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Halo: Combat Evolved Lanalyse Année : 2001 - 2003 Systèmes : Xbox PC Mac Développeur : Bungie Editeur : Microsoft Support : DVD - CD-ROM | | |
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Réalisation,
level-design

Ce n'est un secret
pour personne : Halo bénéficie d'une réalisation
sensationnelle. Sur le plan graphique, il s'est imposé dès sa sortie
comme le FPS sur console auquel on comparerait tous ceux qui allait sortir par
la suite. La surface du Halo, petit coin de paradis, permet d'admirer des décors
somptueux, ainsi que le survol de vaisseaux Covenant impressionnants. Les intérieurs
(structures internes du Halo, vaisseau Covenant infiltré, Pillar of Automn)
sont un peu moins réussis : une succession de couloirs qui se ressemblent
tous, et dans lesquels il est parfois difficile de se repérer (les portes
et les murs ont la même apparence !). En ce qui concerne les personnages
(ennemis ou alliés) et les effets spéciaux lors des combats, c'est
un régal.

Malgré tout,
il est aisé de voir dans quels secteurs Bungie a du grapiller du temps
de développement. Ainsi, le scénario est conçu (vous l'avez
peut-être noté si vous avez VRAIMENT suivi mon résumé
:) ) pour que l'on passe deux fois dans chaque décor, et la plupart des
missions consistent à infiltrer un endroit, puis en ressortir une fois
l'objectif atteint. Les ennemis tués ont alors été remplacés
par d'autres ! D'autre part les intérieurs ont en général
une architecture symétrique : les sorties ressemblent aux entrées,
ce qui ajoute au sentiment de répétition. Heureusement, lorsqu'on
revient dans une salle, une série de couloirs ou une plaine, il se passe
toujours quelque chose pour que l'intérêt soit relancé. D'autre
part, le niveau le plus long et répétitif, la Bibliothèque,
ne sera visité qu'une seule fois (certains ont détesté ce
passage, mais à titre personnel je le considère comme un grand moment,
ne serait-ce que pour le décalage entre les combats contre des dizaines
d'infectés et les commentaires enjoués de 343 Guilty Spark
d'un point de vue mise en scène, c'est une trouvaille remarquable).

La bande sonore est
géniale. Les dialogues, très nombreux y compris pendant l'action,
plongent le joueur dans l'ambiance. Leur côté parodique est souvent
bienvenu : on se régale des répliques des stupides Grunts, même
en version française, et les Marines lancent quelques punch-lines
débiles à la Michael Bay pendant les combats. Ces dialogues ne sont
pas simplement illustratifs, ils peuvent aussi aider. En entendant un Marine se
plaindre qu'on a tué un Elite à sa place, on aura la confirmation
que celui-ci est mort. D'autres fois, c'est en entendant s'écrier «
encore un ennemi ! », ou « là-bas ! » qu'on sera prévenu
que des Covenants sont dans le secteur (et accessoirement qu'on s'est fait repérer
!).

Martin O'Donnell et Michael Salvatori.
La bande musicale,
signée O'Donnell et Salvatori, est très présente, et d'une
efficacité remarquable. Si une adaptation filmique devait être réalisée
un jour, ces musiques pourraient être réutilisées telles quelles.
Le thème principal, qui mêle influences celtiques et percussions
tribales, est à classer dans les meilleurs souvenirs que laisse le jeu.
Pendant les phases d'action les plus intenses, d'autres musiques interviennent,
de manière parfois surprenante : l'effet est saisissant, et l'adrénaline
monte en flêche. Alors qu'un Half-life était presque totalement
dépourvu de musique pour plus d'immersion et de réalisme, Halo,
dont l'inspiration formelle est ouvertement cinématographique, en fait
une de ses composantes essentielles.
Halo et l'emergent gameplay
 
Deus
Ex
et GTA3
sont reconnus comme de bons exemples en matière d'emergent
gameplay.
Il ne sera pas ici
question de discourir longuement sur cette notion vidéo-ludique par essence,
dont les critiques anglo-saxons raffolent et vous parleront bien mieux que moi,
mais plutôt d'en mentionner l'existence.
Dans
Halo, 3 ethnies sont en présence, dont deux d'origine extra-terrestres,
aux capacités physiques et technologiques bien complémentaires,
qui disposent chacune de leur équipement et peuvent s'en échanger
une partie. Sur le papier les forces s'équilibrent à peu près,
et la topographie du terrain influe sur le déroulement des combats avec
en toile de fond un scénario qui définit précisément
les tenants et aboutissants du conflit... On a là les composantes essentielles
d'un bon Starcraft-like. Même sous sa forme actuelle, Halo trahit ses origines
de RTS, car c'est un jeu éminemment guerrier, et surtout un jeu dans lequel
un millier de choses étonnantes peuvent se produire.
