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Limbo
Année : 2010
Système : Xbox 360 ...
Développeur : Playdead
Éditeur : Microsoft
Genre : Plate-forme / Réflexion

Gameplay, défauts et qualités

Limbo vous plonge dans un monde sans aucune indication, sans même un objectif clair. Microsoft a bien demandé à Playdead de pondre une présentation pour la fiche du jeu mais le studio s’est contenté d’un laconique Pour connaître le destin de sa sœur, un jeune garçon pénètre dans le monde de LIMBO... Bref, tout va passer par le jeu lui-même, le gameplay, sans aucun texte, tutoriel ou introduction. Et autant vous dire que Limbo pose tout de suite l’ambiance en vous écorchant après quelques pas. Clairement, la première chose qui frappe ici, outre la grande beauté plastique du titre, c'est l'intense hostilité qui l'habite. J'ai rarement ressenti une telle hostilité d'un monde envers moi, comme si chaque partie qui le composait voulait ma mort, toutes les herbes semblant cacher un piège à loup et tout rocher semblant irrésistiblement attiré par mes mouvements.

Se confiant à Gamasutra pour un article sur Limbo, Jeppe Carlsen reconnaît que l’on peut l’appeler « un jeu où l’on-apprend-en-mourant ». "Nous voulions que le joueur meure beaucoup dans ce software car je pense que cela colle vraiment bien avec son thème". De ce côté-là, pas de panique, l’objectif est pleinement rempli. D’ailleurs, ce type de game design se rapproche du die-and-retry cher à Rick Dangerous, insistant simplement plus sur la notion d’essai d’une solution à première vue évidente qui n’est évidemment jamais la bonne. "Mais il est aussi important de bien traiter le joueur. On n’est jamais vraiment pénalisé par la mort [dans Limbo]". En fait, Jensen a construit le design de Limbo en considérant dans un premier temps le joueur comme son pire ennemi pour lequel il fallait donc imaginer les puzzles les plus retors possibles, puis en l’imaginant comme son meilleur allié de manière à lui donner les indices utiles à son cheminement. Ces puzzles, jamais évidents mais demandant une certaine réflexion, sont le principal obstacle dans Limbo puisqu’une fois la solution trouvée, sa réalisation en temps réel et dans un gameplay actif, c’est-à-dire l’opposé d’un point-and-click extérieur à l’action, se révèle toujours très simple. Ce qui pose d’ailleurs le problème déjà évoqué de la rejouabilité du titre.

Univers hostile, morts nombreuses et imaginatives dont plusieurs m’ont arraché (mea culpa) des éclats de rire devant leur ingéniosité, voilà les premières minutes de Limbo. De ces premières minutes, impossible aussi de ne pas être frappé par l’ambiance, prenante, morbide, tranchée, forte et distillant de subtiles références picturales. Car c’est bien la plastique de Limbo qui saute aux yeux, elle qui a alimenté les sites pendant des mois. Utilisant un audacieux (mais faux) noir & blanc duquel se distinguent des ombres vues de profil, les images du jeu sont immédiatement reconnaissables. Elles évoquent d’ailleurs pour les dinosaures vidéoludiques que nous sommes l’antique Blade Warrior (MirrorSoft, 1991) sur Amiga, un beat’em all typé arcade qui utilisait les mêmes ombres vues de profil pour présenter son action. Mais c’est ce qui est représenté qui frappe : une forêt abandonnée, des troncs pourris, des herbes hautes flottant au vent, une perspective indéfinissable lourde de menaces voilées et en même temps poétique dans son hâle de brouillard. La musique, ou plutôt sa très intelligente fausse absence, renforce cette extraordinaire ambiance. Par un travail sur les sons, les bruitages et leur distorsion, l’ambiance musicale de Martin Stig Andersen impose et renforce l’ambiance lugubre de Limbo en refusant une bande-son traditionnelle.

