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Inaugurés en juillet 2006, les Groditos sont des textes analysant un phénomène lié au jeu vidéo, récent ou ancien, sur le
mode du parti-pris et de l'analyse avec un léger saupoudrage de polémique. Ils ont initialement paru sur la page d'accueil
du site, avant d'être par la suite compilés sur cette page. Les textes étant assez longs, vous trouverez
ci-dessous une introduction à chaque grodito. Cliquez sur un titre pour dérouler l'édito et ainsi le
lire dans son intégralité. Bonne lecture, et n'hésitez pas à vous rendre sur le forum pour réagir
!
| #01 - Les jeux vidéo,
c'est toujours pareil (par David - 02/07/2006)
La nouvelle m’est tombé dessus
comme ça, sans prévenir : les jeux vidéo en 1984, c’était déjà toujours la même chose. Ce n’est pas moi qui le dis, mais Mark
Butler, l’un des fondateurs d’Imagine Software, interviewé par un journaliste de la BBC l’année où sa boîte allait faire faillite
: "Nous avons atteint les limites de nos machines, nous ne pouvons aller plus loin ; en Angleterre, il y a 480 compagnies
développant la même version du même jeu, et bien que ces jeux ne ressemblent pas forcément et portent des noms différents,
il s’agit bien, en définitive, du même jeu."
Comme pour prouver cet état de fait, le reportage de la BBC montre quelques minutes plus tard, bien involontairement il est
vrai, une équipe d’Ocean Software, une boîte concurrente, en pleine séance de brainstorming. Au programme : la conception
de leur hit de Noël, celui qui se vendra à des milliers d’exemplaires et écrasera la concurrence. Toute l’équipe semble avoir
jeté son dévolu sur le développement de la suite du célèbre Hunchback – un jeu de plate-forme donc -, se déroulant dans un
univers fait de cordes, de rats et d’araignées. Rien de bien original, mais le pire reste à venir : très vite, la caméra montre
des gros plans du storyboard, révélant toute l’ignominie de l’entreprise - Ocean s’apprête, sans le moindre complexe, à développer
une repompe éhontée du célèbrissime Donkey Kong Junior. Mark Butler a sans doute raison : déjà en 1984, le jeu vidéo, qui
n’en est pourtant encore qu’à ses balbutiements, souffre d’un manque d’innovation manifeste. Le risque que cela sous-tend
est bien que le jeu vidéo lasse prématurément des millions de joueurs.
Pourtant, à cette époque-là, je ne me souviens absolument pas m’être plaint de l’aspect répétitif des jeux dont mon passe-temps
favori m’abreuvait – sans doute parce que, bien que nombre de productions furent effectivement des déclinaisons de genres
connus, beaucoup apportèrent leur contribution à cette sacro-sainte ‘originalité’ sous la forme d’une petite touche personnelle
ici ou là – Jeff Minter et son bouc bondissant dans le shoot Ancipital, Sandy White et son univers horrifique en 3D isométrique
(Ant Attack), Peter Liepa et son Boulder Dash mythique… les titres marquants (car se démarquant d’une foultitude de jeux sans
intérêt) ne manquent pas.
Il semble donc bon de replacer dans son contexte les propos de Mark Butler qui, conscient des risques énormes qu’il fait prendre
à son entreprise, est tout occupé à justifier la mise sur le marché d’un module externe permettant aux deux machines phares
de l’époque, le Spectrum et le C64, de s’affranchir des limites techniques de leur hardware. Ce n’est toutefois pas la subjectivité
manifeste d’un seul homme qui est ici la plus importante, mais bien celle de quantités d’hommes qui, au travers des âges,
n’ont eu de cesse d’agir à la manière de Butler, déversant leur bile sur un monde où le manque flagrant d’imagination et le
désir de faire de l’argent facile l’emportent sur toute velléité créatrice - suites à foison (Final Fantasy 12 ?!), produits
de plus en plus aseptisés (Electronic Arts), les arguments assassins ne manquent pas.
Pourtant, force est de constater que le jeu vidéo n’a jamais autant bien marché qu’à l’heure actuelle – preuve que même les
créations les moins créatives plaisent – et que, même en cette époque troublée où seule les grands éditeurs formateurs semblent
autorisés à avoir une place, il est toujours possible, en fonction de ses propres critères de qualité, de trouver chaussure
à son pied sous la forme d’un ovni inattendu profondément innovant.
Le jeu vidéo n’a donc pas bien changé en l’espace d’un quart de siècles – ce qu’on critique aujourd’hui l’était tout autant
hier - ; sans doute serait-il donc bon d’essayer de s’en convaincre pour comprendre que, malgré ses défauts, et parce qu’à
l’évidence nous sommes toujours à ses côtés après trente ans de pratique, cet univers continue d’exercer sur moi, sur nous,
une fascination aussi grande qu’à ses tout débuts. Et c’est bien là le principal.
David. |
| #02 - 2d : le paradoxe
Playstation (par Lyle - 12/07/2006)
Commençons par un constat
: il aura fallu pas mal d’années, de bonne foi et de recul aux joueurs un minimum curieux pour voir en la Playstation un bon
support 2D. Elle a beau avoir, en compagnie du PC, précipité aveuglément et prématurément le média dans l’ère de la
3D, c’est bien son succès historique qui a permis tout au long de son règne un formidable enrichissement de sa ludothèque.
Bilan : plus de dix ans après sa arrivée fracassante, la Playstation est pour le joueur-archéologue une vrai mine d’or, au
même titre que la Famicom, la Super Famicom, le Commodore 64 ou l’Amiga. On y trouve de tout, ce qui veut d’abord dire qu’on
y trouve énormément de choses intéressantes. Pour tout développeur quelque soit sa politique, sa taille, son passif ou ses
ambitions, travailler sur un support aussi populaire lui assure d’emblée une attention, et donc un seuil minimal de rentabilité.
Une aubaine pour les artisans autant que pour les arrivistes. Il y a de la place pour tout le monde.
Une saine loi du marché qui aboutit souvent à une autre loi, qualitative celle-là : sur les plates-formes les plus populaires,
le nombre de titres de valeur est souvent proportionnel à la quantité de déchet. Dans le cas de la Playstation, on en arrive
à un paradoxe amusant : c’est parce que cette machine s’est vendue sur des jeux de course, du sport à tout va et des tonnes
de cinématiques qu’elle est parvenue sans même le vouloir à sauver en son propre sein la 2D, mode de représentation lié à
une philosophie du jeu vidéo complètement différente. Et à faire, même, le pont avec notre chère culture rétro d’aujourd’hui.
Et pourtant, quand on se remet dans le contexte de l’époque, on se dit que la 2D sur 32-bits, ça tenait du miracle. Souvenez-vous.
Une partie non-négligeable de la presse d’alors qui a essayé de nous faire croire que les jours de la 2D étaient comptés,
que le style était devenu archaïque. En fait, c’était elle qui contribuait à l’envoyer par le fond, pas la 32-bits de Sony.
Le fait est qu’aujourd’hui, la Playstation peut tout à fait être considérée comme un support rétro, sur lequel cohabitent
dans un précieux témoignage d’époque charnière deux approches du médium. On peut sans risque de pénurie s’y intéresser rien
que pour sa ludothèque 2D. Il y a des RPG (les Suikoden, Valkyrie Profile, les Tales of,les SaGa Frontier, Seiken Densetsu
4), de la plates-formes (Adventures of Lomax, Rayman, Ralph no Daibouken, les Mega Man ou Umihara Kawase), de l’action diverse
(Gunner’s Heaven, Panzer Bandit), du shoot’em up (Gradius Gaiden, Bokan Desuyo, Harmful Park, Gaia Seed ou Zanac X Zanac),
de l’aventure graphique (les Broken Sword, les Discworld), de l’action / aventure (les Oddworld, Heart of Darkness, Alundra).
Ca, ce sont les titres développés pour la PS (et pour certains le PC), mais il ne faut pas oublier les tonnes de portages
arcade (Capcom, Konami, Taito, Namco…) la plupart impeccables techniquement malgré un hardware moins propice à la 2D que la
Saturn. En creusant encore un peu plus, on exhumera nombre de curiosités mineures dont seuls les prolifiques Japonais ont
le secret.
Et pourtant… C’est bien dans le format 3D (complet ou précalculé) que la Playstation a drainé toutes les ambitions. On peut
le regretter. Symphony of the Night est le prototype même du bijou que l’on aurait pu voir fabriqué en série si la 2D avait
été pour les développeurs un projet plutôt qu’un héritage : une technique proche du 16-bits, tout juste améliorée par une
poignée d’effets que la technologie 32-bits rend possibles, avec un emballage esthétique somptueux (les musiques) et surtout
une structure et une richesse qui justifient à elles seules l’utilisation d’un format CD. Symphony of the Night est l’un des
seuls vrais titres 2D 32-bits, le représentant d’un génération morte née : celle d’une 2D capable de voir loin, de prolonger
des conventions de genre et de tenter d’audacieux mariages. Il y a bien eu quelques rescapés. Le jeu de combat et, dans une
