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Halo: Combat Evolved – L’analyse

Année : 2001 - 2003
Systèmes : Xbox – PC – Mac
Développeur : Bungie
Editeur : Microsoft
Support : DVD - CD-ROM

 

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Réalisation, level-design



Ce n'est un secret pour personne : Halo bénéficie d'une réalisation sensationnelle. Sur le plan graphique, il s'est imposé dès sa sortie comme le FPS sur console auquel on comparerait tous ceux qui allait sortir par la suite. La surface du Halo, petit coin de paradis, permet d'admirer des décors somptueux, ainsi que le survol de vaisseaux Covenant impressionnants. Les intérieurs (structures internes du Halo, vaisseau Covenant infiltré, Pillar of Automn) sont un peu moins réussis : une succession de couloirs qui se ressemblent tous, et dans lesquels il est parfois difficile de se repérer (les portes et les murs ont la même apparence !). En ce qui concerne les personnages (ennemis ou alliés) et les effets spéciaux lors des combats, c'est un régal.



Malgré tout, il est aisé de voir dans quels secteurs Bungie a du grapiller du temps de développement. Ainsi, le scénario est conçu (vous l'avez peut-être noté si vous avez VRAIMENT suivi mon résumé :) ) pour que l'on passe deux fois dans chaque décor, et la plupart des missions consistent à infiltrer un endroit, puis en ressortir une fois l'objectif atteint. Les ennemis tués ont alors été remplacés par d'autres ! D'autre part les intérieurs ont en général une architecture symétrique : les sorties ressemblent aux entrées, ce qui ajoute au sentiment de répétition. Heureusement, lorsqu'on revient dans une salle, une série de couloirs ou une plaine, il se passe toujours quelque chose pour que l'intérêt soit relancé. D'autre part, le niveau le plus long et répétitif, la Bibliothèque, ne sera visité qu'une seule fois (certains ont détesté ce passage, mais à titre personnel je le considère comme un grand moment, ne serait-ce que pour le décalage entre les combats contre des dizaines d'infectés et les commentaires enjoués de 343 Guilty Spark – d'un point de vue mise en scène, c'est une trouvaille remarquable).



La bande sonore est géniale. Les dialogues, très nombreux y compris pendant l'action, plongent le joueur dans l'ambiance. Leur côté parodique est souvent bienvenu : on se régale des répliques des stupides Grunts, même en version française, et les Marines lancent quelques punch-lines débiles à la Michael Bay pendant les combats. Ces dialogues ne sont pas simplement illustratifs, ils peuvent aussi aider. En entendant un Marine se plaindre qu'on a tué un Elite à sa place, on aura la confirmation que celui-ci est mort. D'autres fois, c'est en entendant s'écrier « encore un ennemi ! », ou « là-bas ! » qu'on sera prévenu que des Covenants sont dans le secteur (et accessoirement qu'on s'est fait repérer !).


Martin O'Donnell et Michael Salvatori.


La bande musicale, signée O'Donnell et Salvatori, est très présente, et d'une efficacité remarquable. Si une adaptation filmique devait être réalisée un jour, ces musiques pourraient être réutilisées telles quelles. Le thème principal, qui mêle influences celtiques et percussions tribales, est à classer dans les meilleurs souvenirs que laisse le jeu. Pendant les phases d'action les plus intenses, d'autres musiques interviennent, de manière parfois surprenante : l'effet est saisissant, et l'adrénaline monte en flêche. Alors qu'un Half-life était presque totalement dépourvu de musique pour plus d'immersion et de réalisme, Halo, dont l'inspiration formelle est ouvertement cinématographique, en fait une de ses composantes essentielles.


Halo et l'emergent gameplay


Deus Ex et GTA3 sont reconnus comme de bons exemples en matière d'emergent gameplay.

Il ne sera pas ici question de discourir longuement sur cette notion vidéo-ludique par essence, dont les critiques anglo-saxons raffolent et vous parleront bien mieux que moi, mais plutôt d'en mentionner l'existence.

Dans Halo, 3 ethnies sont en présence, dont deux d'origine extra-terrestres, aux capacités physiques et technologiques bien complémentaires, qui disposent chacune de leur équipement et peuvent s'en échanger une partie. Sur le papier les forces s'équilibrent à peu près, et la topographie du terrain influe sur le déroulement des combats avec en toile de fond un scénario qui définit précisément les tenants et aboutissants du conflit... On a là les composantes essentielles d'un bon Starcraft-like. Même sous sa forme actuelle, Halo trahit ses origines de RTS, car c'est un jeu éminemment guerrier, et surtout un jeu dans lequel un millier de choses étonnantes peuvent se produire.

