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SSX 3
Année : 2003
Système : GameCube, Playstation 2, Xbox
Développeur : Electronic Arts
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Sport
Par Thomas V. (16 mars 2005)

EA n'a plus besoin de prouver sa capacité à pondre des hits commerciaux à la durée de vie de l'ordre d'une demi-journée et basés sur une licence vendeuse. SSX avait donc été une bonne surprise. Présent dans le pitoyable line-up de la PS2 à sa sortie, ce jeu de snowboard arcade avait su tirer son épingle du jeu grâce à son design, sa maniabilité et sa bonne durée de vie. Sa suite ayant été une semi déception, le troisième se devait de remonter la pente (le service des jeux de mots en bois vous remercie de votre visite), ce qui semblait une gageure à la vue des états de service de EA ces dernières années... Pourtant, ô surprise, SSX3 est une tuerie comme on en rencontre rarement, la vraie bonne surprise du Noël 2003.

Une impression d'infini en hors-piste...

Un gameplay de folie

À la base, SSX est un jeu de snowboard horizontal.

J'en vois déjà qui se marrent au fond de la salle, et d'autres qui, plus polis, longent les murs en direction du panneau « issue de secours ». Ceci s'adresse donc aux survivants. Sain de corps et d'esprit, je suis au courant que la majorité des sports de glisse en terrain neigeux se pratiquent en dévalant une piste de haut en bas (exception faite du tire-fesses qui, usant de technologie, vous fait aller de bas en haut), il est donc normal que les jeux vidéo qui s'en inspirent pompent outrageusement ce concept. Pourquoi alors dis-je que SSX, jeu de surf des neiges, est un jeu horizontal ? Pour la simple et bonne raison que l'intérêt même de son gameplay n'est pas justement de descendre une piste à toute allure, le plus verticalement possible donc, mais de profiter un maximum de la largeur disponible pour vous exprimer...

Explication par des exemples (parce que la philosophie à trois sous, ça va 5 minutes, mais bon...)

Situons grossièrement le début des jeux de snowboard à Coolboarders sur PSX. Dans ce jeu, on vous propose de surfer sur des pistes étroites, votre but étant de battre un temps imparti, ainsi que d'exécuter quelques figures à l'occasion de sauts rares, pour gagner des points. Par essence, Coolboarders est donc un jeu de course en snowboard. Prenons maintenant SSX, sur PS2 (en sautant au passage quelques excellents jeux). Ici on fait toujours la course, mais l'environnement est bien différent. Le joueur dispose de 4 touches de tricks (figures à exécuter avec sa planche), pour un total de 16 tricks disponibles (ce chiffre est doublé si on appuie ou non sur carré durant le trick), et le personnage passe beaucoup plus de temps en l'air que dans tout autre jeu : une orientation freestyle semble donc avoir été prise. Cette impression est renforcée par le fait que les combos de tricks durant un saut sont vivement encouragés, et que les grinds ont une importance capitale.

Cela devient intéressant lorsque l'on s'aperçoit que, bien plus que cela n'a été fait ailleurs, les pistes ont été dessinées non seulement pour satisfaire un gameplay traditionnel (vertical donc), mais aussi et surtout un gameplay freestyle. Les tracés sont surréalistes : des embranchements et des passages secrets jonchent les pistes, les dénivelés (et donc les sauts) sont immenses, et il est possible de sauter/grinder sur à peu près tous les éléments du décor. En outre, le surfeur dispose d'une barre de turbo (vitale) que l'on remplit en exécutant des tricks. Dès lors, les bases sont posées pour que le joueur se laisse aller à des sessions de sauts démentielles, en utilisant les (nombreuses) possibilités que lui laisse le jeu : la barre de turbo est tellement importante qu'il faut, en priorité, non plus s'occuper de soigner ses trajectoires de descente, mais bien de trouver le moindre petit relief pour exécuter des figures, ce qui vous amènera à utiliser abondamment la largeur de la piste.

La barre de turbo est donc pleine et de nouveaux tricks deviennent possibles : les uber tricks

Le travail de EA Big

Sur ces bases solides, il ne restait plus à une équipe talentueuse que de concevoir un contenu de qualité, ce qui a été fait avec brio (avec qui ?). L'orientation première de SSX est le fun et l'accessibilité. Les courses sont des grands moments de spectacle, avec des feux d'artifices dans tous les sens, un habillage sonore excellent (nous y reviendrons), des personnages très bavards qui s'envoient gaiement des mandales et des environnements loufoques (un flipper, des loopings !).

