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Le flyer français
(correspondant à celui des États-Unis) de Pac-Man.
Cliquez sur une image pour une version plus grande. Merci au site Arcade Flyer Archive !
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"Rond comme un ballon, et plus jaune
qu'un citron, c'est lui Pac-Man !"
Désolé, mais je n'ai pas pu
résister au plaisir de vous remettre cette mélodie dans le crâne avant d'aller plus loin - du moins, pour
ceux qui l'ont connue ; mais que les gens qui ne l'ont jamais entendue se rassurent : ça va venir !
Pac-Man est peut-être le personnage provenant d'un jeu vidéo le plus connu, en tant que tel et en tant que personnage
à part entière - encore qu'aujourd'hui Mario, pour ne citer que lui, est bien près de lui voler la vedette.
Par contre, je tiens à préciser
dès le départ que je vais ici me limiter au jeu d'arcade Pac-Man d'origine, en mentionnant quelques dérivés
et suites, sans les approfondir.
"Gentil p'tit bonhomme poursuivi par
des fantômes, c'est lui Pac-Man !"
Allez, j'arrête - enfin, pour le moment !
DE LA PIZZA VINT LA LUMIÈRE
On a dit beaucoup de choses à propos
de l'origine de Pac-Man.
Le concept de Pac-Man, qui ne s'appelait alors
pas ainsi, est né dans l'esprit d'un concepteur de Namco âgé de 26 ans, Toru Iwatani. Celui-ci ayant faim,
il commanda une pizza dans un restaurant. Après en avoir coupé une part, il regarda la forme qui restait de
la pizza, et voilà : le héros du jeu était né.
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Kuchi. |
Cependant, quelques années plus tard,
Iwatani expliqua que l'histoire de la pizza était à moitié vraie, et que la forme était en fait
basée sur le caractère japonais kuchi, qui signifie bouche ; Iwatani l'aurait transformé en réalisant
une courbe, qui donna la forme bien connue du glouton.
En tout cas, Iwatani indique que le premier mot qui lui est venu
à l'esprit pour la conception du jeu, avant toute autre chose,
était le Kanji présent dans taberu, qui veut dire
manger.
Autre explication : le nom de Pac-Man vient du mot d'argot japonais paku-paku, qui décrit le bruit et le mouvement
d'ouverture et de fermeture de la bouche lorsqu'on mange.
Est-ce
qu'un jour, on connaîtra le fin mot de l'histoire ? En tout
cas, Iwatani expliqua
lui-même comment il percevait Pac-Man :
| ' Le
personnage de Pac-Man est difficile à expliquer, même pour les Japonais - il est innocent. Il n'a pas été
éduqué à discerner le bien du mal. Il agit plus comme un petit enfant qu'un adulte. Pensez à lui
comme un enfant qui apprend dans le cadre de ses activités quotidiennes. Si quelqu'un lui dit que les fusils sont mauvais,
il serait du genre à se précipiter et manger les armes ; mais il mangerait probablement toutes les armes à
feu, y compris celles des policiers qui en ont besoin. ' |
Dès le départ, Iwatani décida
de faire un jeu vidéo qui plaise autant aux hommes qu'aux femmes, et donc proposa un jeu aux couleurs vives, loin des
shoot'em up sombres de l'époque.
Le personnage principal (qu'il appela au début
Pakkuman, ou Puckman) devait être dessiné de la façon la plus simple possible. S'il fut un temps question
de lui ajouter des yeux, l'idée ne fut pas retenue, car cela aurait été le début d'une escalade
de modifications graphiques (chapeau ? moustache ?) Puckman resta donc une simple sphère jaune, à la bouche
triangulaire en mouvement continu tant qu'il avance. Au joueur d'imaginer le reste !
Le but du jeu étant de manger des ingrédients,
il conçut un labyrinthe pour que les trajets permettant d'attraper toutes les pastilles soient le théâtre
d'affrontements avec des ennemis, qui eux voulaient manger Puckman. Il décida que ces adversaires seraient des fantômes,
et ses sources d'inspiration furent aussi bien Casper le fantôme que Obake
no Q-Taro (un manga des années 60 sur un fantôme s'amusant à effrayer les gens, mais terrorisé
par les chiens). Pour rester dans le style clair et amusant, on les dessina dans un style cute ou kawai (mignon)
pour qu'on ne puisse pas vraiment les détester, et on leur donna des couleurs claires et distinctes - ainsi qu'une
personnalité distincte.
