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Metroid: Other M
Année : 2010
Système : Wii
Développeur : Team Ninja
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Aventure / Plate-forme
Par Erhynn Megid (12 septembre 2016)
La jaquette est pas mal du tout et change des titres très organiques de la trilogie Prime. Tout y est : Samus, Samus sans armure, Adam Malkovitch et la Bottle Station... L’écran titre, quant à lui, est incroyablement sobre. L’exact opposé des écrans titres la trilogie Prime, ainsi que celui dédié à la compilation Trilogy. Cette différence de ton par rapport aux opus GameCube et Wii est ici montrée jusque dans la musique de l’écran titre : du piano aux notes tristes, loin des bruitages très organiques et technoïdes. Et surtout : « Please press 2 ». On vous demande gentiment de presser le bouton. L’écran titre d’Other M trahit un changement complet de style, de ton et de rythme. Malheureusement cela ne sera pas forcément au gout de tout le monde, y compris de votre serviteur...

Note de l'auteur : Cet article est probablement le plus long que je n'ai jamais écrit et aussi l’un des plus personnels. Il retranscrit mon point de vue sur ce jeu, ainsi que le recul que j’ai pris dessus six ans après. Pourquoi ? Parce qu’Other M a plus ou moins mis la série Metroid dans le coma depuis sa sortie et que la Wii U comme la 3DS sont privées de véritables jeux « Metroid » tels qu’on les connait : la première a eu un mini-jeu Metroid dans NintendoLand, la seconde va avoir un spinoff multi-joueurs sans Samus.

On raconte que c’est amusant de rejouer à un jeu que l’on n’aime pas. Demandez au Joueur du Grenier, à l’AVGN, à ProJared et j’en passe des centaines du même tonneau. Et qu’on y prend du plaisir en plus, parce que ça défoule de se moquer d’un jeu que l’on n’aime pas. C’est complètement faux. Oh, bien sûr, on peut se mettre en scène et hurler à la face du monde à quel point tel élément de gameplay ou telle décision scénaristique est stupide. Mais il n’en est rien.

Oui, je n’aime pas Other M. Mais je n’ai pas décidé de ne pas l’aimer, il s’agit simplement de mon avis.

Par le passé, j’ai détesté des jeux qui ne le méritaient pas forcément, comme Super Mario Sunshine ou encore (et surtout) Universal Soldier, sur Super Nes. Cette « chose » a beau être un plagiat immonde de Turrican II, il n’en reste pas moins qu’en dehors de ses horribles bruitages, le jeu est parfaitement maniable (au moins dispose-t-on d’un bouton de saut sur une manette plutôt que de la touche « Haut »). Il est même plutôt joli et grâce aux niveaux de Turrican II qui ont été recopiés, dispose d’un level design excellent... à l'exception des stages qu’Accolade a remplacés et dont la conception n’a absolument aucun sens. Il paraît même que certains membres de Factor 5 ont pleuré en voyant le résultat. On imagine que de son côté, Manfred Trenz, créateur de Turrican sur Commodore 64, devait avoir envie de se faire harakiri. Donc oui, je déteste Universal Soldier alors que pour quelqu’un qui ignore tout de Turrican II et qui joue en coupant le son (ou qui joue à la version GameBoy, bien meilleure), il passera sûrement un bon moment. Comble de la mauvaise foi : je le maudissais sur Super Nintendo, mais j’ignorais complètement que le jeu, pourtant au développement terminé, n’était en réalité jamais sorti ! Je ne l’avais découvert qu’en émulation, des années après avoir fini la version GameBoy, supérieure à mes yeux même si elle ne contient pas les niveaux en vaisseau.

Le sujet du jour est bien plus délicat qu’un simple plagiat éhonté de ma série adorée. Affronter Metroid: Other M, c’est casse-gueule pour moi : j’aime Metroid, j’adore cette série presque autant que les Turrican et je ne veux en aucun cas me défouler sur Other M. Car sous mes airs de bourreau qui n’attend que le signal pour décapiter ce jeu, j’ai quand même un brin d’humanité. Pour vous donner une idée de mon état d’esprit, Metroid, c’est ma deuxième saga préférée de jeux vidéo. Et Samus, l’héroïne de cette saga, c’est un de mes personnages de jeu vidéo préféré. Est-ce idiot d’aimer un personnage qui ne s’exprime quasiment jamais dans un plateform-shooter ? Assurément ! Mais c’est comme ça et je ne l’explique pas. Il y a bien des gens qui aiment Pulp Fiction, et personne n’en fait un fromage.

L’introduction, absolument superbe, montre la toute fin de Super Metroid en images de synthèses. Other M se déroule juste après. Si les cinématiques sont fort jolies, le retour au temps réel pique parfois les yeux lorsque Samus traverse certains décors.

L’héritage de la Chasseuse de Prime

Lors d’une interview à la Games Developper Conference en 2010, Yoshio Sakamoto, le co-créateur de la série, a affirmé que la trilogie Prime n’était pas canonique et qu’il fallait plutôt se dire qu’elle avait eu lieu dans un univers parallèle. Par conséquent, il a viré d’un geste de la main cinq ans où on l’a aidé Samus dans sa lutte contre le Phazon et son double, Dark Samus. On a souffert avec elle dans son casque, on a vu son visage être de plus en plus défiguré par le Phazon, on l’a vu assister à l’agonie de ses compagnons et rivaux, impuissante mais bouillonnante de colère. Puis on a affronté Dark Samus dans un combat épique contre la montre. Même à travers l’opus Hunters sur DS, l’univers de la série Prime s’était étendu, et ce jeu inspirera d’ailleurs la présence d’autres chasseurs dans Prime 3: Corruption.
Le site Kotaku a d’ailleurs fait un énorme dossier (en deux parties) qui décrit l’univers particulièrement riche de la série Metroid, combinant la série officielle et la série Prime, à cette adresse.

Faut-il donc dire au revoir à la série Prime ? Pas vraiment : dévoilé lors du Nintendo Digital Event de l’e3 2015, Metroid Prime: Federation Force semble avoir dépassé Other M sur tous les points en matière de feedback négatif, alors même qu’un extrait de gameplay d’une heure a été montré. Vu d’un très mauvais œil et absent de toute communication de Nintendo depuis juin 2015, Federation Force est un jeu online en coopération où les soldats de la Fédération Galactique partent à la chasse aux monstres dans l’univers de la série Prime, jeu dans lequel Samus n’est pas jouable. Suite à la douche froide qui a suivi la présentation du jeu, Kensuke Tanabe, le producteur des Prime, a déclaré qu’il ne fallait pas attendre la Wii U pour revoir Samus mais plutôt la NX, ce qui n’a en rien calmé les fans qui ont donc vu disparaître tous les espoirs de voir arriver un véritable Metroid classique sur 3DS et Wii U.
Tanabe a affirmé dans ce même l’e3 qu’il souhaite étendre l’univers de Metroid développé par les Prime, parce qu’il tient à donner une suite à la vraie fin de Metroid Prime 3, où le vaisseau de Samus est suivi par un chasseur provenant de Metroid Prime Hunters, encore lui. Personnellement, si on pouvait déjà se contenter de finir l’histoire de Samus là où Metroid Fusion l’a laissée...

