Est-ce
que vous connaissez ces deux personnages, ces deux corbeaux
impitoyables qui n'ont qu'une idée en tête : éliminer
l'autre ? Si oui, bravo, il faut avouer qu'en France ils ne
sont pas très connus. Sinon, je vais tout d'abord planter
délicatement le décor.
 |
Les
présentations : White à gauche, Black
à droite. |
Petit
éambule : MAD et la BD SPY vs SPY
Mad
est un journal satirique américain, créé
par l'éditeur William Gaines et le rédacteur et
auteur Harvey Kurtzman, en 1952. Sa mascotte deviendra rapidement
Alfred E. Neuman, que vous verrez un peu plus bas.
Dans
ce magazine, on parodie la culture et la publicité américaines
(et comme au début, il n'y a pas de pub dans le journal,
il n'y a pas de crainte de représailles...). Des dessins
et bandes dessinées y trouvent leur place, et finissent
par être une partie de l'âme de Mad. Vous trouverez
des infos sur Mad sur le
site officiel, et sur Wikipedia.
 |
 |
Alfred
E. Neuman. |
Antonio
Prohias. |
Les
petites bandes dessinées de Spy vs Spy apparaissent
dans Mad en 1961. Leur créateur, Antonio Prohias, a fui
Cuba l'année précédente. Le thème
de cette bande dessinée est toujours le même :
une exagération de la Guerre Froide, symbolisée
par deux espions de pays différents. Parfois leurs ambassades
respectives les envoient récupérer les mêmes
infos, ou d'autres fois il n'y a pas besoin de raison : leur
éliminer l'autre à tout prix.
Prohias
indiquait systématiquement, sur la page, « By Prohias »
en morse : -••• -•-- •--•
•-• --- •••• ••
•- •••.
Les
deux espions, Black et White, sont deux corbeaux absolument
identiques, si ce n'est comme leur nom l'indique, la couleur
de leurs vêtements (pantalon, imperméable et chapeau).
Tous deux rivalisent d'astuce ou de bêtise, ça
dépend des fois, pour arriver à détruire,
que dis-je : exploser, atomiser, trouer, découper, hacher,
bref : faire disparaître l'adversaire. Et pour cela, ils
utilisent des moyens parfois radicaux (bombe, missile, ou couteau)
et parfois complètement loufoques, du même acabit
que les fameux pièges à souris qui nécessitent
l'action de nombreux mécanismes pour faire tomber la
cage. Très souvent, leur sécurité passe
au second plan tellement leur haine est féroce (j'adore
particulièrement l'illustration ci-dessus où les
deux espions sont dans le hachoir).
Aucun
des deux ne représente le gentil ou le méchant
; comme je le disais plus haut, étant identiques, ils
sont de force égale, et bénéficient des
mêmes armements. Ils gagnent chacun leur tour, et bien
sûr on ne peut pas prendre parti pour l'un d'eux. Une
femme espion (Grey) apparaît parfois entre 1962 et 1965.
Dans ce cas, les deux espions Black et White, qui en sont amoureux,
sont tous deux les perdants de ses stratagèmes. On verra
aussi de temps en temps les chefs des deux espions, notamment
pour leur donner leurs ordres de mission, mais cela reste anecdotique.
 |
 |
Les
deux frères ennemis sont tellement célèbres
qu'on les voit dans des revues techniques ou des pubs. |
Prohias
a passé la main en 1988, d'autres ont repris la suite
des aventures des deux espions. Il est mort en 1998.
Vous trouverez des infos sur la BD sur Wikipedia,
ainsi que sur ce site
non officiel.
Il
est maintenant temps de parler du jeu proprement dit.
