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Perfect Dark Zero
Année : 2005
Système : Xbox 360
Développeur : Rare
Éditeur : Microsoft
Genre : FPS

Les armes

Il y a dans Perfect Dark Zero 24 armes, dont 5 pistolets et 9 fusils (mitrailleurs ou autre). Une dizaine étaient déjà présentes dans Perfect Dark. Toutes possèdent un tir principal et un tir secondaire qui peut soit être une variante du précédent, soit transformer l'arme concernée en gadget électronique. 6 armes ont même un mode tertiaire donnant accès à une autre fonction. Au moins les deux tiers de cet arsenal trouvent une utilisation intéressante dans la campagne solo, mais ce qu'il faut retenir est que la plupart des possibilités du jeu sont efficaces, ce n'est pas de la poudre aux yeux. Ne pas y croire ou y penser, c'est dans bien des cas se priver d'un outil déterminant qui peut débloquer une situation désespérée, ou transformer un calvaire en promenade de santé.

La première fois qu'on termine le jeu, les armes sont imposées (et très classiques) au départ de chaque mission. Ensuite, on pourra rejouer celles-ci en changeant l'équipement initial, dans la limite de ce qui est débloqué, sachant que pour débloquer une arme il faut terminer une mission en l'ayant sur soi. Les armes utilisent des munitions qui peuvent être exclusives (on ne peut alors se réapprovisionner que si les ennemis en sont équipés), ou partagées (munitions SMG, munitions pistolet, munitions fusil). De ce fait, il est important de savoir quelles armes ont les ennemis, donc de les reconnaître à leur bruit.

Le jeu classe les armes en trois catégories, selon leur encombrement, et leur attribue des notes (dégâts, précision, portée...) qui sont parfois fantaisistes. Procédons autrement en distinguant les armes polyvalentes, spécialisées et secondaires.

Armes polyvalentes :

- RCP-90 : très efficace de près, doté d'un chargeur de 40 balles, d'un zoom qui permet le tir en rafale et d'une portée correcte, léger, ce fusil venu de GoldenEye 007 achève d'être indispensable avec son mode secondaire. Une fois celui-ci enclenché, tout le jeu s'affiche en noir et blanc, et les ennemis sont détourés en rouge (les amis en vert). Dans les moments où règne une certaine confusion visuelle, cette vue est précieuse d'autant que dès qu'un ennemi meurt, il cesse d'être détouré, tel une ampoule qui s'éteint. C'est non seulement jouissif, mais aussi diablement pratique. Le RCP-90 dispose aussi d'un mode tertiaire qui reprogramme certains dispositifs ennemis, comme les tourelles, qui se mettent alors à tirer sur leur propriétaire... Amusant, mais difficile à utiliser car il faut s'exposer pendant un long moment.

- P9P et Magsec 4 : le P9P est le pistolet de base, attribué à Joanna lors des premières missions. Doté d'un zoom, il peut être utilisé avec ou sans silencieux (mode secondaire). Le silencieux réduit légèrement sa puissance mais améliore sa précision de loin. Il ne faut pas sous-estimer cette arme, elle permet avec un peu d'habitude d'éliminer les ennemis d'un seul tir à la tête de très loin, et à couvert elle ne demande qu'un temps d'exposition très faible pour tirer. Son autre avantage est le fait qu'elle n'occupe qu'un seul slot, et peut donc cohabiter avec une arme lourde, celles-ci ayant des caractéristiques extrêmes. Tout ceci se vérifie aussi pour le Magsec 4, à part son absence de silencieux, et son zoom supérieur (qui n'implique pas forcément une meilleure précision). Il propose aussi des tirs par ricochet en mode secondaire, qui peuvent (si on sait y faire) aider à toucher un ennemi en visant à côté de lui.

- DW-P5 : ce fusil a une puissance de tir et un mode silencieux qui le rendent presque identique au P9P dans les dégâts infligés par chaque balle. Mais il permet 24 tirs sans recharger, des rafales hors zoom, et se montre destructeur sans silencieux à faible distance. Il occupe deux slots, ce qui indique de le coupler avec un RCP-90 (à la portée moindre mais qui touche plus facilement). On a alors l'équipement favori des joueurs de haut-niveau, adapté à toutes les situations pour autant qu'on maîtrise vraiment le jeu.

