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Perfect Dark Zero
Année : 2005
Système : Xbox 360
Développeur : Rare
Éditeur : Microsoft
Genre : FPS

Mission 5 : Laboratoire, sauvetage.

Aïe, un scientifique est allé déclencher l'alarme...
La cellule de Jack est proche. Cette mitrailleuse peut aider à faire le ménage.

Le fameux laboratoire est une véritable usine. Là encore, la discrétion est de mise. On fera de multiples aller-retours pour comprendre la logique des lieux et le fonctionnement de son système de sécurité, faute de quoi des commandos de walkyries armées de Magnums débouleront sans cesse. Sans parler de ces émissions de gaz toxique qu'il faudra faire cesser sous peine d'entendre Joanna tousser et périr à petit feu (dans le genre stressant, difficile de faire mieux). Voilà un bon exemple de mission fonctionnant comme un petit univers, du moins dans sa première partie. Car une fois tous les objectifs du premier réseau de salles réussis, on accède à une grande caverne au centre duquel trônent des échafaudages peuplés de soldats ennemis. Tout en haut, on accède à des cellules et la libération de Jack n'est vraiment possible qu'après avoir éliminé un comité d'accueil équipé de Magnums et de M60. C'est un des vices de ce jeu : placer juste à la fin d'une mission des ennemis qui peuvent vous tuer en un seul coup...

Mission 6 : Fleuve, extraction.

Le hovercraft n'est pas loin. Mais que d'ennemis...
En solo, mieux vaut laisser Jack prendre la tourelle.

Enfin un peu de continuité : cette mission démarre immédiatement après la fin de la précédente. On part de la cellule de Jack pour prendre un chemin alternatif dans le laboratoire, qui aboutit à une gigantesque aire de lancement de hovercrafts. Une porte donnant sur une rivière est entourée de remparts et de fortifications bourrées d'ennemis. Si on s'aventure au centre de la zone avant de les avoir exterminés jusqu'au dernier, les choses deviennent vite très compliquées, aussi vaut-il mieux être équipé d'une arme de sniping. Une fois la porte ouverte (le mécanisme est bien sûr à l'opposé de l'endroit où on débouche), on embarque dans un hovercraft pour la seconde moitié de la mission, le long de la rivière. Le hovercraft est surtout sympa à utiliser en coop, avec un pilote et un artilleur. À son bord, on devra lutter contre d'autres hovercrafts et détruire des antennes-radar gardées par de multiples ennemis. Il est très intéressant de descendre de l'engin pour aller les combattre à pied, comme on le faisait dans la section fluviale de Half-Life².

Mission 7 : Trinity, infiltration.

(image prise en coop) Joanna se recueille devant le cadavre du sniper qu'elle a surpris.
Trinity : un dédale fortement gardé, et bourré de caméras de sécurité.

Sans doute la mission la plus riche du jeu. On retourne sur Trinity, avec cette fois la possibilité de se promener dans tout le complexe pendant de longs moments sans être harcelé par les ennemis (si on joue bien...). Tout commence par un combat contre deux cow-boys, les « Frères », des chasseurs de prime qui veulent descendre Joanna. Ces deux-là arrivent comme un cheveu dans la soupe et on ne saura jamais qui ils sont vraiment. Leur intérêt est surtout ludique : ils obligent à étudier le comportement de l'IA lorsqu'elle utilise la mise à couvert, ce qui n'est hélas le cas que sporadiquement. Au cas où vous seriez pressé, sachez que le fusil Plasma les ratatine en dix secondes... Ensuite, il faut infiltrer le complexe en passant par la piste de lancement des fusées. Là se trouvent des snipers, placés à trois endroits tirés au hasard à chaque partie parmi une dizaine (procédé très courant dans le jeu). Une vraie guerre de nerfs tant qu'on n'a pas trouvé l'endroit où se placer pour les repérer sans se prendre un headshot. Enfin, on doit explorer les entrailles de Trinity pour retrouver le Dr. Caroll. Des tas de variations de parcours seront imposées (avec des portes verrouillées) selon la difficulté choisie et le fait de jouer ou non en coop, et le complexe est rempli d'ennemis qui arrivent au gré des alarmes déclenchées. On peut même aller à leur rencontre, sachant qu'ils sont au départ tous agglutinés dans la même (immense) salle, et provoquer un gunfight mémorable. Une fois le Dr. Caroll trouvé, il faut le suivre jusqu'à une autre salle en éliminant les ennemis rencontrés, sans lui tirer dessus... À l'image de la mission 5, toute la partie infiltration se fait au rythme des interventions vocales suaves et hilarantes du Père, l'ordinateur qui gère Trinity, qui s'exprime comme une sorte de HAL 9000 formé au management par la terreur... Cette mission est assez épuisante quand on la connaît mal, mais une fois toutes les astuces bien en tête c'est une vraie mine d'or, une énorme réserve de fun en solo comme en coop...