Le premier épisode, même si j'en ai souligné l'aspect horizontal, ne s'affranchit pas totalement de ses racines. On y trouve une dizaine de pistes larges, aux nombreux tremplins, sur lesquelles on dispute des courses contre 7 adversaires. Les règles du genre sont certes bousculées, la recherche de sauts et de tricks occupant une bonne partie des épreuves, mais on n'a pas encore droit à un changement radical : les épreuves de freestyle à proprement parler ne se déroulent pas sur des pistes réalisées pour l'occasion, mais sur ces mêmes circuits. On a donc toujours droit, dans le premier SSX, à un jeu de course à snowboard très novateur, mais on sent que le clou peut mieux être enfoncé. Il s'avèrera par la suite que ce premier opus et SSX 3 sont très complémentaires.

Le contrôle du rider

Dès les premières parties de SSX 3, on ressent une impression de contrôle total sur son personnage : tout paraît possible la manette à la main, et on se surprend à faire n'importe quoi, uniquement pour apprécier la maniabilité. De mon expérience de joueur, je dois dire que le seul jeu qui m'ait procuré une telle sensation de liberté et de fun fut PES 3. Le tour de force est d'autant plus brillant que toutes les possibilités d'une manette de PS2 sont exploitées (je n'ai pas testé les autres versions). Le bouton croix sert à l'impulsion : tout bêtement, plus vous appuyez longtemps, plus vous sauterez haut, sachant qu'on ne peut plus se diriger durant l'impulsion. Il suffit de le relâcher pour sauter.

Le perso est baissé : il prend son impulsion

Les boutons L1, L2, R1, R2 servent à exécuter les tricks. Vous avez lu plus haut qu'on peut en exécuter 16, toutes les combinaisons étant réalisables (R1+L2, L1, R2+R1,...). En appuyant sur le bouton Carré durant un trick, le rider fera un tweak (il s'inclinera sur sa planche, ce qui rapportera plus de points).

Un trick simple. Notez les traînées que laisse la planche : totalement surréaliste vous dis-je !

Le bouton Rond sert à faire un hand plant, technique bien connue de tous les skaters (et joueurs de California Games ;) ) consistant à tenir en équilibre sur un bras le plus longtemps possible.

Durant un handplant, le joystick gauche sert à tenir l'équilibre, les meilleurs restent 15 secondes comme ça !

Pour ce qui est des directions, là l'affaire se complique. Tout d'abord, vous avez la traditionnelle croix de direction. Son utilité principale est le contrôle latéral du joueur (normal me direz-vous), lui permettant de prendre des virages bien serrés sur les carres. Son second rôle est de gérer les multiples rotations possibles durant un saut. Durant votre impulsion, vous pourrez ainsi charger une direction pour accélérer l'exécution de spins (360°, 720°, jusqu'à 1800°), de flips (front flip, back flip, double, triple, quadruple...) voire des deux à la fois. Au moyen de la direction haut, votre rider se penchera en avant, augmentant sa vitesse (de même, avec bas il freinera) : le problème étant que les nombreuses petites bosses des pistes feront décoller votre rider, ce qui sera assimilé par le jeu comme un saut, ce qui aura pour effet d'enclencher un flip si jamais vous avez eu le malheur d'appuyer sur haut ou bas (la fin de l'histoire, c'est que le personnage va se manger une gamelle). Il vous faut donc un second mode de contrôle : le stick analogique gauche. Celui-ci ne sert qu'à l'inclinaison du rider : vous pourrez ainsi toujours prendre des virages (moins serrés) et vous pencher dans un sens sans risquer de chuter. Mieux, en l'utilisant durant un saut, le stick vous permettra de préparer votre réception.

Les contrôles nécessitent donc une alternance constante entre croix directionnelle et stick gauche. Et le stick droit dans tout ça ? Il vous permet (comme dans Tony Hawk à ce que j'ai pu lire) de vous mettre en équilibre sur l'avant ou l'arrière de la planche à tout moment. Ces mouvements ont leur importance car ils vous permettent, outre de gagner des points (et d'engranger du turbo), de maintenir vos combos entre deux sauts.

