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Un scénario en béton armé.
L'histoire
de Master of Magic mériterait une adaptation cinématographique
de grande envergure. Jugez plutôt : un jour, tandis
qu'un jeune garçon se promène dans une caverne
(?!), une main l'agrippe fermement et le plonge dans une étrange
mare d'eau renfermant un monde imaginaire. La main appartient
à Thelric, le Maître de la Magie, dont la vie
ne tient plus qu'à un fil. Après lui avoir enseigné
quelques sorts, Thelric envoie le jeune garçon à
la recherche de l'Amulette d'Immortalité. Thelric n'acceptera
de renvoyer le jeune garçon dans le monde des humains
que s'il parvient à lui ramener l'amulette tant convoitée.

Temps de jeu = 0. Thelric donne
une dernière fois ses
instructions au jeune garçon.
On
l'aura compris : le scénario, indigent, est le prétexte
à un jeu d'aventure des plus classiques avec pour cadre
un monde d'heroic-fantasy dégoulinant de magiciens,
chauves-souris, orcs, chiens-loups, araignées géantes
et autres vampires. Tous les poncifs y passent. Cela n'a rien
de rédhibitoire, d'antant que là ne réside
pas l'intérêt de ce jeu. Car Master of Magic,
c'est avant tout une ambiance. En 1985, rares sont les jeux
à parvenir à créer cette sensation de
crainte de la mauvaise rencontre. Au fur et à mesure
qu'il s'enfonce dans les ténèbres, l'avatar
prend le risque toujours plus grand de faire face à
des créatures toujours plus puissantes et terrifiantes
; chaque porte croisée peut, si le joueur décide
de l'ouvrir, mener à un trésor ou, au contraire,
à un piège. Ainsi, la rencontre prématurée
d'un vampire en début d'aventure a toutes les chances
de déboucher sur un "game over" cinglant.
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Voici
une scène résumant à elle toute seule
le déroulement global du jeu. En face de soi, trois
portes. Pendant la lecture d'un parchemin, une araignée
nous pique tandis qu'un squelette s'approche. Il faut
faire vite, et choisir l'une des trois portes.
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Pas
de chance : en ouvrant la première porte à
gauche, on libère deux individus extrêmement
puissants - un magicien (peut-être s'agit-il du
"gentil magicien" mentionné par le parchemin
?) et un vampire, dont seule une arme bien spécifique
aura raison. A défaut, et à moins d'un miracle,
la partie se terminera très vite. |
Il
est bien entendu toujours possible de fuir, mais la vitesse
déplacement et d'attaque d'un vampire ne permet que
rarement d'échapper à son étreinte mortelle.
La musique qui accompagne le déroulement du jeu, un
vieux morceau très angoissant composé par le
groupe de new-age Synergy et adapté de main de maître
par l'inusable Rob Hubbard, accentue le stress ressenti par
le joueur. Et ce dernier de se passionner pour la fuite d'un
point grossier sur une carte minuscule - les artifices que
constituent une mélodie sur trois voies et quelques
pixels mis bout à bout permettent, lorsqu'ils sont
utilisés intelligemment, de bien grandes choses.
Car
si le jeu s'avère si vite passionnant, c'est parce
qu'il se révèle totalement crédible.
Chacune des créatures qui peuplent son univers dispose
d'un comportement qui lui est propre. Vitesse de déplacement,
précision dans les mouvements, agressivité,
force de frappe, entêtement à poursuivre l'avatar...
Autant de critères qui, en plus de plonger le joueur
un peu plus dans l'ambiance, lui offrent autant de stratégies
d'approche. S'il est, par exemple, aisé de semer une
chauve-souris dans les étroits couloirs du début
de l'aventure, échapper aux chiens errants dans les
vastes salles du manoir final n'est pas de tout repos. Le
joueur observateur remarquera toutefois que derrière
leur vitesse de course effrayante se cache un défaut
dont il convient de tirer partie : leur incapacité
à changer de direction aussi rapidement que l'avatar.
Ce petit détail fait, d'un point du vue du gameplay,
toute la différence, car en multipliant habilement
les tours et détours, le joueur peut, en planifiant
ses trajectoires, trouver refuge derrière une porte
que les chiens seront bien incapables d'ouvrir... sauf si,
bien sûr, ils sont accompagnés d'un être
humanoïde. Dans Master of Magic, l'horreur n'est jamais
loin.
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| Les
chauves-souris ne sont pas très rapides, manquent
de précision, mais possèdent une grante
dextérité - pendant que l'avatar frappera
une fois, elles contre-attaqueront deux ou trois fois.
Il est donc préférable de les fuir plutôt
que de perdre de l'énergie à les affronter.
Elles n'ont, en outre, aucune richesse à offrir,
et une porte refermée derrière soi constituera
un excellent bouclier. |
Le
serpent est, dans Master of Magic, une créature
à part : souvent situé dans de tout petits
passages, il semble rendre l'affrontement totalement inévitable
- sauf que son manque total d'agressivité autorisera
le joueur perspicace à poursuivre sa route comme
si de rien n'était. Apprendre à connaître
le bestiaire de Master of Magic est un de ses grands intérêts. |
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L'orc
est aussi stupide que brutal et imprécis. Ce spécimen
se rencontre très vite au cours de l'aventure.