Bien sûr, le gameplay demeure le cœur du jeu et la raison centrale de sa réussite. En effet, Limbo n’est pas une coquille vide, une belle enveloppe creuse dont l’industrie vidéoludique nous abreuve avant de s’empresser de les oublier (qui se souviendrait encore de Warriors sans Tonton Ben ?) mais un titre qui a su tout miser sur le gameplay comme grammaire principale du jeu vidéo. Il s’agit d’ailleurs de l’intention de départ des auteurs qui se sont fixés trois règles au début du développement en équipe : une esthétique forte mais minimaliste qui n’accaparera pas l’énergie du studio en termes techniques, deux touches de contrôle (sauter et attraper) en plus de la croix directionnelle et aucun tutoriel ou texte explicatif de manière à laisser le joueur le plus libre possible de sa découverte des mécanismes de gameplay et de son interprétation. On dirait le meilleur des mondes : la simplicité et l’évidence des jeux pré-1990 associées à la puissance technologique et à un long temps de développement des jeux actuels, tout cela sans s’embarrasser de contraintes marketing ou financières lourdes.

De fait, Limbo s’appréhende très simplement, les commandes ne posent jamais problème, et le joueur peut se concentrer sur l’univers qu’il trouve en face de lui, un univers où tout est à découvrir et à appréhender justement. Personnellement, j’ai trouvé cette absence totale d’indications excellente, très bien vue car renforçant le fameux « quatrième mur », l’immersion, la concentration sur les solutions à trouver et le monde à appréhender plutôt que la familiarisation plus ou moins longue avec les commandes.

Influences, grand-père et papa

Comme tout jeu arty, Limbo est blindé de références multiples et variées. À la différence qu'ici une bonne partie d'entre elles sont astucieusement utilisées et mêlées afin d'obtenir un résultat inédit.

Nosferatu (1921) de Friedrich Murneau , Metropolis (1927), Les Trois Lumières (1921) et Les Nibelungen (1924) de Fritz Lang.

Les influences esthétiques en-dehors du jeu vidéo tout d'abord. La première de ces influences et la plus évidente est le mouvement expressionniste, en particulier cinématographique. L’expressionnisme est un courant artistique qui va toucher tous les domaines de création entre 1908 et 1918. L’expressionnisme peut être vu comme un descendant du romantisme voire un romantisme moderne, il se caractérise par un refus du réel, une exagération de l’expression, une déformation des images et des thèmes proches de l’horreur et de la folie. Au contraire du romantisme qui connaîtra un développement mondial, l’expressionnisme est un style essentiellement allemand. Cette référence se retrouve bien sûr dans l'ambiance très nordique de Limbo, dont les développeurs sont danois, avec ces sapins gigantesques et cette forêt aussi mystérieuse qu'oppressante. De même pour le travail graphique sur les aplats noirs, les fulgurances de teintes de différentes densités de blanc, travail directement inspiré des chefs-d'œuvre cinématographiques des années 1910 et 1920. Vient à l'esprit Nosferatu (Friedrich Murnau, 1921), film dont on pourrait croire que Limbo emprunte le cheminement avec ce passage au cœur des forêts d'Europe centrale avant un retour mortifère à la ville. Ville qui est ensuite suivie d'une suite d'usines monstrueuses et déshumanisées à la manière du Metropolis (1927) de Fritz Lang avec ses lumières traversant de gigantesques rideaux de vapeur et les ombres de bâtiments titanesques écrasant l'horizon. Enfin, et l'on pourrait commencer par cela tant cette idée esthétique saute aux yeux, les pourtours de l'écran flous et en cercle focal reproduisent un effet typique des films muets.

Léon Spilliaert : Vertige - L'escalier magique, 1908. Autoportrait aux masques, 1903.

On peut aussi retrouver une influence de certains peintres extérieurs à un mouvement particulier comme Léon Spilliaert, voire Edvard Munch, qui utilisait le noir et blanc avec une même force pour exprimer des sentiments proches de ceux ressentis en jouant à Limbo : solitude, mélancolie, tristesse, oppression...

Quant aux références vidéoludiques, Another World et Ico semblent évidents mais le feeling général du jeu m'a fait penser à un titre Amiga, sans savoir pourquoi exactement. Peut-être parce qu'il me rappelle Another World justement.

Autopsie subjective à plusieurs mains

Alors, pourquoi Limbo a-t-il suscité un tel buzz, rencontré un tel succès, soulevé des foules de critiques et de joueurs ? Est-ce un chef-d'œuvre ou un bon jeu bientôt oublié ? Mérite-t-il l'enthousiasme qu'il a soulevé ? Réponse subjective avec l'aide des GrosPixelliens.