Le
genre RTS trouve son intérêt dans le fait que chaque partie est totalement
différente de la précédente. Les paramètres à
gérer sont innombrables, les combinaisons possibles aussi. On imagine volontiers
que les développeurs qui créent ce genre de titres et les bêta-testeurs
auxquels ils font appel passent des centaines d'heures à vérifier
que tout est bien équilibré. Mais peuvent-ils jamais être
sûrs d'avoir tout envisagé, tout imaginé ? Évidemment
non. Lorsque les joueurs les relaieront, ils feront face à nombre de situations
que personne n'aurait pu prévoir. Le jeu atteint alors un degré
supérieur dans l'interactivité, et le fait que tout y paraisse possible
sera sa qualité première. C'est cela qu'on appelle le gameplay émergent,
une sorte de délicieuse incertitude porteuse de petits miracles.
Le
RTS est un bon exemple pour décrire ce phénomène, car c'est,
lorsqu'on y joue en solo, un genre dont l'intérêt repose avant tout
sur une intelligence artificielle solide. Et il est évident que plus une
IA est élaborée, et plus son comportement sera imprévisible
et varié. Les FPS sont aussi une bonne source d'emergent gameplay
: avec une action qui exploite totalement des environnements en 3D, sans souci
de positionnement de caméra, ils semblent totalement ouverts. Halo
étant un FPS qui n'a pas totalement perdu son âme de RTS est donc,
rien d'étonnant à cela, un des jeux les plus « emergent »
qui soient sortis ces dernières années.

Dans les scènes en extérieur, il arrive que des vaisseaux Humains
ou Covenants approchent, puis déposent des renforts de troupes. Ce sont
les seuls évènements scriptés de Halo.
Pour le reste, malgré la complexité des objets en mouvement et la
quantité de personnages en action, tout ce qui se passe est calculé
en temps réel, et change à chaque partie. Il s'en dégage
une sensation incomparable, comme si on découvrait une nouvelle génération
de jeux vidéo.
Mais ce n'est pas tout
: depuis quelques années les jeux d'action en 3D, principalement sous l'influence
de l'immense Half-Life, ont pris l'habitude d'utiliser beaucoup de scripts,
permis par les progrès réalisés sur les moteurs 3D. Ces évènements
(effondrement de murs, passage de véhicules, explosions, apparition d'ennemis
gigantesques...), rendent le jeu très spectaculaire pendant un court instant
et cassent la routine combat/exploration, mais ils sont inévitables. On
peut les observer sous différents angles, mais ils auront lieu à
toutes les parties, toujours au même endroit et au même moment. Ils
sont donc les pires ennemis de l'émergence, puisque leur intervention représente
une main-mise des programmeurs sur ce que vit le joueur. Or il se trouve que Halo
comporte très peu de ces scripts. Est-ce par manque de temps de développement
? Peut-être, car cela lui confère un côté monotone,
voire inachevé (les niveaux utilisés deux fois pour gagner du temps
de jeu...), qui a déplu à certains joueurs, et n'a pas dû
échapper aux gens de Bungie lors des phases de test. On peut penser que
Halo 2 en comportera beaucoup plus... Espérons que ce ne sera
pas au détriment de l'emergent gameplay.
Conclusion
J'espère
ne pas trop vous avoir rasé avec cet interminable article. J'ai pris autant
de plaisir à l'écrire que j'en ai eu à terminer ce jeu formidable
qu'est Halo. Pour en avoir beaucoup discuté, je sais qu'il
divise la communauté grospixelienne. Certains lui ont pas pardonné
les passages erratiques ou répétitifs qu'il contient, d'autres lui
reprochent son manque d'innovations majeures. Certains sont hérmétiques
à son univers, sa direction artistique, son héros sans visage...
Mais à titre personnel je le considère comme une leçon de
savoir-faire, une preuve que Bungie est un développeur aussi important
que Valve, Blizzard ou Id. J'attends au tournant Halo 2, car je crains
un peu qu'en voulant en faire toujours plus, les développeurs ne perdent
en route certains des aspects les plus surprenants de leur bébé.
Wait and see !