Frères
ennemis pour la vie
Spy
vs Spy est donc adapté en jeu micro dès
1984, sur les micros Atari de l'époque, sur
le C64 et sur Apple ][. Le but du jeu est
simple : réussir à trouver les plans secrets,
et s'enfuir de l'ambassade avec. En plus des plans, l'espion
doit récupérer une clé, de l'argent et
un passeport. Et pour tout transporter en une fois, il lui faut
absolument le sac marron. C'est sans nul doute l'objet à
récupérer en priorité, ou on est obligé
de porter les objets un par un : aucun espoir de gagner.
 |
 |
L'écran
de présentation sur Amiga.
|
Le
menu d'options au début du jeu. |
Au
début du jeu, les options proposées permettent
de régler la difficulté sur 8 niveaux (pour jouer
dans une ambassade composée de 6 à 36 pièces,
avec ou sans étages) et l'intelligence de l'ordinateur
: si à 1 il est franchement bourrin, à 5 c'est
un vrai calculateur, qui n'hésitera pas à piéger
de nombreux meubles ou tableaux en plus de sa mission principale.
On peut ensuite proposer d'afficher la sortie dès le
début, ou de la cacher tant qu'un des espions n'a pas
récupéré tous les objets. Et enfin, on
peut choisir de jouer contre l'ordinateur ou contre un adversaire
humain. Hé oui : dans tous les cas il y a les deux corbeaux
à l'écran, et il faut bien regarder ce que fait
l'adversaire pour ne pas tomber dans un de ses pièges
!
Agents
00... 0 !
Au
début du jeu, les deux corbeaux sont parachutés
dans l'ambassade, et se retrouvent dans la même pièce
(l'écran du bas passe en rouge, car Black se trouve exceptionnellement
dans l'écran de White).
Libre
à vous de choisir d'affronter immédiatement l'adversaire,
ou de fuir pour mieux le piéger par la suite. Un combat
se joue au joystick : en appuyant sur le bouton et en dirigeant
la manette soit verticalement, soit horizontalement. Au bout
de huit coups (un coup qui fait mouche se traduit par un bruit
sourd), l'adversaire est éliminé et son âme
s'envole lentement vers les limbes... pour un court instant
de jeu, mais son compte à rebours diminue bien plus (pénalité).
 |
Le
début du jeu, les espions sont dans la même
pièce de l'ambassade, du coup, ils sont dans le
même écran.
Ici, j'ai lapidé mon adversaire qui s'envole vers
un monde meilleur (notez mon rictus sardonique).
|
Le
Trapulator (TM)
Il
faut ensuite s'organiser : accéder au Trapulator pour
examiner le plan des lieux. Au quoi, me direz-vous ? Eh bien,
le Trapulator, c'est l'écran situé à droite
de la fenêtre de jeu. On y accède en appuyant deux
fois sur le bouton de tir, et on y trouve notamment tous les
pièges qu'il est possible de mettre en place. Hé
oui, n'oubliez pas que les deux corbeaux sont machiavéliques
et ne reculent jamais devant un mauvais coup pour piéger
l'adversaire... Dans l'ordre, on trouve : la bombe et le ressort
(qui piègent un meuble), le seau d'eau et le pistolet
(qui piègent une porte), et la bombe à retardement
qui explose dans une pièce au bout de quelques secondes.
PIÈGE |
UTILISATION |
REMÈDE |
EMPLACEMENT
REMÈDE |
| Bombe |
Partout
sauf portes |
Seau
d'eau |
Boîte
rouge (sur mur de gauche) |
| Ressort |
Partout
sauf portes |
Cisailles |
Boîte
blanche (sur mur de droite) |
| Seau
d'eau |
Uniquement
portes |
Parapluie |
Porte-manteau |
| Pistolet
à fil |
Uniquement
portes |
Ciseaux |
Kit
de premiers soins (sur mur du fond) |
| Bombe
à retardement |
Partout |
- |
- |
À
part la bombe à retardement, chaque piège a
son outil de désamorçage, mais il faut parfois
faire pas mal de chemin pour trouver celui qu'il faut, car
on ne trouve pas de tout dans chaque pièce...
 |
 |
La
carte du premier niveau (6 pièces) et celle du
rez-de-chaussée du niveau 8 (36 pièces sur
2 étages).