Le genre RTS trouve son intérêt dans le fait que chaque partie est totalement différente de la précédente. Les paramètres à gérer sont innombrables, les combinaisons possibles aussi. On imagine volontiers que les développeurs qui créent ce genre de titres et les bêta-testeurs auxquels ils font appel passent des centaines d'heures à vérifier que tout est bien équilibré. Mais peuvent-ils jamais être sûrs d'avoir tout envisagé, tout imaginé ? Évidemment non. Lorsque les joueurs les relaieront, ils feront face à nombre de situations que personne n'aurait pu prévoir. Le jeu atteint alors un degré supérieur dans l'interactivité, et le fait que tout y paraisse possible sera sa qualité première. C'est cela qu'on appelle le gameplay émergent, une sorte de délicieuse incertitude porteuse de petits miracles.

Le RTS est un bon exemple pour décrire ce phénomène, car c'est, lorsqu'on y joue en solo, un genre dont l'intérêt repose avant tout sur une intelligence artificielle solide. Et il est évident que plus une IA est élaborée, et plus son comportement sera imprévisible et varié. Les FPS sont aussi une bonne source d'emergent gameplay : avec une action qui exploite totalement des environnements en 3D, sans souci de positionnement de caméra, ils semblent totalement ouverts. Halo étant un FPS qui n'a pas totalement perdu son âme de RTS est donc, rien d'étonnant à cela, un des jeux les plus « emergent » qui soient sortis ces dernières années.


Dans les scènes en extérieur, il arrive que des vaisseaux Humains ou Covenants approchent, puis déposent des renforts de troupes. Ce sont les seuls évènements scriptés de
Halo. Pour le reste, malgré la complexité des objets en mouvement et la quantité de personnages en action, tout ce qui se passe est calculé en temps réel, et change à chaque partie. Il s'en dégage une sensation incomparable, comme si on découvrait une nouvelle génération de jeux vidéo.

Mais ce n'est pas tout : depuis quelques années les jeux d'action en 3D, principalement sous l'influence de l'immense Half-Life, ont pris l'habitude d'utiliser beaucoup de scripts, permis par les progrès réalisés sur les moteurs 3D. Ces évènements (effondrement de murs, passage de véhicules, explosions, apparition d'ennemis gigantesques...), rendent le jeu très spectaculaire pendant un court instant et cassent la routine combat/exploration, mais ils sont inévitables. On peut les observer sous différents angles, mais ils auront lieu à toutes les parties, toujours au même endroit et au même moment. Ils sont donc les pires ennemis de l'émergence, puisque leur intervention représente une main-mise des programmeurs sur ce que vit le joueur. Or il se trouve que Halo comporte très peu de ces scripts. Est-ce par manque de temps de développement ? Peut-être, car cela lui confère un côté monotone, voire inachevé (les niveaux utilisés deux fois pour gagner du temps de jeu...), qui a déplu à certains joueurs, et n'a pas dû échapper aux gens de Bungie lors des phases de test. On peut penser que Halo 2 en comportera beaucoup plus... Espérons que ce ne sera pas au détriment de l'emergent gameplay.


Conclusion

J'espère ne pas trop vous avoir rasé avec cet interminable article. J'ai pris autant de plaisir à l'écrire que j'en ai eu à terminer ce jeu formidable qu'est Halo. Pour en avoir beaucoup discuté, je sais qu'il divise la communauté grospixelienne. Certains lui ont pas pardonné les passages erratiques ou répétitifs qu'il contient, d'autres lui reprochent son manque d'innovations majeures. Certains sont hérmétiques à son univers, sa direction artistique, son héros sans visage... Mais à titre personnel je le considère comme une leçon de savoir-faire, une preuve que Bungie est un développeur aussi important que Valve, Blizzard ou Id. J'attends au tournant Halo 2, car je crains un peu qu'en voulant en faire toujours plus, les développeurs ne perdent en route certains des aspects les plus surprenants de leur bébé. Wait and see !