- Fusil Plasma : quelque chose comme l'arme absolue... Le Plasma n'est pas présenté par le jeu comme une arme que l'on va emporter très souvent. Occupant trois slots, il ne peut être complémenté (pour être polyvalent) que par un P9P. Il possède deux caractéristiques hors-normes, qui s'apparentent à un excès d'indulgence de la part du jeu : des munitions infinies, et un mode secondaire qui rend invisible ! En fait, le Plasma utilise une batterie qui se recharge totalement dès qu'on cesse de l'utiliser. Chaque tir consomme 5 unités d'énergie sur 200, et deux ou trois tirs suffisent à abattre n'importe quel ennemi. Le mode invisible consomme l'énergie à grande vitesse (on vide la batterie en 5 à 10 secondes selon la difficulté choisie, et il faut le double pour qu'elle se recharge), mais il mystifie totalement les ennemis. Il devient possible de s'exposer sans prendre le moindre coup, ou de parer à toute attaque surprise. Les ennemis n'étant plus vraiment un problème avec cette arme, elle est recommandée pour les joueurs pressés qui n'aiment pas rejouer encore et encore des combats longs et incertains. C'est presque un cheat-mode... Mais il y a tout de même une contrepartie : équipé de cette arme, on se déplace très lentement, et les tirs ennemis touchent beaucoup plus souvent au but, surtout lors des combats à couvert.

- DEF-12 (fusil à pompe) : que serait un FPS sans fusil à pompe ? Cette arme n'est polyvalente que dans le sens où dans chaque mission, il y a des situations où elle peut vraiment être utile. On la conseillera dans les intérieurs riches en couloirs, au fond desquels on peut se poster. Les ennemis finissent toujours par s'engouffrer, un par un. Le DEF-12 dispose, en guise de tir secondaire, d'un radar autrement indisponible dans ce jeu.

- FAC-16 : ce fusil d'assaut possède un lance-grenades (tir secondaire), un silencieux (mode tertiaire), un très bon zoom, des chargeurs de 30 balles, et il est puissant à courte distance. De loin, par contre, il semble moins efficace que le DW-P5.

Vue secondaire du RCP-90 (augmentée), et du Shockwave (rayons X).

Armes spécialisées :

- Jackal et Shockwave : ces deux fusils à longue distance possèdent un zoom monstrueux et une puissance sans pareille (le Shockwave, qui envoie des ondes de choc, est en outre silencieux). Mais leur utilisation est très contraignante (il faut attendre entre chaque tir), et ils occupent trois slots dans l'inventaire. À n'utiliser que pour des tâches spécifiques (élimination de snipers, boss véhiculés...). Le Shockwave possède un mode secondaire d'une valeur inestimable : une visée à rayon X, qui permet de voir le squelette des ennemis à travers les murs. Mais son utilisation n'est pas évidente, le décor devenant invisible.

- Superdragon : ce fusil d'assaut n'occupe que deux slots, dispose d'un lance-grenades très efficace (tir secondaire), d'une vision nocturne (mode tertiaire), il est efficace de près, permet des rafales en zoom, et porte très loin. Quel est le problème, alors ? Simplement ses munitions, qui lui sont spécifiques, et qui le rendent rapidement inutilisable dans certains niveaux où on n'en trouve pas..

- Laptop : étrange arme que celle-ci, un ordinateur portable qui se transforme en mitraillette... Le Laptop n'a pas de zoom, mais il est très efficace à mi-distance. Son principal intérêt reste son mode secondaire, qui en fait une tourelle automatique. On le dépose où on veut, et les ennemis qui passent n'ont qu'à bien se tenir. Mais il faut ensuite trouver une autre arme... Le Laptop se fait surtout remarquer quand ce sont les ennemis qui l'utilisent ! C'est une arme précieuse en ce qu'elle permet d'expérimenter, tenter certains niveaux avec une approche alternative.

