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Digital Devil Story: Megami Tensei I & II
Année : 1987
Système : MSX, NES, PC88, SNES
Développeur : Atlus
Éditeur : Namcot
Genre : RPG / Aventure
[voir détails]

Digital Devil Story: Megami Tensei
Développeur : Atlus
Editeur : Namcot, Telenet Japan pour la MSX et le PC-88, Atlus sur Super Famicom
Année : 1987 (Famicom, PC-88, MSX), 1995 (Super Famicom)
Jouable sur : Famicom, Super Famicom (en 1995), PC-88, MSX, FM 7, Sharp X1

Tâtonner dans le noir

La plupart des images sont faites à partir de la version Super Famicom, la seule disposant d'une traduction en anglais.

Le tout premier épisode reprend donc les bases du roman de Nishitani. Akemi Nakajima, lycéen surdoué, crée un programme d'invocation de démons, le "COMP". Mais celui-ci marche trop bien et invoque Loki et Set qui provoquent le chaos dans Tokyo. Nakajima est sauvé puis aidé par Yumiko Shisaragi, étudiante fraîchement débarquée, qui lui apprend qu'ils sont tous deux les réincarnations d'Izanagi et Izanami. Ensemble, ils mettent fin aux agissements de Loki et forcent Set à prendre le large.

Et à partir de là, le jeu (comme la série) va partir dans une direction tout à fait différente du roman, au point que ce dernier n'aura strictement plus rien à voir ! En effet, la victoire contre Loki est à peine célébrée que Lucifer en personne arrive et fait apparaître un palais gigantesque ayant pour centre le tombeau d'Izanami, à Asuka,dans la préfecture de Nara. L'ange déchu a pour but affiché de s'emparer de la puissance de la déesse, et de profiter de ce gain de puissance pour déclarer la guerre à Dieu. Oui, carrément.

Bien entendu, le sort d'Izanami et des humains qui seront au milieu ne lui importent que peu. Nakajima et Yumiko entrent donc dans le palais pour mettre fin aux agissements de Lucifer.

L'introduction résume vite la fin du premier roman. C'est juste pour donner une petite base, la série se séparant bien vite du matériau d'origine.

MT1 se présente comme un dungeon crawler vu à la première personne, un RPG dont la principale activité est d'écumer de longs souterrains, de combattre, se renforcer jusqu'à atteindre les objectifs : ressusciter Izanami et arrêter Lucifer dans son ascension. Les combats se déroulent au tour par tour strict, via des rencontres aléatoires. Le jeu est articulé autour de buts à court terme très faciles à identifier, d'autant que le jeu n'est pas avare en conseils et en directions. On commence dans la tour de Dedalus, au coeur d'un village humain fortifié, et il va falloir rejoindre la tombe de la déesse dans de la Mer de Flammes. Mais pour la ranimer, il faut mettre la main sur cinq joyaux détenus par les généraux de Lucifer, qui gardent chacun un de ces joyaux - dans l'ordre logique, il s'agit du Minotaure, la Méduse, Loki, Hécate et Set. Une fois acquise la bénédiction d'Izanami, on peut rejoindre le Corridor Infini et défier Lucifer dans son antre.

Si la réalisation est tout à fait honorable et les musiques d'ambiance très réussies, l'heure n'est pas à la contemplation, car on est plongé dans le bain et on doit se faire assez vite aux nombreuses particularités du jeu. Tout d'abord, Yumiko et surtout Nakajima sont très faibles, ce dernier n'apprenant aucune technique ! Si la première deviendra une magicienne accomplie, le second se démarque par la possibilité d'invoquer des démons via son COMP. Un petit passage par le menu suffit à les invoquer, avec une limite de quatre à la fois, pour une équipe de six participants maximum, et une limite de sept démons dans le COMP. Seulement voilà, les démons sont forts, disposent de sorts et techniques utiles, mais ils ne gagnent jamais de niveau ! Ils deviennent donc rapidement obsolètes, et il faut mettre à jour son groupe.

Pour ce faire, Nakajima a deux solutions : soit il persuade les démons de le rejoindre via l'option Talk en combat (il lui faut les soudoyer, les persuader ou leur faire peur), ce qui le prive des gains normaux comme l'expérience ou l'argent ; soit il en crée via un processus de fusion disponible dans un lieu dédié, la Cathédrale des Ombres. Ces deux procédés sont limités par un seul fait : il est impossible pour Nakajima de gérer des démons de niveau supérieur au sien. Ainsi, il faut qu'il devienne plus fort pour commander à des démons plus forts, et avec leur aide il deviendra suffisamment doué pour avoir une armée de démons qui l'aideront à... enfin bref, vous avez compris le principe. C'est une boucle de gameplay somme toute très efficace qui, sur le papier tout du moins, vise à faire ressentir le caractère fragile des deux protagonistes au milieu d'un environnement hostile.