Pour rétablir l'équilibre, Iwatani
se servit du principe des épinards de Popeye pour les quatre vitamines : comme lorsque Popeye mange les épinards
qui lui permettent de vaincre Brutus, manger une pac-gomme donne provisoirement l'avantage à Puckman sur ses poursuivants.
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Le flyer japonais de
Puckman. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci encore au site Arcade Flyer Archive !
Pour le marquee incliné au-dessus, c'est l'image la plus nette que j'aie pu trouver.
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Vous pourrez lire une interview en anglais
de Toru Iwatani, pour les 30 ans de Pac-Man, sur le site de Wired,
et une autre ici.
Vous trouverez aussi une biographie, en anglais toujours, sur Pac-Man
Museum. Autre lien : les dessins
d'origine d'Iwatani !
LE JEU D'ARCADE
Le premier Puckman fut installé
dans une salle de cinéma, le 22 mai 1980, à Shibuya (déjà à l'époque, quartier branché
de Tokyo) ; ce n'était pas vraiment un lancement, mais plutôt un bêta-test... Il y eut un succès
poli. Comme le concept n'était pas compliqué, ce furent des joueurs occasionnels qui s'amusèrent avec
Puckman ; mais les hardcore-gamers de l'époque ne furent pas tellement attirés par le jeu. Le but recherché
était atteint : le jeu plaisait autant aux hommes qu'aux femmes et aux enfants, mais vu le peu de réaction auprès
des joueurs confirmés, Iwatani se dit que le jeu n'aurait probablement pas un gros succès - notamment, pensait-il,
auprès des joueurs américains et européens, qui d'après lui recherchaient des jeux plus excitants.
Pour l'export aux États-Unis, le jeu
fut licencié à Midway, et ce fut sa division Bally qui se chargea de la localisation.
La première chose qu'ils firent, ce fut de changer le nom de Puckman : les petits farceurs anglophiles pouvaient
facilement s'amuser à gratter le bout du P afin de le transformer en F... ce qui aurait donné un sens sans équivoque
au glouton. Je ne vais pas vous faire la traduction ici, quand même ? Bref, le jeu fut renommé Pac-Man,
et on en changea le design (vous pouvez le constater par vous-mêmes en comparant les deux flyers plus haut et
les deux bornes ci-dessous).
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Les deux bornes d'arcade,
au design bien différent. |
Le succès de Pac-Man prit tous
les acteurs du milieu du jeu vidéo par surprise, eux qui promouvaient plutôt Defender,
Asteroïds ou même Rally-X. Personne ne s'attendait à
un tel engouement de la part du public. Le jeu se vendra finalement à 350 000 exemplaires, un record inégalé
! Et les produits dérivés furent innombrables, j'y reviendrai plus loin.
Au vu du succès en dehors des frontières
du Japon, Namco décida d'harmoniser le jeu, et qu'on parlerait désormais systématiquement de Pac-Man
à la place de Puckman.
Pac-Man et le labyrinthe
Vous
pouvez voir ci-contre l'image du labyrinthe dans lequel on joue. Le côté gauche est symétrique au côté
droit ; par contre le haut diffère du bas, qui est la zone la plus délicate à cause des grandes portions
droites, où il est facile de se faire coincer. Ce labyrinthe ne changera jamais au cours des tableaux successifs. On
y trouve 240 petits carrés blancs (les pastilles, chacune valant 10 points), et dans chaque coin quatre énormes
sphères qui clignotent (les pac-gommes ou vitamines, qui valent chacune 50 points). Pour finir un tableau, Pac-Man
doit toutes les manger.
Au centre du labyrinthe se trouve le caveau,
la caverne, bref quel que soit le nom qu'on lui donne : la chambre des fantômes. C'est de là qu'ils partent,
et c'est là qu'ils retournent quand ils se sont faits manger par Pac-Man. Tout autour du caveau, on ne trouve pas de
pastilles.