certaine mesure, le shoot’em up ont su s’émanciper pour conserver, et même enrichir leur fanbase. C’est bien, mais c’est peu
quand on songe à tout ce que l’on aurait pu connaître si l’on avait pu concevoir que la 2D dans son ensemble puisse continuer
à vivre, c’est à dire à bouger, à essayer des choses et à évoluer.
Alors, quelle attitude adopter ? Se réjouir de ce qui existe, une 2D commerciale minoritaire mais d’une incontestable qualité
? Ou au contraire déplorer sa nature sédimentaire et placide ?
Les deux. On a de quoi s’occuper MAIS la 2D en 2006 ça pourrait être beaucoup, beaucoup mieux. Il y a une autre frustration
: l’impossibilité, aujourd’hui, de vivre une actualité de la 2D. Yoshi’s Island ou A Link to the Past ont beau être des fleurons
de l’ère 16-bits, ce n’est pas leur réédition qui vont leur offrir une seconde jeunesse. L’archivage est une politesse à l’égard
du patrimoine vidéo-ludique, pas un compliment. Car le compliment, ce serait de croire – sincèrement - qu’on peut inventer
encore plein de choses avec la 2D, que celle-ci serait capable de conquérir plus qu’une minorité de joueurs aguerris et conservateurs.
Lyle. |
| #03 - Groom Service !
(par Laurent - 12/08/2006)
De
temps en temps je fais quelques parties de Geometry Wars Retro Evolved. Bien que mon record personnel sur ce jeu soit franchement
modeste et que chaque partie se termine sur une sensation d'impuissance et d'échec, j'y reviens régulièrement.
Il faut préciser que ce jeu est une tentative réussie de rapprochement entre ce qu'est la next-gen actuelle (nombre d'ennemis
à l'écran potentiellement infini, jeu vendu en ligne, classement mondial des joueurs) et l'arcade à l'ancienne, celle dite
"classique". L'arcade de Juno First, Robotron 2084 ou Defender. Des jeux dans lesquels quoi qu'il arrive le joueur est battu
d'avance, et n'a d'autre objectif que de mourir dignement. Tout comme ses glorieux aînés, Geometry Wars n'est pas là pour
prendre en charge votre progression d'un début vers une fin et vous récompenser justement à chaque étape franchie, il est
là pour vous mettre au tapis. Et pour y parvenir il ne reculera devant rien, y compris la tricherie. Car les jeux d'arcade
de cette race - où de cette époque - n'ont jamais obéi à quelque règle de game-design visant à stimuler positivement et durablement
le joueur. Ils ne se posent pas en demandeur, partent du principe qu'on les aime dans toute leur cruauté, que chaque minute
passée en leur compagnie justifie toute la vilenie dont ils se rendent coupable. A partir de là ils se passent aisément de
toute narration, de toute structure, et l'aspect soit-disant progressif de leur difficulté est en général une pure arnaque
: 30 à 60 secondes de calme et ça devient hard-core d'un seul coup.
Ces jeux ne savent voler qu'en croisière. Ils proposent une simple activité ludique, pas un programme de réjouissances.
On peut raisonnablement se demander si le rapport entretenu par toute une génération de joueurs avec de tels jeux ne relève
pas du masochisme. Qu'est-ce qui motive tout ce temps et cet argent consacrés à des machines si ingrates ? Le scoring ? Ce
phénomène est probablement surestimé, dans la mesure où "scorer" sur un jeu d'arcade implique d'y avoir atteint un niveau
très correct. Et combien de temps le gamer moyen des années 80 a-t-il passé, au cours de son existence, sur une borne qu'il
maîtrisait ? Pas tant que ça, sauf s'il s'est cantonné à une p????l?O?oignée de jeux. Non, il est indéniable que ces joueurs
trouvaient leur plaisir dans le simple fait de jouer à un jeu vidéo, sans que celui-ci ne les traite comme des clients qui
ont payé d'avance.
Est-il nécessaire d'avoir été adolescent au début des années 80 pour apprécier un chef-d'oeuvre du "classic-gaming" ou Geometry
Wars ? Une fois de plus le parallèle avec la micro-informatique s'impose : pendant longtemps, acheter un ordinateur ne servait
à rien de bien concret. Une imprimante coûtait un prix exorbitant, le mot "scanner" n'évoquait rien d'autre que le milieu
hospitalier, la photographie vivait sa vie loin de l'informatique et on ne savait ce qu'était un modem que pour ce qu'on en
avait lu dans Tilt. L'achat d'un ordinateur était donc motivé par le jeu vidéo, certes, mais surtout par une fascination pour
un univers technologique qu'on voulait futuriste, passionnant et plein d'espoir. Des millions de gens se sont usé les yeux
sur le moniteur de leur C64 sans autre finalité que de toucher un rêve du doigt. Peu leur importait que cette machine se rende
utile puisque le fait de savoir s'en servir et connaître sommairement son fonctionnement était incroyablement gratifiant.
Par la suite, toutes les utilisations possibles d'un ordinateur se sont démocratisées, et la micro-informatique est devenue
un outil, un passe-temps vécu comme productif. Ses adeptes ont appris à exiger de pouvoir travailler sans entrave, c'est à
l'ordinateur de s'adapter à eux, et non l'inverse.
Eh bien vous allez rire : pour le jeu vidéo c'est pareil. Et tout comme des dizaines d'outils informatiques disparaissent
chaque année du marché avant que leurs possibilités aient été pleinement exploitées, des dizaines de bons jeux sombrent dans
l'oubli sans avoir eu la moindre chance d'émerveiller, divertir... et faire souffrir. La majeure partie des gens qui achètent
un jeu le font dans l'idée que celui-ci va devoir se débrouiller pour les satisfaire, vite et sans faute, et dans le cas contrai????l?O?re
ils se montreront aussi indignés qu'on peut l'être en découvrant que le ménage n'a pas été fait dans sa chambre d'hôtel. Ils
exigeront de connaître à l'avance le temps qu'ils passeront sur le jeu, s'il comprend un mode de difficulté adapté aux efforts
qu'ils entendent consentir, s'ils en auront pour leur argent... autant de questions qu'il valait mieux éviter de se poser
quand on se présentait piécette à la main devant un Defender ou un Asteroids, mais qu'aucun jeu ne peut désormais se permettre
d'éluder. Où est la passion dans ce comportement d'enfant gâté ? Le jeu vidéo est-il devenu banal, trop accessible ? Les joueurs
sont-ils trop informés pour rêver ?
Quelques parties de Geometry Wars plus tard, je n'ai toujours pas la réponse à ces questions. Mais je m'en suis pris plein
la gueule, j'ai plié, riposté, repris le dessus, sué, paniqué, et bien entendu perdu. Demain je remets ça.
Lien : Geometry Wars Retro Evolved
Laurent. |
| #04 - The depressing state
of Tetris today (par Petit Prince - 19/09/2006)
Tetris. Un jeu immuable,
immobile, figé dans son gameplay, comme un Pong ou un Snake ? Dans ses bases, peut-être, mais comme dans bien des jeux de
baston (je pense par exemple à Guilty Gear), de petites subtilité peuvent avoir un effet non négligeable sur le jeu. Les variations
sur le thème de Tetris mériteraient à elles seules un article entier. Mais malheureusement, tout ceci est voué à disparaître.
Relisez l'article sur Tetris. À la fin, on y apprend qu'Alexey Pajitnov (créateur de Tetris) et Henk
Rogers (président de Bullet Proof Software, négociateur de la part de Nintendo Japon pour obtenir les droits sur Tetris et
ami d'Alexey) ont créé la Tetris Company qui s'occupe de tout ce qui concerne les jeux Tetris. Mais Pajitnov n'a pas vraiment
suivi son bébé après l'avoir créé. Pour preuve, il crée désormais des jeux pour Microsoft (comme tout récemment Hexic, le
jeu fourni avec la Xbox 360). La personne vraiment chargée des affaires qui concernent Tetris est Henk Rogers. Et il a un
contrôle total sur tout ce qui porte le nom "Tetris". Voici (avec son accord) la traduction d'un post de colour_thief, un
tetrimaniaque confirmé, sur le forum d'insertcredit. Même si je ne partage pas totalement
son avis (le générateur de pièce utilisé par les Guidelines n'est pas si mauvais que ça (mais perfectible)), ce post constitue
un bon exposé sur l'état du Tetris actuel et de la mainmise de Henk Rogers. Les images et leur description ont été rajouté
par moi-même, et le texte à été un peu modifié pour être compréhensible hors-contexte.
Désolé pour le long post les gars, mais étonnement peu de gens connaissent l'état lamentable du Tetris d'aujourd'hui. CETTE
HISTOIRE DOIT ÊTRE RACONTÉE.
On ne joue pas n'importe comment à Tetris. On le fait suivant des règles autour desquelles différents modes de jeu peuvent
être conçus. Ainsi, le mode classique de Tetris Collection (de Sega, sorti en 2005 sur PS2) va vraiment être bien. Toutefois,
le nouveau mode qui apparaît dans ce même jeu me déçoit énormément. Il intégre les règles SRS (Super Rotation System) au lieu
des règles Sega. Le SRS a pour "vedette" de merveilleuses conneries, comme par exemple la rotation
infinie. Voir à ce propos le fameux test
vidéo par Gamespot de Tetris Worlds (THQ, 2002 sur GC, Xbox, PS2 et GBA), autre jeu qui se conforme au SRS. Le mot "mal
conçu" y est énoncé de manière répétée pendant plus de 2 minutes.