Mission 8 : Trinity, fuite.

Fuyez, tuez...
... et espérez que vos amis tiendront le coup.

Comme précédemment, la fuite du lieu où on s'est infiltré fait l'objet d'une seconde mission, linéaire et pleine d'action. Trois soldats de l'institut Carrington sont venus aider Joanna. L'un d'eux, Jonathan, doit absolument rester en vie, sans quoi la mission est échouée. Un autre, spécialiste en explosif, est important lui aussi car il plastique les portes franchies, ce qui empêche de subir des attaques par l'arrière (vous pourrez néanmoins le remplacer si vous avez choisi le kit de démolition comme gadget pour cette mission). Malgré la sensation d'urgence que dégage cette mission, il faut être patient, éviter de trop avancer vers les groupes d'ennemis rencontrés, car si on reste à couvert, ils deviendront vulnérables en essayant de s'approcher. Il faut tantôt s'appuyer sur la puissance de feu des coéquipiers, tantôt les protéger, voire prendre de l'avance sur eux pour nettoyer un peu certaines salles où ils sont systématiquement débordés.

Mission 9 : Jungle, tempête.

Les huttes : un coupe-gorge comme le jeu en contient peu.
Ce tireur et ses 3 camarades vous en feront voir de toutes les couleurs.

LE pic de difficulté de Perfect Dark Zero. Une mission interminable dans une jungle où la végétation nuit énormément à la visibilité. Le RCP-90 est indispensable, on ne manquera jamais de munitions, et on peut se procurer rapidement des lunettes qui généralisent sa visée augmentée aux autres armes. Tout commence par une fusillade horrible, contre des ennemis qui déboulent à l'infini de trois endroits différents. Les robinets ne se ferment que quand on en a abattu une vingtaine. Heureusement, ils sont surtout préoccupés par le vaisseau avec lequel Joanna et son pilote sont arrivés sur place (s'il est détruit, la mission échoue). Ensuite il faut traverser un mini-village garni d'une quinzaine d'ennemis surarmés, puis descendre une rivière où on rencontre deux embuscades, terribles. Les ennemis à ce moment du jeu semblent avoir une capacité à viser juste accrue, et ne sont pas du tout gênés par les feuillages... Après ce passage très difficile, il faut porter secours à un pilote capturé par une bonne douzaine d'ennemis, traverser un champ de mines sans se faire pulvériser, et on se voit gratifié d'un jetpack (gardé par quelques ennemis supplémentaires). Avant de pouvoir s'en emparer, il faut éliminer deux jetpacks ennemis avec les moyens du bord... Une fois dans le jetpack, il reste toute une troupe à éliminer avant la fin de la mission, mais la protection et la puissance de tir que confère l'engin rendent les choses beaucoup plus simples. Cette mission est une gageure en Agent secret, une torture en Parfait et un calvaire en Dark, principalement à cause de la quantité de situations qu'elle cumule. Beaucoup de joueurs la détestent, surtout à cause de ces feuilles de bananiers à l'aspect plastique qui rendent les ennemis presque invisibles. C'est pourtant un choix délibéré des développeurs, qui ont mis à la disposition du joueur tout ce qu'il faut pour s'en sortir...

Mission 10 : Temple, surveillance.

Cette mission ne peut en aucun cas durer plus d'une dizaine de minutes.
Une débroussailleuse ne serait pas de trop. En plus, des scientifiques vous tirent dessus avec ce flingue qui trouble la vision !

Après cinq missions ambitieuses, retour à un level-design digne de Quake 2, avec ambiance Maya à tous les étages. Joanna descend jusqu'au fondations d'un temple, dont Mai-Hem essaie d'extraire un artéfact primordial. Pour pallier au manque d'intérêt des lieux, Rare a choisi d'imposer une limite de temps à l'achèvement du principal objectif. Cette mission devient donc un enchaînement de couloirs, de salles et d'escaliers à mémoriser par coeur, soit avec une arme très puissante qui étale les ennemis en cinq sec, soit en évitant le combat (quitte à se mettre en mode « sans arme » pour courir plus vite). Il y a d'autre part plusieurs raccourcis et chemins alternatifs à signaler, une paire de lunettes à rayons X disponible quelque part, ainsi que des pièges délicieusement old-school (statues qui crachent des flammes, plancher qui se dérobe, pics qui sortent du sol en rythme...). Principal intérêt de cet endroit : en descendant, on revient régulièrement dans la salle principale du temps, d'où on peut combattre les ennemis situés à tous les étages. Le niveau se termine par une petite séquence de caméra-espion, et la phase chronométrée s'achève. Démarre alors un nouveau boss, sous la forme d'un commando de six soldats équipés de Plasmas (donc invisibles la plupart du temps)... C'est terrifiant au départ, mais on réalise que si l'IA n'arrive pas à esquiver les tirs de cette arme, ce n'est en fait pas très difficile pour nous.

