«
Page précédente (2/3)
Transition
Le
mixage entre violence et donzelles légèrement vêtues suffit-il
à donner un jeu intéressant ? Je me contenterai ici d'une réponse
de Normand : oui et non. Certains aspects du soft, comme son statut de pionnier
du « film interactif », son scénario original, sa réalisation hors
norme et sa bande-son impeccable (tout en anglais sur 3DO) arrivent à forcer
le respect. Malheureusement, la régression du gameplay, la relative facilité
et l'absence quasi totale de replay value en refroidiront plus d'un. Un constat
en demi-teinte donc pour une curiosité ludique que tout amateur se doit
de tenter au moins une fois dans sa vie.
Le
brave lecteur parvenu jusqu'ici pourrait se dire que l'histoire touche à
sa fin mais il n'en est rien. Je m'explique : fort du succès commercial
de leur bébé, Tom Zito et sa bande ne s'arrêtèrent
pas en si bon chemin et remirent rapidement leur motif sur le travail pour accoucher
d'un titre considéré comme son digne successeur. Le nouvel opus,
qui reprend dans les grandes lignes l'architecture de son prédécesseur,
est rapidement conçu et le tour de table peut enfin commencer : Sega pour
ses machines CD et Acclaim, une fois encore bien plus tard, pour les versions
micros. L'éditeur Virgin sera le seul absent, dépité par
les faibles ventes de la version 3DO (dues à un écoulement relativement
minimaliste du système en question). Le 30 octobre 1993 voit alors l'introduction
du jeu sur le marché américain par l'intermédiaire de Sega
et son Sega-CD. Attaquons maintenant sans plus tarder le très méconnu
Double Switch.





Voici de haut en bas et de gauche à droite la présentation
de quelques unes des versions disponibles : Sega-CD (1993), Sega Saturn (1995),
Mega-CD japonais (1994), Mega-CD européen (1994) et ordinateurs (1995).
Préambule...
Les
demeures de caractère ont, dans la plupart des cas, une histoire bien
souvent liée à l'excentricité de leur fondateur. Le Manoir
d'Edward n'échappe pas à cette règle : construite au début
du XXème siècle, cette somptuosité faisait partie du domaine
particulier du célèbre industriel Lionel Atwater Edward III et de
sa famille. Celui-ci, féru d'égyptologie, avait peu de temps auparavant
financé une expédition dans ce qu'il est convenu d'appeler la Vallée
des Rois. Non loin de là se trouve le Trésor d'Isix qui, dans la
mythologie égyptienne, est censé détenir la clé des
richesses des Pharaons. Fait étrange, la statue de ce dernier disparu de
la tombe à cette époque...
De
retour à New York, le riche industriel fit commencer la construction du
manoir. Cette immense bâtisse d'influence égyptienne ne pouvait qu'attiser
l'œil et l'imagination : hall surdimensionné rappelant l'intérieur
des temples, cages d'escalier monumentales, monte-plats, puits d'ascenseur, cheminées
et déversoirs dans tous le bâtiment. Une fois achevé, l'orgueilleux
édifice fit l'objet de rumeurs toujours croissantes : activités
étranges et grognements terrifiants vinrent ainsi alimenter le folklore
local. Le richissime propriétaire décéda un peu plus tard
de ce qui passa alors pour une mort naturelle. Comme souhaité, il fut
mis en terre dans ses vêtements d'archéologue avec à la main
ce qu'un quotidien nomma « un souvenir de ses penchants archéologiques ».
Avec lui disparut une fortune jugée colossale...