Attention : on ne voit pas l'emplacement des portes, des
échelles ou des trappes.. |
Les
deux corbeaux, livrés à eux-mêmes, vont
donc arpenter toutes les pièces de l'ambassade afin de
trouver le sac marron, qui pourra transporter les différents
éléments à récupérer. La
carte inscrit un point noir dans chaque pièce où
se trouve un des éléments ; mais elle n'indique
pas le chemin pour y accéder : ni les portes, ni les
échelles ou les trappes ! Le carré noir qui clignote
indique votre position ; pour connaître celle de votre
ennemi, il faudra attendre qu'il regarde SA carte !
Le
Trapulator donne aussi d'autres informations : les objets transportés,
et le temps restant à l'espion avant que l'avion ne s'envole.
Perdre un combat (comme on l'a vu plus haut) mais aussi être
victime d'un piège entraîne un décompte
de temps (pénalité). Il faut bien surveiller son
compte à rebours.
Je
t'aime, moi non plus
Chemin
faisant, les deux agents vont pouvoir s'en donner à cœur
joie et laisser libre cours à leur haine. Et cette haine
entre les deux corbeaux se traduit par la pose de pièges
un peu partout, soit au hasard, soit de façon réfléchie.
Sachant que les éléments à récupérer
sont dans des meubles, on peut décider de piéger
le meuble dans lequel on a planqué volontairement un
des objets, afin de ralentir l'adversaire, mais on peut aussi
piéger TOUS les meubles de la pièce où
se trouve cet objet ! Vu qu'il faut forcément arriver
jusqu'à un des éléments, on peut aussi
choisir de piéger les points d'accès (un bon seau
au-dessus d'une porte fait toujours son petit effet... tant
que l'adversaire n'a pas pris un parapluie). Et bien sûr,
on peut mélanger un peu tout ça, sans oublier
que le corbeau ennemi fait exactement la même chose...
et surtout, sans oublier où on a placé ses propres
pièges !
 |
 |
J'ai
voulu ouvrir le meuble blanc...Black
y avait mis un ressort, et me voici catapulté
contre le mur d'en
face.
D'ailleurs Black remet ça en dessous, regardez
son Trapulator !
|
Si
j'avais fait attention, j'aurais vu Black poser le ressort,
et j'aurais utilisé les cisailles pour désamorcer
le piège...
Cette fois par contre, j'ai prévu le coup ! |
C'est
là que le fait d'avoir les deux agents à l'écran,
et de pouvoir suivre leurs actions, est particulièrement
bien pensé. Sur le principe, rien de ce que fait l'autre
ne doit pouvoir vous échapper, vu qu'il est constamment
visible... Mais comme il faut quand même agir de son côté,
on oublie parfois de le surveiller, et on fonce tête baissée
en face d'un pistolet... ou on se trompe de salle et on se fait
bêtement avoir parce qu'on croyait que c'était
l'autre meuble dans lequel se trouvait la bombe... C'est réellement
machiavélique. Et comme toujours dans ces cas-là,
c'est tellement meilleur contre un adversaire humain !
 |
 |
Black
est allé chercher un seau d'eau pour neutraliser
la bombe que l'avais placée dans une télé...
Pas de chance. |
Décidément,
Black aime bien les ressorts !
Moi, pendant ce temps, j'ai trouvé le sac marron. |
Au
niveau des pièges, est-ce qu'on peut dire que l'ordinateur
triche ? Je ne me rappelle pas souvent avoir vu Black tomber
dans un de mes pièges... Il a l'œil l'animal, il
voit tout ce que je fais et il semble se rappeler de tout !
Pourtant Tilt indique qu'il se fait avoir la plupart du temps...
Je n'y ai peut-être pas assez joué.
La
victoire
Une
fois que vous avez récupéré le sac marron,
et mis dedans les plans, la clé, les sous et le passeport,
il faut encore arriver à dénicher la fameuse porte
vers l'aéroport... Celle qu'on ne peut pas franchir tant
qu'on n'a pas réuni tous les objets. Mais cette fois,
au terme d'une lutte acharnée, White l'ouvre, et se précipite
vers l'avion pour décoller vers sa nouvelle mission.
Vous me direz : ça aurait tout aussi bien pu être
Black ! C'est vrai, mais comme toujours, c'est le meilleur qui
gagne... jusqu'à la prochaine fois !
En
fonction du score, vous obtenez un grade. Mais c'est secondaire...