Tetris Worlds: unanimement reconnu comme moyen, sinon mauvais
Sega a une longue expérience en matière de conception de jeux Tetris : Tetris (pour trois plate-forme arcade différente ainsi
que sur Megadrive, même si cette version fut interdite à l'époque pour des raisons de droits et ne figure que sur Tetris Collection),
Flashpoint, Bloxeed et SEGA Tetris sur NAOMI/Dreamcast. Ces jeux utilisent un système de rotation distinctif qui marche très
bien (on ne fait jamais tourner une autre pièce que celle qu'on veut). D'autres sociétés ont suivi la voie entamée par Sega,
comme Jaleco pour la série Tetris Plus. Plus important
: la série TGM (Tetris the Grand Master) de Capcom/Akira
utilise une version légèrement mise à jour de ce système de rotation. On voit donc que les règles Sega sont largement utilisées
parce qu'elles marchent et que le gens les aiment.

"Tetris Japan Finals":
une vidéo bien connue montrant un joueur sur TGM2. Le gameplay est finement reglé pour avoir un jeu fluide même à haute vitesse,
à condition toutefois d'avoir un skill conséquent.
D'où vient le SRS ? C'est un enfant du cerveau de Henk Rogers, le fondateur de Bulletproof Soft et parrain officiel de Tetris.
Tandis que Pajitnov s'est trouvé autre chose à faire dans la vie, ce gars (responsable des versions Gameboy et Famicom de
Tetris, entre autres) en est devenu de plus en plus obsedé. Les droits relatifs à Tetris sont compliqués, mais pour abréger
tous les nouveaux Tetris doivent être approuvé par la TTC (The Tetris Company). Franchement, ce que ça signifie vraiment est
qu'ils doivent obtenir l'approbation personnelle de Henk Rogers. Pendant le développement de Tetris Worlds, Henk créa le SRS.
Ce système n'est pas intuitif, n'est pas fait pour le jeu rapide, et enlève toute pression due au temps.

Henk Rogers *marche impériale*
Bon. Ce mec contrôle les droits sur Tetris. Il a créé son monstrueux système de rotation. Prochaine étape ? Il est maintenant
obligatoire pour tous jeu Tetris d'utiliser ses règles de jeu. Cela inclus entre autres le SRS et un générateur de
pièces aléatoire qui donne souvent la série SZSZ. Alors que les règles Sega sont préférés par le peuple, le SRS est tyranniquement
imposé.
En quoi cela affecte-t-il les Tetris ? TGM3, sorti en arcade en 2005, a été forcé d'adhérer aux Tetris Guidelines (NdT : lignes
de conduites relatives à Tetris dictée par la TTC; je préfère garder le terme original). Par chance, les développeurs ont
pu réduire les dommages en donnant aux joueurs une option permettant de choisir entre les styles Sega et SRS, avec pour chaque
style un tableau de score différent (les meilleurs joueurs choisissent les règles Sega, bien sûr). En décembre dernier, pour
le lancement de la X360 au Japon, un autre TGM est sorti. Cette fois-ci, les Guidelines sont devenues plus strictes. Le jeu
a été forcé d'utiliser le générateur de pièce (à prédominance de) SZSZ et n'a eu droit à aucune rotation Sega de quelque
sorte que ce soit. Pour pouvoir contourner une nouvelle fois les Guidelines, les développeurs ont astucieusement sorti un
patch sur Xbox-Live qui a ajouté le comportement Sega. Mais c'est tout ce qui a pu être fait, et le résultat final est un
mélange frankensteinien entre les règles SRS et Sega, qui a largement été ignoré par les joueurs de TGM.

Tetris DS: dernière itération officielle connue de Tetris. Son gameplay est également "souillé" par
les Guidelines, mais il sauve son honneur par un mode online fantastique, ou du moins extrêmement populaire.
Les joueurs de TGM sont très fiers de leurs racines Sega. Et la série a du se battre et faire d'astucieuses pirouettes pour
qu'elles ne disparaissent pas. Et maintenant on a ce Sega Collection, et c'est juste une avant-première du pâle futur qui
nous attend. Henk Rogers est très irrité par le fait que les meilleurs clones créés par les fans utilisent le style Sega,
et il adorerait le voir disparaître dans l'ombre. Y aura-t-il un TGM4 ? Si oui, est-ce qu'il vaudra la peine d'y jouer ? Le
créateur de la série TGM, Ichiro Mihara, est à l'heure actuelle placé 2ème sur Tetris DS en Wifi (derrière un autre joueur
de TGM, bien sûr). Pour l'amour de Dieu, laissez cet homme talentueux créer le Tetris qu'il veut. :(
Post-scriptum et t(et)riste bonus :
La famille Roger a gagné des millions avec Tetris. Que font-ils de leur temps libre ? Apparement, ils trollent sur internet.
Eddie Rogers (le frère de Henk) a pollué de nombreuses fois les chatrooms de sites japonais comme 2ch et mixi. Ce qu'il écrit
? Je vous le donne, traduit par la bouche d'un joueur japonais de TGM :
[Censuré] Ben, il n'a pas dit "resistance is futile" littéralement, mais il ne cesse de comparer les règles non-SRS avec
la coiffure d'un samouraï.
[Censuré] J'essaye encore de les lire pour pouvoir les traduire , mais ça me donne envie de lancer une réponse vitriolée et
je dois me retenir de le faire.
[Censuré] "Vous ne les voyez plus en public, sauf à la télé", "Si vous voulez gardez votre coiffure de samouraï, c'est votre
choix", "Je joue également aux anciens Tetris de temps en temps, et c'est rigolo parce que ça me rappelle à quel point sont
bien faites les règles standards"....
etc etc, suivi d'un retour des joueurs de TGM (ils savent être créatifs). Et si vous doutez que c'est vraiment d'Eddie Rogers
qu'il s'agit, je vous assure qu'il écrit avec un japonais inimitablement mauvais qui ne trompe pas.

Quinn, un clone online de Tetris sur Mac OS X utilisant les règles Sega, a recemment provoqué la colère
de la TTC... tout ça parce que l'auteur a osé décrire son programme comme un "Tetris pour Mac OS X" !
N'oublions pas la série d'emails que Henk Rogers a personnellement envoyée à chaque personne ayant fait un clone de Tetris
à la fin des années 90... Je suis trop fainéant pour vous donner des liens pour ça, mais ne vous inquiétez pas, la lecture
n'en vaut pas la peine."
Ce post date du 17 juin 2006.
PetitPrince. |
| #05 - La représentation
de la guerre dans les jeux vidéo (par Thezis - 22/01/2007)
Mes balles ne cessent de fuser mais les
soldats allemands continuent pourtant à se précipiter sur moi, et après qu’une vingtaine d’entre eux ont finalement formé
un petit tas compact de cadavres, je relâche la MG42 fumante disposée en face de la porte d’une vieille fortification arabe.
Un goût amer emplit ma bouche.
Il ne s’agit pas d’une enième diatribe pour ou contre la violence dans les jeux vidéo (je vous renvois pour cela au dossier
de Solomon et Laurent, même si je ne partage pas entièrement leur analyse) mais plutôt de réfléchir sur la représentation
de la guerre et de sa violence au sein des jeux vidéo. Pour évaluer celle-ci, je ferai une comparaison avec les autres médias,
le cinéma en particulier. Mon hypothèse est que le jeu vidéo n’a jusqu’à présent jamais réussi à représenter la guerre et
sa violence avec la profondeur des autres moyens d’expression. Je m’appuierai essentiellement sur le gameplay en ce qu’il
constitue l’originalité du jeu vidéo en tant que média.