Il est bien entendu possible de faire des press durant un rail

Petite explication : à la retombée d'un saut (après un trick), un petit disque blanc apparaît au centre de l'écran, se remplissant assez vite de rouge (le poivrot !). Vous devez alors, dans le laps de temps qui vous est imparti avant que le disque soit rempli, enchaîner avec un autre trick. Comme il n'est pas toujours (et même souvent pas) possible à ce moment là de faire un saut assez haut pour placer quelque chose, vous devrez vous rabattre sur votre nouveau meilleur ami : le stick analogique droit qui vous permettra de réaliser des « press », comptabilisés comme des tricks normaux. De la sorte, vous pouvez « linker » tous les tricks et faire des combos x10, 20, 50, voire même 100.

Faire un combo vous rapportera non seulement les points de chaque trick, mais y seront ajoutés des points bonus de manière bien déterminée :

  • En dessous de 10, vous engrangez quelques points bonus pour chaque trick (pas bien lourd en général).
  • Entre 10 et 20, chaque trick vous rapporte 50% de points en plus.
  • Au dessus de 20, chaque trick vous rapporte 100 % de points bonus en plus.

En cas de chute, vous perdez TOUS vos points bonus. Il faut donc constamment faire le calcul entre le risque de chute dans un passage que vous maîtrisez mal et le nombre de points que vous y gagnerez en cas de réussite : on se retrouve donc parfois, courageux mais pas téméraire, à faire freiner son rider afin que le disque se remplisse, que le combo soit validé et que les points bonus définitivement acquis.

Le saut ne fait pas partie d'un combo, d'où le faible nombre de points bonus qu'il rapporte (956)

Le terrain de jeu

GTA est passé par là...

En lieu et place de menus forcément jugés rébarbatifs (signe des temps), la sélection des épreuves est totalement intégrée au jeu effectif. L'intégralité d'une montagne a été modélisée, divisée en 3 sommets. Lorsque vous débutez, vous êtes lâché par un convertible (hybride avion-hélicoptère) à l'entrée de la station du sommet 1. De là, tout en glissant sur votre snowboard, vous aurez le choix de votre direction : entrer dans le gîte (dont nous reviendrons sur l'utilité), reprendre le convertible, ou vous diriger soit vers une épreuve de course, soit vers un Big Air. Tout vous est indiqué par des panneaux de signalisation, et vous êtes libre aussi de freestyler un peu dans le village, grâce aux rampes prévues à cet effet. À aucun moment, donc, la glisse ne sera-t-elle interrompue.

En choisissant par exemple de prendre la direction d'une course, vous parcourrez un petit sentier, qui débouchera sur la piste. En outre, arrivé à ce point, vous pouvez choisir d'explorer librement le « circuit » au lieu de participer à une épreuve contre des concurrents, là encore sans passer par un menu. Miracle de la technologie, la navigation dans l'univers de SSX3 se fait presque totalement sans temps de chargement : c'est jusqu'à 30 minutes de descente sur l'intégralité de la montagne non stop qui vous seront proposées ! Bien sûr, en démarrant une épreuve où les points sont comptabilisés il y en aura, mais ils seront justifiés par une cinématique de transition ainsi que la mise en place des autres concurrents.

Comme dit plus haut, ce système de liberté quasi-totale n'est pas sans rappeler GTA, d'autant plus que des missions parsèment la montagne.

Comment permettre au joueur de profiter un maximum du plaisir de rider ? En lui évitant de naviguer via des menus.

Les différentes quêtes

À la manière d'un jeu d'aventure, finir toutes les épreuves ne sera pas synonyme de fin du jeu. Le système de pourcentage d'achèvement, qui sévissait déjà à l'époque de la SNES, est ici repris pour le plus grand bonheur de ceux qui aiment explorer un jeu dans ses moindres détails. Votre objectif principal sera bien entendu de terminer toutes les épreuves de course, Slope style, Big Air, Superpipe et Duels avec la médaille d'or. Finir toutes les courses d'un sommet au rang Bronze débloquera celles du sommet supérieur, de même pour les épreuves freestyle. Il est aussi possible, bien que cela ne soit pas nécessaire pour avoir les 100%, de décrocher la médaille de platine à une épreuve pour une large somme d'argent ainsi que pour sa satisfaction personnelle. Et vus les temps qu'il faut battre, on est toujours TRÈS satisfait d'être platine sur une course. Ceci fait, il n'est cependant même pas sûr que vous atteigniez les 50 %...