Enfin, dernier élément particulier
: le tunnel. En y entrant d'un côté de l'écran, on ressort par l'autre côté. Ce qui est intéressant
en dehors du fait qu'il n'y a pas de pastilles dedans, c'est que les fantômes ne l'aiment pas et ralentissent avant
d'y entrer, ce qui peut être fort utile.
BONUS |
POINTS |
BONUS |
POINTS |
|
Cerise |
100 |
|
Ananas |
1000 |
|
Fraise |
300 |
|
Galaxian |
2000 |
|
Abricot |
500 |
|
Cloche |
3000 |
|
Pomme |
700 |
|
Clé |
5000 |
|
Juste sous la caverne des fantômes,
deux fois par tableau, un bonus va apparaître ; en fonction de ce qu'il représente vous obtiendrez plus ou moins
de points. Au début, ce sera une cerise (100 points), puis une fraise (300 points), une pêche (500 points), une
pomme (700 points), un ananas (1000 points), un Galaxian (2000 points, bel hommage), une cloche (3000 points) et enfin une
clé (5000 points).
Il n'est pas indispensable d'attraper les
bonus (sauf si vous voulez atteindre le record officiel). En tout cas à partir du 3ème tableau, si vous êtes
un joueur occasionnel, je vous conseille de toujours préférer la survie aux points. N'oubliez pas qu'au bout
d'un moment le bonus disparaît de l'écran...
|
Venons-en maintenant au protagoniste principal
: Pac-Man.
 |
 |
Une cerise vient d'apparaître. |
Les bonus en bas à droite
permettent
de savoir à quel niveau on joue (ici, le 4). |
Au début de chaque tableau, il apparaît
sous la forme d'un cercle tout jaune, centré horizontalement et au niveau des vitamines du bas de l'écran. Dès
que le mot Ready! disparaît, le joueur doit en prendre le contrôle, ou le glouton part tout seul vers la
gauche, jusqu'à ce qu'il bute contre un mur. Le contrôle est facile : juste une manette pour 4 directions possibles,
sachant qu'on peut incliner la manette dans la direction voulue avant de tourner : Pac-Man ne s'arrêtera pas bêtement
contre un mur au milieu d'une voie, il continuera dans la direction précédemment indiquée jusqu'à
ce qu'il puisse se faufiler dans le nouveau passage. Cela a un gros intérêt : cela permet d'anticiper les virages,
ce qui est essentiel lorsqu'on est poursuivi par les fantômes. Bien sûr, si on fait demi-tour en dirigeant la
manette dans la direction opposée au déplacement, le glouton répondra instantanément.
Les fantômes
Au niveau du jeu d'arcade, il y a bien plus
à dire sur les fantômes que sur Pac-Man lui-même.
De l'aveu d'Iwatani, la gestion du caractère indépendant et "vivant" des fantômes fut le plus
difficile à programmer :
| ' L'algorithme
[...] fut difficile parce que les mouvements des monstres sont assez complexes. C'est le cœur du jeu. Je voulais que
chaque fantôme ait un caractère spécifique et possède ses propres déplacements, de manière
à ce qu'ils ne soient pas en train de courir après Pac-Man en file indienne, ce qui aurait été
ennuyeux et sans intérêt. ' |
 |
 |
|
Les noms et surnoms des quatre
fantômes,
dans les versions japonaise et américaine. |
Les fantômes disposent tous de deux
modes de déplacement, qu'ils choisissent toujours ensemble.
Le premier, c'est le mode de dispersion : les quatre fantômes vont chacun aller dans leur côté de prédilection.
Quand vous commencez une partie, vous constaterez que Blinky file vers le coin supérieur droit, Pinky se dirige en
haut à gauche, Inky préfère fureter en bas à droite, et Clyde opte pour la partie inférieure
gauche. Mais au bout de quelques secondes, vous allez subitement voir les quatre fantômes faire un brusque demi-tour
: ils entrent alors dans le second mode de déplacement, c'est le mode de chasse, dans lequel ils tentent d'attraper
Pac-Man.
