Prince
of Persia / NES
Année
: 1992
Développeur : Movietime Ltd.
Éditeur : Virgin Games
Support : Cartouche |
Sur
les 8-bits, la différence de résolution pose
décidément de sacrés problèmes.
Nous avons vu précédemment la méthode
Domark sur les supports de Sega, ce ne fut pas un très
grand succès. Voici maintenant la méthode Motivetime
Ltd., en exclusivité pour la NES. Elle n'est
pas forcément moins bonne, ni meilleure ; il faut simplement
considérer ceci comme une façon différente
d'aborder le problème.
Reprenant
l'écran titre principal de la version originale, ainsi
que la plupart de ses éléments graphiques, seul
le menu de sélection d'une nouvelle partie ou de la
reprise d'une précédente par mot de passe est
nouveau. Pas d'option supplémentaire, les soixante
minutes règlementaires sont immuables.
Alors,
vous vous en doutez, tout va débarquer au démarrage
de la partie. Et vous avez raison. Quoique. La première
pièce peut mettre sur la piste, elle semble équivalente
à celle qu'on connaît si bien, même si
quelque chose à l'air de clocher... Pourtant, ce n'est
pas flagrant. L'animation est très bonne, les premiers
mouvements le confirment. Avançons pour voir. Le jeu
paraît véloce. Avançons encore... Argh
! Ayé. La blague. L'écran ne couvre pas la totalité
du terrain, et scrolle jusqu'au mur opposé. Je vous
laisse imaginer les conséquences que cela entraine
sur la jouabilité.
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Parlons-en,
de la jouabilité. Elle repose sur les deux boutons
du pad. Le premier bouton sert à sauter, le second
à marcher. Oui ! Mais... Le bouton A déclenche
le saut automatiquement, tandis que le bouton B fait avancer
le prince d'un pas, le tout sans aucune combinaison de flèches,
à part pour les longs sauts, qui trahissent un léger
temps de retard dans la prise en compte de la commande. Même
constat lors des combats, l'attaque et la parade sont répartis
sur les deux boutons.
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Les
affrontements se montent plus ardus que d'habitude, sûrement
à cause du temps de réaction. Les gardes, d'ailleurs,
en manquent cruellement, puisqu'ils ne réagissent pas
lorsque le prince apparaît dans une pièce. Il
faut véritablement s'approcher d'eux pour que le combat
commence, ce qui peut poser certains problèmes : la
dégaine de l'arme et la mise en garde du prince se
font très tardivement, et étant donné
que les duels se font immédiatement au corps à
corps, il faut absolument matraquer l'un des deux boutons
d'action dès le début. Pas évident.
Alors
voilà, en comparaison des versions Master System
et Game Gear, l'adaptation NES passe pour
être acceptable. Mais le coup du scrolling altère
sérieusement l'aisance du joueur dans les actions délicates,
et devient l'un des facteurs principaux de perte de vie. Comme
si le jeu n'en avait pas assez.
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