Finir le jeu complètement implique aussi d'une part de découvrir tous les flocons, d'autre part de réussir tous les défis. Les premiers pourraient être comparés aux pièces de Donkey Kong Country : ce sont des petits items planqués un peu partout dans la montagne (y compris dans des endroits presque inaccessibles), à la différence près qu'il y en a une quarantaine par piste (soit quelques centaines en tout... bon courage !).

Les défis, quant à eux, s'apparentent à des passages secrets, mais là encore de l'huile de coude sera nécessaire. Présentés sous formes de colonnes lumineuses, et se trouvant souvent au beau milieu de la piste (uniquement durant les phases d'exploration libre), ils sont assez faciles à trouver (bien que certains, notamment dans les hors-pistes, soient durs à atteindre). Mais toucher ces colonnes n'est que le début de vos ennuis car vous devrez accomplir une mission pour remporter le défi. Ces missions sont variées (faire un certain nombre de points sur un circuit, ne pas tomber, ramasser des objets, passer dans des anneaux...), et le challenge est à la hauteur de leur nombre : colossal. Si certaines passeront comme une lettre à la poste, il faudra vous acharner sur d'autres, à réaliser bien souvent dans un temps imparti, avec des exigences démesurées, comme descendre une piste en passant par 40 portes sans en oublier une par exemple. Certains défis sont triples : la première épreuve est facile, puis on vous rajoute par 2 fois des difficultés.

Pour relever encore plus le niveau du jeu, il est à noter que des « Monster tricks » sont à débloquer : ce sont des figures qui vous rapporteront entre 10.000 et 30.000 points, indispensables pour avoir au moins l'or sur les épreuves freestyle. Les sortir requiert des combinaisons assez complexes, dont le secret ne vous est dévoilé qu'à condition que vous accomplissiez certains objectifs au cours d'une épreuve : faire un combo 25, 50 et 100, un grind de 300 M ou un saut de 9 secondes !

Un exemple d'Uber Trick : le Jib-O. En le couplant avec un Backside 900° cela donne un Monster trick à 10 000 points bonus

Dans SSX 3, tout est prétexte à défi, avec de l'argent à clé, que vous pourrez utiliser dans les gîtes. Ces chalets, présents dans chaque station contiennent chacun de quoi vous dépouiller de toutes vos économies durement amassées : des fringues, des objets loufoques, des effets spéciaux pour le visuel, des musiques pour faire la playlist de votre choix, des tricks et des points d'expérience pour votre rider (selon un système très basique). Les vidéos des meilleurs joueurs sur Internet sont édifiantes à ce sujet, puisqu'une fois que l'expérience est au maximum, l'argent ne sert plus qu'à habiller son rider avec les habits les plus délirants (et donc les plus chers) : gants de boxe, couronne, ailes de papillon, ghetto blaster, armure... En outre, des cartes et images seront à collectionner, un peu à la manière de Soul Calibur, pour débloquer des persos cachés (qui sont en fait des skins pour les personnages)

Il va sans dire que finir le jeu avec au moins un personnage vous occupera assez longtemps... alors imaginez avec 10 !

Cette tenue pour le moins légère s'achète au gîte

Les épreuves

La plus classique des épreuves est bien entendu la course. Elle se déroule contre 6 adversaires, qu'il sera possible de frapper (ce qui remplira votre barre turbo), sur des circuits plutôt bien pensés (embranchements, raccourcis, hors-piste). À noter qu'une médaille ne s'obtient qu'après s'être placé dans les 3 premiers à l'issue des éliminatoires (2 tours) et d'être sur le podium au troisième tour. La difficulté est assez mal dosée sur ce type d'épreuve, et la chance joue un rôle important (mais nous y reviendrons plus tard). Une fois les médailles obtenues pour un sommet, le champion du sommet vous proposera un duel, consistant en une course contre lui dans la portion de hors-piste qui surplombe le village. Puis, en finissant premier, il faudra dévaler toute la montagne à partir du hors piste de votre sommet dans un temps imparti, l'occasion d'une expérience inoubliable (10 à 30 minutes de glisse).

