Laurent
Mon premier contact avec les jeux vidéo remonte non pas à leurs
débuts commerciaux (je ne suis quand même pas si vieux ), mais à
lépoque où on a commencé à les voir fleurir
dans les bars bien de chez nous, puis dans les premières salles darcade
françaises, que jai découvertes sur les Champs Elysées
lors dun premier voyage à Paris vers 1982, avec notamment Astron
Belt, qui me fit du même coup remarquer quun constructeur nommé
Sega avait une fâcheuse tendance à produire des choses excitantes
et déraisonnables (il faut dire que jétais trop petit pour
quon me laisse entrer, et Astron Belt était celle quon voyait
le mieux de lextérieur). De ce choc mémorable subsiste chez
moi un amour du jeu darcade qui me fait considérer chaque minute
passée sur un jeu "typé arcade" comme une sorte de retour
aux sources même du jeu vidéo. Du reste, MAME est ce que jai
découvert de plus fascinant et précieux depuis que je connais lInternet.
Aussi, mes premières
armes sur des jeux vidéo domestiques furent-elles douloureuses. Le Pong-clone
familial (un Scomark 8 Sports Tele) mapporta beaucoup de plaisir. Je nai
strictement rien à lui reprocher. En revanche, je considère la VCS
qui me fut allouée un peu plus tard comme un obstacle dans ma progression
vers la terre promise : larcade à la maison. En dépit de ses
qualités ludiques indéniables (surtout entre potes), cette console
na jamais réussi à me faire oublier ses carences graphiques.
Les années VCS furent donc pour moi celles de la frustration. Ce sentiment
à, et pour longtemps, ancré en moi un préjugé stupide
: les consoles, cest nul (je précise que ma vision de la VCS nest
en général pas partagée par ses autres anciens possesseurs).
Par la suite,
jai découvert les micro-ordinateurs, auxquels jai eu la chance
de pouvoir me frotter longtemps avant les autres gamins de mon âge. Ils
ont détourné mon attention des consoles grâce à leurs
possibilités de programmation, lunivers passionnant de la micro-informatique
familiale dont ils mouvraient la porte, avec notamment une presse riche,
engagée, de mauvaise foi mais le plus souvent passionnante (Hebdogiciel,
Tilt, lOI...). Mais tout ça nétait quun moyen
détourné dassouvir ma passion toujours grandissante pour les
jeux vidéo. La révélation finale est arrivée avec
le MSX. Sans pour autant me permettre de jouer à des jeux darcade
égalant ceux des salles dédiées, cet ordinateur ma
permis de découvrir la production vidéo-ludique japonaise. Ce fut
un nouveau grand choc. Je réalisai que les jeux vidéo pouvaient
être à la fois beaux et amusants, dépaysants, colorés,
mélodiques... Des oeuvres dart, en fait.
On attribue souvent
à Shigeru Miyamoto, par lentremise de ses créations sur NES,
la paternité du jeu vidéo narratif, source dévasion
et de vastes quêtes que le joueur vit sans avoir à subir labstraction
des jeux daventure sur micro de lépoque. Le jeu de rôle
grand public par pad interposé, en quelque sorte. Ce nest vrai quen
partie, car sur MSX, peu avant lapparition de la NES, un travail magistral
fut accompli dans ce sens. Il y a un monde entre les enjeux de titres tels que
Maze of Galious ou Penguin Adventure, rassembleurs de tout ce qui peut faire le
plaisir dun grand jeu vidéo, et la production sur les 8-bits occidentaux,
pléthorique et fort inspirée mais plutôt sectorisée
et expérimentale. Plus que la NES, le MSX aurait mérité lappellation
de "Family Computer", tant il se montrait apte à satisfaire aussi
bien le joueur exigeant prêt à acheter (de nouveau) une console que
le ferru de BASIC ou de bureautique. Son insuccès en Europe nous a dailleurs
privés de toute une ligne de micros japonais incroyables auxquels lémulation
rend bien tardivement justice aujourdhui (Sharp X68000, MSX Turbo-R, FM-Towns...).
