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SD Gundam Generation Neo
Année : 2002
Système : Playstation 2
Développeur : Bandai
Éditeur : Bandai
Genre : Shooter
[voir détails]

Les phases d'actions

Entendez par là les passages illustrant le résultat d'une action offensive sur la carte. Reprenons l'exemple précèdent. Vous avez donc choisi d'attaquer avec un coup d'épée et une rafale de mitraillette. Un écran excessivement important apparaît alors. Il se présentera également lorsqu'un ennemi vous attaquera. Celui-ci est un compte-rendu statistique de la fiabilité de la manœuvre, bien connu des joueurs de Robot Taisen. Il résume bien sûr l'état de "santé" des deux Mechas s'affrontant, mais fournit également, et surtout, des informations stratégiquement indispensables telles que la façon dont l'ennemi va riposter ou parer votre attaque, et par extension la probabilité qu'aura celle-ci de toucher son adversaire. Dans le cas où c'est vous qui êtes attaqué, ces renseignements vous seront donnés dans l'autre sens, et vous aurez alors à choisir selon les capacités de votre Mecha de contre-attaquer, de parer ou de mettre sa garde (toujours dans l'ordre d'apparence, de gauche à droite).

Contre-attaquer vous coûtera autant d'énergie qu'une attaque dont vous seriez l'initiateur, mais vous laissera exposé à l'efficacité normale du tir de l'adversaire, tandis que parer ne vous permettra pas de répondre mais fera par exemple passer la probabilité que le coup adverse vous atteigne de 50 à 30%. Enfin, mettre sa garde laissera les chances de l'adversaire inchangées, mais réduira forcement les dégâts encaissés.. Ce dernier cas peut être utile si par exemple, une attaque adverse a 80% de chance de toucher, 70% avec la parade, et que celle-ci risque de vous être fatale de peu si elle vous touche (On voit bien sur les détails de l'attaque choisie par l'ennemi.). Il peut alors sembler plus prudent d'encaisser à coups sûr une attaque affaiblie.

Toute cette démarche est vraie aussi bien pour le joueur que pour l'ennemi, et la transparence des décisions prises est totale dans les deux sens. Une fois ces renseignements connus, il vous suffira de valider l'action à suivre avec carré ou rond, les deux boutons actionnant respectivement une animation en 3D en illustrant le résultat, ou pas. Pour les détails sur ces séquences à but uniquement démonstratif, voir le chapitre précédent sur la technique. Cependant, il ne suffira pas de bien décider en fonction de la situation pour faire bonne figure dans le jeu. Maintenant que les bases sont là, et avant de s'intéresser à la partie gestion du jeu, exposons les difficultés stratégiques de celui-ci.

Dur, dur d'être un robot design et aérodynamique !!

Si SD Gundam est un jeu diablement bon, c'est qu'il est diablement dur. De tous les aphrodisiaques, usés entre les âges, pour amadouer le joueur et le faire succomber aux joies d'un culte inoubliable, celui qui fait le plus d'effet est sans nul doute la difficulté. Elle crée une dimension différente dans la mémoire, comme si elle se casait dans un lobe particulier du cerveau, plus solide à l'usage du temps ou peut-être plus proche du cœur. Enfin, arrêtons de masturber le clavier, en un mot comme en cent, un jeu qui a réussi ce pari si téméraire et difficile de pousser le joueur dans ses derniers retranchements en le séduisant suffisamment pour ne pas le perdre, un tel jeu ne s'oublie jamais. Mais voyez vous-même comment celui-ci procède pour nous faire suer.

Rationalité sans merci

Prenons le temps de parler un peu de l'IA. Celle-ci est assez prévisible car elle obéit à des règles très simples, mais a la mérite de donner lieu à des situations réalistes et cohérentes. Cela permet de vite maîtriser les réactions ennemies et d'agir en conséquence, car le jeu ne fait pas de concession dans sa difficulté. Ainsi, si les ennemis arrêteront de vous attaquer quand ils ne seront plus en mesure d'assumer une contre-attaque (ou dans une moindre mesure une fois leur leader détruit), vous pouvez être sûr et certain que ces derniers tenteront sans relâche de vous pousser au game over, ciblant dés qu'il sera possible un personnage dont ils sont sûrs qu'ils ne survivra pas à plusieurs attaques d'un groupe d'ennemi, ou attaquant exclusivement votre vaisseau mère dés qu'il sera à leur portée. Comprenez par là que le jeu ne fait pas de cadeau, et c'est ce qui le différencie fondamentalement d'un RPG grand-public dans lequel un boss va manquer de logique et donc d'efficacité dans son offensive.