1942 (1984) et MERCS (1990) de Capcom.
La guerre dans le jeu vidéo est essentiellement représentée par deux grands genres : le jeu d’action et le jeu de stratégie.
Dès ses débuts, le jeu d’action est associé à la guerre, comme le montrent Spacewar
en 1962 ou Space Invaders en 1978. Si ces premiers jeux proposent
un cadre fantastique détaché de tout contexte guerrier réel, ils sont vite rejoints par des variations beaucoup plus réalistes
: Commando (1985), 1942 (1985), Green Beret (1986), MERCS (1990),
… Ces jeux proposent une représentation graphique plus crédible et esthétique mais le gameplay demeure centré sur une action
frénétique propre à l’arcade.

Gettysburg : The turning point (1986) et Waterloo (1989) de SSI (Strategic Simulations, Inc.)
Comme on le voit, jusqu’au milieu des années 90, le gameplay des jeux de guerre en arcade et sur console vise un public adolescent
avide d’un spectaculaire fantaisiste. Il en va tout autrement avec les jeux de stratégie, essentiellement produits sur PC
et Macintosh, machines plus coûteuses et utilisées par des adultes.
Ces jeux sont souvent des adaptations, directes ou indirectes, des jeux de plateau avec une prépondérance thématique autour
de la Seconde Guerre Mondiale, des guerres napoléoniennes et de la Guerre de Sécession. La guerre y est essentiellement montrée
du point de vue des généraux et la violence y demeure aussi abstraite que les symboles ou les chiffres représentant les unités
combattantes. Au final, les jeux d’action et les jeux de stratégie de cette époque donnent une représentation limitée de la
guerre et de sa violence.

Sudden Strike (2000) de CDV et Counter-Strike (1999)
Tout change dès le milieu des années 90 par la conjonction de plusieurs facteurs : arrivée des First
Person Shooters (FPS) et des jeux de Stratégie en Temps Réel (STR) qui contribuent à transformer le PC en plate-forme
de jeu populaire, réussite de Sony et de sa Playstation qui amène un
public plus âgé vers le jeu vidéo, succès des mods réalistes tels Counter-Strike, triomphe au box-office du film Saving Private
Ryan (Il faut sauver le Soldat Ryan, Steven Spielberg, 1998), … Depuis, la guerre est essentiellement représentée dans le
jeu vidéo par trois genres : le FPS, le STR et le jeu de Stratégie au Tour par Tour (STT). Avec le succès foudroyant du film
de Steven Spielberg, ces trois genres sont surtout tournés vers la Seconde Guerre Mondiale, époque qui, après une courte réorientation
vers le conflit vietnamien en 2004, est encore aujourd’hui le cadre de la majorité des jeux.



Images extraites de Saving Private Ryan, Medal of Honor : Allied Assault (2002) d’Electronic Arts
et Call of Duty 2 (2005) d’Activision.
Quelque soit le genre abordé, les jeux vidéo guerriers ont depuis dix ans énormément changé, le plus souvent sous couvert
de « plus de réalisme ». Ce réalisme a pris essentiellement deux directions : le spectaculaire hollywoodien et la simulation
pointue. Dans le premier cas, il s’agit surtout de reproduire l’esthétique des nouveaux films de guerre influencés par Saving
Private Ryan. Ces films se fondent sur une approche frontale de la violence destinée à procurer des sensations fortes au public.
L’héroïsme et l’esprit de sacrifice se trouvent mis en avant tout comme le caractère tragique des destinées individuelles,
la guerre demeurant au final un événement traumatique mais extérieur aux protagonistes. Ainsi, les séries Medal
of Honour (initiée en 2000), Sudden Strike (2000), Battlefield (2002), Blitzkrieg (2003), Call of Duty (2003), Brothers
in Arms (2005), … proposent un gameplay plus subtil que les jeux plus anciens dans leur catégorie respective tout en offrant
au joueur un spectacle impressionnant grâce à une savante mise en scène de la violence guerrière.

Combat Mission 2 (2002) de Battlefront.com et World War Online (2001) de Cornered Rats.
Les simulations de guerre se sont elles aussi adaptées en s’ouvrant à public un plus large, dorénavant friand de jeux plus
pointus : Panzer General (série commencée en 1994), Close Combat
(premier épisode en 1996), World War Online (2001), Operation Flashpoint (2001), Combat Mission (initié en 2001), … Tout comme
pour les jeux d’action, l’arrivée de la 3D rend ces jeux plus immersifs mais surtout la violence de la guerre y est plus clairement
comprise par le joueur. En effet, dans le cadre de la simulation, une balle tue dans un FPS et un peloton d’infanterie anti-tank
n’a aucune chance face à un avion de chasse dans un STT. Chacun apprend donc à faire face autrement à la puissance des armes
et mesure la fragilité de la vie dans le cadre d’un conflit. Néanmoins, comme pour les jeux d’action, le joueur est amené
à comprendre ou à ressentir une violence reçue sans que soit jamais réellement mise en avant la violence donnée.

Guerre éternelle et Safe Area Gorazde.
Lorsqu’un joueur de Counter-Strike doit attendre, inactif, pendant trois minutes qu’une nouvelle partie soit lancée parce
qu’il a été éliminé par l’équipe adverse, il prend conscience de la violence reçue. C’est-à-dire qu’il réalise concrètement
l’impact de la violence, le gameplay du jeu l’y confronte, avec d’autant plus de force que l’esthétique (graphismes, sons,
cadre, …) du jeu lui semble crédible. Au contraire de la violence donnée, celle infligée par le joueur, qui n’est jamais perçue
directement comme négative. Le gameplay la place entre les mains du joueur comme un moyen, ce qui est évident pour un jeu
de guerre, mais ne donne pratiquement jamais à réfléchir, à comprendre ou à ressentir sur ce moyen. Au contraire d’autres
médias.

« Une famille allemande au milieu des ruines fumantes » (Capa) et Tres de Mayo.
La littérature l’a montré dès l’Odyssée d’Homère pour le confirmer avec Shakespeare, Hugo, Tolstoï et tant d’autres auteurs
: la guerre est une malédiction pour tous ceux qui y prennent part. En bande dessinée, des artistes comme Calvo avec La bête
est morte ! (1944), Tardi et la Première Guerre Mondiale, Haldeman/Marvano avec La Guerre éternelle (1988-1989), Joe Sacco
avec Safe Area Gorazde (2000), Hugo Pratt et la Deuxième Guerre Mondiale, … œuvrent dans le même sens en présentant la complexité
de la guerre et ses conséquences humaines. La peinture avec Bruegel, Goya, Picasso, … la photographie avec Robert Capa, Eddie
Adams, James Nachtwey, … la musique avec Beethoven, les Beatles, … tous les arts se sont attaqués à la guerre pour en rendre
l’horreur dans sa pluralité.

Cross of Iron et Apocalypse Now.
A ces comparaisons, il est possible de rétorquer que le jeu vidéo vise avant tout le divertissement et n’est pas tenu de développer
un point de vue. Vient alors le parallèle avec le media le plus proche du jeu vidéo aujourd’hui : le cinéma. Car, s’il s’agit
bien d’un art majeur, l’essentiel du cinéma produit vise lui aussi le divertissement. Divertissement qu’il est pourtant arrivé
à concilier avec une analyse approfondie de la guerre, particulièrement durant les années 1970. Paths of Glory (Stanley Kubrick,
1957), Johnny got his gun (Dalton Trumbo, 1971), Cross of Iron (Sam Peckinpah, 1977), Apocalypse Now (Francis Ford Coppola,
1979), Das Boot (Wolfgang Petersen, 1981), Platoon (Oliver Stone, 1986), … en sont quelques exemples. Deux des meilleurs films
sur le sujet, le génialissime Apocalypse Now et le furieux Cross of Iron, démontent les différentes facettes de la guerre
afin d’en exposer la profonde horreur pour les combattants ainsi que les civils, tout cela dans le cadre d’un spectacle hallucinant.
Un exemple à suivre pour le jeu vidéo ?