Toujours est-il
que grâce à mon Toshiba HX-10, puis mon Philips VG8235 (MSX2), jai
totalement redécouvert les jeux vidéo. Ils ne se présentaient
plus comme un simple exercice dadresse et de réflexe, mais comme
de véritables aventures, dont le déroulement sur plusieurs semaines
ou plusieurs mois était comme une petite vie : Vampire Killer, Knightmare,
Kings Valley 2, Nemesis, Metal Gear, Nemesis 2, F1-Spirit (il faut noter
quil ne sagit presque que de jeux Konami, cet éditeur étant
à lépoque le seul à savoir vraiment tirer parti du
MSX et ses limites graphiques), autant de titres qui ont eu ensuite un gros succès
sur NES, ce qui prouve leur côté précurseur. Tout cela pour
dire que Mario ne fut pas à même, lorsque je my essayai dans
un supermarché peu après la sortie de la NES, de me faire abandonner
le précieux clavier de ma machine à rêves. Mais cela nenlève
rien à sa valeur, cest juste que le MSX mavait préparé
au choc. Et le souvenir fort périssable des années VCS était
toujours là... pendant quen salles darcade, jencaissai
gifle sur gifle : GhostnGoblins, par sa difficulté faisait
du joueur une sorte de génie psycho-moteur. Trojan, beatemup
fabuleux, me fit découvrir Capcom. Rygar fut un autre beatemup
dément considéré comme légendaire, cette légende
sétant construite à coups de pièces de monnaie dans
des endroits malodorants et pas forcément bien fréquentés.
Operation Wolf puisait dans la préhistoire des jeux vidéo laccessoire
oublié permettant de nouvelles sensations (à savoir une bonne grosse
pétoire optique). Sans oublier bien sûr les simulations incroyables
de Sega, Hang On, Enduro Racer, Outrun, Afterburner ou Super Hang On, avec lesquels
Yu Suzuki générait sans le savoir les futurs personnages de Shenmue.
Ce nest
quavec lAmiga que jai enfin pu atteindre le but. Pour moi, lAmiga
reste la première machine sur laquelle soient apparus des jeux dégageant
une impression de mouvement aussi fluide et gracieuse que ce quon observait
sur lécran de nimporte quelle borne darcade, et ce sans
que la complexité graphique nen pâtisse. Cela est probablement
du au fait que les développeurs travaillant sur Amiga venaient pour beaucoup
du monde très audiovisuel de la démo, (en plus dêtre
de gros joueurs, fans darcade pour la plupart), et avaient su ressentir
limportance du mouvement dans la réussite dun jeu vidéo,
léquilibre entre réalisme physique et recherche chorégraphique
visant à flatter les sens du joueur et accroître sa sensation dimmersion
en faisant du personnage quil dirige, et dans lequel il se projette, lun
des membres dun ballet. Tout cela, les concepteurs japonais avaient su le
capter, étant devenus les principaux maître duvre de
la production arcade, et le reproduire sur NES avec des réserves de puissance
machine bien moindre. LAmiga, dont chaque composant était si bien
conçu que lensemble représentait un accomplissement technologique
fabuleux, mettait entre les mains des programmeurs sevrés à la borne
darcade les moyens nécessaires pour égaler les merveilles
offertes (enfin, façon de parler) aux joueurs par Nintendo, Konami ou Sega.
Le meilleur exemple
de cela est certainement Turrican. On pourrait y voir un succédané
de Metroid, mais le jeu trouve sa légitimité dans la façon
géniale dont les sprites, tirs et éléments du décor
se déplacent en toute fluidité, rythmant merveilleusement laction
pendant que la musique de Chris Huelsbeck achève de donner au jeu une couleur
très européenne (les capacités sonores hors du commun de
lAmiga ayant permis à de tels artistes de se transcender). Metroid
"bouge" aussi très bien, mais pas de la même façon,
si bien que les emprunts que lui fait Turrican nont pas suffi à scandaliser
Nintendo comme ce fut le cas pour Great Giana Sisters, des mêmes auteurs,
qui pompait totalement Mario dans son approche des modèles physiques appliqués
aux personnages et napportait pas grand chose de nouveau sinon deux mascottes
adorables.
