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Prince of Persia sur Master System
Cet article passe en revue les épisodes de Prince of Persia sortis sur consoles 8 et 16-bits, et quelques versions micro alternatives.

Master System
Année : 1993
Systèmes : Master System / Game Gear
Développeur : Domark
Éditeur : Sega
Support : Cartouche

Personne n'aura été oublié, et il est plaisant de constater que la Master System n'a pas été mise de côté dans ce dossier ! Ne vous réjouissez pas trop vite, cependant...

Voici la liste des personnes à incriminer : question code, c'est la cata ; et pour la musique, ça n'a pas du être trop dur, je la cherche encore... et c'est made in Domark ! Ces gars sont capables du meilleur comme du pire.

Pas de présentation spéciale pour le coup, il faudra se contenter de la classique introduction. Mais ce premier contact avec le jeu est plutôt positif, puisqu'il nous sera donné d'admirer des graphismes assez jolis, légèrement retravaillés depuis l'original, et desservis par une animation très correcte et bien souple ; on y reviendra plus tard.

Et voilà : pour le niveau 3, il suffit de grimper, et on arrive directement au squelette. Mais à quoi donc peut servir le reste du niveau ?

Et c'est avec un prince de blanc vêtu, à l'ancienne, qu'on s'élance à nouveau dans la sempiternelle course contre la montre. Les décors sont soignés, même s'ils ne présentent pas vraiment de détails de décoration comme les autres versions, et la palette de couleur de la Master System a été mise à contribution pour améliorer les graphismes originaux. Pour l'instant, que du bon.

Alors lui, il ne sert carrément à rien ! Et le second, c'est censé être le garde obèse du niveau 6... mais le trou est derrière lui !

Mais lorsque l'on prend en main le prince, un sentiment étrange survient : les contrôles réagissent bizarrement. Il faut pas mal insister sur les boutons pour que les instructions soient prises en compte, ce qui va devenir l'une des plus grosses sources de fracasse au fond des puits ; mais ce n'est pas tout. Les distances sont totalement farfelues ! En gros, courir et marcher reviennent à peu près à la même chose, le prince parcourant la même distance si l'on pratique une simple pression sur la flèche avant ou si l'on avance d'une case à pas comptés. Les sauts sont aussi catastrophiques, puisqu'un saut avec élan et un saut sans élan couvrent quasiment la même distance ! Il n'est pas rare de se vautrer après un simple saut parce qu'on est allé trop loin, il faut souvent reculer un peu pour un bête trou de deux cases.

Au moins, le miroir est toujours là...
Vous vous souvenez du niveau 7 ? Le but est de toper la fiole de lévitation, en bas, là...

D'ailleurs, les animations patinent à fond, ce qui fait qu'il n'y a quasiment pas d'inertie ; les mouvements de garde-fou aux bords des plates-formes qui indiquent la chute imminente, eux, ont disparu, ce qui fait que l'on tombe aussi très souvent parce que l'on s'est approché trop près du bord... La maniabilité est catastrophique. Les combats ne valent pas mieux, ils n'ont carrément aucun intérêt ! Attaquer sans cesse est la seule méthode qui mène à la victoire, les gardes sont trop bêtes pour se jeter sur le héros après avoir paré une ou deux fois. Les rares dégâts reçus ne font pas reculer, et les esquives sont visuellement assez bizarres, puisque le prince et les gardes portent les épées de biais et non vers le haut. Bah, de toute façon, elles ne servent à rien. En parlant des gardes, sachez qu'ils ne vous suivent pas, ce qui rend le raccourci du 1er niveau impossible, et qu'ils ne craignent pas les dents mécaniques, celles-ci étant désactivées lors des combats ! De grands moments de programmation...

...
et la grille de gauche la garde ; elle est normalement ouverte, et la dalle du milieu la ferme. Sauf qu'ici, c'est le contraire ! Il suffit de descendre, et on plie le niveau.

Mais le plus surprenant est à venir. Regardez attentivement les photos. Vous ne remarquez rien ? Il n'y a pas de marquage des dalles, très pratique au passage pour les calculs de saut, mais en prenant pour mesure les trous et autres plates-formes, il y a quelque chose qui ne va pas. Les écrans ne font que huit dalles de long au lieu de 10 ! Résultat : les niveaux ont été largement modifiés, et pas de la meilleure manière. Comment ? Très simple, il est possible de court-circuiter quelques niveaux parmi les plus pénibles, et précisément les niveaux 3, 7, 9 et 12, soit par un saut bien placé, soit parce que l'on peut grimper à un endroit normalement inaccessible !

Celui-là, je ne l'avais même pas évoqué : début du niveau 8... à quoi bon se battre ? Un pitit saut, une descente, un rattrapage, et roulez jeunesse !

Ces gains de temps ne sont pas uniquement imputables au format de l'écran : on les doit également à l'équipe qui a planché sur cette adaptation, et qui manifestement n'a pas bien saisi les concepts du jeu original. Le niveau 7, par exemple, est finissable en moins d'une minute parce qu'ils ont inversé l'ouverture et la fermeture de la grille précédant la potion de lévitation ! Et après réflexion, je me demande même s'il n'est pas possible de descendre directement par un jeu de lâcher/rattraper de bordures. Ne vous embêtez pas avec les séries de saut du niveau 3, il est possible de grimper jusqu'au squelette directement par la gauche du niveau. La dalle d'ouverture du niveau 9 s'atteint directement par un saut bien placé... tant mieux, car un méchant bug empêche la progression normale un peu plus loin dans le jeu ! Je ne peux pas vous dire si la potion d'inversion d'écran existe, je n'ai pas pu arriver jusque là. Quant au niveau 12, pas besoin de jouer les saltimbanques : la première moitié du niveau (jusqu'au squelette du renfoncement à droite) se franchit uniquement en grimpant le même poteau, bien que le parcours initial soit toujours présent ! Peut-être pour les masos...

Forcément, quand il n'y a que 8 cases de longueur, il y a des distances qui rétrécissent ; le niveau 9 se finit alors bien plus rapidement.
Voici une esquive. Inutile.

Pour les pitits détails, sachez que le temps restant est paramétrable dans les options (60 minutes maximum), créant ainsi une espèce de niveau de difficulté, et que le jeu est intégralement censuré : non seulement il n'y a pas de sang, comme sur Super Nintendo, mais le prince fait mine de s'endormir au sol s'il tombe de trop haut ou s'il a été terrassé par un ennemi, et meurt coincé entre les lames au lieu d'être découpé ! Pas de musiques, peu de bruitages, des ralentissements parfois très handicapants, tout comme les effets de fondus à chaque changement d'écran qui nuisent aux sauts calculés, et une fin aussi courte que l'originale... c'est tout ce qui manquait pour parfaire ce triste tableau.

Et ça, au niveau 9, comment on fait pour le passer ?
Argh, c'en est trop !

Voilà. Une fois de plus, la Master System, très souvent dénigrée comme la Megadrive du pauvre ou des gosses, se retrouve affublée d'une conversion bâclée, alors qu'il a maintes fois été prouvé qu'avec un peu de boulot et d'imagination, on pouvait adapter de grands standards comme Sonic, Asterix ou Donald Duck (Lucky Dime Caper) sur ce noble support.

La version Game Gear ne vaut pas mieux, c'est une copie quasi conforme des mêmes auteurs.
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