Yoshio Sakamoto. C’est donc toi le grand responsable de tout ça ! Malgré tout ce que je reproche à Other M et à M. Sakamoto pour ce jeu, je ne peux que respecter et remercier cet homme. Le regretté Gumpei Yokoi et lui sont responsables de la naissance de Metroid sur NES. Il n’a cependant pas participé au développement de l’excellent Metroid II sur GameBoy, mais sera à la direction et à l’écriture de Super Metroid, encore considéré par nombre de joueurs comme le meilleur épisode 2D de la série, mais aussi de Metroid Fusion (mon Metroid préféré) ainsi que Zero Mission, une relecture intégrale de Metroid premier du nom. Donc, si vous avez aimé Metroid et Samus jusqu’ici, c’est grâce à lui. Et si vous n’aimez plus Samus depuis Other M, ben c’est de sa faute (et aussi un peu de la vôtre). Allez, tu nous fais un nouveau Metroid et tout est pardonné !
Kensuke Tanabe, producteur de la série « Prime » des Metroid, un homme courageux qui a dû porter la désastreuse annonce de Federation Force. Le CV de Tanabe contient de belles pépites, dont l’écriture du scénario et script du de Zelda: Link’s Awakening (mon Zelda préféré et un de mes jeux préféré tout court. Respect mec). Si jamais Metroid Prime 4 a une chance d’exister, ce sera sûrement grâce à lui. Sachant que Sakamoto n’a jamais touché à un Metroid Prime, je me demande ce que donnerait un Metroid réalisé par Tanabe et Sakamoto... le mélange parfait ?

Pourquoi parler autant de la trilogie Prime ? Parce que c’est l’héritage que va se coltiner Other M, presque systématiquement comparé à ses trois ainés les plus proches.

Papa, comment on fait les Metroid ?

Pour aborder Metroid Other M, on a souvent dit qu’il fallait « revenir aux sources », un terme que tout le monde, ou presque, aura aux lèvres en voyant Samus se déplacer en vue de profil : retour du gameplay en vue externe et en tenant la Wiimote à l’horizontale, comme dans Metroid sur Nes, tout en se dirigeant en 3D, avec la petite croix directionnelle de la Wiimote. Si cette jouabilité pouvait faire craindre le pire, notamment en ce qui concerne la visée ou encore la gestion du déplacement dans l’espace (quid de la précision ?), ce n’est rien comparé aux nombreuses interrogations que le jeu suscite au fil de ses annonces. Ce n’est pourtant pas une première pour la série de souffler le chaud et le froid dès son annonce ! Et Other M n’est pas plus un retour aux sources qu’un autre Metroid, comme vous allez vous en rendre compte.
Metroid Prime a lui aussi provoqué nombre d’inquiétudes. C'était une toute nouvelle approche pour la série : vue interne, exploration à la première personne... un véritable défi pour Retro Studios qui leur a valu de nombreuses sueurs froides et des rapports difficiles avec Nintendo. Mais cela a payé. Bien des gens craignaient que la vue « FPS » soit une trahison mais ces doutes se sont très vite envolés, car même si le jeu n’avait pas été en vue à la première personne, il n’en serait pas moins un Metroid que le produit final : dans Metroid Prime, Samus est seule sur une planète gigantesque marquée par le passage des Chozos, un peuple extra-terrestre d’explorateurs. Comme dans tous les autres opus de la série, on y récupère des améliorations qui permettent d’explorer plus en profondeur la planète, on effectue nombre d’allers-retours et on finit par faire sa fête au boss de fin dans un affrontement épique, mais souvent après avoir déniché le moindre passage secret à l’aide de son équipement désormais capable de tout.

Metroid Prime : 95% du jeu se joue à la première personne. Seule la Morphing Ball exige de repasser en vue externe. En de nombreuses occasions – et ce dans les trois opus de la trilogie – le visage de Samus se reflètera sur la visière de son casque. Dans Prime 3: Corruption, l’état de propagation du Phazon dans le corps de Samus va jusqu’à dégrader son visage à mesure de la progression du scénario. Une façon plutôt subtile d’impliquer le joueur.
Metroid Other M : en vue interne, Samus ne peut plus se mouvoir et ne peut plus faire que quatre actions : utiliser les missiles (c’est l’unique moyen de s’en servir), le grappin et le scanner (uniquement lors des enquêtes). Enfin, en vous débrouillant bien, vous pouvez faire une esquive en vue interne, mais ce n’est vraiment pas évident de pointer avec la Wiimote pour viser un élément et appuyer sur le minuscule d-Pad au bon moment.

Bref, Metroid Prime est Metroid, sur absolument tous les points (on entend ici et là que le jeu est presque un remake « FPS » de Metroid et de Super Metroid, c’est dire !).
Sorti la même année que Prime, Fusion à lui aussi fait quelques écarts avec la série, écarts qui, au premier abord, peuvent choquer : Samus monologue régulièrement dans les ascenseurs, reçoit des ordres d’une IA qui lui oblige à faire ses rapports régulièrement, le tout via des dialogues impossibles à couper (on peut très légèrement accélérer le texte en maintenant A). Mais que Samus parle, passe encore : elle monologue bien dans l’introduction tout aussi inzappable de Super Metroid. Au moins cela joue un rôle dans Fusion puisqu’il nous présente Samus sous un angle intéressant sans la noyer dans un drama navrant. Bien qu’elle soit surveillée à distance par la Fédération, Samus reste malgré tout seule dans la station de recherche. Non, ce qui a surtout choqué, c’est que le jeu est extrêmement linéaire et dirigiste. Et pourtant, pour qui persévère, le jeu se révèle excellent dans pratiquement tous les domaines et explose dès que le joueur peut enfin se promener librement dans tous les secteurs du jeu.

Metroid Fusion : Samus monologue souvent dans les ascenseurs quand ce n’est pas l’ordinateur de la Fédération qui la briefe. Déroutant et un peu pénible au début, l’ambiance du jeu rattrape très vite le tout. D’autant plus que l’action ne sera interrompue qu’à certains moments dans les ascenseurs et lorsque Samus devra contacter l’ordinateur de la fédération, laissant le joueur parfaitement tranquille pendant l’exploration.
Metroid Other M : contrairement à son grand frère, ici, le jeu bascule sans transition d’une séquence de gameplay à une cinématique. Terriblement nombreuses au début du jeu (comptez environ trente minutes avant de pouvoir réellement commencer à jouer), elles ne laissent souffler le joueur que vers le second tiers du jeu, pour ensuite repartir sur une série de cinématiques de plusieurs minutes de long entrecoupées de courtes séquences de jeu. Et tant que vous n’avez pas fini le jeu, vous ne pouvez pas les couper. Même si vous les avez déjà vues à cause d’un Game Over.

Vous l’aurez compris : Metroid Fusion est Metroid. Certes, il aime prendre son temps et tape souvent la discute, mais il reste définitivement Metroid.

