, quelques extraits des story-boards de Moebius. Sans commentaire....







Syd Mead est un artiste de SF qui travaille beaucoup pour le cinéma. Peu connu, il est pourtant à l’origine de l’environnement visuel du film Blade Runner, de Ridley Scott, considéré encore aujourd’hui comme la représentation la plus crédible d’une ville futuriste qu’on ait vue. Syd Mead a également travaillé sur 2010, Odyssée 2, de Peter Hyams, excellente suite de 2001- L'Odyssée de l'Espace. Il aime être crédité au générique des films sur lesquels il a travaillé comme « futuriste visuel », et son travail, bien qu’essentiel, est difficile à identifier à l’écran, ce qui n’a pas aidé à sa renommée. Sur Tron, Mead, qui fait ses débuts à Hollywood, est responsable du design des véhicules, notamment les célèbres « motos-lumières » vues dans la séquence de jeu vidéo la plus fameuse du film.
 

Ci dessous, des dessins de production par Syd Mead





 

En dehors de ces deux fortes personnalités, on trouve au générique de Tron Peter Lloyd, illustrateur specialisé dans l’aérographe, qui s’est occupé des décors du film, et plus généralement de ses couleurs. C’est grâce à lui que l’ensemble trouve une cohérence visuelle bien que plusieurs artistes au style différents y aient travaillé.

La musique du film, également très appréciée des fans, est de Wendy Carlos, une musicienne de formation classique de haut niveau, qui s'est spécialisée dans les instruments électroniques au point d'en révolutionner l'usage. Elle travaille surtout sur des synthétiseurs des années 60, à la technologie et aux sonorités un peu désuètes, mais parvient à en tirer quelque chose d'intemporel, et elle n’a pas son pareil pour soutenir l’ambiance voulue par un metteur en scène. Ses plus hauts faits sont d’avoir été choisie à deux reprises par Stanley Kubrick pour revisiter divers thèmes classiques ou contemporains, sur Orange Mécanique (où son travail sur Beethoven est impressionnant) et Shining (notamment l’effrayant thème qui ouvre le film). Son travail sur Tron est en tous points remarquable.

Le confortable budget alloué par Disney a donc permis à Tron de bénéficier d’un générique prestigieux, auquel il faut ajouter les 3 acteurs principaux, excellents : Jeff Bridges est alors en voie de devenir une star. David Warner est une des célèbres "tronches" du fantastique des années 70. On le retrouve au générique de La Malédiction, ou C’était demain (où il incarne Jack l’éventreur). Son visage long, sa classe naturelle, sa coupe de cheveux de cocker et ses yeux de glace en ont fait le méchant idéal. James Cameron s’en est d’ailleurs souvenu plus récemment en lui offrant le rôle d’une crapule intégrale dans Titanic. Bruce Boxleitner, qui incarne le personnage-titre, est très connu aux USA, mais assez peu en Europe. Il a surtout travaillé à la télévision, dans des séries, dont l’une, Les deux font la paire, a eu son heure de gloire en France. Aujourd’hui, on le retrouve, impeccable, au générique de Babylon 5.
 

CGI

A l’époque de Tron on appelle alors les images crées par ordinateur des CGI (Computer Graphics Imagery). Il y a au total 15 minutes d’authentiques images de synthèses dans le film, et plus de 220 décors créés par ordinateur.
Ces images ont été réalisées par quatre compagnies :
- Digital Effects, Incorporated
- Robert Abel & Associates
- Mathematical Applications Group Incorporated (MAGI)
- Information International Incorporated (Triple-I)


Tournage de séquences avec l'acteur sur fond gris

Les séquences faisant intervenir des acteurs dans le monde virtuel ont été réalisées suivant un procédé très complexe, faisant intervenir diverses techniques. Des combinaisons devant être portées par les acteurs, ayant leur apparence finale, mais en noir et blanc, ont été créées. Portant ces combinaisons, les acteurs ont joué toutes les scènes sur un fond gris dépourvu de décor, comme cela se fait pour tout film comportant beaucoup d'effets spéciaux. Ensuite, les décors ont été réalisés, soit par ordinateur, soit par des procédés traditionnels, comme le matte-painting (des peintures sur verre éclairées par l’arrière). Les acteurs ont été incrustés dans ces décors en surimpression, et l’ordinateur est de nouveau intervenu pour coloriser l’ensemble et ajouter divers effets spéciaux.


