Prince
of Persia Classic
Année : 13 Juin 2007
Systèmes : PS3 (PlayStation
Store), Xbox 360 (Xbox Live Arcade)
Développeur : Gameloft S.A.
Éditeur : Ubisoft
Supports : Téléchargement
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Une
princesse, une souris, un sablier, serait-ce…
? |
Mais
oui, mais oui, c’est le Prince de Perse ! |
C’est
à ce genre de choses que l’on reconnaît
les grands jeux : 17 ans après sa première sortie,
Prince of Persia apparaît à
nouveau sur les consoles de dernière génération,
à l’occasion d’une sortie mondiale simultanée
sur les plates-formes de téléchargement de la
PlayStation 3 et de la Xbox 360. Pour l’occasion,
Ubisoft, qui a racheté la licence à Broderbund,
a confié au studio Gameloft le soin de créer
une version fidèle mais avec des moyens techniques
actuels. Gameloft, c’est une filiale d’Ubisoft
spécialisée dans le développement des
jeux pour téléphones mobiles ; avec cette version
de Prince of Persia, le studio s’attaque
à un morceau bien plus gros que d’habitude.
Premier
contact avec PoP Classic, la douce musique
d’introduction fait son apparition, avec l’écran
titre et son logo officiel depuis la trilogie des sables du
temps. Il s’agit d’un indice sur la charte graphique
du jeu, confirmée dès le lancement de la première
partie. L’introduction a été fidèlement
retranscrite en troidé, et l’on assiste à
nouveau aux avances repoussées de Jaffar envers la
princesse, puis la menace du sablier, pour finir… au
niveau de la prison. Si par cette phrase, vous venez de découvrir
le scénario du jeu, c’est que soit vous êtes
arrivés sauvagement à cette page, soit vous
n’avez rien suivi ou compris à ce que je vous
ai raconté depuis sept pages.
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Petit
quiz inutile : combien de fois cette pièce
apparaît-elle dans ce dossier ? |
Chaque
mauvaise réponse sera sanctionnée par
un coup de sabre dans le foie ! |
Petite
nouveauté, les niveaux ont désormais un titre
: les catacombes, la cave à vin, le réservoir…
Une petite touche qui sert à renforcer la cohérence
du jeu. Pourquoi pas. Allez, premiers pas dans ces couloirs
biens connus, pas de doutes, Gameloft n’a pas osé
toucher au sacré, et l’on reconnaît aisément
les lieux, avec leurs proportions respectées. Mais
quel détail dans les graphismes ! Les décors
sont splendides, même ceux du début, pourtant
les plus dépouillés, mettent tout de suite d’accord.
Racines prises sur les murs de pierres inégales, débris
éparpillés, cellules en arrière-plan…
et ces jeux de lumières ! C’est époustouflant
de finesse et de justesse.
Le
prince, lui, a bien évidemment pris l’apparence
de celui que nous avons connu avec la trilogie des sables
du temps : torse nu, léger bouc en pointe, et corps
d’athlète. Car notre prince version 2007 est
plus que jamais une bête d’action, parfaitement
animée. Gameloft devait respecter les deux piliers
du jeu : l’ambiance, et l’animation. Ils n’ont
pas failli, tellement le prince se montre véloce et
félin. Course, petits sauts, sauts avec élan,
rattapage aux corniches (une action désormais automatique
comme dans Tomb
Raider Anniversary), c’est un vrai bonheur
de le voir parcourir les sombres cachots du palais. Et le
prince a gagné également de nouveaux mouvements
: il peut désormais effectuer des roulades pour passer
in extremis en dessous des grilles qui se ferment, des sauts
arrière pour éviter de se retourner s’il
doit atteindre une plate-forme opposée, il peut s’accrocher
à une corniche supérieure au bout d’une
course (à la façon de Flashback,
pour celles et ceux qui se souviennent du début du
deuxième niveau), et il peut courir sur les murs pour
atteindre une corniche supérieure (encore un mouvement
pour fluidifier le gameplay). Si l’on prend ces nouveautés
pour de la simple esbroufe de prime abord, très rapidement,
celles-ci sont adoptées.