Vous vous demandez où je veux en venir ? Aucun Metroid n’est un véritable « retour aux sources » du premier ou de Super Metroid. Qu’il soit dirigiste (Metroid II, Fusion), libertin (Metroid, Super Metroid) ou encore en 3D vue FPS : le Metroid vous fournira toujours le même plat, avec des variations plus ou moins importantes. Vous finirez quand même vers la fin du jeu par fouiller le moindre décor pour trouver des améliorations de santé, de quoi agrandir le stock de missiles et de bombes de puissance, découvrir un petit passage secret qui permet de débloquer un raccourci, le tout avec une montée en puissance très appréciable... C’est ça, l’ADN de la série. On ne peut pas faire de « retour aux sources » de la série puisqu’elle a toujours été ancrée dans ses sources. Les seules choses qui ont changé sont la semi-linéarité et le point de vue de la caméra. On l’oublie souvent d’ailleurs, mais Metroid ne fait qu’exacerber le concept qui provient à l’origine de Zelda sur Nes, sorti six mois avant.
Il faut bien comprendre que Metroid sera à l’origine même d’un genre que l’on retrouvera réemployé dans les Castlevania de l’ère 32-bits. En effet, Koji Igarashi, ex-employé de Konami, a repris le concept et l’adapté à la perfection pour réaliser Castlevania: Symphony of the Night, toujours considéré comme un des meilleurs opus de la série. On parlera alors d’un genre bien précis : le Metroidvania (fusion de Metroid et Castlevania). Igarashi a d’ailleurs repris ce terme en le renommant « IgaVania », non sans humour, et a toujours eu un profond respect pour les Metroid. C’est un style de jeu qui est toujours aussi en vogue, bien des années après comme en témoignent Ori and the Blind Forest ou encore Shadow Complex, lettre d’amour à peine masquée à Super Metroid.

Comme dit plus haut donc, lorsque Metroid Other M (ou MOM) est annoncé dans un trailer très court, nombre de personnes le présentent comme un retour aux sources mais avec des éléments de Metroid Prime : on y voit le joueur passer en vue FPS pour tirer un missile sur un boss qu’il vient de geler avec le Ice Beam. Et Samus fait aussi des prises de catch sur les monstres. Euh... ok. C’est un retour aux sources ou une nouvelle orientation ? Le premier contact (avec une qualité vidéo relativement affreuse pour couronner le tout) est donc plutôt glacial – en tout cas pour moi. L’annonce du développement par la Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive) ne me rassure guère, même si l’expertise du studio en matière de jeu de combat et de beat’em all n’est plus à prouver. Je m’en vais donc râler tout ce que je peux sur ce qui a été montré dans ce trailer, notamment sur ces satanées « prises de catch » et l’aspect visuel, que je trouve plutôt hideux (merci la résolution de la vidéo). Puis, à force de discussions sur un certain forum de pixels en surpoids, je finis par voir en lui comme une sorte de Super Metroid en 3D. En témoigne la vue à la troisième personne, permettant de de retrouver certains pouvoirs absents de la trilogie Prime comme le Speed Booster et le Shinespark.

FINISH HIM ! Il s’agit en réalité d’une des quelques prises de « catch » qui permettent d’achever un adversaire qui nécessiterait sans cela nombre de tirs. Si cela donne un côté spectacle et une touche définitivement « Team Ninja » au jeu, l’absence de variété dans ces exécutions devient vite barbant : chaque type d’ennemi à sa propre animation de mise à mort et tel Kratos de God of War, vous allez voir encore et toujours la même animation. Fort heureusement et comme toutes les séquences d’action du jeu, ça va très vite.
Si en voyant cette image vous ne pensez pas à Super Metroid, allez vite rattraper votre manque de culture proprement scandaleux.

Other M, c’est Super Metroid qui rencontre Metroid Fusion, le tout saupoudré de quelques nouveautés comme des cutscenes et des cinématiques en images de synthèses. Étant donné mon amour pour ces deux jeux, MOM aurait dû être le meilleur des deux mondes : du scénario, de l’exploration, de l’action, de la tension... et on a été servi ! Un peu trop sur le côté scénario et la tension, mi-figue mi-raisin pour l’action, et beaucoup moins sur l’exploration, pourtant LE point fort de la série.
Au menu d’Other M : Samus et une escouade de soldats parcourent une station scientifique, parfois accompagnés d’airs de violon et de projecteurs qui s’allument de nulle part sur un personnage pour le mettre en valeur (si si), le tout avec du grandiloquent, du prétentieux et du trauma. Et pour finir, des ordres idiots et une Samus idiote, faible et fragile. Je répète : une Samus idiote, faible et fragile. Bref, pour un retour aux sources c’est probablement le Metroid le plus éloigné de la formule d’origine. Vouloir changer les fondations d’une série comme Eiji Aonouma l’ambitionne pour le futur Zelda Wii U, c’est toujours risqué mais cela peut payer et c’est toujours courageux de prendre des risques, surtout avec une série si ancrée dans sa routine, peu importe sa forme.

Après ce long prologue (à peu près aussi long que celui du jeu), découvrons ensemble ce qu’il en est.

Pour comprendre Samus, lisez le manga sorti uniquement au Japon

Voilà pour le contexte dans lequel ce nouveau Metroid est arrivé et comment j’ai craint le pire. Même après l’achat, j’avais un très mauvais pressentiment, qui s’est avéré dès que j’ai eu le jeu en main. J’y ai joué pour la première fois chez un ami à Orléans, amenant mon disque fraîchement acheté. L'ami a d’ailleurs vite reconnu la patte « Team Ninja » sur la poitrine de Samus sans son armure lors de la superbe cinématique d’introduction, qui permet d’entendre la voix américaine de Samus, doublée par Jessica Martin. Son travail est plutôt convainquant, les seuls reproches que j’aurai à lui faire seraient plutôt liés au script plutôt qu’à sa voix. Juste à la fin de la cinématique d’ouverture, le joueur est ensuite confronté à... un tutoriel. Obligatoire.
Oui, un tutoriel imposé. Contrairement à tous les autres Metroid, on ne laisse pas le joueur découvrir petit à petit ses pouvoirs sur le terrain dans un environnement relativement calme. La raison à cela, c’est principalement à cause de la jouabilité très particulière du jeu. Le tutoriel est vite expédié et on découvre que Samus a déjà tout son équipement de Super Metroid. Profitez-en bien car comme dans tous les Metroid, ça ne va pas durer. On y découvre donc les contrôles en étant obligé de réussir chaque commande sous peine de rester dans cet horrible décor jusqu’à ce que vous éteignez la console. Que Samus ait conservé une bonne partie de son équipement de Super Metroid, ça, c’est génial. Mais c’est aussi, à mon avis, la pire idée du jeu.