- M60 et lance-roquettes : ces deux armes, très lourdes, sont d'une puissance phénoménale mais on ne peut s'en servir que ponctuellement. Lorsqu'on peut les poser sur une tourelle où un hovercraft, elles disposent de munitions infinies. C'est le seul moment où on pourra vraiment se défouler avec. Le M60 reste intéressant dans certaines situations, grâce à son chargeur de 100 balles. En tir secondaire, il lance de petites mines dans lesquelles les ennemis se prennent les pieds. On peut à l'occasion s'amuser avec....

- Hawk : cette arme est un boomerang. Il ne fait que peu de dégâts chez l'ennemi, et en attendant qu'il revienne on ne peut rien utiliser d'autre. Heureusement, son mode secondaire crée autour du joueur un bouclier imperméable au feu, ce qui rend cette arme indispensable contre un des boss du jeu.

Armes secondaires :

- UGL Liberator, CMP 150, Falcon : L'UGL et le CMP sont des pistolets mitrailleurs (type Uzi) n'ont pas de zoom et se vident très vite de leurs munitions, mais ils sont puissants, et on peut en utiliser deux à la fois (tout comme les pistolets), ce qui est assez fun. Leur utilisation sera occasionnelle, notamment dans les modes multi-joueurs qui ont toujours besoin de ce genre d'arme qui traîne un peu partout et dont on se sert en attendant mieux. Le Falcon est un pistolet sans zoom, précis et qui se recharge vite, mais pas forcément très efficace.

- KSI-74 : ce fusil d'assaut n'a pas de zoom, hélas. En revanche il dispose d'une baïonnette que le tir secondaire projette vers les ennemis, même très éloignés, ce qui n'est pas désagréable (sauf peut-être pour celui qui la reçoit)...

- Grenade, grenade flash, mine : le lancer de grenade dans Perfect Dark Zero est vraiment archaïque pour un FPS post-Halo. Il faut équiper la grenade (elle n'est pas utilisable en permanence), on n'en emporte que 5 en début de mission, et son efficacité est incertaine. Les grenades flash n'éblouissent les ennemis qu'une poignée de secondes... Les mines sont beaucoup plus efficaces, mais difficiles à débloquer (un seul ennemi en porte pendant tout le mode solo). On peut les placer en mode automatique, ou les jeter en direction des ennemis et provoquer immédiatement leur explosion (tir secondaire). Elles sont alors capables d'en tuer plusieurs à la fois. Certains joueurs se sont spécialisés dans leur utilisation. Les mines ennemies sont « reprogrammables » avec le RCP-90.

- Magnum, bouclier de combat : le Magnum est un pistolet surpuissant, mais qui utilise ses propres munitions et tire à faible cadence avec une longue recharge tous les 6 coups. Le bouclier de combat protège d'une partie des tirs ennemis sans nuire à la visibilité (il est transparent) ni immobiliser son porteur. Ces deux armes peuvent être équipées en même temps (ce n'est qu'une suggestion...) pour certains passages délicats. Mieux vaut connaître le bruit du Magnum pour le repérer immédiatement quand les ennemis s'en servent, car il fait très mal....

- Psychosis : ce pistolet lanceur de seringues empoisonnées part d'une très bonne idée. En tir normal, il trouble la vision de l'ennemi, et en mode secondaire il le rend psychotique au point (s'il s'agit de l'IA) de tirer sur ses alliés. Il est très amusant d'expérimenter avec ces deux attaques, mais contre plus deux ou trois ennemis ça ne se révèle pas très efficace, hélas. En revanche, dès qu'on rencontre des ennemis qui le portent (en général des scientifiques, pas des soldats), c'est un cauchemar, l'effet de vision troublée étant... très bien rendu. Dans les missions où on est escorté par d'autres soldats, il peut même arriver qu'on se fasse trahir par un ami. Bref, il faut apprendre à le reconnaître pour s'occuper de ses porteurs en priorité.

