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King's Field II
Année : 1995
Système : Playstation ...
Développeur : From Software
Éditeur : From Software
Genre : Action / RPG
Par Tama (27 mars 2020)
Note : pour sa première apparition en Occident, King's Field II renommé "King's Field". Autant dire que rechercher des informations sans le confondre avec son successeur est une tâche... compliquée.

Même si l'on prend en considération la différence de temps nécessaire au développement d'un titre en 1995 et en 2020, King's Field II est un cas rare, si l'on considère l'univers du jeu vidéo dans son ensemble. Sorti six mois à peine après le premier épisode, il s'agit d'une suite reprenant les bases de son grand-frère, mais comme on va le voir, il propose quelque chose de radicalement différent.

L'histoire commence à priori quelques temps après celle du premier. l'Île de Mélanat, au large de Verdite, est depuis toujours affligée d'une malédiction qui se répand dans ses murs et son eau. Tous ses habitants, ses pionniers, et même ses explorateurs de passage s'en retrouvent affectés, car ils se retrouvent incapables de vivre sans l'eau de Mélanat ! Si quelqu'un tente de quitter l'île, il meurt presque instantanément. Alfred, le roi de Verdite, a mené un jour une expédition et en a ramené l'Epée du Clair de Lune qui a apporté force et prospérité au royaume... du moins pour un temps, car l'épée fut volée et ramenée par Necron, un sorcier habitant Mélanat.

Aujourd'hui, le Royaume craint le retour de bâton de Necron. Alors c'est un jeune capitaine du nom d'Alexander qui prend les commandes d'un navire et d'une fière équipe, pour élucider ce mystère... cependant, il fait naufrage et notre protagoniste est le seul survivant. Comme il a baigné dans l'eau, il est lui aussi atteint de cette malédiction : pour lui, plus question de partir sans avoir élucidé le mystère de Mélanat. Il ne lui reste plus qu'à s'enfoncer au coeur de l'île, en espérant mettre la main sur Necron et l'Epée.

Le joueur se retrouve aux commandes d'Alexander, seul sur le rivage de Mélanat, l'occasion pour lui de prendre connaissances des commandes qui n'ont guère changé, si ce n'est la course en maintenant la touche Rond appuyée, qui vide les deux jauges d'endurance. Bien pratique, mais un seul faux pas et vous glissez à la mer, puisque Alexander commence face aux eaux profondes ! Encore un gag trollesque de From Software. Dès le départ de son aventure, le joueur peut s'orienter vers plusieurs directions et marquer sa progression via la boussole. Ceci dit, à sa gauche se trouve une pieuvre géante, à sa droite une tour entourée de feux follets et de poissons très agressifs, plus loin un pêcheur et une caverne avec un escargot géant (!), et plus en face de lui une grotte avec des pieuvres et des faux murs cachant des lances. Inutile de dire qu'à ce stade, le moindre coup fait mal aux 50 points de vie, doux euphémisme pour signaler que beaucoup de créatures hostiles vous tuent en seul coup.

Ce poulpe géant est un adversaire redoutable, peut-être le tout premier que vous rencontrerez - et il vous tuera en un coup de tentacule. Ironiquement, il garde près de lui un Fruit qui vous empêche de tout perdre à votre mort et vous guérit intégralement... Notez ce brave pêcheur qui taquine le goujon sans craindre le moins du monde de se faire dévorer par des poissons voraces.

S'inspirant encore une fois d'Ultima Underworld, mais cette fois-ci plus encore des Elder Scrolls plutôt que de Dungeon Master, la structure globale se fait bien plus ouverte, avec bien plus d’environnement extérieurs. Normal, nous ne sommes plus dans un cimetière mais sur une île. Mais cette ouverture, plus qu'apparente, cache un défi, car si les développeurs proposaient un dungeon crawler à l'ancienne dans le premier épisode, ici c'est un petit monde ouvert que l'on doit arpenter, avec cette fameuse liberté tant promise par les nouvelles technologies que les studios de développement commencent à peine à manipuler. Seulement voilà, King's Field II étant un peu tordu et têtu comme une mule, il est bien décidé à ne rien faire comme tout le monde : ainsi la liberté n'est pas une promesse, mais un ennemi à abattre ! Il est très courant qu’en arrivant dans un lieu, celui-ci propose deux ou trois nouvelles destinations, sans que le joueur ne sache très bien laquelle serait la plus judicieuse. Est-ce qu'il se trompe de direction ? Ce pont gardé par trois soldats armés est-il le prochain endroit à visiter, ou doit-il aller ailleurs ? Quand confronter cette pieuvre géante qui lui a mis une grosse claque dans les trente premières secondes ? Et quid de ces guerriers squelettes ?

La mort est partout, non seulement chez ces guerriers-squelettes, habitué de la série et dangers publics, mais aussi dans les murs. Prenez l'habitude, quand vous confirmez l'ouverture d'une porte ou d'un compartiment caché, de vous décaler immédiatement sur le côté !

Cette ouverture marque autant une vraie menace sur le joueur, qu'un gant jeté à son visage. Chaque endroit lui promet à la fois une mort rapide et douloureuse, mais aussi des récompenses valant largement son temps et sa peine. Il n'est aucune grotte, aucune forteresse, aucun passage secret qui ne vaille pas la peine qu'on s'y attarde. Sûr de son coup, le jeu continue sur la lancée de son grand-frère en cassant les codes du genre : comme on est sur une île, on peut s'attendre à y rencontrer des gens, des villages et même des boutiques. Mais Mélanat étant ce qu'elle est, il n'y a aucun sentiment de "repos". Arrivé dans ce qui semble être la première bourgade, on n'a aucune impression de soulagement car la musique d'ambiance ne change pas, rien ne dit que le village est habité, que les monstres n'ont pas tué les vhabitants, qu’il y ait quoi que ce soit à vendre !