À la fin du tutoriel, un cliché de scientifique Japonais qui manigance des choses pas nettes et aux verres de lunettes qui brillent de façon dramatique, explique que sa combinaison a été entièrement nettoyée des traces que le Super Metroid a laissées lorsque son corps, au moment où Mother Brain l’a pulvérisé. C’était grâce à l’ADN du Super Metroid que Samus pu déclencher l’Hyper Beam, annihilant le boss final du jeu. Je pinaille vite fait sur ce point : vu que l’armure de Samus ne peut pas être « détachée » de son corps puisqu’elle se matérialise et dématérialise uniquement quand Samus le permet, on ne sait pas comment ce scientifique s’y est pris pour décontaminer l’armure de Samus à son insu. Elle l’aurait fait elle-même comme dans Metroid Prime 3: Corruption, c’eût été crédible et aurait donné un impact plus grand à ce qui suit : c’est à ce moment que Samus réalise que tout ce qui la rattachait au bébé Metroid est perdu pour toujours. Elle nous livre le terme qui va revenir environ onze (11) fois avant que le joueur n'arrive dans la première véritable zone du jeu : « le bébé ».
Je me permets de m’étaler dessus dès maintenant : Samus est littéralement traumatisée par le sacrifice du bébé Metroid qui l’avait prise pour sa mère dans Metroid II. Dans Other M, tout est fait pour nous faire penser à la mère et son bébé : la station où Samus se rend pour y accomplir sa mission ressemble à un gigantesque biberon, elle reçoit un signal de détresse « Baby’s cry », le titre du jeu est une anagramme de « Mother » (sans parler de l’acronyme MOM), l’ennemie jurée de Samus est « Mother Brain »...

J’essaie de passer un message, j’espère que les joueurs le comprendront : Samus se lamente de la mort du bébé Metroid et se considère comme sa mère. C’est bon, vous comprenez bien mon message ? C’est assez subtil ? Une station spatiale en forme de biberon et Samus qui martèle « THE BABY » toutes les dix secondes, ça vous aide ?

Alors oui, là, comme toute personne qui n’est pas au courant, vous êtes dans une des trois situations ci-dessous :

A : Vous vous dites que Sakamoto a voulu nous faire comprendre quelque chose de plus profond mais connaissant la série des Metroid et plus particulièrement les jeux Nintendo, ce n’est pas ce à quoi vous pensez, qu’aborder pareil sujet serait plutôt... surprenant. Pas gênant, mais surprenant pour un jeu Nintendo. Et vous espérez que le sujet sera bien traité (spoiler : non).
B : Vous vous dites que franchement, quitte à aimer des trucs aliens comme dans les hentai Japonais, Samus aurait pu trouver quelque chose de moins dégoutant qu’un Metroid (en plus ils sont dangereux pour la santé). On savait la Team Ninja plutôt portée sur les choses coquines mais quand même !
C : Hé madame, arrête le Lexomil et laisse-moi jouer ! Pourquoi je ne peux pas zapper ces dialogues ?

Si vous êtes dans le premier cas de figure : bravo ! Car Samus est stérile et ne pourra donc jamais enfanter. Et non, ce n’est jamais indiqué dans le jeu. Dans aucun jeu. Pas même dans Fusion. Pour le savoir, il fallait lire le manga Metroid Other M : Premiere Edition. Je précise que ce manga n’est sorti qu’au Japon. Et pour remercier ceux qui ont le culot de ne pas comprendre le Japonais, les Européens et les Américains devront subir nombre de « le bébé » et autres références que seuls les lecteurs du manga peuvent comprendre, rendant des situations énervantes ou particulièrement incongrues alors que ce n’était pas le but prévu. Un peu comme être mort de rire devant la fin du Labyrinthe de Pan ou la Liste de Schindler. Et ce n’est qu’en 2015, soit cinq ans après la sortie du jeu et en fouinant avant de faire cet article que j’ai appris ça. Donc oui, ça explique beaucoup de choses.
Samus intercepte donc le signal de détresse « Baby’s cry » et se rend sur la Station Laboratoire BottleShip, où elle fait très vite la rencontre d’une escouade de soldats de la Fédération Galactique, menée par Adam Malkovich, son mentor, et Anthony Higgs, un parfait inconnu qui nous est présenté comme quelqu’un qu’on est supposé connaître. Mais si, dans le manga que vous n’avez jamais lu, voyons ! Maintenant que j’ai étalé tout ça, place au gameplay, que diable !

Ce personnage est devenu un mème depuis qu’il a été dévoilé dans le tout premier trailer d’Other M. En effet, durant cette bande annonce, la vidéo se concentre sur ce personnage qui relève sa visière et déclare à Samus : « Remember me ? ». Mais personne ne connait ce personnage, sauf, évidemment, les lecteurs du manga au Japon. Heureusement dans le jeu, Samus nous fait un cours d’exposition monologuée qui explique que c’est une vieille connaissance et qu'il l’appelle « Princesse ». On apprend dans le manga qu’Anthony fut un temps très amoureux d’elle et qu’il n’y a jamais rien eu entre eux sinon un profond respect et c’est probablement le personnage le plus apprécié du jeu, loin devant Adam Malkovitch. Et devant Samus. Ouche.

Two buttons, one girl

Comme dit plus haut, Samus est uniquement contrôlée avec la Wiimote tenue à l’horizontale comme plusieurs jeux sur Wii, notamment Super Paper Mario dont la jouabilité est très proche de celle d’Other M. Les déplacements de Samus sont plutôt rapides et contrairement à ce qu’on pouvait craindre, ne posent que peu de soucis malgré la petitesse du d-Pad sur la Wiimote, même quand on a un gros pouce. Pointer la Wiimote vers l’écran fait alors passer la vue en mode FPS, permettant d’observer les lieux sous un tout autre angle. C’est l’unique façon d’observer les décors, mais aussi l’unique façon de tirer un missile sur un ennemi, et pire encore, d’utiliser le grappin ! Il est d’ailleurs impossible de se déplacer en vue interne, seulement d’effectuer un mouvement d’esquive peu intuitif et encore moins réactif : en 25 heures de jeu, je n’ai réussi à le faire que six fois.
Ce mode « tourelle » tend à donner à la jouabilité un côté un peu bâtard qui ne va pas en s’arrangeant car le jeu est rempli de mécaniques de gameplay étonnantes et pas toujours heureuses : lorsque la situation l’exige, la caméra passe en mode vue à l’épaule et le point de vue devient alors très proche de Resident Evil 4 et de Gears of War, sauf que Samus se retrouve alors moins agile que Léon Kennedy et moins maniable que les poids lourds de la CGU. La belle se déplace alors très lentement, la main sur le canon, prête à tirer. Ces moments permettent de plonger le joueur de façon relativement efficace dans une situation de stress et mènent le plus souvent à une phase d’enquête. Seulement, Samus se contrôle, je le rappelle, à la croix de la Wiimote, petit bloc minuscule que votre pouce écrase entièrement. En mode « Gears of War » donc, il faut déplacer Samus en 3D, sans se coincer dans un angle. On ne peut pas déplacer la caméra et il faut donc tourner bêtement sur moi-même, que dis-je pivoter péniblement façon vieux Resident Evil pour s’en sortir. Puis, la phase d’enquête arrive.

Who the hell do you think I am?! I’m the goddamn Batm... Samus! Eh oui, Samus devient détective et mène l’enquête (ici dans les toilettes de la station), mais avec la souplesse d’un trente-six tonnes.