Les fantômes connaissent quatre périodes de dispersion pour chaque vie du joueur, à chaque niveau, sachant
que les deux premières sont plus longues que les deux suivantes, et qu'au final les fantômes tenteront de plus
en plus de prendre Pac-Man en chasse. Iwatani explique cela :
| ' J'ai
pensé qu'il serait trop stressant pour un être humain d'être, comme Pac Man, constamment entouré
et traqué. J'ai donc planifié les invasions des monstres en vagues. Ils attaquent puis se retirent. Au bout
d'un moment ils vont se ressaisir, attaquer, et se disperser à nouveau. Cela semblait plus naturel que d'être
constamment attaqué. ' |
Les quatre fantômes sont différenciés
non seulement par leur couleur et leur nom (regardez le petit tableau ci-dessous, pour les noms japonais et américains
qui, contrairement à ce que je pensais, n'ont pas été choisis au hasard), mais encore plus par leur comportement.
En dehors de ça, le jeu d'arcade considère que le sexe des quatre fantômes n'entre pas en ligne de compte
; et pourtant en 1999, la division américaine de Namco (Namco Hometech) déclara que Pinky était une femelle
!
COULEUR |
NOM |
TRADUCTION |
SURNOM |
TRADUCTION |
NOM |
TRADUCTION |
|
Rouge |
Oikake |
Chasseur |
Akabei |
Rouge |
Shadow |
Ombre |
Rose |
Machibuse |
Embusqué |
Pinky |
Rose |
Speedy |
Rapide |
Bleu |
Kimagure |
Inconstant |
Aosuke |
Bleu |
Bashful |
Timide |
Orange |
Otoboke |
Stupide |
Guzuta |
Lent |
Pokey |
Lent |
L'intelligence artificielle des fantômes
Regardons-les d'un peu plus près.
- Shadow / Blinky, le rouge, est le plus teigneux.
Il est programmé pour chasser directement Pac-Man (il "vise" son emplacement exact), ce qui fait qu'il cherchera
le chemin le plus court pour le rejoindre, puis le suivra comme son ombre (d'où son nom), et vous fera certainement
commettre des erreurs sous la pression.
Il possède deux caractéristiques : premièrement, il est capable de chasser Pac-Man même lorsque
les fantômes sont en mode de dispersion ; secondement, lorsqu'il ne reste qu'un certain nombre de pastilles à
l'écran (20 au premier niveau, 30 au deuxième, jusqu'à 60 à partir du 9ème tableau), il
entre dans le mode "Cruise Elroy" dans lequel sa vitesse de déplacement est sensiblement augmentée
- impossible de le fuir à la régulière, il devient trop rapide.
 |
 |
Avant de manger la vitamine... |
... et après, vive la chasse
aux fantômes ! |
- Speedy / Pinky, le rose, est le machiavélique
de la bande. Il chasse Pac-Man mais pas directement comme Shadow. Lui va chercher à atteindre un point situé
à l'avant du glouton. Du coup, il peut paraître moins terrible que Blinky, mais en fait la plupart du temps c'est
à cause de lui qu'on perd une vie, car il a "anticipé" les mouvements du joueur.
Pour être précis, apprenez que le point que "vise" Pinky est toujours à 4 cases devant la bouche
de Pac-Man (par exemple 4 cases à gauche si Pac-Man se dirige vers la gauche), sauf si le glouton se dirige vers le
haut : dans ce cas, un petit bug fait que le point visé par Speedy est 4 cases au-dessus et 4 cases à
gauche.
- Bashful / Inky, le bleu, ne sait pas trop
ce qu'il veut. Il peut déambuler dans le labyrinthe et soudain se mettre en chasse sans prévenir. Souvent, il
reste derrière Shadow, comme s'il comptait sur celui-ci pour le protéger ; il a aussi tendance à commencer
à fuir lorsque Pac-Man se trouve près d'une vitamine.
En fait, son comportement est également assez complexe : il se sert à la fois de la position de Shadow, et d'un
point situé deux cases devant Pac-Man (sauf, encore une fois, si Pac-Man se dirige vers le haut : le point visé
est alors deux cases au-dessus et deux cases à gauche du glouton).
 |
 |
J'ai déjà
mangé les 3 fantômes, on voit encore 2 yeux qui fuient. Shadow est le premier à ressortir de leur caveau. |
Et voilà,
j'ai mangé le dernier fantôme apeuré de cette vague, total = 1600 + 800 + 400 + 200 = 3000 points ! |
- Pokey / Clyde, l'orange, est l'idiot du
groupe. Il fait souvent n'importe quoi. Du coup il ne représente pas une menace par son acharnement, mais au contraire
parce que justement il est impossible de prévoir ses déplacements.
