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Réalisation, level-design
Ce
n'est un secret pour personne : Halo bénéficie d'une réalisation
sensationnelle. Sur le plan graphique, il s'est imposé dès sa sortie
comme le FPS sur console auquel on comparerait tous ceux qui allait sortir par
la suite. La surface du Halo, petit coin de paradis, permet d'admirer des décors
somptueux, ainsi que le survol de vaisseaux Covenant impressionnants. Les intérieurs
(structures internes du Halo, vaisseau Covenant infiltré, Pillar of Automn)
sont un peu moins réussis : une succession de couloirs qui se ressemblent
tous, et dans lesquels il est parfois difficile de se repérer (les portes
et les murs ont la même apparence !). En ce qui concerne les personnages
(ennemis ou alliés) et les effets spéciaux lors des combats, c'est
un régal.

Malgré
tout, il est aisé de voir dans quels secteurs Bungie a du grapiller du
temps de développement. Ainsi, le scénario est conçu pour
que l'on passe deux fois dans chaque décor, et la plupart des missions
consistent à infiltrer un endroit, puis en ressortir une fois l'objectif
atteint. Les ennemis tués ont alors été remplacés
par d'autres ! D'autre part les intérieurs ont en général
une architecture symétrique : les sorties ressemblent aux entrées,
ce qui ajoute au sentiment de répétition. Heureusement, lorsqu'on
revient dans une salle, une série de couloirs ou une plaine, il se passe
toujours quelque chose pour que l'intérêt soit relancé. D'autre
part, le niveau le plus long et répétitif, la Bibliothèque,
ne sera visité qu'une seule fois (certains ont détesté ce
passage, mais à titre personnel je le considère comme un grand moment,
ne serait-ce que pour le décalage entre les combats contre des hordes de
Floods et les commentaires enjoués de 343 Guilty Spark d'un point
de vue mise en scène, c'est une trouvaille remarquable).

La
bande sonore est géniale. Les dialogues, très nombreux y compris
pendant l'action, plongent le joueur dans l'ambiance. Leur côté parodique
est souvent bienvenu : on se régale des répliques des stupides Grunts,
même en version française, et les Marines lancent quelques punch-lines débiles à la Michael Bay pendant les combats. Ces dialogues ne sont
pas simplement illustratifs, ils peuvent aussi aider. En entendant un Marine se
plaindre qu'on a tué un Elite à sa place, on aura la confirmation
que celui-ci est mort. D'autres fois, c'est en entendant s'écrier « encore
un ennemi ! », ou « là-bas ! » qu'on sera prévenu que des Covenants
sont dans le secteur (et accessoirement qu'on s'est fait repérer !).

Martin O'Donnell et Michael Salvatori.
La
bande musicale, signée O'Donnell et Salvatori, est très présente,
et d'une efficacité remarquable. Si une adaptation filmique devait être
réalisée un jour, ces musiques pourraient être réutilisées
telles quelles. Le thème principal, qui mêle influences celtiques
et percussions tribales, est à classer dans les bons souvenirs que laisse
le jeu. Pendant les phases d'action les plus intenses, d'autres musiques interviennent,
de manière parfois surprenante : l'effet est saisissant, et l'adrénaline
monte en flêche. Alors qu'un Half-life était presque totalement dépourvu
de musique pour plus d'immersion et de réalisme, Halo, dont l'inspiration
formelle est ouvertement cinématographique, en fait une de ses composantes
essentielles.
Halo et l'emergent game-design


Deus Ex et GTA3 sont reconnus comme de bons exemples en matière d'emergent gameplay.
Il ne sera pas ici question de discourir longuement sur cette notion vidéo-ludique par essence, dont les critiques anglo-saxons raffolent et vous parleront bien mieux que moi, mais plutôt d'en mentionner l'existence.
Dans
Halo, 3 ethnies sont en présence, dont deux d'origine extra-terrestres,
aux capacités physiques et technologiques bien complémentaires,
qui disposent chacune de leur équipement et peuvent s'en échanger
une partie. Sur le papier les forces s'équilibrent à peu près,
et la topographie du terrain influe sur le déroulement des combats avec
en toile de fond un scénario qui définit précisément
les tenants et aboutissants du conflit... On a là les composantes essentielles
d'un bon Starcraft-like. Même sous sa forme actuelle, Halo trahit ses origines
de RTS, car c'est un jeu éminemment guerrier, et surtout un jeu dans lequel
un millier de choses étonnantes peuvent se produire.
Le genre RTS trouve son intérêt dans le fait que chaque partie est totalement différente de la précédente. Les paramètres à gérer sont innombrables, les combinaisons possibles aussi. On imagine volontiers que les développeurs qui créent ce genre de titres et les bêta-testeurs auxquels ils font appel passent des centaines d'heures à vérifier que tout est parfaitement équilibré. Mais peuvent-ils jamais être sûrs d'avoir tout envisagé, tout imaginé ? Évidemment non. Lorsque les joueurs les relaieront, ils feront face à nombre de situations que personne n'aurait pu prévoir. Le jeu atteint alors un degré supérieur dans l'interactivité, et le fait que tout y paraisse possible sera sa qualité première. C'est cela qu'on appelle le gameplay émergent, une sorte de délicieuse incertitude porteuse de petits miracles.
Le RTS est un bon exemple pour décrire ce phénomène, car c'est, lorsqu'on y joue en solo, un genre dont l'intérêt repose avant tout sur une intelligence artificielle solide. Et il est évident que plus une IA est élaborée, et plus son comportement sera imprévisible et varié. Les FPS sont aussi une bonne source d'emergent gameplay : avec une action qui exploite totalement des environnements en 3D, sans souci de positionnement de caméra, ils semblent totalement ouverts. Halo étant un FPS qui n'a pas totalement perdu son âme de RTS est donc, rien d'étonnant à cela, un des jeux les plus « emergent » qui soient sortis ces dernières années.