La phase d’enquête est très particulière : il s’agit de pointer un élément de décor en vue interne pour faire avancer le jeu. Et tant que l’élément (tâche de sang, morceau de tissu, etc.) n’est pas découvert, Samus reste dans cette position, comme paralysée. La surprise viendra du fait que parfois, il faudra mettre le curseur au bord de l’écran pour tourner sur soi-même et s’apercevoir que ce qu’on cherchait était derrière nous. Construits pour instaurer une tension, ces moments s’avèrent régulièrement pénibles tant qu’on ne trouve pas l’objet qui devrait pourtant être évident et qui pourrait aussi être facilement visible si Samus utilisait son scanner, chose qu’elle ne fera que deux ou trois fois dans le jeu et sans le permettre au joueur. Cela casse brutalement l’ambiance et le rythme, on en vient à se demander si on n’est pas atteint d’une chute de QI quand on trouve enfin LE truc qu’il fallait (la palme revient à l’élément qui doit mesurer à peu près deux pixels). Et surtout : on joue à Metroid ou à Professeur Layton ?
La vue FPS apporte aussi un autre problème : la visée. Le fait est que lorsque l’on passe en mode FPS pour tirer un missile ou le grappin (puisque c’est la seule façon de les utiliser), on change complètement de perspective et il faut pouvoir se repérer rapidement car les ennemis ne font pas de cadeaux et ne lâchent aucun objet de régénération (j’insiste : aucun !). Si le jeu permet heureusement de locker les cibles « missiles », il faut pour cela quand même maintenir la visée dessus pendant un court instant et surtout rester immobile, car Samus ne peut PAS se déplacer en vue interne, vous rendant complètement vulnérable et faire son geste d’esquive avec le d-Pad en vue interne est tout sauf intuitif puis le timing n’est plus du tout le même que lorsque l’on est en vue externe. Pour en rajouter, je rappelle que votre pouce ne peut décemment atteindre le dPad en vue interne quand vous êtes en train de charger un tir puisque vous maintenez le bouton A. Quelle tristesse car l’esquive dans la trilogie Prime était tout le contraire : il suffisait de locker un ennemi et de faire un saut avec une pression sur la gauche ou la droite. Ici, c’est tout bonnement impossible.

Je disais qu’il n’existe aucun objet de régénération : c’est lié à une nouvelle mécanique de gameplay qui permet de recharger ses missiles en levant le canon vers le ciel, tel le héros de Boktai levant son Solar Gun pour le recharger. En cas de situation critique et uniquement dans ce cas, on peut également régénérer ses points de vie.
C’est ici qu’interviennent les esquives et le tir à visée automatique. Il est remarquable de voir à quel point la Team Ninja a su proposer un gameplay aussi riche avec si peu de boutons à disposition du joueur. Je ne suis pas tout à fait fan de ce système mais force est d’admettre qu’aucun Metroid n’est aussi nerveux et dynamique qu’Other M sur ce point. Ainsi pour esquiver une attaque, il suffit d’appuyer sur le d-Pad dans n’importe quelle direction avant l’impact. Samus va alors faire une esquive sur le côté, durant laquelle elle est complètement invulnérable. De plus, si le tir est maintenu pendant une esquive, Samus le charge alors instantanément, permettant d’infliger de lourds dommages très vite. Et croyez-moi, l’esquive est d’une facilité déconcertante à placer (avec un peu de mauvaise foi, marteler ou appuyer n’importe comment sur la croix donnera presque toujours un résultat positif).

En ce qui concerne le tir, Samus oriente automatiquement son arme sur les ennemis : il ne reste plus qu’à tirer. Cela peut parfois donner lieu à des moments « badass » où Samus dézingue une dizaine d’insectes en ne faisant que pilonner le bouton de tir, mais d’un autre côté, le jeu n’a plus beaucoup de challenge à proposer en dehors des boss. Si les ennemis « normaux » sont déjà devenus plutôt complètement inutiles car ils ne délivrent plus la moindre ressource, munition ou énergie, combattre les ennemis un poil plus costauds incite très fortement le joueur à faire des « finishers », des mouvements où Samus effectue une animation classe pour achever l’ennemi, sans quoi le combat va devenir très long.
Mais il nous reste une dernière mécanique de gameplay à aborder, et c’est probablement l’un des points les plus problématiques et qui a soulevé le plus de polémique du jeu : les ordres. Et ceci est autant une mécanique de gameplay qu’une pirouette scénaristique.

Je déteste l’autorité (Samus Aran, Metroid Fusion)

Si l’on peut aisément rétorquer que dans Metroid Fusion, on subissait aussi beaucoup de dialogues, ces derniers étaient confinés aux ascenseurs et aux salles de navigation uniquement. Ici, on ne sait jamais quand une cinématique sauvage apparaîtra, telle une créature dans les hautes herbes d’une série bien connue. Je me répète mais les cinématiques en image de synthèses sont magnifiques ; la Team Ninja n’a jamais eu quoi que ce soit à prouver. Les cutscènes ne sont pas en reste mais le moteur graphique du jeu accuse de grandes inégalités ; si Samus est parfaitement modélisée, le reste des éléments du décor et des créatures n’est pas souvent gâté, avec des décors modélisés au scalpel ou des courbes très polygonées. Cependant, le jeu effectue souvent d’astucieuses transitions image de synthèse > temps réel. Le moteur accuse aussi ses 30 FPS capés, là où toute la trilogie Prime tournait à 60 FPS. Peut-être est-ce le prix à payer pour des chargements quasiment inexistants, là où les portes étaient souvent capricieuses dans les Prime.

Quelques instants après son arrivée dans la Station Biberon, Samus se retrouve face à une troupe de soldats de la Fédération Galactique déjà sur place, menée par Adam Malkovitch, mentor et figure paternelle de Samus... ou pas ? Parce que Samus a été élevée par les Chozos après l’attaque de Zébès par les pirates de l’espace, où Ridley tuera les parents de Samus sous ses yeux (mais pour le savoir, il fallait lire un manga sorti en 2004, j’y reviendrai aussi). Bizarrement, Samus est très silencieuse sur les Chozos dans Other M, alors que ce sont ceux qui ont conçu l’armure de Samus et développé un savoir énorme, qui ont créé les Metroid pour lutter contre les parasites de la planète SR388 (parasites qui seront au cœur de Metroid Fusion)... Bref, les Chozos font partie intégrante de l’univers de Metroid, série canonique ou non (ils sont particulièrement présents dans la trilogie Prime, et leur background est très riche... dommage, la série n’est pas canon). Eh bien, dans Other M, ils ne sont tout simplement jamais mentionnés ni même vus.
Parmi l’escouade se trouve également Anthony Higgs, célèbre pour son « Remember me ? » que seuls les lecteurs japonais connaissent via le manga Other M Premiere. On découvre très vite via un nouveau flashback-monologue que Samus a un sacré caractère, qu’elle a toujours eu une attitude de défi face à Adam et que lors d’une mission, ce dernier a laissé son propre frère mourir alors que Samus s’était proposée pour le sauver. Et donc, Samus a souvent tendance à montrer une attitude de mépris mais également de respect envers Adam, surtout quand ce dernier lui demande sur un ton faussement moqueur : « Des objections, jeune dame ? », à laquelle la concernée répond par un pouce baissé, mais qui veut aussi dire « Rien à redire, message reçu ». Bref, il y a une sorte de relation très piquante entre eux deux et qui se suit plutôt bien. Bien sûr, être sans cesse coupé dans son élan par une cutscene impossible à passer, ce n’est pas forcément très jouissif, surtout dans un Metroid où l’on est habitué à être seul et isolé, sans interruption.