- Vibrolame : ce katana, qui appartient à Zhang-Li, est une arme de corps-à-corps extrêmement efficace, et en mode secondaire elle crée temporairement un champ de force qui protège des balles. On peut l'utiliser pour traverser des espaces remplis d'ennemis hystériques, mais ça demande une coordination impeccable. On peut envisager cela comme une technique avancée.

- Combat à mains nues : un peu la 25ème arme du jeu, le fait de pouvoir lâcher ou ranger ses armes pour se battre à la force des poings n'est pas une technique à sous-estimer, tout particulièrement lorsque vous êtes à court de munitions. Le combat à mains nues ne vaut quasiment rien face à un ennemi armé, mais en revanche le mode secondaire est intéressant : frappez un adversaire de près en employant ce mode, et vous lui volerez son arme. Non seulement vous voilà armé, mais votre ennemi, lui, est démuni ! Une technique à réserver dans les situations extrêmes.

Il y a certainement d'autres choses à dire sur les armes, notamment leurs applications possibles en multi-joueurs, mais on s'est déjà bien appesanti... On compte aussi divers accessoires (Infopirate pour hacker des systèmes de sécurité, Rossignol pour crocheter ou bloquer des serrures, Kit de démolition pour faire divers plasticages, Caméra-espion que l'on guide en vue subjective pour éventuellement la faire exploser...) et deux véhicules (hovercraft et jetpack). La richesse du jeu provient essentiellement de cet arsenal et de tout ce panel de fonctionnalités diverses et complémentaires, qu'il laisse utiliser avec une certaine générosité, même si l'inventaire élargi de Perfect Dark peut se faire désirer (on pouvait porter beaucoup plus d'armes).

Ouverture d'une porte à code avec l'Infopirate et utilisation de la Caméra-espion.

Jouer et rejouer les missions en utilisant diverses combinaisons et en tentant de retarder au maximum le moment où on devra faire face à plusieurs ennemis fait tout le plaisir de ce jeu. Lorsqu'on les connaît bien, ces missions sont assez courtes, et on en arrive à les terminer si facilement que la tentation de pousser d'un cran le curseur de difficulté finit par se faire sentir...

Les missions

Il y a quatre niveaux de difficulté dans Perfect Dark Zero : Agent, Agent secret, Agent parfait, et Missions Dark. Agent donne de l'énergie et des munitions en quantité industrielle. On l'utilisera principalement en mode coop pour accompagner un débutant aux FPS, ou pour débloquer rapidement une arme. Agent secret s'impose lorsqu'on découvre le jeu. Il ne serait pas raisonnable d'attaquer directement en Parfait, où les dégâts subis sont tels que la réussite exige déjà une vraie connaissance des missions, de l'arsenal et du comportement particulier de l'IA. Certains passages du jeu sont mêmes d'une difficulté énorme dans ce mode.

Enfin, une fois terminé le Parfait se débloque le Dark qui n'est pas beaucoup plus difficile (en dehors des dégâts supérieurs et de l'absence du gilet pare-balles de mi-parcours, rien ne change). Un joueur qui enchaîne sur ce mode devrait pouvoir terminer 9 ou 10 missions sans problème en utilisant les mêmes méthodes qu'en Parfait. Pourquoi s'arrêterait-il en si bon chemin ?

