« Page précédente (7/9)
Maniabilité, HUD et armure
Tout comme des jeux comme Goldeneye 64, Perfect Dark ou Metroid Prime, Halo est un FPS qui se joue parfaitement au pad. Tout le problème réside habituellement dans la gestion de la visée. Une souris permet d'orienter celle-ci dans la direction voulue instantanément et avec précision, tandis qu'au pad il faut attendre que la vue tourne, et la stopper au bon endroit n'est pas toujours aisé. Halo résout ce problème par sa visée automatique, son level-design et la conception de l'armure du Master Chief.

En haut à gauche, le compteur de munitions, qui indique aussi le nombre de grenades restantes. En haut à droite, la barre d'énergie (armure + énergie vitale). En bas à gauche, le radar de proximité, sur lequel apparaissent amis et ennemis. Une fois sur le Warthog, les barres d'énergie des passagers apparaîtront également
Les
réticules associés aux différentes armes, élargis
pour pallier à l'imprecision de la visée au pad, sont conçus
comme dans n'importe quel FPS sur console. En revanche l'armure à rechargement
est une idée totalement nouvelle dont l'efficacité est déterminante
: une jauge indique son taux de protection, et une autre l'énergie vitale
du héros. Lorsqu'il est touché plusieurs fois, la jauge de protection
descend. Il suffit alors de se mettre à l'abri, et au bout de quelques
secondes elle remonte au maximum. Le rythme des combats n'en est pas affecté,
car ce sont la plupart du temps des fusillades lors desquelles on doit se cacher
très souvent. Si la jauge de protection est à zéro et qu'il
continue d'être touché, le Master Chief perd très vite son
énergie vitale, et meurt. Avec un tel système, recevoir quelques
coups par surprise est sans conséquence, et on cesse de pester contre cette
visée au pad qui fait perdre du temps. On s'y habitue alors très
vite. La vitesse de déplacement des ennemis (notamment les Floods, qui
encerclent souvent le joueur), leur fréquence de tir et la difficulté
du jeu sont parfaitement calibrés pour que l'on ne se sente pas handicapé.
Et si la bataille prend une mauvaise tournure, les grenades permettent de déblayer
le terrain. En dernier recours, le corps-à-corps à coups de crosse
se révèle très efficace (et fun !), devenant même une
donnée primordiale dans les niveaux de difficulté les plus élevés,
où le manque de munition est très fréquent.
En
dehors des deux sticks analogiques, qui gèrent déplacement et visée,
le pad Xbox d'origine semble avoir été inventé pour Halo.
Bungie a fait un autre choix audacieux pour que tout se passe bien : le Master
Chief ne peut porter que deux armes à la fois. Finis les inventaires bourrés
de pétoires en tout genre que l'on fait défiler sans cesse. Sachant
qu'en plus les munitions sont chichement attribuées, cela oblige à
une grande rigueur dans ses choix. Pour
finir sur le HUD, signalons que celui-ci peut, dans certains cas, donner une information
de cap et distance jusqu'au prochain objectif. C'est très utile, car on
se perd assez facilement.
Modes multi-joueur, coopératif, difficulté

Le mode coopératif en écran séparé : une réussite exemplaire
Sur une seule console il est possible de jouer tous les niveaux de la campagne
solo à deux joueurs, en écran séparé. Ce mode, hérité
de Marathon 2, est incroyablement réussi, et sa responsabilité dans
le succès de Halo est inestimable. Le deuxième joueur incarne alors
un autre SPARTAN, dont la présence au niveau du scénario n'est que
virtuelle mais qui est bien là dans l'action. Les limitations au niveau
des armes transportées, ainsi que leur complémentarité trouvent
alors tout leur intérêt, et le moteur 3d suit le mouvement sans trop
de problème. On se régale à élaborer des stratégies
d'attaque à deux, jouant tantôt très près l'un de l'autre
pour se couvrir mutuellement, tantôt séparés. Les passages
les plus mémorables de l'aventure prennent alors une autre dimension, surtout
si on y utilise le Warthog.
Il
faut préciser que la progression dans chaque niveau est délimitée
en points de contrôle, qui sont autant d'endroits où l'on peut sauvegarder
la partie. En mode coopératif, deux problèmes viennent se poser
: on ne peut pas sauvegarder les points de contrôle (il faut impérativement
terminer le niveau en cours avant d'éteindre la console, ce qui implique
d'avoir pas mal de temps devant soi), et si le joueur 1 franchit un point de contrôle,
le joueur 2 est téléporté près de lui. D'autre part,
si un des deux joueurs meurt, il devra attendre que son compagnon ait nettoyé
la zone d'une bonne part de ses ennemis avant d'être ressuscité.
Parfois, cela peut prendre plusieurs minutes, à moins de battre en retraite
vers un endroit plus calme

Que
l'on joue seul où en coop, 4 niveaux de difficulté sont proposés,
accompagnés d'un commentaire qui en décrit les modalités.
Je n'ai pas essayé le mode Facile, car le mode Normal est déjà
bien accessible. Il permet de débloquer les 10 niveaux de la campagne solo,
pour pouvoir les rejouer dans l'ordre voulu, revoir tranquillement les moments-clés
du scénario et expérimenter à l'envi. Pour assouplir encore
plus les choses, il est possible de changer le niveau de difficulté n'importe
quand. Les deux plus élevés, baptisés Héroïque
et Légendaire, proposent un défi à la hauteur des hardcore-gamers.
Ceux qui les ont terminés en mode coopératif rapportent que la dimension
tactique du jeu se révèle alors totalement, dans la mesure où
la modulation du niveau de difficulté se fait essentiellement au niveau
de l'IA : plus le niveau est élevé, mieux elle se comporte. Il convient
donc de terminer (au moins en partie) le jeu dans les 4 niveaux pour vraiment
observer le travail accompli par Bungie.
Halo
ne possède pas de fonctionnalité Xbox-Live, ce service n'ayant été
lancé qu'un an et demi après sa sortie. Par contre pour le jeu en
réseau local (appelé sur Xbox "System Link"), il répond présent.
Il n'est hélas pas possible de faire la campagne solo en coopératif
sur deux consoles, mais de véritables modes multi-joueurs du style Deathmatch/Capture
the flag sont proposés, avec des maps spéciales qui peuvent se pratiquer
sur un réseau de 4 consoles accueillant chacune jusqu'à 4 joueurs
en écran séparé. La
partie multi-joueur de Halo comporte plus de 20 modes de jeu différent
et une quinzaine de cartes dédiées. Je n'ai hélas rien essayé
de tout ça. Tout témoignage est bienvenu ! Il faut savoir que Halo
2 proposera les mêmes modes, et on espère bien plus encore, mais
cette fois sur Xbox-Live. A l'heure où ces lignes sont écrites,
on ne sait qu'une chose : chaque console connectée pourra accueillir 4
joueurs pour un total de 16 dans la partie, comme en réseau local, et le
mode coopératif en ligne tant espéré ne sera hélas
pas de la partie.
Ajoutons pour finir que les versions PC et Mac de Halo permettent le jeu en ligne, contrairement à la version Xbox, pour les modes multi. En revanche, elles ont mystérieusement perdu l'épatant mode coopératif splitté...
Page suivante (9/9) >