Après avoir atteint une salle de contrôle depuis laquelle Adam supervisera toute son escouade, il confie une tâche à chacun, dont Samus, qui accepte bien entendu en pointant son pouce vers le bas. Mais Adam incite toute l’équipe à ne pas utiliser le maximum de leur armement : ils pourraient infliger des dommages irréversibles à la station et aux potentiels civils survivants. Samus en profite donc pour ne pas activer ses bombes de puissance et ses tirs trop puissants comme par exemple le rayon Plasma. Et vous savez quoi ? Bien que je trouve cette idée assez stupide d’un point de vue gameplay (j’y reviendrai aussi, un peu de patiencenbsp;!), je suis plutôt d’accord avec ça. Le problème est que cette justification scénaristique va apporter plusieurs situations un tantinet absurdes.
Samus s’interdit donc d’utiliser la majeure partie de son équipement, sauf lorsque la situation l’exigera. Soit. Vu qu’elle finira par activer tôt ou tard les différents pouvoirs de son armure, on peut se dire que cela revient à obtenir les mêmes fonctions via un power-up dans les autres opus de Metroid, et ça se tient parfaitement. Le fait est qu’il est frustrant de se dire que Samus a déjà cet équipement sur elle. C’est bien ça le problème pour ceux qui connaissent la série : Samus a déjà son équipement complet. Et pourquoi est-ce que cela m’a agacé au plus haut point ?

Dans un des trois secteurs de la Station Biberon, Samus se retrouve dans une zone de chaleur intense. Toute personne qui a déjà joué à un Metroid sait par expérience qu’il faut alors faire demi-tour car l’armure de base de Samus ne la protège pas contre les températures extrêmes et cela draine son énergie rapidement. Sauf qu’ici, il faut obligatoirement traverser la zone en question ; il n’y a pas d’autre solution. Et ce n’est que lorsque Samus sera face au boss de la zone dans une situation critique, qu’Adam va lui ordonner d’activer immédiatement... la Combinaison Varia, qui la protège des chaleurs extrêmes.
Alors, prenons de nouveau notre petit formulaire si vous le voulez bien :

A : Alors que votre corps est en train de fondre dans la lave suite à un saut raté, vous vous rappelez qu’Adam ne vous a jamais interdit d’activer la Combinaison Varia et que ce serait bête de ne pas l’activer maintenant. Et puis vous allez blesser qui à activer une protection contre les chaleurs extrêmes ?
B : Quelle différence ça fait de débloquer la Varia en trouvant l’upgrade à cet endroit ou que Samus l’active elle-même ?
C : Ah ouais, cool !

Si vous répondez la réponse B, bravo ! Votre camisole collector Les Rotules Barbantes© vous attend dans le camion avec les hommes en blanc ! Bon, plus sérieusement, que vous répondiez A, B ou C, vous avez raison. Évidemment. Mais j’ai toujours trouvé cette idée parfaitement stupide car cela nous fait comprendre que Samus aurait pu le faire dès le début ! Retro Studios avait fait débuter Samus en combinaison Varia dans les trois Metroid Prime, même si dans le premier, suite à de graves dégâts, elle perdait cette fonction dès le début, d’un point de vue scénario il est stupide de se dire qu’on a été obligé de traverser un secteur entier en souffrant parce que Madame n’avait pas envie d’appuyer sur « Varia » sur sa combinaison. Et pourquoi j’insiste sur ce point ? Un peu de patience, j’y arrive juste après.

Six ans après, les plus grands intellectuels cherchent encore à comprendre ce qui a poussé Samus à ne pas activer la fonction Varia de son armure alors qu’Adam ne l’en a jamais empêchée. Bien des gens ont estimé que si nous savions exactement pourquoi Samus agit ainsi, nous en saurions bien plus sur la nature de l’univers.

Bon, soit, ce n’est qu’un seul passage dans le jeu, pas besoin d’en faire tout un plat. Oui, Samus est complètement stupide et ça me chagrine beaucoup parce que j’adore Samus. Alors que se passe-t-il plus loin dans le jeu ? Oh, Samus doit traverser un secteur entier sous une puissante gravité, affronter Nightmare, un boss qui manipule la gravité (que l’on reverra dans Fusion), et ce n’est que lorsqu’il y aura un trou dans la coque de la station qui aspire tout dans le vide intersidéral que Samus active la fonction « Gravité » pour éviter d’être expulsée dans l’espace et pour se déplacer librement dans le secteur à lourde gravité. Ce qu’elle aurait pu faire avant d’y entrer puisqu’elle avait déjà cette fonction. Depuis le début. Le début du jeu.

A : Vous apprenez le Japonais et envoyez une lettre à Sakamoto pour connaître ses gouts en alcool. Oui, c’est lui qui a décidé de mettre ces « activations » de pouvoir, pas la Team Ninja, qui a essuyée une « shit storm » des plus terribles et a déclarée officiellement que c’était Sakamoto qu’il fallait accuser, pas eux.
B : Quelle différence ça fait de débloquer la Gravity Suit en trouvant l’upgrade à cet endroit ou que Samus l’active d’elle-même ? Et puis pourquoi accorder tant d’importance à l’histoire du jeu ? On s’en fiche, non ?
C : Cool, un autre bonus !
D : Si c’était pour frimer, c’est raté. Tant qu’à faire style que Samus n’a pas besoin de ces bonus sauf condition extrême, autant aller jusqu’au bout dans le délire et se coltiner le jeu sans pouvoirs.

B et C : Vous avez encore raison ! Mais si j’accorde « tant d’importance » à l’histoire du jeu et que cette justification scénaristique ruine tout pour moi (si vous ça ne vous gêne pas, tant mieux !), c’est tout simplement parce que ce le jeu me l’impose. Other M ne vient pas vous caresser tendrement pour vous laisser vous débrouiller si vous en avez assez de subir les monologues de Samus, ses lamentations sur le bébé et à quel point Adam est grognon et qu’il fait agrougrou dans son coin, que c’est un génie militaire etc. etc. : vous devez le subir. Comme déjà dit plus haut, il est impossible de couper ces dialogues ni aucune cinématique tant que vous n’avez pas fini le jeu. Donc si le jeu veut me force à regarder, ou plutôt subir ces moments, alors j’attends de lui qu’il ne me prenne pas pour le dernier des imbéciles et qu’il ne fasse pas passer Samus pour une guerrière sans le moindre QI, ce qu’elle n’est pas.
La façon avec laquelle l’apparition de ces fonctions vitales est montrée rend le tout extrêmement stupide et affligeant. C’est assez typique des shonen (ou même plus récemment avec l’épée magique « Coupe le boss en un coup » de Pacific Rim, épée qui aurait sauvé plein de vies et de frères d’armes si le héros s’en était servi dès le début, puisqu’il possède cette arme depuis le début !) de voir le héros sortir une arme de nulle part pour vaincre l’adversaire contre lequel il ne pouvait rien faire et que finalement, il parvient à découper en tranches. Le genre d’astuce de feignasse scénaristique que je déteste. Je veux bien que ce genre de choses arrive quand le héros n’avait pas conscience d’un tel pouvoir en sa possession, mais dans ce cas présent, on a surtout l’impression que Samus cherche à prouver quelque chose à Adam. Sauf que ce dernier n’en a rien à cirer. Il en ressort une sorte de relation plutôt malsaine entre Samus et Adam, puisque ce dernier voit en continu Samus depuis son poste de contrôle. Et il laisse faire jusqu’à ce qu’elle soit aux portes de la mort. Bref, d’un point de vue scénaristique, c’est parfaitement raté.