Les missions de Perfect Dark Zero sont dans la tradition des FPS de Rare et Free Radicals, c'est-à-dire entièrement structurées autour d'une série d'objectifs obligatoires ou facultatifs. Avec un seul temps de chargement pour chaque mission, elles ont lieu dans des environnements soit d'une taille modérée, soit peu décorés. Le joueur aura donc, pour pallier au manque d'exploration, tout le temps quelque chose à faire, impliquant divers mécanismes à activer ou désactiver. Les ennemis rencontrés, au fil des tentatives plus ou moins réussies, finissent par apparaître eux aussi comme de tels mécanismes, leur IA très prévisible aidant. Les objectifs ne consistent pas simplement à appuyer sur un bouton de temps à autre sans avoir à comprendre ce que cela implique, comme on le fait dans les FPS orientés shoot. Même si en terme d'interaction cela se résume souvent à utiliser un des quatre accessoires ou escorter un personnage, c'est tout le fonctionnement du microcosme que constitue la mission qui s'en voit modifié, parfois d'une manière qui force l'admiration. Il n'y a pas beaucoup de questions à se poser : réussir un des objectifs proposés simplifie toujours les choses. C'est en cherchant à comprendre pourquoi que l'on découvre l'ingéniosité du level-design. Jouer l'infiltration, quand c'est possible, oblige à pousser cette analyse encore plus avant : quelles sont les armes les plus silencieuses ? Comment éliminer les ennemis un par un sans déclencher une alerte générale ? Comment gagner du temps ou prendre des raccourcis ? Comment acquérir de meilleures armes ? Pourquoi tel ou tel objectif semble-t-il infaisable ? Etc.

Pensez à bien choisir vos arguments en début de mission pour aborder plus sereinement les discussions avec l'ennemi... N'oubliez pas non plus de jeter régulièrement un œil aux objectifs de mission. Les objectifs secondaires, bien que souvent facultatifs, peuvent faire tourner le vent en votre (dé)faveur selon que vous les accomplissiez ou non.

Sur ce point, l'approche retenue pour chacun des deux Perfect Dark diffère, et mérite que l'on s'y attarde un peu : la principale différence, apparement anodine mais qui va pourtant impliquer d'importants changements, vient du découpage des missions. Dans l'opus 360, il y a une bonne douzaine de missions, chacune faisant l'objet d'un niveau dédié. La structure choisie sur N64 différait, avec un jeu qui comportait seulement 10 missions mais développées sur une vingtaine de niveaux différents. Si Rare avait appliqué la formule N64 à l'épisode 360, la plupart des missions auraient été proposées sur au moins deux niveaux au lieu d'un. Les conséquences sont multiples : non seulement Perfect Dark Zero est plus long qu'on le pense a priori, mais surtout ce choix « une mission = un niveau » accentue le sentiment dont on parlait plus haut d'être balloté sans réelle cohérence scénaristique d'un lieu à un autre. Perfect Dark premier du nom, avec sa façon de faire durer une mission sur plusieurs niveaux, parvenait à poser son ambiance et donner plus d'épaisseur aux différents personnages impliqués. En contrepartie, chaque niveau était plus court, plus linéaire, et les actes du joueur semblaient avoir un impact minime sur le déroulement de la mission. Dans Perfect Dark Zero, ce que le joueur va faire dans la première partie d'une mission aura des répercussions sur la seconde partie. Ainsi, l'une des missions de PDZ consiste à s'infiltrer dans un bâtiment pour y dérober une malette (séquence d'infiltration), puis à s'enfuir par le métro (séquence d'extraction). Comme la mission est proposée en tant que niveau unique, cela signifie que l'état de vos armes, munitions, et santé, ne sera pas réinitialisé à mi-parcours (à l'inverse par exemple de la mission Datadyne Center du premier opus, séparée en trois niveaux distincts basés sur la même idée d'Infiltration / Extraction). En outre, certains ennemis laissés en vie plus tôt dans le niveau pourraient très bien venir à votre rencontre au moment où vous vous y attendrez le moins. Plus qu'un simple découpage pratique, c'est l'approche du jeu qui s'en trouve changée, PDZ exigeant d'être plus réfléchi là où PD64 autorisait l'improvisation.