Mission 11 : Avant-poste, sauvetage.

On approche de l'hôtel...
Détruisez ces vaisseaux, ou vous serez débordé par les renforts ennemis pendant tout le niveau.

L'action se déplace dans un village africain pour cette nouvelle séquence d'action à la Call of Duty. Dans un premier temps on libère Jonathan et ses hommes, tenus en otages dans un hôtel de luxe (les plans d'attaque sont multiples). Ensuite il faut traverser le village où des ennemis sont postés sur le toit de toutes les maisons. Deux vaisseaux en déposent sans arrêt, il faudra trouver une solution pour les abattre. La plupart des armes du jeu y parviennent plus ou moins vite, le tout est de trouver un endroit à peu près tranquille avec un angle de tir sur les engins. Ne reste ensuite qu'à sortir vivant de quelques fusillades bien tendues dans les ruelles, et on arrive au boss de la mission : Mai-Hem, juchée sur un hovercraft. Selon l'endroit où on se place, celle-ci se concentre uniquement sur Jonathan, et on a tout loisir d'éliminer le pilote de l'appareil. Immobilisée, la méchante ne descendra jamais de sa tourelle et constituera une proie facile. La mission se conclut sur un ultime combat, contre un autre vaisseau de largage, plus spectaculaire que difficile... C'en est enfin terminé de Mai-Hem, le prochain adversaire est logiquement son père...

Mission 12 : Pont, assaut.

Assistance des hommes de Carrington au pied du temple.
Voilà le pont ! La traversée s'annonce épique.

En tant que climax pour le gameplay, cette mission ne démérite pas. Tout commence au pied d'un gigantesque temple à la Indiana Jones. Des snipers y sont perchés, qui empêchent les hommes de Carrington d'avancer. On peut les aider, ou bien passer par un autre temple sur la gauche. Les deux édifices, grands comme des immeubles, sont bourrés d'ennemis et disposent de plusieurs entrées. Jonathan est encore présent et il faut assurer sa survie, mais cette fois il évite (enfin) de se mettre dans l'angle de tir de Joanna... Une fois les temples franchis, si on est parvenu à échapper à un pro du lance-roquettes (on peut arriver jusqu'à lui facilement en passant par le temple de gauche), on accède à la seconde moitié de la mission : le pont. On démarre dans des fortifications, appuyé par une dizaine d'alliés, avec à sa disposition une large partie de l'arsenal du jeu. Il faut détruire des mortiers ennemis, sniper des ennemis en jetpack, désamorcer en temps limité un dispositif de destruction du pont, aider les alliés à tuer des ennemis qui le traversent, puis le traverser à son tour. Arrivé à mi-chemin, deux vagues d'ennemis supplémentaires déboulent. La seconde est la plus grosse observée dans le jeu, une bonne vingtaine d'unités, tous clonés ! On peut essayer de les combattre sur le pont, revenir vers les fortifications, ou bien les prendre à revers en empruntant un des deux chemins alternatifs qui mènent de l'autre côté (par les câbles du pont ou une canalisation qui le traverse). Arrivé aux fortifications ennemis, la surprise du chef : des guerrières ennemies invisibles armées de Plasma ! On les affronte dans des couloirs, aussi l'utilisation des grenades du Superdragon (elles rebondissent sur les murs avant d'exploser), du Shockwave et sa visée à rayons X ou bien d'un bouclier de combat (tout ceci est facile à trouver dans cette mission) peut-elle aider. Derrière les fortifications, un passage mène vers Zhang-Li.

Arêne, affrontement.

Mais où est Zhang-Li ?

Ce n'est pas le boss du siècle, mais il n'est pas honteux pour autant. Zhang-Li n'est plus un petit vieillard rabougri, il est devenu une sorte de Kratos géant. L'action se passe dans un amphithéâtre romain (il y en a en Afrique du Nord, si si, on a vérifié). Joanna reste au centre, sur un promontoire, et Zhang-Li vole aux quatre coins de l'arène sur des portions de gradins en suspension. Il lance vers son adversaire des boules de plasma et, occasionnellement, des fragments de décor. Tout ceci est très facile à esquiver. Lorsqu'il a subi pas mal de tirs de fusil d'assaut, le boss se rapproche de Joanna, et une opportunité de lui voler sa vibrolame se présente...