Ici, plaçons nous dans un cas de figure classique. Vous avancez un perso dont c'est le tour de jouer vers un ennemi pour qu'il l'attaque. Vous avez bien vu que derrière cet ennemi isolé (dont les coéquipiers ont étés précédemment neutralisés par vos premiers Mecha) se trouve deux groupes de 3 robots à une distance somme toute appréciable et ne présentant pas de danger apparent. Votre Mecha avancé, il devra attendre que tout les protagonistes de la bataille aient joué pour rejouer à son tour (sauf dans le cas ou son équipe a une vitesse au dessus de la norme, mais ça n'arrivera qu'à un stade avancé du jeu, et à la condition d'une bonne gestion de vos équipes). Il sera très très fréquent dans cette situation que les distances cumulées des déplacements des robots ennemis et de leur portée de tir vous surprennent fâcheusement. Dans ce cas, soyez sûr qu'à moins d'être le fruit de noooooombreuses heures de jeux effectuées avec une grande intelligence tactique, votre pauvre robot, n'ayant commis comme seul crime que de s'être avancé un poil plus loin que ses camarades de jeu, ne survivra pas à un assaut de 3 ou 4 membres de ces deux teams ennemies.

Cette perte ne fera pas, ô grand malheur de dizaines d'heures passées à stresser sur la manette, que vous handicaper pour la suite de la mission. Nous touchons là au point culminant de la sournoiserie perverse des confectionneurs du jeu, celle-là même qui en fait la qualité et qui légitime l'effort demandé au joueur.

Ferraille adorée

Il est rare que les développeurs de jeu osent menacer, de leurs lignes de code acérées, le joueur d'une fatalité bien réelle. Entendez par là un véritable ultimatum qui leur fera prendre conscience de la valeur de leurs résultats sur l'écran. Ici même, elle prend la forme d'un réalisme décontenançant, bien que partiel. Ne tournons plus autour du pot. Dans SDGG-GN, un robot perdu, que vous l'ayez cajolé, bichonné, doré, lustré, upgradé, entraîné, nommé, materné ou idolâtré, est un robot... perdu. Ce cher ZZ Gundam au level 25 que vous possédez depuis tant de missions et d'heures passées à suer et à cogiter, ce rutilant Mecha à l'impressionnante devanture frontale, à la puissance enfin sensiblement appréciable... Sachez que notre cher ami, toute star de votre équipe qu'il est, ne résistera pas une embuscade, ou à un placement pas assez réfléchi de votre part. Alors certes me direz vous, il suffit de refaire le match si la quick save a été faite de façon à ce que l'assassinat ne puisse plus être évité. Et bien croyez moi, quand vous serez à la 3eme heure d'un affrontement dans lequel vous aurez déployé une activité intellectuelle bien au dessus de votre moyenne journalière, vous redouterez cette décision fatale comme la peste. Il existe donc une réelle "menace" dans le jeu, un sentiment luxueux et "vrai", qui vaut son pesant de frais de port dummy invoicés. Pourtant, le danger maximum n'est pas que la perte d'un robot dans ce tactical casse-cou, une ombre bien plus pernicieuse plane sur votre partie...

"Monimonimonimooooooooooooooni ! Mooooo niiiiiiii !!!" (O'Jay Brothers)

Parlons ainsi du point de vue économique de la stratégie Gunndamesque, car en effet il faudra, pour ne pas sombrer dans un cercle vicieux de non efficacité, établir un vrai plan de jeu rigoureux et sans concession. Sachez que si votre partie n'est pas assez bonne, que vous y enchaînez les victoires de justesse et les pertes mécaniques, il arrivera un point dans le jeu, assez tôt, où vous devrez inévitablement tout recommencer pour sortir d'une spirale de rachat systématique de Mecha et de gain minimum. Pour comprendre un peu mieux ce processus machiavélique, il faut s'intéresser à la logique de progression du jeu. Celui-ci voit s'enchaîner des missions, 23 ou 24 selon les embranchements empruntés, de plus en plus longues et de plus en plus durs. Chaque mission réussie vous permettra de toucher une certaine somme d'argent, mais à la différence de Robot Taisen, cette récompense ne varie pas selon le nombre d'ennemis et de ses propres Mechas tués lors du combat. En fait seule la perte d'un de vos vaisseaux mère sera susceptible de faire baisser cette somme. Quand à la faire augmenter, eh bien cela dépendra de la vitesse d'exécution de vos missions. Il vous sera ainsi possible de gagner 1x la somme prévue pour une mission, puis 1,2 ; 1,4 ; 1,6 ou même 1,8 x cette somme si vous vous en êtes débarrassé en moins d'un certain nombre de tour.