Le Manoir d'Edward dans toute sa magnificence m'amène
à une pensée des plus profonde : dans ma maison, j'ai l'air
d'un c...
...et vestibule
Les
générations suivantes ne se firent évidemment pas prier pour
investir le palace et se lancèrent à tour de rôle à
la recherche du magot tant convoité. Les descendants n'étant point
aussi fortuné que le feu propriétaire, la construction dépérit
d'années en années et perdit lentement de son éclat. La résidence,
qui avait accueilli des personnalités de tous genres et tous bords, se
mua en immeuble d'habitation et vit ses étages modifié par les lignées
successives : adieu fastes et paillettes, place au fonctionnel. C'est alors qu'arriva
Eddie. Ce garçon, tout aussi excentrique que ses prédécesseurs
(probablement un trait de famille), se mit en tête d'explorer la demeure
de fond en comble. Les cheminées oubliées et les anciennes installations
furent minutieusement répertoriées. Des espaces où avaient
été entassé des sommes considérables d'origines diverses
et douteuses, des passages dérobés et autre chambres oubliées
furent aussi découverts : la demeure ancestrale se livra au fil des jours
à ce singulier personnage. Désirant par dessus tout préserver
ses découvertes d'éventuels voleurs, autant de l'extérieur
que de l'intérieur, il conçut un savant système de sécurité.
Cette installation servait aussi bien à écarter les intrus, qu'à
les punir ou à les éjecter du bâtiment.
Au
moment ou vous prenez le contrôle, Eddie, alors retenu captif dans le sous-sol
et voyant ses commandes coupées, vous accueille et brosse un rapide tableau
de la situation. Après la présentation des locataires, il vous décrit
les objectifs, on ne peut plus simple, à atteindre : piéger les
malfrats venus de l'extérieur ainsi que l'homme à tout faire de
la maison et visualiser les différents codes qui lui permettront de s'évader
et de retrouver le contrôle du système de sécurité...


Serez-vous assez rusé pour attraper les malfrats
et découvrir les codes permettant à Eddie de reprendre les commandes ?
Le
Manoir d'Edward
Examinons
maintenant l'intérieur de l'antique demeure et faisons connaissance avec
ses principaux occupants.

Les résidants du manoir et une vue de leur appartement,
de gauche à droite et de haut en bas : Jeff, le meneur du groupe rock Cocasse.
Brutus, le vieillissant brigand, ex-taulard de son état. Laura, la candidate
en architecture, et Phoebe, l'étudiante en archéologie. Alex, la
ravissante journaliste fraîchement diplômée (votre commanditaire,
on le comprend, en pince pour cette dernière). Elizabeth, la gérante
de l'immeuble (incarnée par Deborah Harry, ex-chanteuse du groupe Blondie).
Eddie, le petit génie et expert en sécurité et Lyle, le monsieur
bricolage de l'habitation. Terminons avec la cave où se situe la boîte
à fusibles, objet de toutes les convoitises.
Gameplay et technique, le retour
Le
jeu étant basé sur la même architecture que celle de son ancêtre,
l'interface est, une fois encore, des plus simples d'utilisation:

Une
maniabilité similaire à celle de son prédécesseur
et un gameplay guère plus évolué peuvent, au premier abord,
faire fuir les plus sceptiques d'entre vous. Cependant, ce dernier point s'est
vu attribuer une amélioration de taille : les ressorts à tendre
avant l'utilisation d'un piège. Mine de rien et même si elle n'est
en rien révolutionnaire, cette nouveauté apporte un regain d'intérêt
non négligeable en forçant le joueur à un minimum de réflexion
et de dextérité.
Pour
ce qui est de la partie technique, ici encore, rien de neuf sous le soleil, le
graphisme variant inévitablement en fonction du support usité :
d'excellente qualité pour les machines à boutons et la Saturn et
un niveau en dessous pour l'accessoire CD de la Megadrive/Genesis (notons toutefois
un rendu moins pixellisé qu'à l'accoutumée pour cette dernière).
Rien à redire concernant l'animation et la partie sonore, ces 2 points
étant toujours réalisés de façon aussi professionnelle.
Clôturons ce chapitre en signalant le découpage du jeu en 3 parties
distinctes, chacune d'entre elle pouvant être sauvegardée.
Conclusion
S'appuyant
sur un synopsis des plus classique (une chasse au trésor), ce soft arrive
cependant à se hisser au-dessus de son glorieux prédécesseur.
Tout d'abord grâce à une technique revue à la hausse (sur
Mega-CD/Sega-CD du moins) et ensuite par l'amélioration de son gameplay.
Si le premier point peut prêter à sourire, le second se montre néanmoins
réellement perfectible. Étrangement et malgré ces avantages non
négligeables, Double Switch ne peut prétendre à la renommée
de son illustre aïeul : la polémique au sujet de la censure dans
les jeux vidéo n'étant déjà plus de mise, les ventes
s'en trouvèrent grandement affectées et réservèrent
ce titre aux aficionados du premier opus et autres amateurs de bizarreries interactives.
Un excellent représentant d'un genre maintenant désuet et quasi
oublié de tous.
Marc G.