Savoir s'équiper au tout début, sans le sou, est un vrai casse-tête qui se résout de lui-même. A noter la présence, tôt dans la série, du cycle lunaire qui passe à chaque pas. Pour faire simple, les démons sont si "intoxiqués" lors de la pleine lune qu'il est impossible de leur parler !

A cette première boucle va s'ajouter la gestion des ressources. Faire des achats et convoquer des démons coûte du (de la ?) Macca, la monnaie locale et récurrente. Mais pour maintenir leur présence, ils ont besoin de Magnétite, leur "carburant" naturel qui baisse à chaque pas, et dont chaque démon demande une consommation différente. Si la Magnétite tombe à zéro, tous les démons invoqués perdent 1HP par pas. Et pour finir, les MP (points de magie) ont une place toute particulière car, autre constante de la série, ils sont extrêmement difficiles à régénérer. Ne comptez pas sur des objets classiques tels que "l'éther", qui existent bel et bien mais sont affreusement rares et d'un prix scandaleux, surtout compte tenu de leur efficacité ! Oubliez-ça, car il y a deux manières d'en regagner, l'une consistant à demander à un guérisseur de nous soigner HP et MP (mais cela coûte... du Macca !) ; ou gagner un niveau, un gain redonnant à Nakajima et Yumiko tous leurs HP et MP, même si Nakajima n'a rien dans quoi dépenser des MP.

Or, il ne vous a pas échappé que les démons n'en gagnent pas, de niveaux... pour eux, ne reste que le guérisseur ! Voilà la seconde boucle de gameplay qui va se superposer à la première. Le Macca et la Magnétite s'obtiennent en majorité en récompense des démons vaincus, ce qui pousse au combat, au gain de niveau, et donc au recrutement de démons de plus en plus forts, et donc de plus en plus consommateurs de Macca et de Magnétite. Ce game-design aussi cruel que génial pousse le joueur à marcher sur la corde raide, à prendre des risques calculés afin de maximiser les gains : est-ce qu'il vaut mieux se faire accompagner de quelques alliés quitte à dépenser, ou bien ne jouer qu'avec le duo afin de faire des économies ? Les deux réponses sont valables, selon que l'on préfère jouer prudent ou non.

En cas de Game over, Charon le passeur viendra vous chercher. Il est possible de lui payer la moitié de vos Macca actuels pour vous ressusciter en pleine forme, avant le combat menant à votre défaite.

C'est une question que le joueur n'aura de cesse de se poser, car le jeu est assez difficile... mais, chose surprenante (surtout pour l'époque), il maintient un niveau de difficulté soutenu mais constant. Les ennemis frappent fort mais on ne tombera que très rarement sur des ennemis abusant de techniques injustes, ou frappant trop fort sans prévenir. Le level-design fait la part belle aux labyrinthes étriqués, mais qui proposent beaucoup de raccourcis à découvrir, faisant de l'exploration une recherche du chemin optimal. Sur la version Super Famicom on dispose même d'une carte qui se trace d'elle-même au fur et à mesure... le tout est bien fichu, même si les environnements sont assez vides et répétitifs. L'ensemble est très progressif et le joueur passe de brebis perdue dans les bois à exterminateur certifié, doublé d'une capacité de gestion digne d'un banquier.

De plus, la progression au sein du jeu est très bien faite, il y a toujours des indices pour nous dire quoi faire ou à qui parler. C'est rare, encore une fois pour un jeu de cette époque, de ne pas se sentir totalement perdu toutes les cinq minutes !

Une pression sur L (ou Select sur Famicom) active la carte locale, une seconde active la carte globale. La ville de Bien est unique car elle est mouvante : il suffit de se parler à son capitaine pour la "garer" à proximité de trois endroits différents. Ceci ne marche que si Méduse est morte, car les habitants de Bien sont pétrifiés...

Enfin, tout ceci n'est valable que quand ça marche... car, comme dit au début de cet article, ça fonctionne parfaitement sur le papier ; dans les faits, Atlus expérimente pour la première fois, alors forcément il y a des ratés. Tout d'abord la faiblesse du duo principal est toute relative, car Yumiko gagne très vite bon nombre de sorts extrêmement puissants ; quant à Nakajima, il a une force de frappe et une résistance démentielle, pour peu que l'on monte les bonnes statistiques à chaque gain de niveau. Je conseille Vitalité et Force, puis Vitesse pour monsieur, et Intelligence et Vitalité, puis Vitesse pour madame, histoire d'avoir une partie d'une difficulté raisonnable. Ceci dit, un Nakajima intelligent facilite grandement les négociations (et la résistance à la Magie), et investir de la Chance n'est jamais perdu.