Laurent
Pour finir, quelques liens :
http://www.gamasutra.com Ce site prestigieux contient plusieurs articles sur Halo et l'emergent gameplay. Une licence d'anglais et un passé de développeur ne seront pas de trop pour vous y risquer. http://halo.bungie.org La plus monumentale source d'information concernant Halo. Ce site, créé par des fans, vous dit tout et bien plus sur l'univers du jeu et ses personnages, et il propose une retranscription écrite de tous les niveaux du mode solo. Il regorge également de discussions spéculatives en tous genres. Le genre de site à consulter pour constater l'importance culturelle que peut prendre un jeu vidéo. http://marathon.bungie.org Voici le fameux site consacré à la série Marathon qui reçut les Cortana's Letters. Encore une fois, c'est une somme d'informations colossale. http://www.overgame.com Un site en français, pour changer. Taper « halo » dans le moteur de recherche, et vous pourrez lire toutes les news qu'Overgame a publiées aux différents stades du développement de Halo, à commencer par la présentation du jeu sur Mac en 1999. Lisez aussi le test du jeu, excellent. http://www.bungie.net Le site officiel de Bungie, énorme et passionnant, dont le principal mérite est de montrer la complicité qui existe entre ce développeur et ses fans. Les derniers scoops en date sur Halo 2 y sont parfaitement à jour, et l'historique de la société est très complet, traité avec beaucoup d'humour. Littérature :
Il existe à ce jour trois romans basés sur l'univers de Halo.
Ce sont de bons bouquins de SF écrits par des plumes aguerries, vendus
au format poche pour environ 6€. Deux d'entre eux existent en version française.
- Halo: The Fall of Reach, de Eric Nylund, raconte les évènements
qui précèdent ce qui se passe dans le jeu, la genèse du programme
Spartan, la formation du Master Chief, les premières attaques des Covenants...
- Halo: First Strike, de Eric Nylund, se déroule lors du voyage du Master Chief vers la Terre, après la destruction du Halo. À priori, rien ne dit que le scénario de Halo 2 aura quelque chose à voir avec ce roman.
- Halo: The Flood, de Wiliam C.Dietz, est une « novelization
» du jeu, dont le principal avantage est de décrire le point de vue
de toutes les parties en présence, y compris les Covenants. Certaines questions
concernant le Flood y trouvent aussi une réponse.
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Votre
avis nous intéresse
Aucun avis exprimé sur cet article
05/11/2004 - Pierre_Gaultier :
J'aurais davantage mis l'accent sur le corps-à-corps, le bouclier rechargeable
(qui n'a, à mon sens, pas été fait pour rendre le jeu plus jouable sur consoles,
mais pour imposer au joueur, notamment dans les plus hauts niveaux de dicciculté,
une approche réfléchie), ou le choix de ne faire porter au joueur que deux armes.
D'ailleurs un game designer de Bungie avait précisé, dans le making-of de Edge,
que Halo sans bouclier, n'était pas très fun.
06/11/2004 - Wild_Cat :
Une ou deux petites précisions (chipote-man, le retour!) :
- Les Covenants ne sont pas "sensibles à leurs armes parce qu'elles
proviennent d'une technologie étrangère qu'ils ne maîtrisent
pas". C'est beaucoup plus simple: les armes à énergie sont
efficaces contre les boucliers énergétiques, et les armes balistiques
contre les cibles non-protégées. Tu auras sans doute remarqué
qu'exception faite du Needler, les armes Covenant sont particulièrement
inefficaces contre les Floods (ce qui du coup explique que les Floods arrivent
à prendre le dessus sur les Covenants, malgré la quasi-immunité
aux Rangers fournie par leurs boucliers -- les Covenants ne connaissent pas le
shotgun).
Autrement dit, un Elite un peu collant, il faut lui démolir son bouclier
avec une bonne rafale de fusil à plasma (problème: ils font ça
très bien eux aussi), puis passer sur le fusil d'assaut et lui refiler
le saturnisme.
- J'ai terminé le jeu 2 fois (une fois en solo Normal et une fois en co-op
Légendaire, ce qui doit faire une bonne trentaine d'heures de jeu), et
je n'ai jamais vu de Covenant utiliser une arme humaine.
- L'IA, si elle est capable d'utiliser toutes les armes, n'en change jamais en
cours de route. Les acteurs peuvent perdre leurs armes (et seulement dans certaines
circonstances -- un Worker Flood qui survit miraculeusement à une décharge
de shotgun est le seul exemple qui me vienne à l'esprit), mais pas en récupérer
par terre.
- Les Marines sont utiles en Facile et en Normal, mais en Légendaire, ils
font juste acte de présence. Contre les Covenants, ils se font allumer
en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "aïe", et contre les
Floods, ils sont carrément un handicap vu qu'ils se prennent un Ranger
dans la gueule dans les 5 secondes suivant le début du combat.