Pas de mystère puisque j'écris cet article, j'ai particulièrement apprécié Limbo. Évidemment, j'ai trouvé le travail graphique sur le titre assez stupéfiant. Plan, arrière-plan et avant-plan gérés à la perfection pour dégager cette beauté sinistre particulièrement présente dans le premier tiers du jeu. En effet, la partie forestière mélange avec bonheur les différentes formes d'arbres, de branches et de diverses formes végétales pour composer un jeu 2D plus prenant et cinématographique que bien des FPS ou TPS 3D. Le travail sur les herbes qui flottent au vent sur les différents plans renforce la tristesse et l'aspect végétal du monde. L'utilisation des masses noires et le pouvoir suggestifs de formes très expressives sont également très réussis. L'araignée en particulier m'a bien fait flipper, la visite de son nid et la fuite devant elle demeurant de grands moments. Les animations ajoutent au charme de l'ensemble. Pleines de détails, elles contribuent à la poésie du jeu, à la manière de ces morceaux de toile qui tombent doucement du personnage, de l'éclairage particulier des flammes, de la poussière qui flotte dans l'air, le tout accentué par le filtre film noir & blanc.

Pour la musique, je laisse la parole au spécialiste. JC : "J'ai donc terminé Limbo il y a une ou deux semaines et pour le moment j'en garde des impressions assez contradictoires... J'ai adoré ce jeu, clairement, mais d'un autre côté je ne sais pas trop comment appréhender certaines choses : le son par exemple. Finition exemplaire, très convaincant, oppressant juste comme il faut... Mais pourquoi les musiques, pour autant qu'on puisse considérer qu'il y a de la musique dans Limbo, se résument-elles à des samples minimalistes et généralement très courts, qui ne révèlent leur nature musicale que grâce à la rythmique naturelle qu'engendre leur répétition... Quitte à flirter avec la musique atonale, il y avait peut-être moyen d'aller plus loin, surtout dans un jeu où les autres aspects s'y prêtaient énormément. J'ai toujours été très fan de musique « interactive », de symbiose entre la musique et ce qui se passe à l'écran, et avec Limbo je me suis retrouvé à la fois intrigué par l'approche particulière (par moments, à la fin d'un passage dangereux, le son peut devenir de plus en plus fort, omniprésent, voire étouffant, puis s'arrêter d'un coup comme s'il « libérait » le joueur), et frustré que l'auteur fasse planer une sorte de flou, laissant trop souvent au joueur/auditeur la possibilité d'entendre (ou pas) ce qu'il a envie..."

Martin Stig Andersen, le responsable audio de Limbo.

Question intéressante. Martin Stig Andersen, le responsable audio de Playdead, a rejoint le projet en cours de route, peu après qu'une première composition de la bande-son ait été refusée. "L'une des idées de base d'Arnt Jensen à propos de Limbo était qu'il devait être ambigu, que chaque joueur puisse s'en faire sa propre impression. [Dans cette perspective], j'ai essayé de trouver des manières pour que le son provienne toujours de l'environnement et que l'assemblage de ces fragments produise quelque chose de musical. [D'ailleurs], beaucoup de personnes pensent qu'il n'y a pas de musique dans Limbo. Si vous lisez les critiques, beaucoup laissent entendre qu'il n'y en a pas du tout. Je trouve cela très intéressant. [...] Toute la conception visuelle du jeu, l’horizon toujours flou pour que chacun puisse projeter ses propres idées dans l’espace, c’est ce que j’ai essayé de faire avec le son. Avec des bruits et des textures et vous finissez par entendre des choses qui ne sont pas là."

Par contre, j’ai plus accroché au début du jeu, la forêt, qu'à l'environnement industriel, moins onirique mais sans doute plus simple à gérer en terme de game-design. Un peu comme à la grande époque des jeux Amiga comme Shadow of the Beast qui jetaient tout à la figure mais s’essoufflaient sur la longueur. Cela souligne peut-être une certaine incohérence dans le déroulement de Limbo, aussi bien dans les lieux et les puzzles, qui font passer le joueur d'imbrications d’éléments à des jeux sur la gravité sans arriver à les lier. De superbes morceaux de bravoure demeurent présents comme cette extraordinaire course-poursuite avec la scie géante mais l’ambiance me semble moins travaillée, la « narration silencieuse » moins développée. "Je pense que j’étais bien plus impliqué dans la première moitié du jeu, avoue Arnt Jensen. C’était avant que Jebbe [Carlsen] ne développe de plus en plus la place des puzzles. Il s’agissait plus de sensations et de petites histoires. [...] J’avais des idées folles, de grandes idées. J’espère que la prochaine fois j’aurai un meilleur contrôle sur tout le jeu."