Cette différence est amplifiée par quelques autres changements :

- Tout d'abord le level design. Ne serait-ce qu'à cause des limites techniques de la N64, le premier Perfect Dark restait quoi qu'on en pense assez linéaire. La division en zones de certains niveaux permettait de remplir les objectifs dans le désordre, ou à l'occasion de surprendre des ennemis en entrant par une seconde porte, mais il n'y avait fondamentalement qu'une approche possible pour chaque problème. Perfect Dark Zero tente de bousculer la situation, en intégrant plusieurs chemins alternatifs dans les différents environnements explorés. Beaucoup de ces chemins exigent néanmoins l'utilisation d'un gadget spécifique de votre part, et dépendent donc de celui que vous emporterez avec vous au début de la mission. Le chemin emprunté donne parfois une perspective nouvelle à un problème donné. Utiliser une tyrolienne permet de survoler certains obstacles, ouvrir (puis éventuellement verrouiller derrière vous) une porte dérobée permet d'éliminer des renforts avant même que ceux-ci ne soient en alerte, et à l'inverse faire exploser un mur vous permet de créer un accès inespéré pour déborder l'ennemi, mais le bruit attirera probablement l'attention si vous omettez de gérer au préalable les ennemis à proximité...

La porte de droite permet d'accéder à la jetée privée de Killian. Elle est cadenassée mais une balle suffira à l'ouvrir. Sans silencieux, les ennemis situés derrière seront toutefois alertés. À gauche, un mur fragile que votre kit de démolition pourra faire sauter. Le chemin de gauche vous permet de contourner tranquillement la jetée. Plus loin un ascenseur vous permettra d'atteindre la plate-forme que l'on devine au loin en haut à gauche...
... vous voilà sur la plate-forme en question. En bas à droite, le mur que vous avez fait sauter. Sur la gauche, hors-champ, il y a une nouvelle porte permettant d'atteindre la jetée par l'arrière. Enfin, depuis la plate-forme vous pouvez utiliser une tyrolienne pour atteindre la jetée par le toit. La zone comporte en outre deux batiments de deux entrées chacun (plus des fenêtres), un bateau contournable de plusieurs façons, des barils explosifs... Approche multiple, nettoyage multiple, le choix vous appartient.

- Autre modification notable, le choix des armes. Perfect Dark premier du nom imposait une arme précise à chaque début de niveau, ne permettant d'appliquer différentes stratégies qu'en fonction des autres armes trouvées en chemin. Perfect Dark Zero vous laissant venir avec l'arsenal de votre choix, vous pouvez opter dès le début pour la discrétion, le gun fight musclé, le tir à distance, l'attaque de proximité... Ajouté au choix du gadget, cela peut entraîner une approche complètement nouvelle de certaines zones.

- Le déroulement des objectifs a lui aussi évolué. Dans le premier Perfect Dark, une partie des objectifs de chaque mission était désactivée en Agent et Agent Secret. Néanmoins, l'ensemble demeurait assez dirigiste. Non seulement les niveaux, intrisèquement plus courts que ceux de PDZ, restaient assez linéaires, mais surtout les objectifs ajoutés étaient obligatoires et n'avaient de ce fait que des conséquences minimes sur le déroulement de la mission. En fait, l'épisode N64 proposait principalement des défis supplémentaires plutôt qu'une relecture de la mission, et il fallait parfois simplement visiter (et nettoyer) des lieux habituellement inutiles pour appuyer sur un bouton, ou affronter des ennemis supplémentaires comme des snipers ou un vaisseau armé. Dans PDZ, outre certains objectifs obligatoires assez similaires dans leur implémentation, on trouve aussi des objectifs facultatifs, sortes d'opportunités qui, moyennant une approche différente, vont surtout vous rendre la tâche plus dure si vous les ignorez. Ainsi si vous échouez à brouiller les communications, saboter des portes ou des véhicules, vous laissez la possibilité à des troupes ennemies de débarquer durant le niveau, en plus des autres.

En fait, le mode Parfait de Perfect Dark Zero se révèle suffisament riche pour mettre en avant les défauts des autres modes : là où Perfect Dark 64 avait un mode Agent Secret globalement maîtrisé, et proposait un mode Parfait avec des objectifs « en plus » pour les amateurs de défis, Perfect Dark Zero propose un mode Parfait excellent, et ajoute un mode Agent Secret avec des objectifs « en moins ». Et comme le mode Parfait est redoutable de difficulté (infiniment plus que son équivalent sur N64), le jeu nous oblige à d'abord jouer à ce mode Agent Secret assez bancal en guise de découverte... On passe alors à côté de certaines idées de gameplay, de traits d'humour, d'enchaînements ou de variations de scripts. Des endroits visités ne servent à rien, les missions sont plus courtes, moins denses, l'architecture des lieux ne paraît pas aussi logique... Difficile de justifier un tel choix, qui dévalorise le jeu auprès d'une large part de ses acheteurs.