La couverture de Fable version GrosPixels et Trauma Center : Second Opinion.
Imaginez un jeu dans lequel vous dirigerez une escouade de combattants dont l’objectif est un immeuble rempli d’enfants soldats.
Allez-vous attaquer ? Et que faire des blessés et des survivants ? Les achever comme dans Apocalypse Now ou stopper votre
mission pour les ramener à votre base comme dans Cross of Iron ? S’il ne propose pas encore le trouble de ce genre de situation,
le jeu vidéo a pourtant fort changé son rapport à la violence depuis plusieurs années. Du discours pacifiste des Metal
Gear (série commencée en 1998) à la confrontation du joueur avec les conséquences de ses actes dans Fable (2004) en passant
par la liberté d’action des GTA (1997) où le joueur demeure globalement libre d’utiliser la violence ou pas, les exemples
ne manquent pas. Il s’agit sans doute de la voie à suivre pour les futurs jeux de guerre afin d’intégrer au divertissement
des sentiments aussi complexes que la culpabilité ou le dégoût pour la douleur ou la mort infligées.(Note soufflée par Laurent
: une piste serait Metal Gear Solid 3 qui propose une séquence particulièrement éprouvante pour le joueur qui a avancé dans
le jeu en tirant à tout va tandis que cette séquence passe plus facilement pour le joueur plus pacifiste). Voire plus… Comment
expliquer en effet qu’aujourd’hui tous les joueurs sachent théoriquement recharger la moitié des armes à feu existantes mais
qu’aucun jeu n’apprenne le bouche-à-bouche ? Pourtant, encore une fois, le jeu vidéo offre la possibilité d’autres horizons
comme le montre la série Trauma Center (commencée en 2006).