Les clés de Rhombus servent à ouvrir un grand nombre de portes... seulement voilà, il faut les laisser dans la serrure pour se garantir le passage, et elles sont en nombre limité. Deux choix s'offrent à vous : soit vous repérez quelles sont les portes que vous voulez laisser ouvertes, soit vous dépensez vos pièces pour les copier chez le serrurier.

Les rencontres avec les personnages non-agressifs ne marquent pas la moindre coupure avec le reste de l'aventure, on sent qu'il faut rester sur ses gardes tout le temps, un état de tension qui ne se relâchera qu'une fois qu'on aura appris à connaître King's Field II... et ça tombe bien, c'est précisément ce qu'il veut. Il s'amuse beaucoup avec ça afin de nous faire ressentir à quel point cette île est coupée du reste du monde et semble fonctionner selon ses propres lois. Ainsi les graphismes, même s'ils ont subi un léger ravalement de façade, sont toujours très moches mais ils semblent faire partie intégrante ce sentiment de vivre dans un rêve bizarre, une sorte de cauchemar où tout fait sens tant que l'on dort, mais tout nous échappe une fois éveillé. Exploit technique lui aussi inscrit dans cette lignée, le jeu ne charge qu'une seule fois, au tout début, et n'interrompt plus jamais le joueur par la suite. Très peu de jeux 32-bits peuvent s'en vanter, plus encore en 1995.

La Fontaine servira de "hub central" tout au long de la partie. Bien sûr, il vous faudra débloquer les différents accès, mais aussi les propriétés uniques de cette fontaine. Au début, son eau ne vous soignera que vos points de vie, mais avec le temps elle vous permettra de faire bien plus.

Ce nouveau rapport à l'espace marque une réelle interconnexion entre les différents lieux, et comme on les explore plusieurs fois durant la partie, cela donne à l'ensemble beaucoup de liant, contribuant à cette sensation de conquête , mais aussi de familiarité qui se tisse entre l'île et le joueur. De plus, on doit aborder la verticalité bien plus souvent dans les combats contre des ennemis volants ou en surplomb plus nombreux qu'avant, ce qui là encore pousse à s'approprier la géographie de long en large. Ceci dit, cela nécessite un bon sens de l’orientation. Il y a bien des cartes, mais il faut les trouver (ou les acheter, mais l’argent dans cette série est assez inutile, voir l'article sur le premier épisode !) et les comprendre car votre position n'est nullement indiquée dessus, du moins pas au début. Pire encore, le système de transport est obscur et aurait largement gagné à être explicité. Même le mode d’emploi n’y arrive qu’à moitié, alors qu’utiliser les portes et postes de guidage aide énormément.

Rien d'insurmontable évidemment, pour un jeu qui reste tout de même plus accessible que son prédécesseur tout en reprenant les mêmes bases. Ainsi la montée en niveau est la même, l'ensemble de la fiche de personnage aussi, seule la gestion de la magie a changé, il faut désormais trouver des cristaux élémentaires afin de parfaire sa maitrise - un autre encouragement à l'exploration et à la prise de risques. Les points de vie et de magie sont également notés à l'écran, seule concession au chiffre pour une série qui garde un rapport particulièrement charnel à la statistique, en évitant de "désincarner" le joueur de son avatar par l'affichage des points de dégâts ou d'une barre de vie à l'écran. Ici encore, rien ne se "voit" mais tout se "ressent", on ne fait pas 80 points à son adversaire, mais on apprend qu'il faut quatre coups pour qu'il meure, et qu'il lui en faut cinq pour nous occire.

Loin d'être anecdotiques, les sorts élargissent votre arsenal en vous permettant de ne pas aller tout le temps au contact, voire d'éliminer très vite un ennemi dominant que vous savez redoutable. Quant à l'arc, c'est une des meilleures armes du jeu, parfaite pour utiliser les limites de la zone d'agression pour frapper en étant impossible à atteindre.

Les commandes, si elles paraissent peu intuitives au premier abord, deviennent tout à fait naturelles et cette sensation de lenteur n'apparaît plus tant comme une gêne, que comme faisant partie intégrante d'une ambiance, d'une volonté de game-design sciemment recherchée. C'est peut-être une de ses plus grandes réussites : paraître plus intimidant que difficile, car le jeu n'est pas si compliqué que ça... il sait juste montrer les crocs et grogner comme il faut et quand il le faut !

L'île de Mélanat est tout de même habitée par des habitants étranges, comme cette vieille femme qui attend patiemment le retour de son fils. Une surprise assez funèbre attend le joueur à la fin du jeu, d'ailleurs.

Là encore, un jeu assez inégal mais qui tente autre chose, avec de vraies idées et un vrai talent. Nettement supérieur au premier, il reste pour moi le meilleur des trois King's Field sur la première Playstation. Les qualités du premier s’en trouvent renforcées, mais il se complique parfois un peu trop la tâche avec des options de déplacement qui auraient gagné à être explicitées. Un jeu plein de caractère, curieux, dont le monde ouvert est à l’image de la volonté des développeurs d’explorer l’inconnu.

Necron dans son Colisée/laboratoire, puis Guyra dans sa dimension parallèle (rien à voir avec Tron !) font office de derniers boss. Ils sont redoutables, il s'agit de s'accrocher et de ne pas lésiner sur les objets de soin que l'on a eu de cesse de collecter. Il est possible, par une petite astuce, de se faufiler derrière Guyra pour prendre possession de l'Epée du Clair de Lune - c'est la seule fois où l'on peut l'utiliser.
Tama
(27 mars 2020)