Design du costume de Jeff Bridges par Moebius, costume gris pour le tournage, et effets lumineux ajoutés par Peter Lloyd

La séquence générique, et la séquence de course dans les motos-lumière, sont des exemples de pures image de synthèse. Ces images sont l’œuvre de Digital Effects Inc et Robert Abel & Associates. Elles sont révolutionnaires pour leur époque, surtout par l’impression de profondeur qu’elles donnent. Pour la première fois, des images crées par ordinateur ont tenu compte de l’optique, de la lumière, afin de pouvoir cohabiter avec des images réelles retouchées. 



Travail de modélisation 3d des dessins de Syd Mead

Cela a nécessité des calculs très complexes, dont la compagnie MAGI s’est chargée. Son travail est surtout décisif dans les séquences de jeu vidéo, dont les effets de perspective sont saisissants. La compagnie Triple I s’est chargé de convertir par ordinateurs les designs sur papier des véhicules par Syd Mead en objets tridimensionnels et de les animer. La façon dont ils se déplacent, magnifiquement fluide, est une des grandes réussites du film.

Dans l’ensemble, ce qui frappe le plus est la cohérence visuelle de ces scènes qui font appel à de nombreuses techniques, et à de nombreux artistes. Il s’avère très difficile de dire comment chaque image a été réalisée, et on baigne dans un univers électronique très crédible, même si la prédominance de fonds noirs et de couleurs vives nous rappelle que tout ceci date d’une autre époque. Tron évoque plus les jeux en graphismes vectoriels que les délires visuels d’aujourd’hui, mais avec la nostalgie grandissante pour ce type de graphisme, et la fluidité incroyable de mouvement qu’il permet (voir comment les consoles Vectrex sont aujourd’hui recherchées), on s’y replonge avec grand plaisir. Le scénario a l’intelligence de se conformer à ce qui est montré. L’intérieur d’un ordinateur n’a pas besoin d’être complexe et très coloré, on l’imagine très bien simpliste et géométrique. Dans Tron, cet univers binaire est hostile et effrayant. Sa froideur le rend d’entrée inquiétant. On sent que le fan de jeu vidéo n’est pas le bienvenu dans les jeux qu’il affectionne, ou le danger d’être désintégré est bien réel. La mort, qui semble totalement banalisée par l’absence de sang, n’en est que plus terrible, car elle ne laisse aucune trace.

Après Tron, Steven Lisberger a tenté de s’imposer en tant que metteur en scène, sans succès. On le retrouve aux commandes du projet Tron 2.0, prévu pour 2002, dont on ne sait pas grand chose pour l’instant si ce n’est que le sujet du film est  l’intrusion d’un génie de l’informatique dans un ordinateur dans le but de réussir le hacking du siècle.
 

Tron - les jeux

Si les qualités cinématographiques du film ont mis longtemps à être reconnues, le talent de game designer de Steven Lisberger n’est plus à prouver. Nombre de jeux inspirés de ce qui est vu dans le film ont été créés, et très appréciés. Deux d’entre eux sont sortis juste après le film :

    Tron (Bally/Midway, 1982)

Il s’agit d’un jeu d’arcade comprenant 4 phases ayant un rapport plus ou moins direct avec des scènes du film. En début de partie, on peut choisir librement quel jeu sera joué. Le premier se rapproche de Combat, le classique d'Atari. Il s'agit de diriger un tank dans un labyrinthe, et d'affronter un autre tank dirigé par l'ordinateur. Il faut conduire le tank lui-même, et faire tourner sa tourelle avec le tir secondaire. La partie n'est pas facile, car le tank adverse dispose d'une intelligence artificielle qui lui permet d'anticiper la direction de votre tir, et de vous prendre à revers, du côté opposé à la direction de votre tourelle, vous empêchant toute riposte. Le deuxième jeu reprend le principe de la course de moto-lumières dans le film, particulièrement bien trouvé. Au commandes d'une moto qui laisse derrière elle une trainée laser infranchissable, vous devez encercler votre adversaire et l'acculer à l'écrasement contre votre sillage, avant qu'il ne fasse la même chose. Vous pouvez être confronté jusqu'à 3 motos à la fois.


