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Jet Set Radio & Jet Set Radio Future - L'analyse
 


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Mais JSRF, est-ce qu'on l'aime ?


Si je me loupe... - Grospixels n'encourage le tag que dans JSRF, et seulement si l'on fait peur aux vieilles dames en partant.

Malgré toutes ces améliorations, Jet Set Radio Future s'est quelque peu retrouvé au cœur de la polémique. Du point de vue grand public, force est de constater que le titre ne s'est pas extrêmement bien vendu, mais à peu près pour les mêmes raisons que son grand-frère sur Dreamcast : trop associé à de vulgaires simulations de roller sans identité qui avaient inondées le marché à cette époque (Rolling, ou le plus réussi Agressive Inline pour ne citer qu'eux), et par son image anti-conformiste qui effraie les mères de famille, Jet Set Radio Future n'a trouvé son bonheur qu'auprès de ceux qui ont connu et fini le premier épisode, et qui l'attendaient avec impatience.

Mais même dans cette catégorie de joueur, JSRF n'a pas fait l'unanimité. Après une longue enquête auprès de plusieurs personnes qui ont manifesté un avis négatif, voici les points qui en ressortent.


Test Run face à Cube dans les profondeurs... - Encore un délire des programmeurs !

La difficulté générale a été revue à la baisse : fini le temps limité, ce qui enlèvera l'une des sources de stress principales inhérentes au premier volet, Jet Set Radio Future se découvre à son rythme ; d'autant plus qu'il est possible de sauvegarder à tout moment dans chaque niveau, on comprendra qu'il y a peu de chances de voir l'écran Game Over, sauf dans les niveaux Pharaoh Park et Square Dinosaurian Square qui pratiquent le saut à l'élastique sans élastique. Certes, le challenge se corse au fur et à mesure des neuf chapitres, mais sincèrement, il n'y a pas de quoi s'arracher les cheveux, surtout si l'on a maîtrisé le premier volet.


Hayashi, le fou furieux de service. - Vite, se tirer d'ici !

Et la gestion des forces de police n'arrange rien à l'affaire : finies les courses poursuites frénétiques avec Onimusha aux fesses, exit les grinds entre les tanks pour plier un niveau ; dans JSRF, les interventions de l'inspecteur Hayashi, un grand malade aux cheveux blancs et aux yeux injectés, sont scriptées. En gros, à plusieurs moments de chaque niveau, des grilles électrifiées viennent bloquer le passage, et des troupes de la police Rokkaku s'attaquent au héros. Et sincèrement, le défi n'est pas à la hauteur.

Seul lot de consolation : les boss. Hayashi est un personnage qui regorge d'imagination, et les moyens qu'il va déployer à plusieurs reprises sont très impressionnants, donnant lieu à des duels épiques, et un peu plus difficiles.


Des boss complètement fous vont donner du fil à retordre aux GG.

Étant donné que la gestion des tags a été simplifiée, beaucoup se sont demandé quel pouvait être l'intérêt du jeu ! Je pense, pour ma part, que l'objectif de JSRF a été recentré sur l'exploration, et sur un déroulement du scénario plus développé. Avec sa quinzaine de niveaux au relief complètement halluciné, l'ajout d'un temps limite aurait été excessif. Et comme beaucoup de tags se pratiquent en grindant sur des câbles électriques, voire aussi en vertical, la présence des QTE, les manipulations nécessaires du premier volet, n'était pas gérable.


Vous n'êtes pas au bout de vos surprises... - Vitesse et virages vertigineux sont les maîtres mots de JSRF.

Bien que la grande majorité des emplacements à tagger se situe sur le parcours principal de chaque niveau, certains, particulièrement bien cachés, ou visibles mais difficilement accessibles, peuvent vous faire tourner chèvre ! Manier la carte modélisé en troidé, et la faire tourner dans tous les sens s'avèrera absolument nécessaire pour boucler les différentes sections du jeu. Par exemple, Rokkaku-dai Heights et les égouts de Tokyo-to misent à fond sur cet aspect recherche qui pourra poser problème si l'on a du mal à visualiser le niveau (peut-être à cause du Cell-Shading), ou si l'on n'applique pas une méthodologie construite d'exploration ; par contre, dans Pharaoh Park et dans la Zone résidentielle fortifiée, le défi ne situe pas dans la localisation des objectifs, mais dans la manière de les atteindre ; pour Sky Dinosaurian Square et Kibogaoka Hill, il s'agira plus de maîtriser sa vitesse et ses trajectoires en grind... Et de savoir atterrir au bon moment. Il y en a vraiment pour tous les goûts, et ces orientations de gameplay contribuent à renouveler le fun dans le jeu.


DJ Kouji, dans ses oeuvres, répand le mal par sa musique hypnotique.