À noter qu'une fois chaque mission terminée, le jeu fournit un tableau de statistiques très complet (discrétion, tirs à la tête, précision, objectifs réussis...) et en déduit toute une série de scores qui sont archivés sur le Xbox-Live avec un classement mondial. Le système est un peu trop confus pour donner immédiatement envie de se lancer dans la course à l'amélioration, mais pour les plus acharnés, il y a de quoi faire.

Espérons que ce résumé vous convaincra de la grande variété dont fait preuve Perfect Dark Zero. C'est, de prime abord, sa principale qualité. Mais après y avoir passé un temps conséquent, on sera surtout stimulé par le défi qu'il représente. Certaines difficultés sont un peu gratuites, certes, mais dans l'ensemble on n'est jamais à court d'idée face à un obstacle, et il y a de grandes chances que le cumul de tous les essais effectués, de toutes les expériences tentées, aboutisse au souvenir d'un grand jeu. Est-il meilleur ou moins bon que Perfect Dark ? À chacun sa réponse, mais dans les deux cas on se situe à un niveau qualitatif propre à satisfaire énormément de joueurs....

Coop et Multijoueurs

Mission 1 en coop : Chandra et Joanna unissent leurs flingues pour détruire le hors-bord de Killian. Du coup, plus besoin d'emmener le kit de démolition, ce qui dégage une place pour le Rossignol et d'autres manières de résoudre le niveau.
Mission 3 en coop : Joanna aide son père depuis le toit d'un immeuble en tuant les ennemis qui l'attendent dans la cour. Dans l'encadré, on suit la progression de Jack. Le jeu utilise beaucoup cet artifice de mise en scène pour donner des informations au joueur.

Perfect Dark proposait à 4 joueurs de partager la campagne, selon deux modes de jeu dont l'un (le contre-op) n'a plus du tout cours dans les FPS actuels. Dans Perfect Dark Zero, pour des raisons liées au resserrement du planning en fin de développement, la partie coopérative est moins complète et plus conventionnelle, se limitant à un coop deux joueurs. En contrepartie ce mode est jouable en ligne, en plus du local en écran séparé, ce qui lorsque le jeu est sorti était plutôt événementiel (le coop uniquement local de Halo 2, un an plus tôt, avait été vécu comme une vraie frustration). C'est peut-être même le principal apport du transfert de dernière minute sur Xbox 360.

Une partie des missions a été conçue pour que le coop ait un intérêt particulier et s'insère correctement dans le scénario. Le second joueur incarnera ainsi Chandra, Jack Dark ou Jonathan. Dans la mission 3, il visite des lieux inaccessibles en solo, du fait que Jack Dark passe par les étages inférieurs des immeubles. Dans la 11 il fait partie des prisonniers que Joanna doit libérer, et contribue à cette extraction depuis l'intérieur. Dans la 12, enfin, il démarre à l'intérieur du temple et c'est lui qui se chargera des snipers, en combat rapproché. Le reste du temps les deux joueurs restent ensemble mais beaucoup de mécanismes sont modifiés pour qu'ils aient à agir simultanément. La complémentarité des armes ajoute également de l'intérêt à ce mode, de même que les réactions de l'IA qui se concentrera plus sur l'un que l'autre, ouvrant à diverses stratégies.

Si un des deux joueurs meurt, l'autre à la possibilité de le ressusciter, mais dans les modes Perfect et Dark il lui donnera une moitié de la barre de vie qui lui reste. Et la procédure est risquée s'il reste des ennemis dans les parages... Le coop nécessite de beaucoup se parler et qu'au moins un des deux joueurs connaissent la mission par cœur, ou presque. L'amusement et l'intérêt proviennent de la coordination, pas d'une puissance de feu accrue. D'ailleurs, les armes les plus destructrices, comme le fusil Plasma ou le lance-roquettes, ne sont pas recommandées en coop car chaque joueur peut subir les tirs de l'autre...

Venons-en au multijoueurs : là encore, on a affaire à un titre qui à sa sortie n'avait que peu d'équivalent sur console avec jusqu'à 32 joueurs dans la partie, des cartes gigantesques, des jetpacks, des bots au comportement paramétrable et bien assez de variantes pour que tout le monde y trouve son compte. Mais ce qui frappait le plus était l'absence de lag qui permettait au gameplay de conserver la précision millimétrique de la campagne solo. Même si les serveurs ont été très peuplés dans les premiers temps, la concurrence tenace de Halo 2 l'a toutefois empêché de devenir un pilier durable du Xbox-Live, et avec l'arrivée de Gears of War fin 2006, il est tombé en désuétude. Aujourd'hui, il n'y a plus qu'une population de fans absolus qui y joue, au sein de laquelle il sera très difficile de s'intégrer correctement si on n'est pas un expert du FPS.