Laurent


Pour finir, quelques liens :

http://www.gamasutra.com
Ce site prestigieux contient plusieurs articles sur Halo et l'emergent gameplay. Une licence d'anglais et un passé de développeur ne seront pas de trop pour vous y risquer.

http://halo.bungie.org
La plus monumentale source d'information concernant Halo. Ce site, créé par des fans, vous dit tout et bien plus sur l'univers du jeu et ses personnages, et il propose une retranscription écrite de tous les niveaux du mode solo. Il regorge également de discussions spéculatives en tous genres. Le genre de site à consulter pour constater l'importance culturelle que peut prendre un jeu vidéo.

http://marathon.bungie.org
Voici le fameux site consacré à la série Marathon qui reçut les Cortana's Letters. Encore une fois, c'est une somme d'informations colossale.

http://www.overgame.com
Un site en français, pour changer. Taper « halo » dans le moteur de recherche, et vous pourrez lire toutes les news qu'Overgame a publiées aux différents stades du développement de Halo, à commencer par la présentation du jeu sur Mac en 1999. Lisez aussi le test du jeu, excellent.

http://www.bungie.net
Le site officiel de Bungie, énorme et passionnant, dont le principal mérite est de montrer la complicité qui existe entre ce développeur et ses fans. Les derniers scoops en date sur Halo 2 y sont parfaitement à jour, et l'historique de la société est très complet, traité avec beaucoup d'humour.



Littérature
:

Il existe à ce jour trois romans basés sur l'univers de Halo. Ce sont de bons bouquins de SF écrits par des plumes aguerries, vendus au format poche pour environ 6€. Deux d'entre eux existent en version française.

- Halo: The Fall of Reach, de Eric Nylund, raconte les évènements qui précèdent ce qui se passe dans le jeu, la genèse du programme Spartan, la formation du Master Chief, les premières attaques des Covenants...

- Halo: First Strike, de Eric Nylund, se déroule lors du voyage du Master Chief vers la Terre, après la destruction du Halo. À priori, rien ne dit que le scénario de Halo 2 aura quelque chose à voir avec ce roman.
- Halo: The Flood, de Wiliam C.Dietz, est une « novelization » du jeu, dont le principal avantage est de décrire le point de vue de toutes les parties en présence, y compris les Covenants. Certaines questions concernant le Flood y trouvent aussi une réponse.

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Aucun avis exprimé sur cet article

05/11/2004 - Pierre_Gaultier :

J'aurais davantage mis l'accent sur le corps-à-corps, le bouclier rechargeable (qui n'a, à mon sens, pas été fait pour rendre le jeu plus jouable sur consoles, mais pour imposer au joueur, notamment dans les plus hauts niveaux de dicciculté, une approche réfléchie), ou le choix de ne faire porter au joueur que deux armes. D'ailleurs un game designer de Bungie avait précisé, dans le making-of de Edge, que Halo sans bouclier, n'était pas très fun.



06/11/2004 - Wild_Cat :

Une ou deux petites précisions (chipote-man, le retour!) :

- Les Covenants ne sont pas "sensibles à leurs armes parce qu'elles proviennent d'une technologie étrangère qu'ils ne maîtrisent pas". C'est beaucoup plus simple: les armes à énergie sont efficaces contre les boucliers énergétiques, et les armes balistiques contre les cibles non-protégées. Tu auras sans doute remarqué qu'exception faite du Needler, les armes Covenant sont particulièrement inefficaces contre les Floods (ce qui du coup explique que les Floods arrivent à prendre le dessus sur les Covenants, malgré la quasi-immunité aux Rangers fournie par leurs boucliers -- les Covenants ne connaissent pas le shotgun).
Autrement dit, un Elite un peu collant, il faut lui démolir son bouclier avec une bonne rafale de fusil à plasma (problème: ils font ça très bien eux aussi), puis passer sur le fusil d'assaut et lui refiler le saturnisme.
- J'ai terminé le jeu 2 fois (une fois en solo Normal et une fois en co-op Légendaire, ce qui doit faire une bonne trentaine d'heures de jeu), et je n'ai jamais vu de Covenant utiliser une arme humaine.
- L'IA, si elle est capable d'utiliser toutes les armes, n'en change jamais en cours de route. Les acteurs peuvent perdre leurs armes (et seulement dans certaines circonstances -- un Worker Flood qui survit miraculeusement à une décharge de shotgun est le seul exemple qui me vienne à l'esprit), mais pas en récupérer par terre.
- Les Marines sont utiles en Facile et en Normal, mais en Légendaire, ils font juste acte de présence. Contre les Covenants, ils se font allumer en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "aïe", et contre les Floods, ils sont carrément un handicap vu qu'ils se prennent un Ranger dans la gueule dans les 5 secondes suivant le début du combat.
- Le Banshee et le Scorpion ont des armes secondaires: un canon à plasma lourd (l'arme des Hunters) pour le Banshee et une mitrailleuse pour le Scorpion.
- Lors de la deuxième mission sur le Truth & Reconciliation, on est seul. Désespérément seul. Enfin, seul... Disons qu'on a plein de petits copains pas très causants, et d'autres qui ont parlent couramment le Worms, mais ça s'arrête là.
- D'après ces messieurs de chez NTSC-uk, il est possible, avec le fusil d'assaut, de renvoyer les grenades si on les frappe avec la crosse au bon moment. Respect.
- Quand l'un des deux joueurs meurt en mode coop, il est très rare qu'il ait à attendre plusieurs minutes avant de respawner. En effet, si le deuxième joueur fuit l'aire de combat, ça marche aussi. Autant dire que c'est la méthode recommandée.
Ca a d'ailleurs donné naissance à une, euh, emergent tactique: un des joueurs reste planqué à l'abri, et l'autre fonce dans le tas, meurt en tuant un ou deux ennemis, respawne et recommence. Moi et Dark_Vador avons été forcés de l'utiliser 2 ou 3 fois dans notre coop Légendaire, dans les grosses bastons à ciel ouvert contre les Covenants. Oui, nous avons honte.