Je survole un dernier point sur le scénario ; le personnage du Deleter, qui sera complètement ignoré dans le dernier tiers du jeu, ce dernier abandonnant même de révéler son identité et puisque certains personnages disparaissent sans que l’on sache de qui il s’agit, il devient presque impossible de savoir qui il était. Une seule certitude : il aurait fallu être un sacré imbécile pour imaginer pouvoir arrêter Samus avec un piti pistolet.

Un bel effort a été fait pour respecter l’image d’Adam tel qu’il était dans le manga sorti pour couvrir Metroid Fusion, soit en 2002. Other M étant un préquel, il respecte évidemment beaucoup Metroid Fusion, sorti huit ans avant et qui a évoqué pour la première fois Adam Malkovitch et nous fait déjà comprendre à quel point Samus le respectait et tenait à lui.

Ridley lance Grozyeux ! C’est très efficace !

Et puisque l’on est dans la polémique, autant terminer avec les deux derniers points maintenant : lorsque Samus se retrouve nez à museau avec Ridley, son ennemi juré et qui a tué ses parents sous ses yeux, Samus est victime d’un trouble de stress post-traumatique et se révèle incapable de l’attaquer, se met également à pleurer et se revoit, enfant, face au monstre. Ce dernier en profite pour l’avoiner généreusement et utiliser l’armure de Samus pour faire de belles rayures sur les murs à pleine vitesse. Ce n’est que suite à un nouveau drame que Samus reprend ses esprits et active le Plasma Beam, seule arme efficace contre Ridley. S’ensuit un affrontement épique où Ridley profite d’un design des plus réussis (sauf pour la gueule que je trouvais bien plus réussie dans la trilogie Prime). Mais tout cela n’a pas été accueilli de la plus belle façon qui soit, car si l’affrontement est excellent, le trauma de Samus et le chemin que Ridley a parcouru dans Other M ont suffi pour noyer ces points positifs aux yeux de nombreux joueurs. Le débat est d’ailleurs toujours très vif dès que le sujet est abordé.
Expliquons. Dire que Ridley est un boss aussi redoutable que charismatique est un euphémisme : il a un design qui dégouline la classe, c’est une sorte de dragon xénomorphe noir. Il ne parle pas de toute la série (sauf dans certains mangas et quelques comic books), mais fut le bras droit de Mother Brain après que cette dernière s'est retournée contre les Chozos. Sans cesse cloné/reconstruit/ressuscité, Ridley, c’est le Joker de Batman, le Ganondorf de Link. Chaque affrontement contre lui est un combat difficile, long et éprouvant mais qui n’en est pas moins épique et Other M ne déroge pas à la règle. Seulement, nonobstant la trilogie Prime, dans MOM, Samus a déjà affronté Ridley deux fois sans être plus émue que si elle demandait l’heure à l’horloge parlante. Pourquoi ? Bien entendu parce que dans les Metroid, non seulement le background de Samus n’était pas entièrement établi (le manuel de Metroid sur Nes parle même d’elle au masculin ou encore d’un robot selon les traductions) et surtout, on ne risquait pas de voir en 1986 une cutscene où l’héroïne a un syndrome post-traumatique. Et dans Super Metroid, Samus n’évoque même pas son passif avec Ridley et bien qu’extrêmement faible, elle va même se lancer dans un combat perdu d’avance dès le prologue (pour ensuite aller lui dire deux mots vers la fin du jeu avec un armement nettement plus dangereux).

Ce passage de trauma dans Other M est surprenant à plus d’un titre : pour qui connait la série, on sait que Ridley est un ennemi récurrent, que c’est un vil coquin et que Samus n’a qu’une envie, lui donner un traitement à base de missiles et de rayon plasma. Pourtant, si on fait abstraction de ce passage, même la façon avec laquelle cet ennemi est abordé dans ce jeu est pour le moins... étonnante. Tout commence par une minuscule créature poilue qui apparaît au détour d’un couloir et qui semble mignonne, si on laisse de côté sa dentition particulièrement affreuse. Puis on se retrouve face à un lézard énorme qui possède la même queue que Ridley, que l’on affrontera en vue interne uniquement au cours d’un combat dont la durée rend l’affrontement assez ridicule. Une fois la bête repoussée mais pas vaincue, on trouvera le corps de la petite peluche précédente complètement vide, montrant qu’elle a tout simplement « évoluée ». Et ce lézard devient... Ridley. Euh... ok, pourquoi pas, c’est juste que jamais dans la série n’est évoqué le fait que Ridley « évolue » tel un Pokémon. Sakamoto aurait conservé l’idée que Ridley fut cloné dans la trilogie Prime que ça m’aurait parfaitement convenu (et puis le look de sa version lézard est vraiment hideux).

Samus, très jeune, lors de l’évènement qui va l’éloigner d’Adam pendant des années. Samus est alors très naïve et ne comprend pas que des sacrifices sont parfois nécessaires. Ce passage est hélas assez cliché (si vous avez vu Nadia’s Blue Water, Space Battleship Yamato ou tout autre anime où le héros conteste l’autorité du commandant qui décide de sacrifier des vies, vous savez exactement ce qu’il va se passer et la morale qui en découle).

Petit aparté : dans le joli manga Metroid sorti pour accompagner Metroid: Zero Mission, on apprend donc que Samus a été élevée par les Chozos suite à l’attaque de Ridley qui a décimé toute la colonie où vivait Samus, dont ses parents, sous ses yeux.

Ce soir je serai la plus belle pour aller blaster

Bon, je ne vais quand même pas passer mon temps à critiquer tout ce qui ne me plait pas dans ce Metroid, surtout quand en réalité, avec le recul que j’ai pris depuis ma dernière partie, je comprends parfaitement le point de vue de mes opposants (point de vue exposé d’ailleurs dans les petits QCM de cet article, machiavélique que je suis). Il me reste deux points à aborder et ils concernent tous les deux la réalisation : la musique-euh (oui, la musique !) et les graphismes. Et cela reste des points relativement peu importants à mon sens mais qui méritent malgré tout d’en parler.