Un duel Freestyle contre Mac sur le hors-piste du sommet 1

Les épreuves de Freestyle sont bien plus nombreuses et variées. Tout d'abord, les Big Air sont des pistes assez courtes où le but sera, en quelques sauts, de réaliser de gros scores : ce sont les épreuves les plus accessibles, et les platines s'obtiennent du premier coup une fois qu'on connaît la technique. De même, les superpipes sont en fait des half-pipe immenses, soit l'occasion pour vous de tester vos combinaisons et vos Monster tricks. Là aussi, ces épreuves ne posent pas trop de problème, à condition de s'arranger pour ne pas finir le pipe trop vite.

Le second pipe, avec pas mal de place pour s'exprimer. Notez les deux flocons à ramasser
Un score assez bas (18308) sur un Big air où il est possible de dépasser les 250 000 : ce sont les Monster tricks et les combos qui font la différence.

Votre réelle maîtrise du jeu sera par contre mise à l'épreuve bien plus qu'ailleurs dans les Slope Style, se déroulant sur des pistes spécialement prévues pour l'occasion (avec des rampes, des sauts à foisons, mais aussi plein de bonus). C'est toute votre science de la prise de rampe, de la stratégie et des combos qui vous sauvera. En effet, certains bonus présents en l'air multiplieront les points que vous marquerez lors du saut durant lequel vous les touchez par 2, 3, 5 voire 10. Sans eux, il est très difficile de décrocher autre chose que le bronze, et vous devrez donc prévoir un itinéraire au cours de l'épreuve pour en toucher un maximum, tout en veillant à ce que vos sauts soient, à ces moments là, parfaits. Ceci ne sera pas chose aisée, étant donné que les pistes sont très complexes, et que des soucis de maniabilité peuvent entacher votre descente. Dans ce type d'épreuve plus qu'ailleurs, la chance est un facteur capital, tout comme savoir la provoquer, c'est-à-dire se rattraper habilement de ces erreurs (placer un trick vite fait quand on se prend par hasard un multiplicateur), sans oublier que votre aisance à placer et à tenir de longs combo sera essentielle.

Pour compliquer encore plus la tâche, à l'instar des épreuves de course, finir les épreuves Freestyle d'un sommet sera synonyme de duel contre le champion, sauf que cette fois il s'agira non plus d'être le plus rapide mais de faire le meilleur score.

Clairement, le mode solo de SSX3 est un vrai monument de longueur, de variété et de difficulté. À l'instar de MSR, la trop grande durée de vie du soft peut constituer un défaut, si bien qu'une fois que le gros des épreuves est terminé et qu'il ne reste plus que les « impossibles », on a tendance à ranger le jeu et à le ressortir 3 mois après pour recommencer avec un autre personnage, et le choix est vaste de ce côté-là.

Un produit pour djeun's ?

Les personnages

Sans vouloir être mauvaise langue, je dirais que l'un des moments les plus durs de SSX3 est de choisir un personnage, tant on a droit à une belle brochette de têtes-à-claque. Aucun cliché ne nous est épargné : mec cool, petit blondinet, Japonaise rigolote, armoire à glace, skateuse (rebelle attitude dans la peau), le psychopathe de service, voilà le musée des horreurs qu'il faudra arpenter en quête d'un avatar. On arrive toutefois à se frayer un chemin pour se dégoter des persos qui ont l'air un peu plus sympathiques que d'autres, ça dépend des goûts. De toutes manière, le grand kif sera, par la suite, de les rendre méconnaissables par des déguisements : le meilleur exemple est Mac, qui peut se transformer en Noob Saibot avec des habits adaptés (NdL : Chaque rider dispose d'un large panel de citations-choc qu'il scande pendant les courses, après une chute, un saut ou un dépassement. Ces phrases sont hilarantes et ridiculisent souvent les stéréotypes de personnage représentés. Elles montrent que les développeurs ne sont pas dupes de tout ce cirque branchouille et individualiste, donnent l'impression au joueur qu'il ne l'est pas non plus, et le jeu n'en devient que plus sympathique).