Pour simplifier, Clyde a tendance à chasser Pac-Man quand il en est éloigné, et lorsqu'il se trouve à
moins de 8 cases de lui, il retourne dans le coin inférieur gauche du labyrinthe.
Le jeu
Bon, le principe est simple : arriver à
manger toutes les pastilles et les 4 vitamines, sans vous faire toucher par un ennemi. La difficulté - et l'intérêt
- du jeu viennent de l'intelligence des fantômes qui vous coursent : vous allez devoir gérer les déplacements
indépendants des 4 adversaires. Si un monstre vous touche (un simple frôlement suffit), vous perdez une vie.
Parlons maintenant des vitamines, parce que
jusqu'ici je n'ai fait que survoler le sujet. Lorsque Pac-Man en gobe une, les fantômes prennent peur et changent de
couleur : ils deviennent bleu trouille, et affichent un rictus de panique. Le chassé devient alors chasseur : Pac-Man
peut les croquer. Pour le score, l'idéal est d'arriver à les ingurgiter tous les quatre d'affilée : le
premier englouti donne 200 points, le deuxième 400, le troisième 800 et le dernier 1600 points. Tout fantôme
avalé perd sa substance, et seuls ses yeux se déplacent à toute vitesse pour regagner au plus vite la
chambre des fantômes, au centre du labyrinthe. Une fois dedans ils retrouvent leur enveloppe, et ressortent pour se
lancer à la chasse au Pac-Man. Attention : si vous gobez une pac-gomme alors que certains fantômes sont encore
sous la forme d'yeux, ceux-ci ne seront pas affectés par cette vitamine.
 |
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Les fantômes
apeurés commencent à clignoter, ils seront bientôt dangereux. |
Au bout d'un court instant, les fantômes
apeurés se mettent à clignoter, ce qui veut dire qu'il ne vous reste que quelques instants pour les gober...
Mieux vaut peut-être laisser tomber ? La durée de la période de trouille des fantômes dépend
du tableau où vous êtes ; dites-vous bien qu'au fur et à mesure que vous avancerez dans les tableaux,
vous aurez de moins en moins de temps pour arriver à engloutir les fantômes apeurés - jusqu'à un
moment, aux tableaux avancés, où les vitamines n'auront même plus d'effet du tout. Si au début,
on prend plaisir à chasser les adversaires pour monter les points (et se venger), dès le troisième tableau
vous profiterez plutôt du répit accordé par la fuite des fantômes pour manger d'autres pastilles,
ou fuir vos ennemis qui étaient trop pressants.
Ceux qui tentent de battre le record mondial
doivent impérativement réussir à éliminer les 4 fantômes avec chacune des 4 vitamines ;
or ce n'est pas évident. Quand ils fuient, ils prennent des chemins différents ; les suivre est moins profitable
que d'essayer de les contourner et de leur couper la route. Mais à moins qu'ils n'aient été groupés
au moment où vous avez gobé la vitamine, vous aurez du mal à les avaler tous les quatre.
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Extraits des deux premiers
intermèdes...
Je n'ai jamais réussi à voir le troisième ! |
Il existe trois intermèdes, qui font
un peu baisser la tension en proposant un petit film humoristique.
- Le premier, entre les tableaux 2 et 3, montre Pac-Man poursuivi par Shadow, qui fuit de droite à gauche ; les deux
personnages sortent de l'écran, et soudain on voit un fantôme bleu trouille qui arrive de la gauche et se dirige
aussi vite qu'il le peut vers la droite : il est poursuivi par un énorme Pac-Man.
- Le second apparaît entre les niveaux 5 et 6 : Pac-Man arrive de la droite de l'écran, toujours poursuivi par
Shadow ; mais le "costume" de celui-ci se prend dans un clou qui dépasse, et comme Shadow tente d'avancer
à tout prix, il finit par se déchirer, ce qui permet de laisser entrevoir le pied du fantôme...