Dès le mode Parfait, en revanche, tout y est. Et le coop ajoute encore quelques petites actions simultanées à effectuer pour bien s'assurer qu'il y a un joueur derrière chaque manette. Un petit récit de chaque mission peut aider à mieux comprendre les propos qui précédent :

Mission 0 : Centre de données, démolition.

Les promesses d'un baril explosif n'engagent que ceux qui restent à côté.
Plus que quelques mètres avant la sortie, ce serait trop bête de mourir maintenant...

Il s'agit d'une simulation, qui se déroule dans les couloirs de Trinity. On y apprend les commandes de base, à détruire les caméras de sécurité, et on utilise la Caméra-espion pour plastiquer une grosse unité centrale ennemie. Il faut ensuite escorter des scientifiques jusqu'à la sortie, en réussissant quelques objectifs à vocation didactique (comme de placer une tourelle en utilisant un Laptop). La mission se termine sur une aire de lancement de fusées, avec une fusillade à la clé, lors de laquelle on affronte des ennemis équipés d'un jetpack, qui est en fait une sorte de Mech. Cette mission, courte et facile, est la seule où se trouve un point de sauvegarde quelque soit la difficulté du jeu.

Mission 1 : Club, planque.

Joanna est à couvert, le viseur est bien câlé sur la tête du garde. Il n'y a plus qu'à presser la gâchette. Mais attention, les deux autres répliqueront immédiatement, et ces caisses ne résisteront pas longtemps.
L'intérieur de la boîte de nuit... On se croirait dans un polar des eighties.

Voilà une mission pour laquelle beaucoup de joueurs ont une énorme tendresse. Assez laide graphiquement (surtout au début), elle semble avoir été conçue plusieurs années avant la sortie du jeu, sous influence d'un Deus Ex à peine sorti. Il s'agit de s'introduire dans la discothèque de Killian, située en bord de mer, et en atteindre le troisième étage après avoir identifié au moyen de jumelles spéciales (qui enregistrent l'empreinte vocale) ses principaux hommes de main. C'est de la pure infiltration, qui se termine plus ou moins vite en fusillade, selon la difficulté choisie et la tactique que le joueur emploiera. Et elles sont nombreuses... Il faut d'abord identifier un homme de main devant l'entrée de la boîte, sans déclencher d'alarme. Ensuite, on peut se faire repérer volontairement pour tuer les ennemis en présence, ou continuer d'évoluer discrètement pour la beauté du geste. La seconde étape a lieu dans une jetée privée où Killian range son hors-bord, pour identifier un autre malfrat, voler un jeu de clés et détruire le hors-bord. Le combat sera cette fois inévitable, à moins d'user d'accessoires spécifiques (rossignol, kit de démolition) et de faire preuve d'imagination. Ensuite, on identifie un dernier malfrat qui monte la garde sur une terrasse, et on s'introduit dans la boîte. Survient alors ce qui est sans doute le meilleur moment du jeu en termes de mise en scène. La musique diffusée dans l'établissement, qu'on entendait jusqu'ici étouffée, éclate dans les haut-parleurs et on découvre des dizaines de civils en train de danser. Il est même possible de rentrer sans armes dans la discothèque et se mêler à eux, juste pour le plaisir des yeux. La suite : évacuation des civils et gun fights à la Michael Mann (si vous aviez épargné les malfrats dehors, les voilà qui déboulent en plus des ennemis de l'intérieur), jusqu'à atteindre le bureau de Killian après avoir traversé deux bars privés... Une mission géniale que l'on rejouera encore et encore.

Mission 2 : Métro, récupération.

