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Alliés, véhicules, armes

Les
Covenants, les Floods, les armes et véhicules utilisés sans distinction
ethnique (dans certaines limites), l'IA, les motivations des belligérants...
On remarquera à quel point tout cela est logique. Même si tout ne
paraîtra pas forcément génial à tous les joueurs, les
éléments s'imbriquent parfaitement, et créent un formidable
réservoir de situations de combat. La grande force de Halo est de gérer
le tout sans que l'IA et le moteur physique ne soient pris en défaut. Mais
ce n'est pas tout, et ce qui reste à évoquer constitue la partie
la plus directement innovante du jeu...
Les armes
On déjà parlé des armes Covenant : pistolet à plasma, fusil à plasma et needler. Ceux-ci ont la particularité de ne pas avoir besoin d'être alimentés en munitions. En revanche, leurs batteries s'épuisent au bout d'un moment. Certains fans de Halo trouvent les armes Covenant plus efficaces dans l'ensemble. Ça se discute... En tous cas on les utilise très souvent, puisque il est possible de récupérer l'arme de chaque ennemi abattu. En dehors des armes de poing, les Covenants utilisent des grenades à plasma. De manière générale, les grenades ont une importance capitale dans Halo. Elles se lancent en appuyant sur la gâchette gauche, donc à tout instant, même si on est déjà en train de tirer tout en courant et visant dans tous les sens.


L'utilisation du pistolet à plasma et du fusil à plasma donne de
très bons résultats. Les Covenants ne sont pas mieux protégés
que le Master Chief contre leurs propres armes.
Les
Covenants utilisent également des tourelles équipées d'un
canon à plasma. Ces tourelles, dans lesquelles se perche généralement
un Grunt, sont montées sur un socle mobile. On peut les déplacer,
à la main ou en jetant une grenade à leur proximité. Comme
les Covenants penseront toujours à les utiliser, et à se placer
en fonction de leur zone de tir, les tourelles sont une source de moments savoureux
pendant les combats, l'IA et le moteur physique montrant alors tout ce dont ils
sont capables. Le Master Chief peut bien entendu les utiliser, après en
avoir délogé l'occupant.


Tir au needler et vue d'une Grunt sur sa tourelle.
Les armes humaines sont plus nombreuses, et assez classiques :
- Le pistolet : beaucoup plus efficace qu'il n'y paraît, grâce à son zoom. Ce n'est pas réellement du sniping, mais il permet de dégommer des Grunts à distance, sans trop se découvrir, ou de loger une balle dans le trou d'un bouclier porté par un Jackal.
- La mitrailleuse : très utile contre les Rangers, elle montre vite ses limites contre les Covenants. C'est tout de même une arme qu'on utilisera assez souvent, mais la recherche de munitions devient alors une obsession.
- Le fusil à pompe : est-ce un hommage à Doom ? En tous cas c'est la star des armes humaines. Les Walkers s'effondrent en un seul coup, et les Elites ne font pas long feu. Par contre, ce fusil est difficile à trouver, et n'apparaît que dans la deuxième moitié de la progression. Les munitions sont rares...


Fusil de sniping et lance-roquettes.
- Le fusil de sniping : absolument redoutable d'efficacité grâce
à son zoom très puissant, cet énorme fusil ne pêche
que par son temps de recharge élevé. Dès que l'ennemi se
rapproche, il devient handicapant, quoique pas inutilisable. Encore une fois,
c'est une arme que l'on ne rencontre qu'occasionnellement, car même si elle
est parfois attribuée au Master Chief en début de mission, on sera
vite forcé de l'abandonner, à court de cartouches.
- Le lance-roquettes : équipé d'un zoom, il se montre très utile lorsque deux Hunters se ramènent. Il permet aussi de semer le trouble au milieu des lignes ennemis en tirant sur leurs véhicules.
Un
dernier mot sur les grenades : les Covenants utilisent des grenades à plasma,
les humains des grenades à fragmentation. Comme toujours celles des Covenant
sont plus évoluées, car capables de rester collées à
un ennemi (mais pas au décor). On peut les utiliser contre les véhicules,
pour renverser des tourelles ou éliminer trois ou quatre Grunts d'un coup.
Il faut toujours en avoir sur soi pour se tirer des mauvais pas. Contre les Hunters,
elles sont aussi très efficaces : on en colle une ou deux dans le dos du
monstre, et il est cuit... Attention toutefois à ne pas lancer trop de
grenades contre les Floods, cela pourrait propulser des Rangers sur le Master
Chief. À noter que celui-ci peut lancer des grenades à une bonne centaine
de mètres.