Dans les scènes en extérieur, il arrive que des vaisseaux Humains ou Covenants approchent, puis déposent des renforts de troupes. Ce sont les seuls évènements scriptés de Halo. Pour le reste, malgré la complexité des objets en mouvement et la quantité de personnages en action, tout ce qui se passe est calculé en temps réel, et change à chaque partie. Il s'en dégage une sensation incomparable, comme si on découvrait une nouvelle génération de jeux vidéo.
Mais ce n'est pas tout ! Depuis quelques années les jeux d'action en 3D, principalement sous l'influence de l'immense Half-Life, ont pris l'habitude d'utiliser beaucoup de scripts, permis par les progrès réalisés sur les moteurs 3D. Ces évènements (effondrement de murs, passage de véhicules, explosions, apparition d'ennemis gigantesques...), rendent le jeu très spectaculaire pendant un court instant et cassent la routine combat/exploration, mais ils sont inévitables. On peut les observer sous différents angles, mais ils auront lieu à toutes les parties, toujours au même endroit et au même moment. Ils sont donc les pires ennemis de l'émergence, puisque leur intervention représente une main-mise des programmeurs sur ce que vit le joueur.
Or
il se trouve que Halo comporte très peu de scripts. Est-ce par manque de
temps de développement ? Peut-être, car cela lui confère un
côté monotone, voire inachevé (les niveaux utilisés
deux fois pour gagner du temps de jeu...), qui a déplu à certains
joueurs, et n'a pas dû échapper aux gens de Bungie lors des phases de test.
Il y a fort à parier que Halo 2 en comportera beaucoup plus... Espérons
que ce ne sera pas au détriment de l'emergent gameplay.
Conclusion
J'espère ne pas trop vous avoir rasé avec cet interminable article. J'ai pris autant de plaisir à l'écrire que j'en ai eu à terminer ce jeu formidable qu'est Halo. Pour en avoir beaucoup discuté, je sais qu'il divise la communauté grospixelienne. Certains lui ont pas pardonné les passages erratiques ou répétitifs qu'il contient, d'autres lui reprochent son manque d'innovations majeures. Mais à titre personnel je le considère comme une leçon de savoir-faire, une preuve que Bungie est un développeur aussi important que Valve, Blizzard ou Id. J'attends au tournant Halo 2, car je crains un peu qu'en voulant en faire toujours plus, les développeurs ne perdent en route certains des aspects les plus surprenants de leur bébé. Wait and see !
Laurent
Pour finir, quelques liens :
http://www.gamasutra.com
Ce site prestigieux contient plusieurs articles sur Halo et l'emergent gameplay. Une licence d'anglais et un passé de développeur ne seront pas de trop pour vous y risquer.
http://halo.bungie.org
La plus monumentale source d'information concernant Halo. Ce site, créé par des fans, vous dit tout et bien plus sur l'univers du jeu et ses personnages, et il propose une retranscription écrite de tous les niveaux du mode solo. Il regorge également de discussions spéculatives en tous genres. Le genre de site à consulter pour constater l'importance culturelle que peut prendre un jeu vidéo.
http://marathon.bungie.org
Voici le fameux site consacré à la série Marathon qui reçut les Cortana's Letters. Encore une fois, c'est une somme d'informations colossale.
http://www.overgame.com
Un site en français, pour changer. Taper « halo » dans le moteur de recherche, et vous pourrez lire toutes les news qu'Overgame a publiées aux différents stades du développement de Halo, à commencer par la présentation du jeu sur Mac en 1999. Lisez aussi le test du jeu, excellent.
http://www.bungie.net
Le site officiel de Bungie, énorme et passionnant, dont le principal mérite est de montrer la complicité qui existe entre ce développeur et ses fans. Les derniers scoops en date sur Halo 2 y sont parfaitement à jour, et l'historique de la société est très complet, traité avec beaucoup d'humour.
Littérature :
Il existe à ce jour trois romans basés sur l'univers de Halo. Ce sont
de bons bouquins de SF écrits par des plumes aguerries, vendus au format
poche pour un prix très intéressant (environ 6€). Deux d'entre
eux existent en version française.
- Halo: The Fall of Reach, de Eric Nylund, raconte les évènements qui précèdent ce qui se passe dans le jeu.
- Halo: First Strike, de Eric Nylund, se déroule lors du voyage du Master Chief vers la Terre, après la destruction du Halo. À priori, rien ne dit que le scénario de Halo 2 aura quelque chose à voir avec ce roman.
- Halo: The Flood, de Wiliam C.Dietz, est une « novelization »
du jeu, dont le principal avantage est de décrire le point de vue de toutes
les parties en présence, y compris les Covenants.
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