Inutile d'imaginer ne pas prendre un coup en le croisant
dans cet étroit couloir. Peu équipé,
le joueur novice en vient souvent à prendre la
décision rebrousser chemin. Erreur...
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...
car en acceptant de sacrifier une partie de ses points
de magie pour terrasser la bête, l'avatar se voit
octroyé le droit de revétir une armure qui
lui sera bien utile pour le reste de l'aventure. L'expérimentation,
riche en enseignements, rend Master of Magic vite passionnant. |
Cours, Forrest, cours !
Si
l'avatar doit se résoudre à beaucoup courir,
ce n'est pas parce qu'il dispose d'un temps limité
pour mener à bien sa mission, mais parce que face à
l'armada de monstres qui déambulent dans ce nouvel
enfer, il ne fait tout simplement pas le poids. Armé
de ses poings, il éprouve dès le début
de l'aventure les pires difficultés à se débarrasser
d'une simple araignée sans frapper plusieurs fois à
côté et se faire mordre à de nombreuses
reprises, alors imaginez l'issue d'un combat contre un orc
à armure brandissant une hache ! Les sorts magiques
dont il dispose sont certes puissants, mais sa jauge de magie
s'épuise si vite que son usage parcimonieux s'avère
rapidement indispensable.
Très
vite donc, le joueur se résoud à adopter la
stratégie dite du Forrest Gump : courir, courir le
plus vite possible sans jamais se retourner ; mettre la main
sur l'amulette, et décamper aussi rapidement qu'il
est arrivé. La méthode est envisageable mais
fait à la fois appel à une connaissance pointue
des lieux (prévoir de nombreux décès
dans d'atroces souffrances) et à une part de chance
absolument incompressible. S'il est effectivement possible
de se frayer un chemin jusqu'à l'amulette en usant
et abusant de lâcheté (les subterfuges que nous
offre la richesse du programme rendent la manoeuvre délicate
mais très amusante), la rencontre finale avec le maître
des lieux, fort comme un boeuf et vif comme l'éclair,
s'avère souvent fatale pour l'avatar non préparé.
Après
quelques tentatives infurctueuses, le joueur raisonnable se
résoudra donc faire preuve d'une approche beaucoup
plus fine, permettant par la même occasion au titre
de Darling de dévoiler une de ses innombrables qualités
: celle d'être un formidable jeu de piste à l'organisation
méticuleusement millimétrée.
Bien
que les indices ne manquent pas dans Master of Magic - il
suffit d'examiner le moindre objet, ou de lire les parchemins
jalousement gardés par certaines créatures -
, seuls les joueurs les plus courageux mettront la main sur
ceux qui, de fil en aiguille, leur permettront de vaincre
le monstre final. Toute la difficulté du joueur se
résumera donc à reconstituer la chaîne
d'événements qui le conduira, bon an mal an,
à affronter ce monstre dans de bonnes conditions.
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| Nu
comme un ver, l'avatar n'a, au début de l'aventure,
aucune chance de survie. Sa priorité est donc de
s'équiper. Ce squelette, qui hante une caverne
située à quelques pas du point de départ,
tient une arme qu'il serait très utile de posséder. |
Protégé
par l'armure de l'orc et armé de la dague du squelette,
l'avatar peut envisager l'affrontement avec ce second
orc sans crainte d'y laisser sa peau. La victoire lui
permet d'obtenir une arme plus puissante. L'aventure commence
bien ! |
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| Les
objets trouvés savent parfois garder leur part
de mystère. Cette bague ornée d'une pierre
bleue est-elle bénéfique ou maléfique
? La quête vers l'équipement parfait demandera
quelques tâtonnements. |
Les
potions sont nombreuses dans Master of Magic. Si celle-ci
ne prête aucunement à confusion quant à
ses effets, il n'en sera pas de même pour beaucoup
d'autres.
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Autre
priorité du joueur : trouver le sac à
dos. Sans lui, l'avatar ne pourra porter que deux objets,
arme(s) comprise(s) !
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Prenons
le problème à l'envers : si le minotaure
craint la Dague de la Mort, qui la possède ? Si
c'est un squelette, lequel est-ce ? Et si c'est un vampire,
quelle arme devrai-je utiliser pour le tuer ? Où
se trouve cette arme ? Combien d'armes spéciales
devrai-je obtenir afin d'arriver à mes fins ? |
Une
aventure courte mais intense.
Master
of Magic n'est pas un jeu très long. A une époque
où la sauvegarde n'était encore que pur fantasme
sur nos micros 8 bits, la création de Darling ne pouvait
espérer faire exception. En connaissant le meilleur
chemin ainsi que les diverses actions à accomplir,
comptez un petit quart d'heure. En ne connaissant rien, comptez
plusieurs heures de recherche et d'exprimentation avant d'aboutir
à une solution viable.
Master
of Magic est un jeu flexible. Certes, la découverte
de l'arme ultime reste un objectif prioritaire, mais 1. sa
seule possession ne garantit pas le succès, et 2. il
est possible de s'en dispenser - en augmentant sa défense,
en s'armant d'objets magiques, en faisant collection de potions
de vie... ou en courant, tout simplement. Cette flexibilité
autorise toutes les approches, ce qui est d'autant plus remarquable
que les faibles moyens de l'époque interdisaient généralement
ce type de frivolité.
Moderne
et peu coûteux en 1985, attachant de nos jours, Master
of Magic mérite plus qu'un simple coup d'oeil.
David