On pourrait dire que l'on peut compter sur les démons pour aider, ce qui est tout à fait vrai, si le jeu nous donnait des indications sur leur nature. Les correspondances des fusions sont très vagues, et on fait des fusions à l'aveuglette en espérant tomber sur un démon utile, sans véritable plan d'ensemble.

De fait, le mode de combat Automatique, très pratique au demeurant, devient vite la réponse optimale à tout, et on ne le désactive que lors des boss. Ensuite, toutes les techniques sont loin de se valoir, l'utilité de chacune souffre d'un déséquilibre frappant : partez du principe que les trois quarts des ennemis sont faibles à la Lumière, balancez des sorts "Hanmahan" et finissez à l'arme, et vous avez un bon résumé des combats normaux. Il y a bien des faiblesses élémentaires élaborées, mais comme il est impossible de les consulter via un menu, on en a vite marre de gâcher ses ressources à essayer chaque élément, et on reste sur ce qui marche (à savoir, Physique/Lumière).

Savoir se battre, c'est aussi savoir quand ne pas le faire. Des groupes d'ennemis trop nombreux peuvent vite vous submerger, ou d'autres comme Loa vous volent des niveaux ! Le sort "Tetraja" vous en protège, mais abrégez vite de tels combats - ou fuyez.

Il y a aussi une conséquence malheureuse au fait que MT1 indique aussi bien la marche à suivre, c'est qu'on se rend vite compte que les objectifs et les situations sont très peu variées. Pour faire simple, les boss sont invincibles à moins que l'on trouve un moyen de sceller leur sort principal (Loki et Lucifer), ou que l'on s'en protège (Méduse ou Hécate). Il faut donc trouver un objet ou un personnage qui nous donnera de quoi les battre, et rebelote jusqu'au prochain. C'est une des nombreuses erreurs de jeunesse du jeu...

Car si l'on doit reprocher quelque chose à MT1, c'est bien d'être un jeu de 1987. Un jeu qui se cherche, qui essaie, qui a une très bonne base de game-design mais pas encore au point, qui souffre des limitations de la console (difficile de faire une description des techniques et des démons, quand vous n'avez pas de place pour coder une lettre...). La version Kyûkaku sur SFC corrige quelque peu le tir avec un vrai système de sauvegarde en lieu et place des mots de passe immondes, mais ça ne change rien au manque de variété et à l'abus de palette swap. ça devient totalement évident durant la seconde partie du jeu, une fois la zone de Mazurka atteinte : le rythme devient mauvais, le jeu a déjà tiré toutes ses cartouches, ça tire vraiment trop en longueur et certains artifices de level-design font plus de mal que de bien, comme ces dalles tournantes que j'ai maudites à haute voix !

Il y a des casinos dans la ville de Bien, où le résultat dépend entièrement de la chance. Cependant, il est possible de l'exploiter avec des save-states pour devenir très riche ! Il y a de fortes chances que vous y jouiez sur émulateur, après tout...

Il m'est difficile de recommander MT1 autrement que pour sa valeur historique - évidente. Il est très aride, il y a très peu de dialogues (mais utiles!), et ça demande un effort constant ou un vrai intérêt historique pour y jouer... ou un amour inconsidéré pour les dungeon crawlers ! Mais il est intéressant dans le sens où tout est déjà là, en germe, n'attendant que de fleurir : les héros faibles mais indispensables (si Nakajima ET Yumiko meurent, c'est game over immédiat), des démons puissants mais sans perspective de progression, une gestion des ressources vitale, la négociation et création de démons... c'est le début de Megami Tensei, un début très prometteur. MT1 reste un jeu très compétent et intéressant, et un bon point de départ pour une série qui évoluera tranquillement.

Une petite note rapide sur la version MSX et PC-88, éditée par Telenet, qui est très différente. Loki y a transformé Yumiko en cristal et l'a kidnappé dans le royaume des démons, et il revient à Nakajima de la sauver. Ce n'est plus un RPG mais une sorte de sous-Gauntlet très laid, peu jouable et pas du tout inspiré... c'est la première et dernière fois qu'Atlus officiera sur micro-ordinateur.

Le combat final se termine par un gros point d'interrogation. Lucifer est un antagoniste très déstabilisant, car il est aussi puissant qu'affable et civilisé... il annonce déjà la remise en question que fera l'épisode suivant. En plus, je le trouve d'une classe folle !