J’étais plutôt refroidi par la toute première bande annonce, particulièrement moche et compressée à des taux un tantinet trop élevés. Au fil du temps, les prises de catch de Samus ne me gênaient plus vraiment et j’ai même fini par admettre qu’elles avaient de la gueule finalement, si ce n’est qu’on finit inévitablement par les voir en boucle. Cependant, après une trilogie Metroid Prime qui exploitait avec brio la GameCube et la Wii, je dois avouer que MOM souffle parfois le chaud et très souvent le froid. La modélisation de Samus, avec ou sans armure est excellente et reprend bien entendu son design de jeune femme aux longs cheveux blonds adopté depuis Metroid Fusion (même si j’aime bien son look actuel, je regretterai toujours la version très réaliste de Samus dans Metroid Prime).
Ce qui, je trouve, est très raté dans Other M, ce sont les environnements. Les captures rendent une vilaine justice au jeu, joué sur une télé HD en 480p non upscalé et des décors ternes. Terne, c’est le mot parfait pour décrire les décors : ça manque de vie et de couleurs. Passer de Prime 3: Corruption à Other M est douloureux pour les yeux, surtout quand on sait que trois ans séparent les deux jeux. Les 30 FPS ne gênent pas vraiment mais cela vient s’ajouter à une liste de points qui ne justifient pas le vide des décors et leurs textures floues au niveau de détail terriblement faible. Au moins le jeu ne ralentit pratiquement jamais... mais une petite voix me rappelle que les trois Prime, en 60 FPS, ne ralentissaient pas non plus.

Côté musiques, on oscille entre le bon et le très moyen, voire si discret qu’inaudible. Après cinq ans de Prime, Fusion et Zero Mission, Kenji Yamamoto cède la place à Kuniaki Haishima. Je disais au début de l’article qu’Other M marquait un détachement complet avec ses prédécesseurs dès l’écran titre et sa bande son ; cela se ressent aussi tout au long du jeu. Les musiques se prennent parfois des airs « militaires » pour présenter l’escouade d’Adam Malkovitch, du violon pour parler de Samus et son chef et des airs d’ambiance extrêmement faibles pour les différents secteurs de la station. Seuls les thèmes des boss viendront mouvementer un peu le jeu, même si là encore, rien d’inoubliable ne viendra flatter vos oreilles. Un résultat difficilement comparable à n’importe quel opus de la série. Pas mauvaise, la bande son est juste très générique mais sait au moins rester dans l’ambiance, et c’est son rôle premier. Signalons que Kuniaki Haishima a principalement travaillé sur la bande son d’animés (dont Macross Zero), des live action et aussi sur Forbidden Siren 2 sur PS2.

Le passé est un prologue (Samus Shakespeare)

Quel avenir pour la saga Metroid ? Seuls Kensuke Tanabe et Yoshio Sakamoto nous le diront, mais les deux gaillards ont chacun eu leur dose de tomates périmées à la figure, à tort ou à raison. Other M aura vu naître quelques gags potaches et autres « YouTube Poop », mais aussi une excellente parodie de la fonction « The Movie » que le jeu propose une fois terminé. Nommée « Other M: The ReMovie », elle consiste simplement en un nouveau sous titrage du film doublé en Japonais, où Samus prend d’elle-même l’initiative de désactiver pratiquement tout son équipement afin de faire un speedrun du jeu avec un pourcentage le plus bas possible (plus connu sous le terme Low%), et où Adam exige qu’on lui trouve son cadeau d’anniversaire perdu dans la Bottle Station.

Extrait de la publicité d’Other M, très jolie, qui épargne aux joueurs américains et européens de lire le manga où l’on apprend que Ridley a tué les parents de Samus.

La bande annonce du jeu est probablement ce qu’on a eu de plus proche d’une adaptation live du jeu (avec pour thème What’s Past is Prologue, de William Shakespeare, que Samus reprendra dans ses monologues), même si certains fans se sont donnés de grands moyens sur le net, notamment Metroid: The Sky Calls, un court métrage saisissant où Samus explore d’étranges ruines extra-terrestres. On peut même y voir un rapport de mission de Samus, ce qui fait penser à Metroid Fusion et Other M.

Le court-métrage réalisé par RainFall Films, impressionnant.

Preuve s’il en est que même si la série n’a jamais été parmi les plus vendues de Nintendo, la licence est toujours dans le cœur des joueurs. Il est acquis que Samus va revenir tôt ou tard...

Terminons par une anecdote pas piquée des Metroides : Reggie Fils-Aimé, actuel président de Nintendo of America, se promenait sur le stand de l’e3 en 2014. Soudain, son regard s’oriente vers les écrans d’un jeu qui ressemble drôlement à Metroid sur Nes. Son nom ? Axiom Verge. Il est développé en solo par Thomas Happ depuis cinq ans. Sony lui a filé un coup de main à condition qu’il sorte le jeu en exclusivité temporaire sur PS4. Étonné par la ressemblance troublante, Reggie dit alors à Thomas Happ : « Dis donc, ça ressemble beaucoup à Metroid ! » Avant même que Happ ne puisse répondre, un autre exposant de l’e3 lance : « Normal, vous n’en faites plus. Faut bien que quelqu’un d’autre s’en charge ! »
À ces mots, Reggie s’en va sans rien dire. L’année d’après, Nintendo présente Metroid Prime Federation Forces, jeu multi-joueurs sans Samus et aux graphismes 3D Super Deformed, qui récolte une montagne de commentaires négatifs. Axiom Verge de son côté, en 2D et qui assume pleinement son inspiration à Metroid allant jusqu’à lui rendre moult hommages sincères, a été très bien reçu par la critique et les joueurs.

Après quelques discussions avec Nintendo, le jeu sortira courant 2016 sur Wii U.

Un jeu M.B. (Madeline, experte en jeux de mots)

Voilà, c’est fini. Alors, est-ce que malgré tout ça, j’aime quand même Other M, finalement ? Non. Je rejoue toujours aux Metroid, fussent-ils vieux ou avec une jouabilité vieillotte. Mais lui, trois fois m’ont suffi. On m’a souvent dit qu’Other M et Fusion étaient très similaires et que par conséquent, si j’aimais l’un, je devais aimer l’autre. J’admets sans aucun problème que Fusion et Other M ont énormément de choses en commun mais à mon sens, Fusion dispose d’un rythme éminemment mieux dosé, que les combats sont loin d’être inutiles ou de ne demander aucun talent quelconque. Enfin, c’est le traitement de Samus qui me fait aimer Fusion et non Other M.
Vous avez aimé Other M ? Tant mieux ! Vous n’en avez rien à cirer de Samus ? Génial ! Mais il y a des gens pour qui ces détails comptent. Des gens qui ont été déçus, comme ils ont été déçus avec la fin de Mass Effect 3, la fin de Dexter ou Brisby et le Secret de Nimh 2. J’apprécie plus que jamais la volonté d’humaniser Samus, c’est un élément que j’ai adoré dans Metroid Fusion, mais l’exécution a ruiné une majeure partie de cette initiative, sans parler du concept de la limitation des équipements. Cela ne partait évidemment pas d’une mauvaise intention ; mais le résultat est particulièrement bancal.

See you next mission... ?

Erhynn Megid
(12 septembre 2016)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Renseignements & informations :
- Metroid-Database.com
- PlanetZebes.com
- Moiouunautre (GrosPixels)
- TvTropes.org
- Metroid Other M : The (Re)Movie : NathonMk7 (lien Youtube)
- Metroid: THE SKY CALLS : RainfallFilms (lien Youtube)
- When Reggie met Axiom Verge : Sup’ Holmes? (lien Youtube).

Utilisation des images :
- Bottleship : Metroid.Wikia.com
- Anthony Higgs is remembered : Knowyourmeme.com
- Images d’Adam Malkovitch du manga et de Metroid Other M : Metroid.Wikia.com
- Captures d’écrans : MobyGames, GamesRadar.