- Quant au troisième, qui se déroule entre les tableaux 9 et 10, puis tous les quatre niveaux, il présente
Pac-Man qui arrive une fois de plus de la droite de l'écran, poursuivi une fois de plus par Shadow, mais celui-ci semble
bien mal en point... Aussitôt qu'il est sorti de l'écran à gauche, il revient en tirant son "costume"
derrière lui...
Le bug et le record
Il
existe un bug qui fait qu'il est impossible de finir le niveau 256... Enfin, bonne chance pour arriver jusque là !
En fait, le labyrinthe est complètement buggé (comme vous pouvez le voir ci-contre), ce qui rend impossible
l'ingestion des pastilles - et donc de passer ce tableau.
Le premier à réussir le "jeu
parfait" fut Billy Mitchell, le 3 juillet 1999. En six heures, il réussit à manger tous les bonus, tous
les fantômes apeurés, et toutes les pastilles de chacun des 256 tableaux. Le score maximum qu'on peut obtenir
est donc de 3 333 360 points. Ce score fut atteint par d'autres depuis : en septembre 2009, David Race fut le sixième
joueur à y parvenir, en "seulement" 3 heures, 41 minutes et 22 secondes. Il détient le record à
ce jour.
Il existe une légende comme quoi il
est possible de passer le fameux tableau buggé, exploit soi-disant réalisé par Jeffrey R. Yee en 1982
: il aurait atteint 6 131 940 points. Mais ce fait n'a jamais pu être démontré par aucun joueur, et même
les 100 000 dollars de récompense promis par Billy Mitchell à celui qui y parviendrait n'ont jamais été
réclamés.
La réalisation
 |
Un petit mot sur l'aspect
technique du jeu. Pac-Man / Puckman comprend un Z80 à 3,072 Mhz, un chip sonore à 3 canaux de
chez Namco, et un écran de 224 x 288 pixels en 16 couleurs. Donc, comme vous pouvez le constater, rien d'exceptionnel
au niveau hardware.
Graphiquement, les écrans que vous
avez pu voir jusqu'ici parlent d'eux mêmes : rien de spectaculaire, mais les éléments sont bien dessinés,
les fantômes ont un design amusant, correspondant bien au cahier des charges d'origine. Leurs yeux sont à mon
sens, la grande réussite visuelle, qui les rend vivants : ils regardent dans la direction où ils vont - mais
surtout, leurs yeux indiquent dans quel sens ils vont tourner juste avant le prochain croisement !
Côté son, les bruitages sont
parfaits : simples, évocateurs, reconnaissables entre mille (dans une salle d'arcade, au milieu des autres jeux, vous
identifierez immédiatement Pac-Man à l'oreille). Mention spéciale à la musique en cours
de jeu, qui stresse le joueur en augmentant régulièrement au fur et à mesure qu'on engloutit les pastilles
- on n'y fait pas attention mais on la ressent quand même !
Les petites musiques d'introduction, de séquences intermédiaires, et même de fin sont devenues des incontournables,
qu'on essaiera également de reproduire plus ou moins fidèlement dans les conversions console / micro mais aussi
dans les jeux électroniques. |
Vous voulez faire
un break ? Placez-vous dès le début du tableau à cet endroit, vous ne risquerez rien. Attention, les
fantômes ne doivent pas vous avoir aperçu auparavant.
|
On pourra tout au plus regretter qu'il n'y
ait qu'un seul labyrinthe, mais c'est vraiment pour pinailler. Pac-Man est un succès planétaire mérité
à tous points de vue, c'est tout.
Conclusion sur le jeu d'arcade
Pac-Man n'apporta à Iwatani
aucune gloire particulière sur le moment (ce qui rappelle un peu la situation d'Alexey Pajitnov et de son Tetris)
:
| ' La
vérité est qu'il n'y eut aucune récompense en soi pour le succès de Pac-Man. J'étais juste
un employé. Il n'y eut aucun changement dans mon salaire, pas de bonus, pas de citation officielle d'aucune sorte.
' |
Heureusement, par la suite il monta en grade
chez Namco...
Si vous voulez en savoir plus, vous trouverez
énormément d'infos sur StrategiWiki.
Vous pourrez notamment consulter des parcours "parfaits" à apprendre par cœur pour gagner. Vous trouverez
également ce genre d'informations sur GrosPixels, dans un dossier spécifique
!