Et si l'aventure se boucle au bout d'une vingtaine d'heures, une durée somme toute très honorable, sachez que tout n'est pas fini ! En effet, de nombreux challenges s'offrent au joueur, dans cet ordre précis : tout d'abord, il s'agit, dans chaque niveau, de récupérer une cassette audio qui va débloquer cinq « Street Challenges ». Au menu, score à atteindre, combos de grinds, combos aériennes, figures enchaînées et un objectif spécifique par endroit sont à réussir. À chaque objectif rempli, un « Soul Graffiti », ces logos disséminés un peu partout qui donnent un nouveau graffiti (ces derniers peuvent toujours être créés), apparaît, s'ajoutant aux cinq premiers prenables par défaut dans chaque niveau.


Et un Soul Graffiti de plus, un ! - Les pitits carrés, sur la carte, se sont des immeubles... Et il faudra les visiter un par un...

Et lorsque tous les Soul Graffiti sont récupérés dans un niveau, jusqu'à quatre épreuves sont disponibles chez Roboy : Jet Rush, le défi course ; Jet Graf, le défi tag ; Jet Tech, le défi score ; et Jet Flag, le défi checkpoint. Un score Jet dans ces épreuves, ce qui s'avère moins dur que dans JSR, et un nouveau personnage se retrouve dans les rangs ! Il y a en tout vingt-quatre protagonistes, dont la moitié se débloque par ce moyen. Une fois le jeu terminé, un défi tag est réapparu, tous les niveaux sont à re-décorer, avec certains emplacements vraiment tendus à avoir.

Jet Set Radio a également, malgré lui, distillé une image agressive, par une bande son plus éclectique, un design des personnages plus futuriste et moins funky, et dans un plan général, un Tokyo-to ultra-moderne, à l'architecture avant-gardiste et à sa population en tenue de cosmonaute. Qui plus est, les premiers dialogues avec l'équipe présente dans le garage, ou avec les autres riders rencontrés dans les niveaux ne fleurent pas forcément la franche camaraderie ; par exemple, Roboy, le robot qui sert de menu principal, est affublé d'un caractère horrible.


Agréable, ce Roboy... - ...mais plus sympathique que ces donzelles.

Et pourtant, JSRF n'est pas si loin de son grand frère : tout le monde, excepté Hayashi, apparaît toujours en dansant en rythme, amis comme ennemis. Même le boss de l'histoire, DJ Kouji, se prend toujours pour un yakuza des platines, une idée terrible ! Et l'esprit insufflé dans cet épisode est le même que sur Dreamcast... Ceux qui ont vu la fin comprendront de quoi je parle. Et à part un morceau de rap, et quelques paroles explicites dans une ou deux chansons (que l'on ne comprendra qu'à la lecture de celles-ci... je pense à Birthday Cake), ou dans les premiers dialogues qui traduisent la tension qui règne dans Tokyo-to, l'ambiance n'est surtout pas aussi « Gangsta » que l'on pourrait le croire de prime abord. Mêmes les dialogues de Professeur K apparaissent moins trash que sur Dreamcast, où l'on apprenait que les Noise Tank se nourrissaient des pilules hallucinogènes, et finissaient par trépaner Pots le chien mascotte des GG...


Highway Terminal sous l'influence de DJ Kouji. - Gloire à Professeur K !

JSRF se veut comme une expérience personnelle, finalement très intime, et par conséquent très subjective. Il ne faut peut-être pas y chercher exactement le même challenge que dans Jet Set Radio, mais personnellement, j'y ai trouvé tout ce que j'y espérais. Avec des contrôles parfaits, un univers démentiel, une bande son hypnotique et une aventure qui tient le joueur en haleine, JSRF cartonne un max. Un avis sincère à celles et ceux qui ont été rebutés par les points négatifs énoncés plus haut : ne vous arrêtez pas à ce détail, il disparaît tellement vite que j'ai dû recommencer l'aventure depuis le début pour m'en apercevoir, c'est dire si on les oublie rapidement dans le feu de l'aventure ! Ce jeu procure des sensations incroyables, l'immersion totale est garantie. Et au prix où l'on trouve ce titre de nos jours, il n'y a plus aucune excuse pour passer à côté. En tout cas, j'en suis devenu raide dingue.


Tonton Ben, ami intime de Professeur K.

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Votre avis nous intéresse

17/08/2007 - Rudolf-der-Erste

Pour ma part, ce jeu est un véritable bijou, même si j'avoue qu'au début j'avais un peu de mal à accrocher avec ces niveaux où j'avais du mal à trouver tous les tags et où il faut en boucler un avant d'accéder à certaines zones du suivant. Mais au bout d'un moment j'ai compris ce qu'était Jet Set Radio Future : un pur jeu de plate-forme, sans ambiguïté!