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En
2007, finie la truculente découverte des dalles
truquées, elles brillent désormais dans
le noir. |
Mon
pote le squelette est toujours là, fidèle
au poste. |
On
notera également quelques aides qui peuvent être
bienvenues : les dalles actionnant les grilles ou les fermant
sont identifiées par des marques jaune ou rouge, et
les plus novices pourront se faire aider par une luciole qui
indique le chemin (mais désactivez-la si possible,
sinon vous perdez l’intérêt principal du
jeu). Des checkpoints s’activent automatiquement en
cours de niveau, mais attention, reprendre à ces endroits
ne remet pas le chronomètre en arrière, c’est
un coup à perdre beaucoup de temps au bout de quelques
tentatives successives. Les différents ennemis ont
bénéficié du même soin, et là
encore, quelques nouveautés ont fait leur apparition.
Certains ont un bouclier et vont se monter assez difficiles
à toucher, d’autres sauront contre-attaquer presque
systématiquement. Les combats sont malheureusement
le point noir d’un jeu qui jusqu’ici avait mis
la barre très haut.
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Et
quand je vous dis que c’est bô… |
…
c’est juste magnifique, voilà. |
Si
les premiers affrontements ne posent pas de problème,
à partir du cinquième étage, le niveau
de difficulté monte brutalement, et les trois combats
successifs qui s’y déroulent sont un vrai calvaire
pour le joueur non préparé. Les échanges
de coups sont très jolis, certes, mais peu lisibles,
et les adversaires ne montrent pas de signes avant-coureur
de contre-attaque ou de parade ; dans ces conditions, attaquer,
parader et contre-attaquer devient un choix aléatoire.
De plus, chaque parade faite par le joueur déclenche
une espèce d’effet ralenti qui ne sert à
rien puisqu’on ne peut rien y placer pendant ce temps.
Le timing devient rapidement infernalement lent et rageant,
puisque le même adversaire peut tout aussi bien se prendre
cinq attaques à la suite sans broncher, ou contre-attaquer
toutes vos tentatives sans que vous ne puissiez rien y faire.
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Chaque
coup reçu fait flasher l’écran
d’un très beau rouge sang. |
Sinon,
on peut finir ses ennemis en brochette ou avec un
bon coup de babouche dans les dents. |
Quel
dommage, parce que le reste du jeu est vraiment sensationnel,
réussissant le tour de force d’alterner les surprises
et les terrains connus, un régal. J’insiste,
mais les décors sont de toute beauté, spécialement
les étages luxueux ; de plus, comme la plupart des
versions présentées précédemment,
le combat final contre Jaffar se déroule en deux parties.
La première a lieu comme d’habitude au niveau
13, mais contient une surprise. Le niveau 14 remet le couvert,
mais cette fois-ci, Jaffar se sert de sa magie, et il faudra
trouver la bonne séquence d’attaque pour le vaincre.
Une vraie réussite ! Ah, le garde obèse du niveau
6 a également laissé sa place à …
mais je ne vais pas tout vous raconter.
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La
classe. Tout simplement. |
Jaffar,
il sort ses rayons laser, quel tricheur ! Bouh ! |
Comme
de coutume désormais, finir le jeu débloquera
d’autres modes : un mode chrono où il n’y
a plus de checkpoints, et un mode survie où il n’y
a carrément plus de sauvegarde ni de recommencement.
Mourrez, et vous recommencerez depuis le premier niveau. Si
les combats n’avaient pas été aussi ingérables,
j’en aurai fait mon petit-déjeuner.
Dernier
point à améliorer, mais cette critique vaut
pour tous les jeux : les succès à débloquer
sont plutôt chiches et peu imaginatifs : récupérer
l’épée, trouver la souris… seule
l’obtention de toutes les potions qui augmentent la
vie et le chipage de celle que veut boire le double sont bien
pensés. Quant au succès débloqué
à la fin du mode survie, on oublie… Personnellement,
j’aurais ajouté des succès où il
faut boire toutes les potions, ou tuer tous les gardes. C’est
plus amusant !
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