Jeu 1, jeu 2

Le troisième jeu vous voit à pied essayer de traverser un chap de force, afin de gagner une sortie. Le champ de force tourne sur lui même, ce qui complique la tâche. Ce jeu se rapproche de Breakout sur le principe, la dificulté étant encore une fois de diriger la direction du tir avec le bouton secondaire. Le quatrième jeu vous confronte à de petits bugs informatiques, qui font une apparition dans le film, et qui, selon le principe du film, ressemblent à de petits insectes robotisés. Vous devez les exterminer, et vous frayer un passage jusqu'à un téléporteur. Le contrôle est le même que celui du jeu précédent, et pose les mêmes problèmes. Tron est un jeu amusant, simple, et assez réussi graphiquement, pour son époque. Le visuel du film est assez bien rendu, même si les phases de jeu sont assez éloignées du scénario.


Jeu 3, jeu 4
 

  Discs of Tron (Bally/Midway, 1983)

Une autre exploitation de la licence Tron, plus célèbre que la précédente. Se pratiquant dans une énorme cabine de plus de 350 kg, le jeu reprend une des scènes les plus connues du film, celle ou les combattants se lancent des frisbies mortels. Perché sur une plate-forme flottante, vous pouvez lancer 3 disques qui reviennent comme des boomerangs et rebondissent contre les parois du champ de jeu. Vous devez atteindre votre adversaire, tout en évitant ses disques, ou en les renvoyant à destination au moyen d'un bouclier. Vous devez également faire attention à ne pas tomber de la plate-forme.

Ce jeu a été adapté sur de nombreux systèmes, même bien longtemps après la sortie du film. C'est probablement, de tous les produits portant le label Tron, le plus célèbre. Il s'agit d'un jeu plutôt facile, très jouable, dont les graphismes ont beaucoup mieux vieilli que ceux du précédent. A noter que le magnifique décor (tiré du film) est dessiné sur une vitre placée devant l'écran. Les graphismes du jeu se résument aux deux personnages, aux plateformes, et aux parois latérales de l'aire de jeu.
 

Conclusion

Tron mérite le coup d'oeil si vous ne l'avez jamais vu, d'autant qu'il est maintenant disponible en DVD dans une édition "collector" conforme à son importance artistique. Il précède une vague de films fantastiques et de SF sortis dans les années 80, dont tous n'ont pas aussi bien vieilli. On retiendra surtout le travail exceptionnel qui a été accompli durant son élaboration, ou des techniques aujourd'hui très utilisées ont été expérimentées pour la première fois, et l'osmose entre le sujet du film et sa réalisation. Beaucoup de techniciens qui ont travaillé dessus n'appartenant pas à l'industrie Hollywoodienne, la concrétisation d'un tel projet est un exploit qui mérite d'être salué. L'échec commercial du film a conduit Disney à abandonner d'autres projets de films réalisés par ordinateur, et il aura fallu attendre plus de 15 ans avant qu'un nouveau gros projet en images de synthèses soit concrétisé avec Toy Story, du studio Pixar, toujours produit par Disney, qui se spécialise de plus en plus de ce type de film. Entre temps, l'image de synthèse a atteint un niveau suffisant pour se substituer totalement à la réalité (le temps d'un film), et le résultat n'a plus rien à voir. Tron est donc une oeuvre unique en son genre.

Laurent


ANNEXE

Mise à jour (03/04/2004) : grâce à Markadet, les interviews de Steven LISBERGER et de MOEBIUS, dans le magasine MÉTAL HURLANT, sont disponibles en deuxième et troisième parties ! N'hésitez pas plus longtemps et allez les dévorer.

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