Chaque sauvegarde du jeu comprend le panel de tous les personnages, donc pas besoin de remplir de l'espace supplémentaire sur la Memory Card si l'on veut pouvoir recommencer le jeu avec un autre personnage, ce qui est une intention louable.

L'écran où vous jouerez à la poupée avec votre personnage

L'ambiance

On pouvait craindre de se retrouver avec une playlist « super tendance MTV », il n'en est rien. Le fond sonore est assuré par un DJ qui parle en français, plutôt sympathique (bien que trop MTV-Skyrock-NRJ à force), et une BO à toute épreuve. Côté rock, du très bon avec les RHCP, Placebo et Finger Eleven notamment. Côté groove, là encore, c'est du carré avec les inévitables Neptunes, Dan the Automator, les Black Eyed Peas, Fatboy Slim, les X-ecutionners, et l'électro assure aussi une bonne ambiance (Felix da Housecat, Junkie XL,...). Il n'y pas grand-chose à jeter dans le lot, et le bon nombre de musiques permet de ne pas tourner en rond, voire même de découvrir des morceaux et des artistes dramatiquement peu connus (chaque morceau est présenté par le DJ). Une très bonne surprise donc même si, on va chipoter, quelques morceaux de reggae auraient pu être inclus.

Visuellement, c'est la patate, avec des tonnes d'effets visuels et de particules (notamment pendant les avalanche et tempêtes). Pourtant, sur le plan technique SSX3 ne vaut pas tripette (textures simples, modèles juste corrects, horizon tout en aplats 2D). D'un autre côté, le clipping est peu présent, et c'est fluide. Les développeurs, conscients qu'ils ne pouvaient pas réaliser une bombe technique, ont pris le parti de donner au jeu des apparences totalement factices : comme rien ne paraît réel (personnages, situations, couleurs,...), on excuse donc le fait que la neige au sol ne ressemble pas à de la neige. À ce propos, SSX premier du nom semblait proposer des textures bien plus complexes, et des effets de blur plus impressionnants.

Des spots multicolores pour une piste en pleine ville : les effets compensent largement les texture grossières

Le revers de la médaille

Tout n'est malheureusement pas rose au royaume de SSX 3. Le principal reproche que l'on peut faire à EA Big, c'est d'avoir conçu un système de jeu parfait, un environnement abouti comme jamais, et de ne pas avoir passé plus de temps sur la finition et la maniabilité. Ainsi, malgré des heures (jours ? mois ?) d'entraînement intensif, certaines phases restent très aléatoires, et des limites évidentes apparaissent. Au banc des accusés, tout d'abord, la gestion des caméras, éternel problème de la 3D, qui n'est « que » quasiment parfaite. Quasiment, parce qu'en quelques (rares) occasions, notamment en Slope Style, ça tourne au n'importe quoi : dans une volonté de faire spectaculaire, la caméra cadre les tricks de telle sorte qu'on ne sait pas quand le saut débute ou se termine (cassage de combo x99 => jet de manette).

Ensuite, le personnage se révèle parfois très imprécis à contrôler, et on reprend 10 fois le même défi parce que, pour une raison inconnue, il se prend la rampe dans la tête au lieu de sauter dessus et de grinder comme il le fait systématiquement ailleurs. De la sorte, la quête des 100 % ne se révèle non pas dure, mais impossible à condition d'un degré de patience et d'abstraction inhumain. Quant à la liberté dont bénéficie le joueur, on pourra peut être regretter, en chipotant, que l'interaction avec les autres persos ne soit pas plus poussée : formation de clans, épreuves à thèmes, paris d'argents... Dans SSX 3, on est libre, mais seul. Dommage.

Ces défauts sont cependant bien peu de choses, en regard du plaisir que l'on prend la majeure partie du temps. Une vraie bonne surprise, un jeu typé arcade à la très longue durée de vie, un mode solo de référence... On n'en attendait pas la moitié de la part d'EA qui s'est en plus payé le luxe de proposer le jeu non pas à 60 mais 50€ à sa sortie. Un SSX 4 n'étant apparemment pas prévu pour la génération 128-bits, il n'y pas de raison pour se retenir de ruer ce jeu : aucun concurrent direct ne peut le surpasser.

Thomas V.
(16 mars 2005)
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