J'ai beaucoup aimé aussi les énigmes, n'étant pourtant pas friand de ce genre de gameplay, souvent excellentes et simples une fois comprises... après être passé par quelques morts bien sadiques. Elles proposent en effet toujours dans un premier temps une manière évidente de les aborder, manière fausse évidemment. Ces énigmes ne font pourtant pas l'unanimité.

CaptainBlood : Pour la physique, certes les énigmes jouent très bien avec, mais ça n'a rien d'impressionnant quand même. De nombreux jeux en flash font la même chose depuis des années. Les défis proposés sont à mes yeux un peu simples, et pourtant je ne suis pas un as dans le domaine. Je n'ai buté que sur un ou deux endroits mais tout le reste est passé presque immédiatement.

JC : À part ça, les énigmes sont peut-être un peu trop faciles. Un grand nombre d'entre elles, surtout au début, reposent sur le fait de d'abord perdre sans avoir pu prévoir ce qui allait se passer, puis, à la seconde tentative, de faire ce qu'il faut, généralement sans problème. C'est sans doute un peu artificiel (bien que pas désagréable), mais ça ne masque pas vraiment le fait que le jeu est tout de même très court. Et c'est d'autant plus frustrant que, une fois encore, on peut sentir que certaines idées de gameplay auraient pu aller beaucoup plus loin, être encore plus exploitées...

La remarque de JC vaut pour l’histoire aussi, remarque intéressante car, ne le rejoignant pas sur ce point, elle soulève le débat.

JC : Même remarque pour l'histoire : c'est bien gentil de jouer la carte du scénario mystère pour faire cogiter la communauté de joueurs, mais encore faut-il avoir quelque chose à dire. Là, l'histoire est à ce point obscure (sans jeu de mot) et vague que l'on peut l'interpréter absolument comme on veut. Rien que le pitch de départ : pas une cinématique, rien. Tout juste savez-vous, si vous avez pris soin de lire le descriptif XBLA avant d'acheter le jeu, que « pour connaitre le destin de sa sœur, un jeune garçon entre dans le monde de Limbo ». Alors c'est sûr, le passif de chaque joueur garantit que chacun trouvera l'explication finale qui lui plaît le mieux (j'ai la mienne), et sera donc satisfait, voire touché, par cette expérience. Avec ce que les développeurs ont semble-t-il voulu exprimer (et qu'on ne connaitra sans doute jamais exactement), Limbo est assurément un jeu glauque, perturbant, dont le rapport avec la mort est poussé assez loin, plus que dans la plupart des jeux. C'est une approche pleine de promesses, et j'aurais vraiment voulu que les développeurs revendiquent quelque chose de manière plus concrète, quitte à faire dans le nihilisme, plutôt que de lancer plein de références sans jamais vraiment leur donner une raison d'être... Les développeurs ne sauraient-ils donc plus inventer et raconter une histoire de nos jours ?

Là JC, je ne te rejoins pas. Je trouve au contraire que cela participe à la narration du titre, une narration négative en ce qu’elle évite au maximum de développer une trame claire et se concentre plutôt sur des petites histoires distinctes que le personnage principal traverse tout au long du jeu. Ce que Mark Serrels de Kotaku Australie appelle la « non-narrative story », c’est-à-dire ce que le jeu raconte sans suivre de ligne identifiable, ce qui s’en dégage sans qu'il raconte clairement quoi que ce soit. Au contraire, beaucoup d'éléments demeurent obscurs (qui sont ces villageois, venons-nous sauver ou rejoindre la petite fille, qu’est-ce que cette mégalopole sans habitants, est-ce un rêve ou les limbes chrétiennes qui donnent leur titre au jeu...). Et c'est à mon sens l'une des plus grandes réussites du jeu : le mystère. Peut-être que, effectivement, les auteurs n’ont pas partagé assez d’informations pour faire émerger une interprétation plus sensée qu’une autre. Peut-être pas et que tout est abordable. Personnellement, cela m’indiffère parce qu’un tel jeu ne peut sans doute pas offrir à la fois une telle ambiance et une bonne histoire. C’est le cas d’Another World qui raconte des événements très classiques mais présentés dans une ambiance et un cadre qui valent toutes les histoires. Alors, est-ce une astuce pour cacher la superficialité du jeu ?