Darfur is Dying et September 12th.
Un article d’Overgame (ici
et ici) sur le guerilla gaming ou militantisme
vidéoludique pousse encore plus loin cette réflexion. Ainsi, en 2005, le Programme Alimentaire Mondial
de l'ONU a commandé aux studios Deepend et Playerthree
le jeu Food Force dans lequel le joueur gère les différentes activités de l’aide humanitaire
en situation de crise. Dans le même genre, la chaîne musicale MTV propose Darfur is Dying,
un jeu composé lui aussi de différents gameplays dans lequel il faut tenter de veiller à la survie des habitants d’un village
au Soudan. Une des séquences de jeu vous place ainsi dans la peau d’une fillette qui doit aller chercher de l’eau 5 kilomètres
plus loin en évitant les milices : troublant, stressant et profondément perturbant. Dans une optique encore plus radicale,
September 12th de Newsgaming invite à la réflexion sur la « guerre contre
le terrorisme » par une mise en scène absurde de celle-ci. Ou encore Super Columbine Massacre
RPG (2005) de Danny Ledonne, création amateur utilisant RPG Maker et plaçant le joueur dans l’esprit des deux adolescents
responsables de la tuerie de 1999. Si le jeu peut choquer, ce qui fut mon cas dans un premier temps, il manifeste la volonté
de certains d’utiliser tout le potentiel du jeu vidéo (merci à Mickmils pour l’info). Enfin, Peacemaker,
un jeu produit par Impact Games pour 2007, propose le challenge d’établir une paix durable
au Proche-Orient en intégrant les nombreux facteurs de ce conflit complexe. A la fois jeu et réflexion, divertissement et
information, PeaceMaker propose une toute autre approche de la guerre que celle qui domine aujourd’hui dans l’univers vidéo-ludique.
Paulo Pedercini, concepteur pour Molleindustria : "Le vrai sens du jeu, son idéologie,
s'exprime principalement au travers de ses règles internes, sa structure et ses mécanismes" (citation extraite de l’article
d’Overgame cité plus haut). Ainsi, si la plupart des FPS récents présentent la guerre comme une horreur au travers des états
d’âme du héros ou de lettres de soldats, voire de situations horribles, il n’en reste pas moins que ces jeux ne proposent
comme action que du tir au pigeon. C’est donc au langage du jeu vidéo, le gameplay et l’interactivité ainsi que le gamedesign,
et pas seulement à la représentation ou à l’histoire du jeu, de montrer que le jeu vidéo est capable de donner à ressentir
et à comprendre un point de vue complexe sur la guerre, de rendre compte qu’elle est une expérience horrible, dans ses aspects
immédiats (pour les combattants) ou à long terme (pour les civils, le tissu social/économique/culturel d’un pays, …).
Thezis. |
| #06 - Le retro-gaming
de l'underground à la lumière (par Dante2002 - 01/02/2007)
L'événement
de cette fin d'année 2006 aura été la sortie de la Wii de Nintendo, console dont, en plus des fonctionnalités liées à sa manette,
un des principaux "avantages" est la Virtual Console, autrement dit le fait de pouvoir télécharger et utiliser, moyennant
paiement (de 5 et 15€ environ), des jeux 8,16 et 64-bit sélectionnés par Nintendo sur proposition de leurs éditeurs respectifs.
La Xbox 360 propose déjà, avec le Live Arcade, de jouer à certains hits ancestraux comme Joust, Street Fighter II ou Doom,
mais la vocation première de ce service n'est pas le retro-gaming, plutôt l'édition de nouveautés à budget restreint (les
jeux rétros s'y voient en général modernisés avec l'apport de modes online et d'un lifting graphique). Avec la Wii, on assiste
donc pour la première fois à la sortie d'un système qui fait vraiment de la (re)découverte d'un patrimoine vidéoludique un
de ses principaux arguments de vente, permettant aussi bien aux joueurs nostalgiques de revivre une partie de leur enfance
qu'aux "nouveaux" de se plonger dans les origines de séries dont ils n'ont connu que les derniers opus. Une console peut donc
revendiquer pleinement sa capacité à compléter la culture de ses utilisateurs. On peut alors mesurer à quel point, en une
dizaine d'année, la manière de considérer le retro-gaming a évolué.
Accessible aux initiés depuis une dizaine d'années sur PC, l'émulation de jeux rétros (qui consiste donc à faire fonctionner
des jeux d'une machine quelconque sur un ordinateur plus puissant) est à l'origine le fruit des efforts d'une poignée de geeks,
tout aussi heureux de la performance technique que du fait de pouvoir jouer à leurs anciens jeux et en archiver les données.
Il faut en effet savoir qu'en ces temps reculés (1994-95), Internet n'étant pas aussi développé qu'aujourd'hui, il était très
difficile pour un programmeur de trouver de la documentation technique sur la Super Nintendo, par exemple, qui avec ces multiples
chips graphiques et sonores a mis très longtemps avant d'être correctement émulée sur PC (d'ailleurs au jour d'aujourd'hui
il y a encore quelques jeux qui posent problème). Il y avait donc une fierté légitime pour un développeur à avoir su reproduire
virtuellement le fonctionnement de toute une flopée de microprocesseurs sur un x86. Néanmoins, cette prédominance de la performance
technique au dépend de la recherche de facilité d'utilisation par le néophyte a longtemps cantonné les émulateurs au domaine
des initiés, au versant "underground" de l'informatique. On retrouve d'ailleurs de nos jours un peu de cette tendance dans
le fait que certains partisans du retro-gaming prônent un arrêt de développement de tous les front-end (habillages graphiques
pour émulateurs comprenant par exemple des menus de lancement de jeux, de configuration de pads, etc.) afin d'éloigner le
grand public de la chose.
Néanmoins, au fur et à mesure du développement d'Internet, le retro-gaming s'est répandu à une population de plus en plus
large, principalement d'anciens utilisateurs des systèmes émulés. D'un retro-gaming purement nostalgique, on est peu à peu
passé à un retro-gaming culturel, c'est à dire que l'on a commencé à rejouer non seulement aux jeux qu'on avait possédés,
mais également à ceux dont on avait toujours rêvé sans pouvoir mettre la main dessus (et dont, grâce à la volonté de certains
fans, on a parfois pu profiter dans des meilleures conditions qu'à l'époque, comme par exemple pour Final Fantasy VI qui a
été entièrement traduit en français par des fans, alors qu'il n'était même pas sorti dans notre beau pays à l'origine). Cette
tendance à la découverte intemporelle a permis l'émergence et le succès de sites comme Grospixels, qui en plus de communauté
de joueurs fait office de « catalogues » d'anciens jeux, où l'on pioche des idées de titres à essayer.
L'âge d'or de l'émulation sur Internet aura sans doute été la période 2000-2002, avec une visibilité suffisante sur le net
pour attirer un public considérable, ceci allié à la facilité d'utilisation sans cesse accrue des émulateurs. Les fabricants
de console ont progressivement vu la chose d'un oeil différent : on se souvient par exemple de la réaction virulente de Sony
à l'annonce du premier émulateur Playstation sur Mac. L'émulation étaient donc vue d'un mauvais oeil, mais les marchands des
jeu vidéo ne proposaient aucun palliatif sérieux en dehors des quelques tentatives de Namco et sa série des Namco Museum regroupant
des jeux d'arcade du début des années 80. Nintendo, de son côté, rééditait régulièrement ses hits sur ses consoles portables,
mais on peut difficilement associer cette offre là au phénomène retro-gaming dans la mesure où la sortie de ces jeux ne s'inscrivait
pas dans un contexte global de conservation du patrimoine, mais plutôt dans une considération opportuniste de la tendance
des acheteurs à racheter au prix fort les jeux les ayant fait rêver étant plus jeune.
Aujourd'hui, la Wii et sa Virtual Console tirent un trait définitif sur de telles rééditions, et nous propose d'acheter des
jeux rétros pour ce qu'ils sont vraiment. Leur prix de vente est alors théoriquement calculé sur la base des seules contraintes
techniques de leur mise en circulation. Mais en est-il vraiment ainsi ? N'essaie-t-on pas une dernière fois, avant qu'ils
soient définitivement classés comme des pièces de musée, de tirer un bénéfice de ces jeux ? Ainsi on arrive à la question
de l'utilisation commerciale du retro-gaming : sous prétexte de "conservation du patrimoine" et "d'histoire du jeu vidéo",
les éditeurs doivent-ils tirer profit de produits rentabilisés depuis parfois plusieurs dizaines d'années ?
Dans un monde où la valeur d'un objet se mesure uniquement à son coût, peut-être est ce la seule manière de convaincre le
grand public de la valeur des vieux jeux...
Dante2002. |
| #08 - Des succès qui portent
bien leur nom (par Laurent - 03/07/2007)
La Xbox 360 possède un système
assez élaboré d’identification du joueur sur son service en ligne, le Xbox Live, dont l’une des fonctions dont il sera question
ici est le "gamerscore", et plus particulièrement les "succès" qui l'alimentent (en anglais achievements).
Si vous n'êtes pas familier de la console (et cet édito s'adresse en priorité aux gens qui sont dans ce cas), voici quelques
explications sommaires : le Gamescore (attaché aux comptes Live gratuits comme payants) est un chiffre supposé sanctionner
les performances globales du joueur et apparaître sur sa Gamercard (profil que les autres membres du Xbox-Live peuvent
consulter à des fins communautaires), ceci dans le but de la rendre gratifiante. Pour augmenter son gamerscore et passer pour
un ténor du pad, il
faut obtenir des succès, ce qui se fait en réussissant dans chaque jeu divers objectifs spéciaux laissés à la discretion des
développeurs, qui vont du très simple au hard-core et du principal à l’annexe, en passant par l’étrange, le futile ou l’abscons.
Comme la gestion du Gamerscore se fait de manière centralisée par l’interface de la console et que cette dernière est tout
le temps présente en tâche de fond, l’obtention d’un succès est signalée au joueur par l’apparition à l'écran d’un message
standard accompagné par un petit bruit caractéristique, ce qui peut avoir lieu à n’importe quel moment du jeu, provoquant
de petites montée d’adrénalines dans un premier temps, l’addiction dans un second et le fanboyisme dans un troisième (ce dernier
état étant encore en friche sur le plan de la recherche médicale).
Vous aurez sans doute déjà repéré une faille : le gamerscore est purement cumulatif. Son calcul ne fait pas intervenir, et
c’est bien regrettable, le rapport entre succès possibles et obtenus. Une même valeur peut donc signifier que le joueur est