En effet, il n'y a plus la contrainte du temps, et plus de QTE pour les tags. Et les interventions policiaires sont désormais ponctuelles. Ils ont laissé de côté les aspects arcade du premier pour faire du deuxième un véritable jeu de plate-forme au même titre que les Mario. Maintenant, nous avons des niveaux gigantesques qui s'étalent davantage sur les hauteurs et où il faut exécuter des manipulations de plate-forme pour accéder à des lieux. En plus le personnage se dote d'un panel de mouvement plus développé avec le fait de pouvoir grinder verticalement et de faire des acrobaties sur les half-pipes pour passer au-dessus des grilles. C'est à partir du niveau des égouts que j'ai commencé à m'éclater comme un fou à enchaîner des phases de pure plate-forme pour accéder aux interrupteurs (et non plus aux tags comme dans le premier). J'ai pris conscience de tout le potentiel que cachait le jeu en matière de plate-forme, avec ses niveaux qui pour moi n'ont rien à envier aux Mario 3D par leur architecture et leurs façons multiples de les aborder pour accéder aux mêmes lieux. On peut faire ceci, on peut faire cela. On peut se permettre des délires, comme utiliser le turbo et rejoindre des plates-formes très éloignées. On peut choisir de suivre un pont pour avancer, grinder sur les rambardes du même pont, ou bien carrément grinder temporairement sur les murs pour rejoindre plus vite l'endroit où on veut aller. Et puis il y a des moments incroyables comme dans les égouts où on arrivé au fond d'un puits très élevé en hauteur (genre plus de cent mètres). Il y a des plates-forme en haut, et pour les rejoindre on n'a pas d'autre choix que de grinder successivement sur les murs de chaque côté du puits pour monter peu à peu, tout en faisant attention aux éléments muraux sur lesquels on ne peut pas grinder et donc qu'il faut éviter en sautant par-dessus. Je vous jure, c'est dans ces moments-là que je me suis éclaté comme un fou et que j'ai admiré l'inventivité dont ont fait preuve les développeurs.

Pour moi, ce jeu n'a absolument rien d'un jeu de roller ou tout ce qu'on veut: c'est un pur de plate-forme 3D bien plus proche des Mario qu'on ne le croit. D'ailleurs, je réalise seulement maintenant que Super Mario Sunshine a emprunté pas mal d'éléments, comme les tags sur les murs qu'il faut effacer, et les poursuites de l'anti-Mario où c'est du pur Jet Set Radio qui nous proposait aussi des scènes où il fallait poursuivre des mecs pour les "arroser": il y a trop de coïncidences pour être honnête.

Bon, il y a bien quelques petits défauts. Déjà une difficulté un peu trop rabaissée par moments. A un moment donné, il fallait faire un tour dans un stade sans nous faire piquer la balle et avec la possibilité de la passer à notre équipier. Eh bien je suis resté devant tout le long avec la balle en main sans jamais me faire rattraper (y compris par ma camarade à qui je n'ai pas eu besoin de passer la balle): pas trop compris à quoi ça rimait. Idem pour les phases de compte à rebours: une demi-heure c'est trop, il aurait fallu dix minutes. Ensuite, les phases avec la police se révèlent tout de même moins épiques que dans le premier, avec des combats un peu trop difficiles. Cela dit, il y a d'excellents moments, comme le fait de grinder d'une ligne haute tension à une autre et de sauter ainsi par-dessus un hélicoptère pour le grinder: on se sent puissant. Plus des machines sur lesquelles on peut grinder. Et un combat contre un homme aux bras mécaniques extensibles sur lesquels on peut grinder pour rejoindre son corps et le faire tomber pour le taguer (là je me croyais dans un combat contre un boss de Sonic Adventure 2 ). Enfin, quelques détails comme une maniabilité un peu sensible quand on se déplace sur de petites plates-formes, et l'absence d'une caméra libre à la Mario Sunshine.

Autrement, y a rien à dire en ce qui me concerne. En plus le jeu corrige un des défauts du premier: le manque de niveaux. Je me souviens dans le premier que j'avais commencé à m'éclater sérieusement à partir du moment où on avait accès aux trois niveaux entiers. Ouaiiis, super ces terrains gigantesques, le pied! Allez, la suite! Argh, déjà le combat final, snif! J'avais vraiment trouvé que le jeu se terminait trop rapidement (moins de dix heures pour moi, et sans trop de difficulté).
Dans Jet Set Radio Future en revanche, je suis servi et comblé! Les niveaux sont très nombreux, variés et inventifs pour la plupart. Aaah, les phases où on saute de gratte-ciel en gratte-ciel! Le niveau du parc d'attraction avec son grand huit et ses balancelles! Et toute cette sorte de choses!