Pour ce qui est des clones non officiels (bootlegs)
qui furent innombrables (et encore une fois, je vous conseille de lire notre interview
de Pierre TEL, le créateur des bornes d'arcade françaises JEUTEL, qui vous en apprendra plus à ce
sujet), je ne compte pas m'étendre davantage, à part en citer quelques-uns : Pac-Man Heart, Joyman
ou Piranha. Et de même, de nombreux jeux de labyrinthe fleurirent dans le sillage du glouton, qui n'étaient
pas à proprement parler des clones mais des évolutions : Mouse Trap,
Lady Bug, Pepper II, Crush
Roller...
Passons maintenant aux conversions, suite,
et autres aspects de Pac-Man.
CONVERSIONS
Les jeux électroniques
Note : Pour les liens ci-dessous vers les
émulateurs disponibles, copiez le raccourci pour inscrire l'adresse directement dans la barre d'adresse de votre navigateur...
Sinon vous arrivez à la page d'accueil du site.
La première chose qui frappe, lorsqu'on
regarde les jeux électroniques inspirés (officiellement ou pas) de Pac-Man, c'est que le labyrinthe n'est
jamais identique à la version d'arcade. Bizarre non ?
La version de Tomy, Pac-Man, est à
mon sens la moins réussie, déjà parce que le Pac-Man ne peut manger les pastilles que de droite à
gauche ! C'est à mon sens une véritable hérésie ! Il faut donc systématiquement tenir compte
de ceci pour finir le labyrinthe, sachant que comme vous le voyez, ces pastilles sont réparties de façon étrange
(limitations dues au matériel).
La version officielle Pac-Man de Coleco
est plus réussie, déjà le labyrinthe est plus grand. Mais je trouve le jeu difficile à prendre
en main, il faudra que je fasse plus de parties pour me rendre compte. Étrange en tout cas d'avoir choisi une couleur
rouge pour les murs du labyrinthe...
Hélas, pour les deux versions de CGL
et Entex, je n'ai pas trouvé d'émulateur pour les tester, et je ne les ai jamais eus en main. Tout ce que je
peux dire à leur sujet, c'est que le labyrinthe semble mieux réalisé que sur les deux autres jeux électroniques.
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Pac-Man (ou Puck-Man)
de Tomy / Munchman de Grandstand.
Émulateur disponible ici.
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Pac-Man de Coleco.
Émulateur disponible ici.
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Puck Monster de CGL
(pas d'image nette du labyrinthe). |
PacMan2 (ou Hungry Pac) de Entex
(pas d'image nette du labyrinthe). |
Un petite note plus personnelle sur le Packri
Monster, parce que je l'avais et que je l'adorais. Ce jeu était très réussi au niveau de la musique,
du déplacement du glouton, et de l'ambiance de jeu - même si je déplore que le labyrinthe soit si petit.
Le gros avantage de cette version, c'est que sur un même emplacement de circuit, les designers ont réussi à
faire tenir à la fois le glouton, la pastille, et le fantôme. Du coup, on joue vraiment à gober toutes
les pastilles, sans devoir prévoir un quelconque itinéraire contraignant, et on peut se concentrer sur le jeu
et l'évitement/chasse aux fantômes. Le seul défaut, c'est qu'on ne pouvait pas couper le son comme dans
les jeux suivants de cette série (Friskytom...) ce qui fit le désespoir de mes parents !
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Pack Monster
(ou Packri Monster) de Bandaï / Hungry Monster (ou Ogre Eater) de Tandy/Radio Shack.
Émulateur disponible ici.
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De façon totalement subjective, des
trois jeux que j'ai pu tester, le Packri Monster est loin devant - qu'est-ce que ç'aurait été
s'il avait eu un écran plus grand ! N'hésitez pas à l'essayer, le lien est fourni dans le tableau ci-dessus.
Au moins vous n'aurez pas besoin de vous ruiner en piles alcalines !
Je n'ai parlé que des jeux électroniques
lumineux. Bien entendu, les jeux à cristaux liquides eurent leur part de conversion et de clones...
Je serais intéressé par vos
témoignages... Si vous possédiez d'autres jeux électroniques inspirés de l'univers du glouton,
racontez-nous !