JC : Bref, à tous les niveaux Limbo effleure son sujet, et semble trop compter sur son aspect artistique et la bonne volonté des joueurs à (sur)interpréter les indices cryptiques d'un scénario, pour se vendre. C'est un défaut que j'avais déjà eu un peu de mal à pardonner à Braid et son scénario volontairement alambiqué, et j'avoue qu'avec Limbo j'ai là encore eu du mal, surtout qu'entre-temps sont passés des jeux où les ingrédients sont beaucoup mieux équilibrés, comme Winterbottom.

CaptaineBlood : La plupart du temps je me suis dit « ah tiens pas mal comme idée, plutôt originale » j'ai résolu l’énigme et je suis passé à autre chose. En fait j'ai l'impression que la diversité des situations proposées amène aussi une exploitation superficielle de l'idée à chaque fois. Une idée de gameplay est juste présentée, sans être développée, et on passe à la suivante. À un moment on doit utiliser un ascenseur, non pas comme un ascenseur, mais comme un poids pour bloquer une plateforme, en tirant l'ascenseur sur cette dernière. J'ai trouvé l'idée géniale, vraiment. J'adore être surpris en sortant d'un cadre de gameplay. Ça montre toute l'ouverture d'esprit du studio de développement. Mais par la suite on ne s'en ressert plus. On aurait pu bâtir de nouvelles énigmes sur cette base je pense. Et donner un jeu plus conséquent.

Il a déjà été question du game design, et en particulier du gameplay, ci-dessus, mais j'aimerais revenir sur un autre aspect du design global du jeu. J'ai été épaté par la grande intelligence du design, le fait que les auteurs utilisent si peu de moyens, le son et quelques animations, pour faire comprendre au joueur les manières de passer au tableau suivant. Tout cela avec seulement deux boutons ! Pas besoin d'un long tutorial (ou premier niveau déguisé), pas besoin d'une pratique intense, d'une habitude qui se perd si on ne l'entretient pas, pas même besoin d'une véritable agilité. Encore une fois une preuve, comme avec Rez en fait, que la simplicité du gameplay permet de plus fortes émotions. Autre point soulignant l'intelligence de la conception, le déroulement d'une traite du jeu, sans chargement/chapitrage/succès pour rompre l'impression de rêve. Limbo offre bien des succès mais les dissimule de manière à les découvrir lors d'un second run, pour les joueurs tatoués plongés alors dans le jeu et plus dans cet état de rêve. Très fort.

CaptaineBlood : Mais ... peut-être (et sûrement) que tout cela est voulu, et que ça contribue à une impression de simplicité, de légèreté et de variété qui se dégage de ce jeu. C'est court et frais (enfin frais, vu les morts de ce pauvre petit bonhomme ...).

JC : Qui aime bien châtie bien comme on dit. Je peux être très critique sur des jeux comme Braid ou Limbo, mais c'est surtout dans une logique, disons, analytique. En tant que joueur, Limbo est un jeu définitivement intéressant, dont se dégage une ambiance indéniablement hypnotique, fascinante. D'ailleurs je suis déjà revenu y faire quelques runs et je m'y replonge chaque fois sans difficulté. Le fait de pouvoir le terminer en une heure y est pour beaucoup aussi.

Certains parlent de chef-d’œuvre. Il est sans doute trop tôt pour trancher ce point. Mais un jeu marquant et important, certainement. Prenons le pari de revenir sur cet article et le jeu dans cinq ans pour répondre à cette question. Mais j'ai déjà ma petite idée...

Thezis
(11 avril 2011)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- IGN : un excellent article de Michael Thomsen auquel j’ai beaucoup emprunté pour parler de la genèse de Limbo et dont la plupart des citations sont extraites.
- Wikipedia : l'inévitable encyclopédie du XXIème siècle qui montre une fois de plus à quel point ses détracteurs ont tort grâce à cet excellent article sur Limbo.
- Kotaku : La version australienne de Kotaku qui désigne ici son jeu de l'année de manière intelligente.
- Gamasutra : Intéressante interview de Dino Patti.
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