Voilà, c'est tout. ^^

Oh, et sinon je suis d'accord avec toi: le dernier niveau (avec sa baston incessante à quatre factions), c'est clairement un pur moment d'anthologie dans l'histoire des JV.

06/11/2004 - JCV. :

Juste quelques petites précisions sur ce que dit Wild un peu plus haut:

- En mode Légendaire (co-op je ne sais pas, mais solo oui), on croise des Covenants et plus précisément des Grunts avec des lance-roquettes (la première fois ça surprend, d'ailleurs!.) Celà dit c'est la seule fois où j'ai vu des Covenants avec des armes humaines.
- Toujours en légendaire les marines ne valent pas tripette ça c'est bien vrai, et ils se font décimer à une vitesse ahurissante... mais il y a toutefois une exception, au niveau 2 (celui baptisé "Halo") dans lequel il faut justement secourir les navettes de sauvetage. Si ou arrive à la jouer finement et à protéger les marines efficacement, ces derniers deviennent alors *très* utiles.

Sinon, vous allez peut-être pouvoir me renseigner sur un truc: lors de la 1ère visite du "Truth & Reconciliation", à un moment une équipe de marines vient vous prêter main forte. Hé bien en mode légendaire, les renforts ne sont jamais venus, alors que la musique qui symbolise les marines se déclenche bien à ce moment-là et tout et tout. C'est un bug ou c'est normal ?

En tout cas, le mode Légendaire est clairement le niveau de difficulté qui révèle le vrai talent des concepteurs de Halo. On est obligé de jouer à fond avec le décor, ce qui ouvre tout un tas de perspectives et de tactiques diverses. Par exemple, le fameux niveau du "Cartographe silentieux" : Vers le début du niveau il faut s'introduire dans une structure construite dans une falaise. En mode Légendaire, il devient pratiquement obligatoire de passer par une petite grotte qu'on ne remarque pas au premier coup d'oeil (ni même au second) et qui permet si on approche lampe éteinte et qu'on ne se fait pas repérer d'observer 4 Elites qui font la ronde derrière un mur, et de les éliminer à la grenade en bénéficiant de l'effet de surprise. Tous les niveaux possèdent un tas de petits secrets dans ce genre; des échelles, des renfoncements, des chemins pour contourner l'ennemi, pour le surplomber (y compris dans les salles étroites du centre de contrôle).

Y'a certains passages où j'ai volontairement perdu avant le point de contrôle suivant, juste pour le plaisir de les refaire. D'ailleurs un passage marrant, c'est le niveau 5, "l'attaque de la salle de contrôle" où plusieurs parties du niveau se franchissent d'une façon vraiment peu conventionnelle pour un fps : la musique imite soudain les jeux d'infiltration, et on se retrouve dans une salle pas si grande, à l'architecture suffisamment complexe pour qu'on puisse se cacher partout même en hauteur, et une bonne 30aine d'ennemis (Grunts, Jackals, Elite, et parfois Hunters). Certains dorment, d'autres montent la garde, les derniers font des rondes tranquillement. Et bien si on arrive à ne pas se faire voir, il est possible de tous les éliminer sans tirer le moindre coup de feu, uniquement à coup de crosse. Quand on y arrive c'est super gratifiant.

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