La deuxième façon de s'enrichir plus vite que la musique dans le jeu sera de capturer des ennemis en grand nombre et les revendre par la suite. Cette stratégie, si elle vous privera en toute logique des bonus de temps, en raison des retards qu'elle entraînera (comptez un ou deux tours de plus au mieux pour arriver à laisser des ennemis juste en dessous des 1000 HP sans les tuer, puis les faire se rendre à l'aide d'un autre pilote et, surtout, les rapatrier avec un vaisseau mère qui ne se trouvera pas forcément au bon endroit au bon moment), vous permettra en revanche de vous enrichir énormément plus qu'avec ces derniers lors des premiers stages à la récompense misérable. Bien évidemment, si la perte d'un robot ne vous pénalisera pas au niveau du résultat de la mission, il vous coûtera quand même le rachat d'un autre robot pour peu que vous ne vouliez pas vous retrouver en kamikaze isolé lors de la prochaine mission. Inutile de vous dire que si vous voulez une bonne partie, ou l'argent sera utilisé intelligemment et les robots auront des levels conséquents, il vous faudra éviter à tout prix les pertes. On serait alors en droit de se demander en quoi l'argent va influer ou pas sur votre partie... c'est très simple.

Il existe plusieurs moyens de la dépenser dans le jeu. Racheter des robots bien sur, ou en acheter de nouveaux, pour occuper des nouveaux vaisseaux mères ayant plus de contenance (le nombre est un atout considérable dans SD Gundam), upgrader des robots (une "option part" peut être adjointe à chaque unité, lui octroyant un gain dans l'une de ses caractéristiques, hp, force, energy etc..), mais aussi et surtout, assurer le bon avancement de ce que nous appellerons le secteur R&D de votre équipe. Une rubrique appelée Technical development vous permettra en effet de passer des niveaux (10) de maîtrise technique qui vous coûteront le revêtement en acier du postérieur. 20.000 pour le deuxième (c'est ce que vous gagnerez par mission au début), puis 40, 60 etc.. jusqu'à 200.000 ! Si toutes vos économies y passeront probablement, cette corvée sera pourtant d'un grand secours, augmentant les capacités générales de votre team via son vaisseau mère principale (plus grande capacité de contenance d'ennemis capturés, plus grande étendue de la zone de rapatriement...) et permettant l'accès d'une part, à des nouvelles pièces de boost pour vos robots, et d'autre part à de nouvelles évolutions pour ces mêmes Mechas, mais ce point sera plus développé dans le prochain paragraphe.

Pour toutes ces raisons, vous vous rendrez compte bien vite que dans ce jeu, il vaut mieux ne pas être négligeant avec le déroulement des matches. C'est pour cela que les plus téméraires d'entre vous décideront courageusement de mener une lutte incessante contre le hasard, car si il y a bien une faiblesse dans ce type de jeu, (ou une force ?), c'est la place prépondérante du facteur chkoumounale (du grec chkoumounik) lors de chaque action.