Pas le temps de faire du tourisme : il y a une valise à dérober. Mais d'abord, trouver le code de la porte d'entrée...
Fusillade dans la rame de métro. Attention aux tireurs qui vous canardent depuis l'extérieur.

Tout commence dans un parking peuplé de 5 ou 6 ennemis. Un peu d'action forcée, pas trop difficile pour l'instant. Ensuite, on revient à l'infiltration, avec l'approche d'un hangar appartenant à Killian, blindé de caméras de surveillance, et une ruelle chinoise dans laquelle on devra pénétrer un petit bâtiment fortement gardé pour y trouver le code d'une porte blindée, derrière laquelle se trouve une valise appartenant à Zeigler. On se retrouve alors dans une station de métro, peuplée d'ennemis, avec un objectif amusant : réussir à en tuer un sans s'être fait repérer, pour que les autres pètent les plombs et s'entretuent. Si on échoue, il faudra faire le boulot soi-même. Le niveau se termine sur une série de gun fights dans et aux abords d'une rame de métro. C'est là qu'apparaissent les premiers ennemis munis de gilets et casques pare-balles, sur lesquels on dilapide ses munitions si on se montre impatient. Une mission assez linéaire en dehors de deux ou trois raccourcis, aux décors typiques des FPS des années 90.

Mission 3 : Toits, fuite.

En prenant un autre chemin, vous auriez pu déboucher par l'escalier entre les deux ennemis.
Combat contre Killian : visez les moteurs !

Voilà une mission qui a été indiscutablement développée sur Xbox 360, la preuve en étant que Rare l'a systématiquement mise en avant lors des démonstrations du jeu, notamment à l'E3 2005. Les décors sont vastes et bourrés d'immeubles joliment modélisés. C'est aussi une mission où le mode coop est mis en valeur, du fait que les deux personnages impliqués, Joanna et son père, suivent des parcours différents qui ont des répercussions l'un sur l'autre. Il s'agit de fuir la ville Hong-Kong malgré le déploiement d'hommes armés et la présence de Killian, à bord de son vaisseau, que l'on affrontera à la fin. Joanna passe par les toits des immeubles, et Jack par les cours. L'action est omniprésente, la musique tonitruante, et il y a plusieurs snipers ennemis qu'il convient d'éliminer sans perdre de vue les combats rapprochés, incessants. En désactivant un émetteur radio en début de mission (à condition de ne pas être passé à côté sans le voir), on diminue fortement le nombre d'ennemis présents juste avant le boss, tandis que le piratage par Joanna d'un système d'ouverture de vannes épargnera à Jack le parcours d'un dédale de canalisations géantes menant toutes au port. C'est là qu'a lieu le combat contre le boss, Killian et son vaisseau. Joanna s'en charge pendant que Jack élimine les renforts à pieds. Un excellent niveau, haletant et riche en raccourcis et astuces diverses.

Mission 4 : Palais, infiltration.

D'abord on snipe un garde...
... puis on utilise sa radio pour embrouiller les autres.

Jack est détenu captif dans un laboratoire de DataDyne situé sous le palais de Zhang-Li. Il faut infiltrer la demeure où a lieu une réception bourgeoise et un concours de deathmatch. Le combat contre le service de sécurité est inévitable avant d'atteindre la porte d'entrée, mais on peut le simplifier en réussissant à imposer le silence radio auprès des gardes (ils n'appelleront pas de renforts). Pour cela, il faut en tuer un discrètement, lui voler sa radio, et sortir vainqueur d'un petit dialogue à choix multiples. Une fois dans le palais a lieu une excellente mais courte phase d'infiltration à base de caméras de sécurité, de chemins multiples, de faisceaux laser à éviter et d'usurpation d'identité. On n'aura hélas pas l'occasion de visiter toute la demeure, puisque Joanna se retrouve brutalement obligée d'affronter Mai-Hem en deathmatch. C'est un des pires moments du jeu, une fusillade confuse et pénible, où les armes imposées sont inadaptées contre celles de l'adversaire... Heureusement, il y a un point de sauvegarde juste avant (sauf en Dark...).

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