Ces Marines se cachaient derrière des rochers au sommet d'une colline. La présence du Master Chief leur donne le courage de repartir au combat, à ses côtés.
On verra plus loin que les niveaux solo de Halo sont remarquablement adaptés au multi en coopératif. De ce fait, même lorsqu'on joue seul, des Marines sont parfois affectés en renfort du Master Chief. C'est surtout le cas dans les premiers niveaux, sur la surface du Halo, et dans ceux qui se déroulent à l'intérieur du Truth and Reconciliation. Dirigés par l'IA, ces marines font vraiment illusion, notamment grâce à leurs nombreux dialogues et exclamations pendant les combats. Il ne faut toutefois pas trop compter sur eux, et ne jamais oublier que le Master Chief est plus à l'aise qu'eux sur le terrain. Il est même leur protecteur.
Le moment le plus réussi du jeu les mettant en scène est l'attaque du Silent Cartographer. Le Master Chief et un bon paquet de Marines débarquent sur une plage du Halo occupée par des Covenants, qui les attendent pour les canarder en se cachant dans les structures bâties par les Forerunners. Inutile de préciser quel épisode historique (et à présent cinématographique) est ici reservi à la sauce futuriste, mais disons-le : c'est un moment magnifique du jeu (c'est d'ailleurs celui-là qui était présent dans la démo), qui annonce probablement ce que sera Halo 2 : une série de scènes épiques dans de grands espaces, entrecoupées de combats en huis clos qui, peut-être moins incessants, ne devraient pas donner au jeu cet aspect répétitif qu'on a reproché à Halo.
Les véhicules

Étant données les dimensions des environnements fréquentés dans Halo, il était indispensable de disposer de véhicules. Bungie en a même fait un des éléments déterminants du jeu, et c'est désormais une composante importante de tout FPS. Lorsqu'on les utilise, le jeu passe en vue 3ème personne, ce qui améliore la jouabilité tout en favorisant l'aspect coopératif.
Pour
Halo 2, les développeurs ont annoncé qu'ils allaient améliorer
la physique des véhicules. On se demande comment ils vont faire, tant elle
est déjà époustouflante dans Halo. Les véhicules ne
sont pas de simples objets en 3D de grande taille. Ils « existent » dans tous les
environnements où on peut les utiliser, rebondissant et épousant
tous les caprices du relief, et subissant le souffle des explosions. Il semble
n'y avoir aucune limite à leurs mouvements.


Le Master Chief à bord d'un Ghost - Vue ingame du Banshee.
Là encore, les Covenants ont un avantage technologique certain, qu'il faudra exploiter en subtilisant leurs engins, qui sont deux sortes :
- Le Ghost, une sorte de sea-doo géant qui flotte quelques mètres au dessus du sol et dont le pilote est très peu protégé.
- Le Banshee, véritable aéronef qui peut monter à haute altitude, et dans lequel le pilote ne pourra être atteint avec une arme de poing.
Tous les deux sont équipés d'un canon à plasma, sont rapides et ont une manœuvrabilité excellente, mais quelques roquettes suffisent à les abattre.
Côté humain, il faudra se contenter de deux engins roulants, mais quels engins !
- Le Warthog est la grande star des véhicules de Halo. C'est une énorme Jeep dans laquelle trois marines peuvent monter : un chauffeur, un passager et un mitrailleur. Le passager pourra utiliser son arme vers la droite et l'avant, et le mitrailleur dispose d'un canon qui peut tourner sur 360 degrés. Le chauffeur est vulnérable, surtout si des ennemis à pied arrivent à s'approcher. Le Warthog peut passer à peu près partout, et sa résistance aux roquettes est incroyable. Tout au plus risque-t-il de se retourner, ce à quoi le Master Chief palliera aisément. La manière dont le Warthog se déplace et rebondit sur le relief est telle qu'il aurait aisément sa place dans un jeu de 4x4 du genre Monster Truck Madness ou Hardcore 4x4. Le conduire est presque un mini-jeu, d'autant qu'on y passe pas mal de temps dans les premiers niveaux, ainsi qu'à la toute fin du jeu.


Vue ingame du Warthog et render montrant plusieurs Scorpions en action.
- Le Scorpion est un tank monstrueux et d'une très grande résistance
dans lequel 4 Marines peuvent monter. Il n'apparaît qu'une ou deux fois
dans Halo, ce qui est plutôt dommage. Son canon est d'une grande puissance,
mais ne peut pas tirer dans toutes les directions. Il est également équipé
d'une mitrailleuse pour abattre les ennemis proches.
Au
moment de monter dans un véhicule, le joueur choisit quel poste occupera
le Master Chief. Si des Marines dirigés par l'IA sont présents,
ils prendront les autres places. Les Covenants n'utilisent pas les véhicules
humains. En revanche les Floods n'hésiteront pas à s'emparer d'un
Warthog s'ils étaient à l'origine des Marines.
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