particulièrement brillant et rigoureux, ou tout simplement qu’il a joué à beaucoup de jeux sur lesquels il a pu écumer les
succès les plus simples pour
faire du chiffre. Il pourra même s'être fait prêter ou avoir loué (dans le cas d'un Américain) des titres qui ne l'intéressent
pas rien que pour cela, comme par exemple des jeux à licence orientés jeunesse en général assez faciles. L'augmentation du
Gamerscore est même devenue une priorité quasi-absolue pour certains : il y a des sites et forums entièrement dédiés à la
chose, comme Achieve 360 points, des entreprises qui proposent contre paiement
de le faire à votre place (plus d'infos),
et le respectable Gamespot à cru bon de répondre à cette demande avec son article How
to win 6000 GS points.
Mais même si le phénomène peut être intéressant à étudier sur le plan "vidéoludico-sociologique", le gamescore ne veut pas
dire grand-chose et camoufle assez grossièrement une machine à fidéliser. Major Nelson, représentant sur le web de Microsoft
qui aime s'exprimer dans le langage du peuple (il paraît que ça marche), a même prédit la naissance d’une nouvelle race de
joueurs qu’on appellerait les gamerscore whores et deux ans plus tard ceux-ci existent bel et bien, capables de retourner
dans tous les sens College Hoops 2K6 ou Peter Jackson's King Kong sans porter, ils le reconnaissent volontiers,
le moindre intérêt à ces titres connus pour faire enfler le gamerscore en moins de dix heures. Microsoft en est même arrivé
à lancer une sorte de "loi cadre" fixant le nombre de points qui doivent être offerts par les jeux 360 dans diverses situations
(jeu en DVD, DLC, Live-Arcade), mais son but semble être avant tout de garantir qu'aucun gamerscore whore ne se sente
lésé après achat d'un jeu. On peut même raisonnablement soupconner des éditeurs d'avoir rendus les points de certains de leurs
titres très faciles à obtenir pour grapiller quelques ventes... ou du moins peuvent-ils être tentés de le faire.
Mais si le gamerscore en lui-même entraîne des dérives et provoque une
agitation un peu ridicule, les succès qui le constituent n'en sont pas moins devenus au fil du temps, si on se concentre sur
leur strict contenu plutôt que sur la récompense associée, un des aspects les plus sympathiques de cette console. La plupart
des possesseurs de 360 admettent, après une période d’indifférence, y avoir pris goût car une majorité de développeurs jouent
le jeu et rivalisent d’imagination, ayant su voir dans les succès un moyen d'intensifier l'expérience, d'augmenter l'implication
du joueur (parfois même malgré lui). Dans bien des cas il s’agira de bien plus que simplement "prolonger la durée de vie"
: les succès peuvent avoir des vertus pédagogiques. Il faut donc bien différencier le gamerscore whore de l'achievement
whore qui, lui, peut vivre des moments passionnants.
Un exemple s’impose : Crackdown,
célèbre concentré de fun à base de policiers transgéniques, est un grand champion de l’achievement avec pas moins de 50 unités
dont une bonne moitié concernent des actions inutiles dans le cadre de la progression principale mais incroyablement amusantes
à effectuer : faire diverses cascades à bord d’un véhicule (il faut mettre en place un tremplin et trouver un endroit assez
dégagé pour prendre de l’élan), clouer des malfrats sur un véhicule avec fusil-harpon (suggestion pour le faire : infiltrer
– quitte à le porter à bout de bras - un autobus dans leur repaire), escalader des immeubles gigantesques pour y collecter
des orbes (on découvre
alors à quel brillant jeu de plate-forme on a affaire, alors qu'on attendait un GTA-like), soulever un certain nombre de véhicules
avec un seul explosif (il faudra au préalable les empiler comme des cartes)… Au final on passera plus de temps sur ces pures
gamineries, pour observer la manière hilarante et jouissive dont le jeu les représente, qu’à exterminer les 21 boss du jeu
: le "bac à sable" gagne d’autant en intérêt que l’itinéraire y est balisé et les manèges munis d'un mode d'emploi.
Dans un registre plus conventionnel on peut aussi citer Call of Duty 2, Tombraider Legend et Kameo, jeux
très "casuals", quasiment dépourvus de difficulté réelle qui, lorsqu’on les termine en tirant tout droit indiquent clairement
qu’ils ont encore beaucoup à dire par un plutôt frustrant "11 succès débloqués sur 35". L’amélioration de ce bilan
peu flatteur obligera à refaire le jeu en réglant la difficulté au maximum, à passer au peigne fin chacun de ses niveaux pour
y débusquer des objets cachés, à terminer certains passages dans un temps limité… dans presque chaque cas le taux de satisfaction
s’en trouve augmenté, le temps séparant l’acquisition du jeu de sa revente ou mise au placard explose littéralement, et les
game-designers et level-designers ne se sont pas décarcassés pour rien.
Autres grands bénéficiaires des succès : les rééditions de classiques sur le Live-Arcade. Certains titres
(même si ce n'est pas encore aussi fréquent qu'il le faudrait) ont prouvé que des succès inspirés peuvent jouer le rôle d’un
conservateur de musée. C’est le cas de ceux de Double Dragon, dont certains nécessitent d’exploiter des bugs du jeu
qu'on avait peut-être, depuis le temps, oubliés (transporter une batte de base-ball jusqu’à la fin de la mission 4, tuer deux
ennemis avec un bâton de dynamite…). Galaga, de son côté, révèle dans un premier temps via sa liste de succès la quantité
considérable d’ennemis différents qu’on y rencontre (devant les graphismes du jeu, le joueur d’aujourd’hui pourrait penser
qu'il tourne en boucle sur quelques sprites).
Il existe aussi des exemples contestables sur le principe. On citera en particulier tous ceux qui ne peuvent être réussis
que dans le cadre d’une partie multi-joueur, ce qui les réserve aux abonnés Gold (payants). On entre alors dans la compétition
et l'individualisme : réussir 1000 frags sur Gears of War, jouer 1000 parties en deathmatch sur Perfect Dark Zero,
faire 1000 headshots dans un quelconque FPS... Dans le cadre de modes de jeux en équipe, de tels succès se montrent carrément
néfastes sur le plan ludique, et ne parlons pas de l'ambiance des parties... D'autres fois, c'est de stakhanovisme dont il
faudra faire preuve : jouer 50h à Viva Piñata, 24h à Zuma, rouler sur la totalité des routes de Test Drive
Unlimited… Pendant que de petits malins, face à de telles extrémités, répondaient par une imagination débridée et un sens
aigu du bricolage (l’un d’entre eux à mis au point un robot capable de lancer 1000
parties de PDZ en une vingtaine d’heures) ou que d'autres se contentaient de laisser leur console allumée des nuits entières
quitte à la retrouver avec une bielle de silicone coulée, les développeurs de Mad Tracks on fait preuve d’humour :
un des succès du jeu consiste à gagner 20 fois d’affilée l’une des courses ; une fois obtenu, son intitulé devient "Vous
avez vraiment fait ça ? Un peu débile nan ?".
Evidemment, tout ceci
n’a rien de nouveau sur le principe : les joueurs se sont de tous temps fixé des objectifs eux-mêmes, et lorsque les jeux
sont devenus trop riches pour qu’ils puissent en observer toutes les facettes sans un coup de pouce des développeurs, les
pourcentages de progression, shines, étoiles et autres emblêmes les ont guidés vers la plénitude ludique. Mais c’est la première
fois qu’une telle collecte est régie par la console elle-même, uniforme dans sa présentation, et surtout présente dans tous
les jeux.
Il faut aussi savoir qu’il n’existe rien d'équivalent sur Wii et PS3, du moins pour l’instant. On peut y voir l'une des explications
au fait que la 360 est perçue comme la console des "gros joueurs", ce qui lui garantit une clientèle tout en la limitant.
Les succès feront aussi bientôt leur apparition sur PC via les titres "Live anywhere" comme Halo 2 Vista ou Shadowrun.
Là-dessus je vous laisse car il me manque encore l’insigne de pilote stylé de PGR3, un an et demi après avoir acheté le jeu,
ce qui n’est quand même pas très sérieux…
A lire également ces articles du site Overgame qui approfondissent le sujet et grouillent de références :
- Lien 1
- Lien 2
- Lien 3
(merci à JC, Ozzy, Jika, David et Shariban)
--> Réagir
Laurent. |
| #09 - Comment Nintendo
achève ses consoles (par Camite - 04/09/2007)
Nintendo a dominé l'ère
8 bits avec la NES, et malgré le joli coup réalisé par la Megadrive de Sega, la Super Nintendo a fini par s'imposer. De quoi
être en confiance pour la suite des événements. Ainsi, quand Sega et le nouvel arrivant Sony sortent leurs nouvelles consoles
32 bits, Nintendo ne s'inquiète pas. Le géant japonais n'est pas prêt pour lancer une nouvelle machine, et se permet pourtant
une campagne publicitaire d'une arrogance folle.
Car pour contrer l'arrivée des machines dernier cri de la concurrence, Nintendo pense avoir de quoi garder les joueurs de
son côté. Une puce spéciale insérée dans les cartouches de jeux permet à la Super Nintendo d'afficher de la 3D (Starwing).
Les Anglais de Rare surprennent tout le monde avec les graphismes en images de synthèse de Donkey Kong Country. Et Nintendo
livre avec Yoshi's Island une des plus belles réussites de la plate-forme 2D.
Mais Nintendo va commettre une erreur qui s’avérera de taille. Jugeant que le marché européen n'est pas "prêt" à accueillir
les jeux de rôles qui font le bonheur des Japonais (et des Américains), Nintendo laisse au placard de véritables monuments
comme Final Fantasy VI et Chrono Trigger. Et c'est d'autant plus incompréhensible qu'ils traduisent et sortent d'autres jeux
de l'éditeur Square à l'intérêt beaucoup plus incertain, comme Mystic Quest ou Illusion of Time.
Le coup fatal arrive au milieu des années 90. Squaresoft, lassé de la politique de Nintendo (notamment le choix du support
cartouche), abandonne le nouveau Final Fantasy qu'ils avaient commencé sur Nintendo 64 pour poursuivre le projet en exclusivité
chez Sony. Final Fantasy VII sortira en 97 sur PlayStation, avec l'impact déterminant que l'on sait.
Sans être un échec, la Nintendo 64 n'a pas le rayonnement de ses grandes sœurs. Avec la PlayStation, Sony a fait très fort
: en élargissant le marché habituel du jeu vidéo aux adultes, le nouveau constructeur de consoles a créé de nouveaux joueurs
(et donc de nouveaux clients) qui lui ont assuré la place de leader. Avec sa console plus traditionnelle (basée sur le support
cartouche, alors que la PlayStation lit CD et CD-Rom), Nintendo reste dans la course grâce à son public de fidèles.Alors qu'arrivent