- Le Banshee et le Scorpion ont des armes secondaires: un canon à plasma
lourd (l'arme des Hunters) pour le Banshee et une mitrailleuse pour le Scorpion.
- Lors de la deuxième mission sur le Truth & Reconciliation, on est
seul. Désespérément seul. Enfin, seul... Disons qu'on a plein
de petits copains pas très causants, et d'autres qui ont parlent couramment
le Worms, mais ça s'arrête là.
- D'après ces messieurs de chez NTSC-uk, il est possible, avec le fusil d'assaut,
de renvoyer les grenades si on les frappe avec la crosse au bon moment. Respect.
- Quand l'un des deux joueurs meurt en mode coop, il est très rare qu'il
ait à attendre plusieurs minutes avant de respawner. En effet, si le deuxième
joueur fuit l'aire de combat, ça marche aussi. Autant dire que c'est la
méthode recommandée.
Ca a d'ailleurs donné naissance à une, euh, emergent tactique: un
des joueurs reste planqué à l'abri, et l'autre fonce dans le tas,
meurt en tuant un ou deux ennemis, respawne et recommence. Moi et Dark_Vador avons
été forcés de l'utiliser 2 ou 3 fois dans notre coop Légendaire,
dans les grosses bastons à ciel ouvert contre les Covenants. Oui, nous
avons honte.
Voilà, c'est tout.
^^
Oh, et sinon je suis d'accord
avec toi: le dernier niveau (avec sa baston incessante à quatre factions),
c'est clairement un pur moment d'anthologie dans l'histoire des JV.
06/11/2004 - JCV. :
Juste quelques petites précisions sur ce que dit Wild un peu plus haut:
- En mode Légendaire (co-op je ne sais pas, mais solo oui), on croise des
Covenants et plus précisément des Grunts avec des lance-roquettes
(la première fois ça surprend, d'ailleurs!.) Celà dit c'est
la seule fois où j'ai vu des Covenants avec des armes humaines.
- Toujours en légendaire les marines ne valent pas tripette ça c'est
bien vrai, et ils se font décimer à une vitesse ahurissante... mais
il y a toutefois une exception, au niveau 2 (celui baptisé "Halo")
dans lequel il faut justement secourir les navettes de sauvetage. Si ou arrive
à la jouer finement et à protéger les marines efficacement,
ces derniers deviennent alors *très* utiles.
Sinon, vous allez peut-être
pouvoir me renseigner sur un truc: lors de la 1ère visite du "Truth
& Reconciliation", à un moment une équipe de marines vient
vous prêter main forte. Hé bien en mode légendaire, les renforts
ne sont jamais venus, alors que la musique qui symbolise les marines se déclenche
bien à ce moment-là et tout et tout. C'est un bug ou c'est normal
?
En tout cas, le mode Légendaire
est clairement le niveau de difficulté qui révèle le vrai
talent des concepteurs de Halo. On est obligé de jouer à fond avec
le décor, ce qui ouvre tout un tas de perspectives et de tactiques diverses.
Par exemple, le fameux niveau du "Cartographe silentieux" : Vers le
début du niveau il faut s'introduire dans une structure construite dans
une falaise. En mode Légendaire, il devient pratiquement obligatoire de
passer par une petite grotte qu'on ne remarque pas au premier coup d'oeil (ni
même au second) et qui permet si on approche lampe éteinte et qu'on
ne se fait pas repérer d'observer 4 Elites qui font la ronde derrière
un mur, et de les éliminer à la grenade en bénéficiant
de l'effet de surprise. Tous les niveaux possèdent un tas de petits secrets
dans ce genre; des échelles, des renfoncements, des chemins pour contourner
l'ennemi, pour le surplomber (y compris dans les salles étroites du centre
de contrôle).
Y'a certains passages où j'ai volontairement perdu avant le point de contrôle
suivant, juste pour le plaisir de les refaire. D'ailleurs un passage marrant,
c'est le niveau 5, "l'attaque de la salle de contrôle" où
plusieurs parties du niveau se franchissent d'une façon vraiment peu conventionnelle
pour un fps : la musique imite soudain les jeux d'infiltration, et on se retrouve
dans une salle pas si grande, à l'architecture suffisamment complexe pour
qu'on puisse se cacher partout même en hauteur, et une bonne 30aine d'ennemis
(Grunts, Jackals, Elite, et parfois Hunters). Certains dorment, d'autres montent
la garde, les derniers font des rondes tranquillement. Et bien si on arrive à
ne pas se faire voir, il est possible de tous les éliminer sans tirer le
moindre coup de feu, uniquement à coup de crosse. Quand on y arrive c'est
super gratifiant.
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