Le multi-joueurs de Perfect Dark Zero repose sur les idées suivantes :

- Les cartes sont dimensionnées pour 32 joueurs, mais s'il y en a moins le jeu réduit leur taille automatiquement en coupant l'accès à certaines zones. On jouera ainsi sur toutes les cartes quelque soit la taille du lobby.
- Les respawns ont lieu dans des bases sécurisées, à la manière d'un Counter Strike. Le joueur a le droit d'y rester une dizaines de secondes pour choisir son armement, qui peut changer après chaque frag, après quoi il est téléporté à l'extérieur.
- Dans le cas d'un mode en équipes, ces bases peuvent être piratées afin de priver l'ennemi de leur utilisation. Si une équipe se concentre sur cet objectif, elle finit par rendre prévisibles les respawn de l'équipe adverse, qui est prise à la gorge.

Deux manières de jouer conditionnent l'expérience, appelées Deathmatch et Dark Ops.

- Deathmatch regroupe quatre modes très classiques (deathmatch individuel, par équipes, capture the flag, gain de territoires), et ne fixe pas de limite particulière à l'utilisation des armes.
- Les Dark Ops sont beaucoup plus tactiques, ne se jouent qu'en équipes, et s'inspirent directement de Counter Strike : les armes doivent être achetées à chaque tour avec un stock de credits qu'on peut approvisionner en faisant des frags ou en réussissant des objectifs. Les modes Dark Ops, outre le deathmatch par équipes classique et le gain de territoire, comprennent deux types de partie innovants : Infection, dans lequel chaque joueur tué devient un infecté et apparaît sous forme de squelette (les infectés jouent ensuite ensemble et remportent inéluctablement la bataille, les scores individuels finaux combinent le temps de survie avant infection et le nombre d'infections infligées), et Onslaught où une équipe joue la défense en ne disposant que d'une seule vie par joueur (ils doivent ensuite se réanimer mutuellement comme dans le coop), et l'autre joue l'attaque avec un handicap sur les armes utilisées.

On retrouve le clivage observé pour la campagne solo : ceux qui ne joueront qu'aux modes standard trouveront le jeu médiocre et n'auront pas forcément tort, avec des avatars qui gigotent dans tous les sens et difficiles à viser, des temps de recharge lourdingues et des maps pas forcément excitantes (le redimensionnement n'est pas toujours idéal), tandis que ceux qui joueront en Dark Ops en utilisant au maximum la mise à couvert, la roulade, les armes et leurs modes secondaires, peuvent se passionner pour un FPS d'une grande richesse, tactique à souhait.

On notera que le multi-joueurs de Halo a suivi, entre le troisième épisode et Reach, une évolution qui tend à le rapprocher des Dark Ops de Perfect Dark Zero, avec l'ajout de jetpacks, de bases de respawn, et de modes inspirés d'Infection.

Conclusion

Faites quelques recherches et vous trouverez sur le web, concernant ce jeu, le panel d'opinions le plus contrasté qu'on ait jamais vu. Les fans de Perfect Dark ne lui ont pas forcément pardonné certaines coupes au niveau des options de jeu, la disparation de l'entraînement à l'institut Carrington, ou l'accent britannique perdu de Joanna.

Les tenants du sensationnalisme de comptoir le décrivent comme une superproduction qui a mal tourné, un gâchis consternant, l'archétype (devenu pléonasme) du jeu longtemps attendu et finalement décevant. Le public est devenu si friand de ce cliché du Titanic vidéo-ludique qu'il est tentant d'y mettre tous les jeux qui ont été reportés plus d'une ou deux fois, sans vraiment creuser la question.

Enfin, vous noterez peut-être, dans les commentaires de chaque vidéo du jeu postée sur le net qu'il se trouvera toujours quelqu'un pour souligner que Perfect Dark Zero est un jeu remarquable, imparfait mais terriblement sous-estimé quand bien même sa moyenne Metacritic dépasse les 80%. Ou bien, encore, vous tomberez sur un article comme celui-ci.

Qui est dans le vrai ? Entre vous et la réponse ne se dresse qu'une dépense qui devrait péniblement excéder les 10€ si vous avez déjà la console. On en reparle dans une petite centaine d'heures ?

Laurent & JC
(07 mars 2011)
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