Tout est écrit dans la volonté de chacun

Je m'apprête ici à toucher à un point très sensible lorsqu'on aborde un tel jeu, un aspect sujet à une certaine gène quand il doit être abordé, parce qu'il risque de rabaisser aussi bien l'intérêt du lecteur pour le jeu que son estime pour le joueur qui s'y est déjà frotté. Il y a deux choses en fait, de dérangeantes dans ce jeu. D'une part, le fait qu'il soit basé sur la notion de probabilité, toute relative et vaine qu'elle soit quand un pourcentage de chance informatique s'additionne à une chance réelle, et de l'autre le doute qu'instaure le jeu dans sa relation de confiance avec le joueur, quand il se met à tripatouiller de façon chelou un destin présumé aléatoire.. Mais procédons par ordre et laissez moi vous éclairer, pour commencer, sur la question qui fâche. Où est la limite entre le mérite du joueur et sa propension à compter sur la femelle d'un petit animal félin à qui l'on prête couramment des vertus relaxantes ? Puisqu'il faut des parties parfaites, un joueur maniaco-perfectionniste en quête de l'immense satisfaction de littéralement tuer le jeu sous les coups de sa persévérance, aura vite fait de comprendre l'intérêt de la quick save. Celle-ci se déclenche à tout moment via le menu start pendant un combat (lorsque c'est à notre tour de jouer). Il n'y en a qu'une, et c'est là toute sa perfidie et son génie à la fois, car ce qui pourrait se révéler l'outil d'une certaine forme de triche devient alors un élément de stratégie diabolique.

Son utilité première est que le joueur, appelé soudainement à quitter la partie, puisse terminer comme il se doit des stages pouvant aller jusqu'à 3 heures de jeu. Il aurait été inconscient de la part des développeurs de ne pas insérer une telle option dans leur jeu. Il l'aurait d'ailleurs été tout autant de ne pas prévenir l'espièglerie d'un joueur moyen de tactical Bandai et autre jouets sado-maso. Cette fonction se trouvera donc très vite un deuxième usage dans les mœurs de certains, celle de manipuler la chance, le destin, autrement dit le résultat des actions effectuées. Une liberté immense qui trouvera sa limite dans le fait qu'une sauvegarde effectuée au mauvais moment vous forcera à recommencer le stage.

Dans la pratique, cela se résumera à sauvegarder très souvent, c'est-à-dire le plus souvent possible, pour recommencer une action ratée qui n'aurait pas du l'être. Le rebootage de la partie ne prend que 30 à 40 secondes et pour peu que le joueur ait sauvé juste avant son coup raté, il n'aura qu'à réitérer son geste, ou pas. En effet, plus que de recommencer 1000 fois une action ayant 50% de réussite jusqu'à ce qu'elle ne fonctionne, l'usage d'un tel stratagème se révèlera réellement utile dans deux circonstances. Si vous vous sentez lésé par un tir de dés particulièrement injuste aux conséquences désastreuses (il n'est pas rare de voir un boss - oui cela arrive plus souvent avec les boss, curieux curieux... - vous toucher alors qu'il n'avait que 10% de chance de le faire >_<), il vous semblera une obligation de réécrire cette épisode funeste d'un simple L1+L2+R1+R2+Start+select devenu plus instinctif qu'un grattage des bijoux de famille (NdL : Parles pour toi !). Les pourcentages ne mentant toutefois que rarement, vous n'aurez que très peu besoin de cet usage, car vous saurez vous en tenir aux réalités du terrain, et éviterez ainsi de déclencher une action à moins de 60 ou 70 %, trop souvent synonyme d'échec. Le véritable intérêt du retour vers le futur est tout autre. Il vous permettra de tester plusieurs possibilités d'actions offensives pour trouver la meilleure, et c'est de ces tests que dépendent INEVITABLEMENT une bonne partie de SD Gundam. C'est également en partie là que réside la grande technicité du jeu, car l'attaque y sera la plus sûre des défenses.

Cœur du combat ! Tout est dans l'offensive !

Ici je ne m'attarderai pas sur les solutions, mais plus sur les possibilités et les priorités à respecter. Ceci doit rester un test/guide avant tout et n'a pour but que de faire une démonstration complète de la richesse du jeu.

Sachez simplement que dans G-Generation, l'offensive est la clé de tout, et plus encore quand on sait que c'est de la vitesse des combats que dépendra une partie de vos bénéfices. Dans ce tactical, comme dans tous selon moi, la priorité des intentions doit être de s'assurer qu'au prochain tour le moins d'ennemis possibles attaquent. Comme je l'ais dit précédemment, la survie de chaque membre de votre équipage est vitale, et elle est très fragile dans les mains d'une poignée de robots adverses. Une seule logique peut éviter ce genre de situation, réduire le plus vite possible les groupes ennemis. Mieux que cela, il faudra se débarrasser au plus vite des bases adverses avant qu'elles ne rapatrient leur unités pour vous les ressortir en pleine forme deux tours plus tard ou pis : qu'elles vous en sortent une nouvelle fournée surprise. L'efficacité offensive est donc de mise dans le jeu, et il faudra pour cela savoir manier avec une expérience croissante les possibilités mises à votre disposition. Contentons nous de les énumérer avec un bref explicatif :