Avoir battu l'autre reste le plus agréable !
 |
 |
J'ai
tout sur moi, il ne me reste plus qu'à partir par
la porte. |
Et
voilà, je suis un as ! |
S'il
est tout à fait possible d'espérer gagner en fonçant,
et en trouvant tous les objets au plus vite, ceci n'est faisable
que si l'adversaire n'utilise pas de pièges. Aux premiers
niveaux de difficulté, on peut finir la partie contre
l'ordinateur en quelques minutes, sans courir le moindre risque,
car lui aussi fait le forcing sur la récupération
des objets. Pour que le jeu en vaille la chandelle, il faut
augmenter son intelligence artificielle - ou trouver un copain
!
Pour
finir...
Comme
vous avez pu voir, ce n'est pas réellement visuellement
que Spy vs Spy présente un intérêt
notable. N'oubliez pas toutefois qu'il est d'abord sorti sur
8-bits, puis sur 16/32 bits.
 |
 |
 |
Versions
Apple ][... |
...
MSX... |
...
C64... |
 |
 |
 |
...
Atari 400/800 XL... |
...
Spectrum... |
...
et NES. |
Graphiquement,
c'est fidèle à la BD, avec un petit look cartoon.
On reconnaît bien les corbeaux, les éléments
du décor... Tout passe bien.
L'animation
est efficace, les corbeaux courent, tapent, fouillent grâce
à quelques sprites. Il faut dire qu'il n'y en a pas beaucoup
car les animations elles-mêmes sont peu variées...
Le
son est des plus simples, et la musique en cours de jeu n'a
rien d'exceptionnel. Rien de bien impressionnant de ce côté.
C'est
donc le côté « Spy vs Spy », surtout contre
un adversaire humain, qui fait la grande force de ce jeu. Comme
pour Barbarian
par exemple, c'est là qu'il donne toute sa saveur et
qu'il montre toutes ses possibilités. Y jouer seul est
agréable mais on passe à côté de
bonnes crises de rigolade (et de baffes).
Deux
suites sont sorties dans la foulée du premier : Spy
vs Spy II: the Island Caper et Spy vs Spy
III: Arctic Antics. Leur succès a été
nettement moins important...
Depuis,
un nouveau Spy vs Spy a été lancé
sur Game Boy en 1999, et encore un autre jeu, en 3D
cette fois, sur XBox, PS2 et Game Cube
(version abandonnée ?) en 2004.
Un
petit mot sur Mike Riedel avant de terminer cet article. Il
a commencé à écrire des jeux vidéo,
tout en fréquentant le Rochester Institute of Technology.
En 1982, il rejoint Atari comme Game Designer/Programmeur
et adapte le hit arcade Robotron 2084 sur Atari
2600. C'est Spy vs Spy qui est son premier
grand succès international, il en est concepteur, programmeur,
et artiste. La seule photo que j'ai vue de lui date de cette
époque, c'est celle que vous verrez sur la première
page du dossier Tilt sur Spy vs Spy,
disponible ci-dessus. En tant que développeur de jeux
indépendants, il forme avec Vince Desi la Riedel
Software Productions en 1986. Depuis, il a conçu
et développé de nombreux autres jeux originaux
basés sur les principales licences, y compris des personnages
de Rue Sésame, Warner Bros, Disney... Il a participé
aux adaptations de Commando, de Ikari
Warriors ou à des jeux tels que Gremlins
2, The Hunt for Red October... En
1997 les deux associés changent le nom de la société
qui devient... Running with Scissors, à qui
on doit le controversé Postal et ses
suites. Vous trouverez plus d'infos à ce sujet sur Wikipedia.
Spy
vs Spy fut testé :
- dans le Tilt n°18 de janvier/février 1985 en version
Atari 400/800 (6/6) ;
- dans le Gen4 n°1 d'octobre 1987 en version Sega Master
System (75%).
- dans le Gen4 n°3 de mars/avril 1988 en version Atari ST (73%).
Spy
vs Spy reçut le prix suivant :
- le Tilt d'Or 1985 du Jeu le Plus
Original.
JPB