Shadow of the
Beast, de son côté, faisait forte impression grâce à
ses décors magnifiques inspirés de la culture SF des années
70, mais aussi (et surtout selon moi) par son animation absolument dénuée
de la moindre saccade malgré une débauche graphique de tous les
instants. En tout cas ce nest pas son gameplay limité et sa difficulté
absurde qui le rendaient si attirant. De même lambitieux Project X,
malgré sa difficulté considérable qui en faisait un challenge
de première classe, décevait par ses temps morts et son manque dintensité
dus à des vagues dennemis se présentant sporadiquement, avec
un timing peu maîtrisé. Un jeu qui évoquait les tentatives
plus ou moins réussies sur C64, alors que ses graphismes magnifiques auraient
du en faire le shootem up Amiga définitif.
Grâce à
lAmiga, je pus donc non seulement assouvir ma soif de jeu darcade,
mais aussi comprendre mieux ce qui mavait toujours fasciné dans cet
univers. Dans le même temps, les expériences vécues sur MSX
avaient ajouté à ma culture de joueur, et me permettaient de comprendre
la relation entre un jeu vidéo et le hardware qui le fait fonctionner.
Sur MSX, les concepteurs avaient du faire face à des limitations matérielles,
et davoir à les contourner avait stimulé à lextrême
leur créativité. Cest notamment à cette époque
(sur MSX, donc, et sur NES) quest apparue la notion de level-design (dont
Nemesis/Gradius est un des plus beaux fleurons, probablement lorigine dun
style dont les jeux Treasure sont devenus les héritiers).
Sur Amiga, en
revanche, le matériel avait fait de lépate visuelle lordinaire
du joueur, poussant les concepteurs les plus intelligents (Factor 5, Rainbow Arts,
Discovery Soft, Rainbird, Electronic Arts, Psygnosis) à se concentrer sur
le gameplay pour se distinguer les uns des autres. Dans les deux cas, le joueur
avait tout à gagner, et ce fut une période magique (1986-1991).
Jobservais également, mais toujours de loin, lévolution
du marché des consoles, avec larrivée remarquée de
la PC Engine, de la Megadrive et de la SNES. Encore une fois, le matériel
et le jeu sinfluençaient, lun pouvant précéder
lautre ou en découler selon les cas. Côté Sega, Sonic
misait tout sur la vitesse et le côté "roller-coaster"
pour faire prendre un coup de vieux à Mario, une vitesse que le processeur
X68000 lui conférait. Peu après, Nintendo trouvait le salut dans
un raisonnement antinomique avec une console dont les spécifications techniques
semblaient sur le papier insuffisantes, mais en fin de compte totalement adaptées
aux projets ludiques qui lui étaient assignés, notamment Super Mario
World, mètre étalon pour une profusion de jeux de plate-formes en
2d si réussis quils ont fait de la Super Nintendo le support ultime
pour le genre.
Mon Amiga ayant
eu la mauvaise idée de me lâcher (alim qui ne démarrait quun
coup sur trois, puis affichage inexistant), jai acheté sans grande
conviction une SNES (sous le prétexte quelle était la console
la plus récemment sortie). Je nai jamais regretté cette acquisition,
les heures passées sur des jeux comme Equinox, Addams Family, Mr Nutz,
Super Castlevania IV, Mortal Kombat, Killer Instinct, Mickeys Magical Quest,
Zelda 3, Donkey Kong Country 1 et 2, NBA Jam, ou Young Merlin faisant partie de
mes meilleurs souvenirs de joueur. Le genre qui me fascina le plus fut celui dans
lequel la SNES brillait particulièrement : les jeux de plate-forme en 2d,
inspirés de Mario. Ceux-ci étaient si riches, beaux, maniables et
passionnants que je fis lerreur de passer à côté du
modèle signé Miyamoto (Super Mario World), que je considérais,
nouvelle grosse erreur, comme une sorte débauche infantile (il faut
dire que le fait quil soit offert avec la console et sans boîtier
mavait induit en erreur). Ces jeux représentaient une sorte de condensé
de ce que mavaient apporté successivement le MSX, larcade et
lAmiga, à savoir un gameplay confortable, une maniabilité
fabuleusement précise et une quantité de choses à découvrir
phénoménale, le tout enveloppé dans une représentation
digne des jeux darcade les plus beaux que javais connus. Surtout,
ces jeux me terrassaient par leur qualité de "fabrication". Ils
apparaissaient comme des produits parfaitement finis, dénués du