De plus, la durée de vie est absolument gigantesque. Il m'a fallu dix-huit heures pour "finir" le jeu, mais maintenant j'en suis vers trente-cinq heures, avec cent un graphiti souls en ma possessions, et ce n'est pas encore fini, loin de là. Et ça confirme encore plus que le jeu est un pur jeu de plate-forme puisqu'il faut rejoindre des plates-formes pas forcément faciles d'accès pour collecter des graphiti souls, avec parfois des manips assez délicates. Plus les graphitis que je n'avais pas effacés et qui sont bien cachés parfois. Et les défis de rue pour faire apparaître les graphiti souls comme faire une suite de combo grinds, de combo air, faire tel score, faire tel enchaînement de plates-formes, etc. Dans le niveau des gratte-ciel par exemple, je devais à un moment donné faire 110 000 points sans rupture de combo. Je pouvais toujours faire un grind infini, mais j'en avais pour des plombes, avec la possibilité de perdre ma synchronisation et de rompre le combo par erreur. C'est alors que je suis monté sur la plus haute tour du niveau, que j'ai grindé jusqu'à son sommet pour emmagasiner des points et que j'ai fait un "saut de la mort" en multipliant les combo air jusqu'à ce que j'arrive tout en bas du niveau (vers la pyramide) après avoir dépassé ce score (je précise qu'il faut survivre pour le valider et faire apparaître le graphiti soul): puissant!!!
Et tous les défis tags que nous proposent Roboy et que j'ai à peine entamés (et pour lesquels il faut faire des scores jet). Pour vous dire, il me reste exactement la moitié des personnages à débloquer, et encore un certain nombre de graphiti souls à obtenir. Franchement, la durée de vie assure carrément!

Maintenant, je voudrais revenir sur l'ambiance. Je ne comprends vraiment pas ce que certains reprochent. Par exemple, quand je lis la fin de l'article de Laurent ("Une suite résolument plus "adulte" est sortie, sur Xbox, intitulée Jet Set Radio Future Basée sur une progression non linéaire, elle comporte des décors 10 fois plus grands, une musique hystérique et une vulgarité désagréable dans les dialogues."), je tombe des nues vu que pour moi c'est un contre-sens total du jeu. Je veux dire, pour moi le jeu véhicule le même esprit que le premier (avec une ambiance légèrement différente), et critiquer celui du deux reviendrait pour moi à critiquer celle du premier tellement pour moi ils sont semblables.
Enfin, je ne sais pas, mais j'ai eu l'occasion de montrer le jeu à mon père qui déteste le tag, les rollers, etc. Eh bien, il a trouvé le jeu très beau par son esthétique, et il a été littéralement soufflé par le final extraordinaire du jeu avec son dernier niveau complètement démentiel. Comme quoi, ce n'est pas une question d'âge.
Au début peut-être on croit que le jeu est plus "agressif" que le premier, plus "gangsta". C'est vrai que les premières heures n'aident pas trop (plus la chanson avec la femme qui hurle). Mais après il s'avère que l'ambiance est bon enfant exactement comme dans le premier, que rien n'est pris aux sérieux avec les bons comme les méchants qui dansent en rythme dans la joie et la bonne humeur, que le jeu est vachement beau, que les quartiers sont très vivants avec ces foules qu'on peut disperser en roulant vers eux, que les musiques sont absolument géniales, etc. J'ai exactement le même avis que Tonton Ben en fait: il n'y a absolument rien de vulgaire et d'agressif dans ce jeu, et il n'est pas plus "adulte" que le premier, bien au contraire.

Ah, et puis tout le final est absolument GE-NIAL avec Rokkaku qui se prend pour un méchant yakusa qui veut dominer le monde, qui intervient avec la même musique que pendant le dernier combat du premier volet, qui est une caricature complète, qui dit bonjour et merci dans toutes les langues comme le chinois, le japonais, l'anglais et le français; qui multiplie les formules à tel point que c'en est ridicule. Et surtout le dernier niveau est absolument phénoménal (avec toujours cette même musique hypnotique comme à la fin du premier). Vous vous souvenez du disque platine au sommet d'un gratte-ciel. Eh ben là c'est encore pire. On est dans un niveau complètement psychédélique et surréaliste, avec des éléments de plates-formes qui flottent au-dessus du vide: je me croyais carrément dans un des niveaux de Psychonauts tellement c'était dingue!!! Et la fin véhicule exactement le même message moral que dans le premier. Si jamais vous êtes restés insensibles à tout ce final (un des meilleurs qu'un jeu vidéo ait pu m'offrir), je ne sais pas quoi faire pour vous!

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