Coups gratos

Très important ! Dés qu'un de vos personnages fera une action offensive efficace, il s'en verra récompenser d'un deuxième tour de jeu aux frais des ennemis. Si ce bonus n'est pas systématique, vous pouvez être quasiment sûr qu'il sera déclenché lorsqu'un personnage portera le coup de grâce à un ennemi d'un level équivalent ou supérieur. La probabilité réelle que cela arrive doit être de 60 à 70 % selon ce que j'ai observé pendant quelques 100 heures de jeu. Inutile de dire qu'un tel atout est inestimable, permettant aussi bien de parcourir deux fois la distance possible initialement que de faire le double de dégâts chez l'adversaire et même le triple si l'on sait se débrouiller avec ce qui suit.

Note : Quand cela sera possible, il vous sera demandé après avoir sélectionné la victime de votre assaut, de choisir entre trois modes d'attaques. La première est une attaque simple, la deuxième est le combos à deux et la dernière est le combos à un. Vous devrez toute fois apprendre à différencier les deux derniers dans le cas, fréquent, où seul un d'entre eux se montrerait. Cela ne sera pas réellement compliqué rassurez vous.

Combos à un

Cette option n'apparaîtra que pour des persos dont les caractéristiques auront atteint un niveau suffisant. Entendre par là que seuls les beaux gosses roux ou blonds à lunettes noires pourront y accéder au début du jeu, puis tout les persos après quelques missions. Elle consiste tout simplement à toucher deux persos d'un coups, n'utilisant bien sur qu'une fois le carburant nécessaire. Elle nécessite, pour être tentée, que les deux ennemis se situent dans un champ défini autours de votre personnage et comporte le risque de se prendre 2 contre-attaques, ce qui peut s'avérer très nocif.

Combos à deux

A l'inverse, cette technique, également accessible pour les persos avancés, permet d'attaquer un seul est même ennemi avec 2 de vos mechas. Cette fois-ci ils consomment tout les deux leur carburant, mais cela permet au personnage "invité" de jouer gratos. Celui-ci peut donc jouer trois fois, puisque deux fois en invité de ses deux équipiers et une lors de son propre tour (auquel il faut rajouter un éventuel tour gratuit si son dernier tour le permet). Cependant pour ce faire, il devra jouer lui même en dernier (à moins d'avoir un tour bonus). En effet il ne pourra être "invité" que lorsqu'il sera en mode "ready", c'est-à-dire quand il lui restera un tour à jouer (le tour initial ou le bonus). Vous pouvez donc maintenant vous faire une idée des trésors d'organisation qu'il faut déployer pour maximiser l'efficacité offensive à chaque tour. Concrètement à l'aide de cette option, avec une équipe de trois personnages, vous pouvez arriver à porter de 5 à énormément de coups en jouant bien sur les distances et l'ordre dans lequel vous ferez jouer vos persos selon leur force.

C'est en cumulant et en alternant ces trois techniques que vous pouvez éliminer la moitié des ennemis adverses en un tour, ou juste les 20% selon votre inspiration et votre rigueur. Vous aurez compris que c'est ici que se joue tout le jeu, tout simplement. Il est absolument jouissif de se rendre compte qu'une mission qui semblait radicalement impossible à accomplir se finit avec un bonus conséquent et pas une seule perte parce qu'on a pris le temps de calculer minutieusement et sans erreur la façon la plus rentable de jouer avec ses personnages. De ce fait, la marge de progression du joueur de SD Gundam est absolument abyssale. Tout cela sans compter sa difficulté à la graduation très irrégulière, nous faisant miroiter l'enfer ludique lors de ses 3 derniers stages (pour moi, aucun robot perdus pendant 20 stages et donc une bonne partie >> 10 robots sur 20 détruits lors de l'avant dernier stage) pour ne nous révéler son pouvoir apocalyptique que lors d'un "final stage" aux boss outrageusement puissants. Il faudra d'ailleurs, pour accéder à ce purgatoire métallique, avoir déjà parcouru le jeu une première fois...

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