moindre bug, totalement maîtrisés dans la façon dont ils se
laissaient, lentement mais sûrement, posséder par le joueur. Une
telle qualité justifiait à mes yeux le prix massif des ces cartouches,
et il faut admettre que sur Amiga je ny avais pas été habitué,
du moins pas de façon systématique. Cest ainsi par exemple,
que jachetai les yeux fermés le jeu Addams Family, sur la seule sympathie
que minspirait le film qui venait de sortir, sans rien en savoir dautre
quil sagissait dun jeu de plate-forme mignon bourrés
ditems. Pourtant, javais appris à me méfier de son éditeur,
Ocean. Ma confiance dans le genre fut récompensée, car le jeu était
un régal du début à la fin. Du reste, comparez sa conversion
sur Amiga (pourtant irréprochable) avec loriginal sur SNES, et vous
comprendrez en quoi cette console permettait laccession à des conditions
de jeu quon pourrait presque qualifier de professionnelle : une maniabilité
idéale, accrue par la légendaire ergonomie du pad SNES, une zone
daffichage à lécran beaucoup plus étendue, une
précision sans pareille dans les collisions de sprites, les sauts, la synchronisation
entre les évènements et les effets sonores associés... tous
ces éléments conféraient au jeu un feeling particulier (jai
envie de dire un groove), qui fait que je me suis un peu cantonné à
ce style, incapable de men lasser.
Un nouveau phénomène
devait à son tour méloigner des consoles : Lapparition
de la Playstation et de la Saturn, puis les rumeurs concernant une console Nintendo
64-bits parée pour la 3d firent tomber la SNES en désuétude
à une vitesse hallucinante (la Megadrive également, mais elle avait
un peu plus dannées au compteur et avait eu droit à ses propres
extensions avant que Sega ne passe brutalement à autre chose). Cette console,
limitée à la 2d, passait tout à coup pour une représentation
du passé des jeux vidéo, un passé quil fallait durgence
oublier car il renvoyait à une époque où ce média
ne savait pas encore séduire le grand public. Dans les supermarchés,
je voyais les jeux SNES relégués aux fonds de rayon, et cela me
déprimait profondément, me poussant à abandonner cet univers
où tout est si éphémère. Je décidai donc de
racheter un Amiga et de me relancer à corps perdu dans la micro-informatique,
ignorant royalement PSX, Saturn, 3DO et autres Jaguar. Désireux, en parallèle
des jeux vidéo, de tâter du home-studio (un domaine où lAmiga
nétait pas à laise du tout), je finis par acheter un
PC. Ce fut alors le début dune période marquée par
la fascination pour la 3d, la technologie et les jeux prétendument adultes.
Le PC maura permis de jouer à des jeux daventures fabuleux,
les meilleurs jamais réalisés selon moi (Lost Files of Sherlock
Holmes, Gabriel Knight 2, Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Loom), de découvrir
les FPS (Doom, Duke Nukem 3d, Unreal, Half-life, Unreal Tournament), de tâter
du RTS et du Diablo-like, ce en quoi il a beaucoup compté dans ma vie de
joueur, mais je lui surtout reconnaissant pour mavoir amené vers
lémulation.
La découverte
de MAME, grâce à une notule de Joystick qui en parlait vaguement
vers 1996, fut une révélation sans précédent. Ce projet
est non seulement fabuleux par le plaisir quil apporte et le sérieux
extraordinaire (et désintéressé) avec lequel il est mené
depuis le début, mais de plus il ma permis de constater de visu que
les jeux darcade ne sont pas un simple plaisir contextuel. Des titres comme
Flying Shark, Trojan, Double Dragon, Willow, Cadash, Viewpoint (aïe, sujet
glissant, cest un jeu Neo Geo...), UN Squadron, Raiden, Dangar UFO Robot,
Shinobi, Rolling Thunder et de nombreux autres gardaient toute leur force, même
en labsence dun stick arcade digne de ce nom, dun affichage
télé et de tout le folklore lié aux salles darcade
dautrefois. La gratuité soudaine des parties ne les banalisait en
rien. Je pouvais aussi me rendre compte que la plupart de ces jeux étaient
à la hauteur lorsquon les explorait de bout en bout, alors même
que 90% de leurs utilisateurs ne dépassaient pas le premier tiers de la
progression. Beaucoup de ces jeux devraient dailleurs servir de modèle
à certains développeurs en activité de nos jours.
Outre larcade,
lémulation ma aussi permis de constater que jétais
largement passé à côté de la SNES, ma offert
des retrouvailles virtuelles avec lAmiga (que javais perdu de nouveau,
avant de le retrouver 10 ans plus tard), ma confirmé que la Megadrive
et la PC Engine étaient des machines fantastiques... Pour toutes ces raisons,
je mélèverai toujours contre les discours anti-émulation
(sauf lorsque cela porte sur des consoles encore commercialisées), car
la "Sainte Emulation", comme dit Bruno, joue un rôle de conservation
que les brocantes et les marchés aux puces ne pourront pas toujours assurer
(ce matériel là nest pas éternel), et constitue un
terrain moins propice à la spéculation pécuniaire (ce matériel
là peut rapporter gros). De plus, elle a permis lémergence
dun courant rétro-gaming qui nest pas pour rien dans la considération
accrue que le jeu vidéo reçoit aujourdhui dans son ensemble,
en démontrant quil ne sagit pas dun phénomène
instantané et purement sociologique, mais au contraire dune vraie
culture dont les origines sont presque aussi anciennes que celles de la musique
rock, par exemple.
Jai ensuite
connu un revirement qui na rien dextraordinaire car il est train de
simposer comme une évidence pour beaucoup de joueurs, occasionnels
ou passionnés. Le jeu vidéo sur PC sest essouflé ces
derniers années, pendant que les consoles 128-bits offraient des perspectives
fabuleuses, tout en redonnant peu à peu au jeu en 2d une part de sa gloire
perdue sans en faire forcément un reflet du passé (voir la flopée
de jeux 2d sur PS2), chose que la Saturn aurait pu faire si la portion de ses
jeux qui fut importée en Europe navait pas été bêtement
imposée par une vaine tentative de faire de lombre à la Playstation.
Shenmue, MSR, Rez, Virtua Tennis 2, Sonic Adventure, Ikaruga, PGR2, Splinter Cell,
Max Payne 1&2, Halo 1&2 sont des jeux marquants pour moi au même
titre que ceux que jai cités précédemment, alors quils
nont rien à voir avec le rétro-gaming. Ces titres, qui ont
fait de moi un consoleux fier de sa Dreamcast et sa Xbox, ne me poussent pas à
classer mes goûts en deux catégories, le rétro et lactuel.
Au contraire, je mefforce davoir une vision plus globale, et jencourage
tous les joueurs à en faire autant, en attendant que les professionnels
qui nous parlent de jeu vidéo le fassent de façon plus
inspirée,
on va dire. Peu à peu, les éléments qui ont déterminé
lévolution des jeux vidéo depuis 20 ans se dessinent, alors
quon les retrouve à chaque date importante : Larcade est une
source inépuisable de plaisir et de réflexion sur ce qui fait lessence
dun jeu vidéo (encore faut-il se poser réellement ces questions
là), et Sega sest chargé depuis quelques années de
nous en convaincre, notamment avec Rez, un jeu atypique poussant le joueur à
une réelle introspection. Les jeux et consoles Nintendo dans leur ensemble
constituent une oeuvre parfaitement cohérente, une conception du jeu vidéo
dans laquelle sinscrit chaque élément de chaque console, jeu
ou accessoire estampillé "Big N", au point que des choses si
différentes et espacées dans le temps que la Game Boy et la Game
Cube se montrent aptes à satisfaire les mêmes joueurs, et leur donne
la certitude de ne pas se tromper. Sony, qui sest invité de force
dans le club des grands noms, aura forcé tous ses concurrents à
moderniser leur approche, et rien que pour ça, on ne peut nier son importance,
sans oublier son rôle dans l'accession au premier plan de développeurs
qui seraient peut-être restés dans l'ombre (Psygnosis, Bizarre, Travelers
Tales...).
Pour finir, je
dirai que le temps passé sur Internet à communiquer avec dautres
joueurs ma aussi beaucoup aidé à voir les jeux vidéo
autrement. Cest certainement là que le plus de choses intéressantes
se disent sur ce sujet passionnant. Je précise aussi que tout ce que jai
écrit ici nengage que moi, ce nest que ma vision des choses,
et si vous avez tout lu, je vous en remercie infiniment.