les années 2000, Sega joue sa dernière carte avec la Dreamcast et quelques jeux monstrueux (Jet Set Radio, Rez, Space Channel
5, Shenmue). Du côté de Sony, on annonce tranquillement la PlayStation2. Sans parler de Microsoft qui prépare son arrivée
avec la Xbox.Noël 2000. Sega lance l'immense Shenmue 2. La PS2 est dans les starting-blocks. Nintendo compte sur ses vedettes
maison pour garder ses fans. En l'occurrence, c'est un nouvel épisode de Zelda particulièrement audacieux qui sort : Majora's
Mask. Problème : le jeu nécessite l'Expansion pack pour fonctionner, un accessoire qui booste la mémoire de la console pour
afficher de meilleurs graphismes. Mais Nintendo ne pense pas une seule seconde que de très nombreux joueurs vont devoir se
procurer ledit accessoire par la même occasion (tout le monde ne l’a pas déjà acheté pour jouer à Rogue Squadron).
Et ce qui devait arriver arriva : rupture de stock généralisée d'Expansion pack, privant de nombreux joueurs de leur jeu plusieurs
semaines. Sur les forums de Nintendo, toute tentative de témoigner du problème est censurée par Bowser.
Mais ce n'était pas encore assez. Quelques mois plus tard, un jeu Nintendo 64 créé un buzz phénoménal : Conker's Bad Fur Day,
qui met en scène un écureuil alcoolique et grossier dans des parodies de films. Qu'on l'aime ou pas, il faut bien lui reconnaître
une certaine importance historique. Conker, résolument politiquement incorrect, détonne dans l'univers des jeux Nintendo généralement
bon-enfant.
Pour une question d'image, Nintendo va décider... de ne pas sortir le jeu. Le développeur Rare, pourtant sous contrat d'exclusivité
avec Nintendo, doit alors prendre en charge sa sortie aux Etats-Unis. En Europe, c'est l'éditeur THQ qui vole à la rescousse
du titre, qui sort toutefois à un prix exorbitant et en assez faible quantité. Au Japon, Conker ne sortira tout simplement
pas.Cette affaire a sans doute pesé dans la balance lorsque Rare s'est dégagé de ses obligations envers Nintendo pour rejoindre
les studios de développement Microsoft. Après Square, Nintendo perd un des ses plus talentueux fournisseurs de hits (Rare
a sorti GoldenEye, Banjo-Kazzoie, les Donkey Kong Country…)
Après l'ère 32-64 bits arrive celle des consoles dites 128 bits. Sega se retire prématurément de la lutte, préférant se concentrer
sur le développement de jeux. Sony a créé un tel écart lors de la génération précédente que la PlayStation2 ne souffre aucune
réelle concurrence, d'autant que la PS2 est compatible avec les jeux PS1. Nintendo ne démérite pourtant pas. Inquiété par
la Xbox, le constructeur va rapidement baisser le prix de sa console sous la barrière psychologique des 100 euros, ce qui
boostera les ventes. En 2005, c'est Microsoft qui prend de l'avance avec la Xbox 360. Sony occupe le terrain comme il peut
avec une hypothétique Playstation 3 et Nintendo annonce une nouvelle console "révolutionnaire". La GameCube a déjà un pied
dans la tombe, malgré quelques accessoires amusants (micro pour Mario Party ou Odama, bongo pour Donkey Kong Jungle Beat).
Les fidèles de Nintendo attendent pourtant leur ultime sauveur...
The Wind Waker, précédent épisode de Zelda, n'a pas fait l'unanimité. Son parti-pris graphique très "dessin animé" a déçu
les joueurs qui attendaient un Zelda réaliste et mature dans la lignée de la seconde partie d'Ocarina of Time. Nintendo a
donc réagi en présentant Twilight Princess, annoncé comme "le dernier grand jeu de la GameCube".Comme souvent, Nintendo va
prendre son temps. A tel point que le jeu ne sera prêt qu'à la fin de l'année 2006, comme... la nouvelle console Wii, comme
ça tombe bien ! C'est que la Wii suscite depuis sa présentation diverses interrogations. Wii Sports est sympa, mais les "hardcore
gamers" restent sceptiques. Pour la sortie de sa console, Nintendo est à poil. Pas de nouveau Mario, pas de titre fort. Et
voilà comment Twilight Princess est devenu le gros titre de lancement de la Wii.Twilight Princess aurait-il pu sortir deux
ans plus tôt ? Tout le monde l'aurait acheté sur GameCube et sa sortie sur Wii n'aurait plus intéressé grand monde. Nintendo
a-t-il délibérément sacrifié une console pour une autre ? Au Japon, la version GameCube de Twilight Princess ne sera vendue
que par correspondance. En Europe, Nintendo sortira cette version à environ 6000 exemplaires, sans réapprovisionnement prévu.
Malgré les réservations, de nombreux joueurs restent sur la touche et les boutiques ne peuvent honorer leurs commandes.Dans
le même temps, on apprenait que le nouveau Paper Mario, initialement développé pour GameCube, ne sortirait que sur Wii…
Et ainsi, la boucle était bouclée. Après avoir laissé la GameCube mourir de faim et nargué ses derniers fidèles en leur jetant
les miettes de la Wii, Nintendo refait sa diva et achève la portable qui lui a assuré tant de succès. Après "le dernier grand
jeu de la GameCube", Nintendo présente "le dernier grand jeu de la GBA". Ironie du sort, il s'agit d'un jeu avec lequel Nintendo
s'est déjà planté par le passé.Il ne serait donc pas dit que le mythique Final Fantasy VI ne sortirait jamais en version française.
Pourtant, quelques jours après sa sortie, Final Fantasy VI Advance est absolument introuvable. Les semaines passent, aucun
réapprovisionnement. Mais à quoi pensaient-ils ? Un monument pareil, enfin traduit en français, et ils en tirent quoi, 500
exemplaires ? La fameuse Nintendo difference, sans doute.
Par curiosité, je jette un œil sur Internet. Epuisé, partout. Et déjà, des petits malins qui n'en avaient sans doute rien
à faire de ce jeu le proposent d'occasion (mais encore sous blister…) à minimum 70 euros. Le prix d'un jeu Xbox 360. Certains
montent même jusqu'à 100 euros, du pur délire.Aujourd'hui, il n'y en a donc que pour la Wii, mais ne nous voilons pas la face.
Nintendo n'apprend pas de ses erreurs. Treize ans pour sortir un des meilleurs jeux de tous les temps en quantité dérisoire
; une incapacité à anticiper la demande (tout le monde a eu sa Wii avant Noël ? Moi non plus) et à répondre aux joueurs désirant
autre chose que Mario Shopping Yorkshire Edition... Je prédis à la DS et à la Wii une fin particulièrement cruelle.
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Camite. |
| #10 - Halo 3 : Impressions
à chaud sur la campagne solo (par Laurent - 05/10/2007)
Je viens de terminer le mode
solo de Halo 3, en mode Héroïque (3e degré de difficulté sur 4). Le mode Cinéma, qui a filmé mes exploits du début à la fin,
m'a permis de calculer en combien de temps j'avais atteint le générique final : 13 heures et 53 minutes, en 18 sessions de
jeu réparties sur quatre jours.
Il est facile, lorsqu'on y a tâté quelques heures, de comprendre pourquoi cette série est populaire : son héros, quoi qu'on
puisse penser de son apparence, n'est pas de ceux qu'on oublie facilement, et elle recèle quantité de moments de jeu vidéo
qui permettent aux grands enfants de tout faire péter en faisant des bruits d'explosions à la bouche. Mais pourquoi
est-elle plus que populaire, pourquoi fait-elle un triomphe ? Pourquoi a-t-elle bénéficié d'un bouche à oreille incomparable
à une époque (2002-2003) où même en dépensant des milliards en publicité Microsoft n'aurait rien pu vendre facilement sur
le marché des jeux vidéo ? Difficile à dire, tant ces trois jeux nécessitent, après la phase de séduction initiale, que le
joueur s'y investisse pour révéler leurs vraies qualités. Car en tant que fan de Halo ayant passé des dizaines d'heures sur
ces titres, je peux le dire sans le moindre doute : Les 3 Halos, joués avec une approche "joueur occasionnel pas très fort
aux FPS", à savoir en difficulté Facile ou Normal, sans s'intéresser outre-mesure au scénario, avec pour but d'arriver au
bout sans trop recommencer de fois les mêmes passages, les 3 Halos joués ainsi disais-je donc sont des jeux assez médiocres.
Des FPS parfaitement jouables au pad (ce qui depuis le temps est devenu banal) mais pas spécialement captivants, dotés d'armes
dont un bon tiers ne sert à rien et d'ennemis dont la résistance au combat ne contraste aucunement avec leurs dialogues comiques,
ce qui les rend définitivement ridicules.
Et ce troisième épisode n'échappe pas à ce constat, car ce n'est que Halo 3, pas Resident Halo 4 ni Shadow of the
Halo. Il ne remet rien en cause, fait partie d'un tout, d'un space-opera dont chaque élément narratif est conforme à une
nomenclature très stricte. Il faut insister là-dessus car cela implique des choix importants en matière de game-design, et
comprendre ceux-ci, puis les constater en jouant, est un premier pas vers
une meilleure appréciation de la série Halo, donc de Halo 3. Par exemple, si le scénario nous dit qu'une catégorie d'ennemis
s'est rangée aux côtés du Master Chief, cela veut dire qu'à moins d'un retournement de situation on n'affrontera plus jamais
cet ennemi là, donc qu'un certain type de gameplay va disparaître du jeu au profit d'autres. De même, Halo racontant une guerre
entre plusieurs coalitions, il existe dans chaque race d'ennemis plusieurs grades impliquant différents comportements et résistances
à certaines armes, ce qui permet en principe des gunfights très dissemblables dans leur déroulement. Bref la variété et les
changements existent si le background du jeu débouche sur du gameplay, ce qui échoue inévitablement si les ennemis ont pour
plus petit dénominateur commun leur résistance physique, autrement dit si on joue en Facile et Normal, voire même Héroïque
en chipotant un peu (le sabre-grenade est encore surpuissant dans ce mode). A quoi bon paramétrer 8 ou 10 types d'IA différents
pour les Covenants et Floods si ceux-ci sont abattus dans la seconde suivant leur apparition à l'écran, et ce quelque soit
le type d'arme utilisée ? Prenez les Elites, par exemple : autrefois redoutables, ils sont devenus des alliés. Ce sont donc
des Brutes qui composent désormais les bataillons adverses. Les Elites utilisent un bouclier énergétique rechargeable à 100%
comme celui du Master Chief, ce qui obligeait à les traquer jusqu'à ce qu'ils tombent sans les laisser se mettre à couvert,
sans quoi on gaspillait des munitions pour rien. Les Brutes préfèrent porter une armure métallique destructible et ruent sur
le joueur lorsqu'ils sont vulnérables. Il s'agit là de deux manière bien distinctes d'aborder le combat, et à ce titre Halo
3 prend le risque de frustrer le joueur en le privant d'un ennemi très apprécié.
Mais si vous jouez en
Facile ou en Normal, si quelques grenades balancées au milieu d'un groupe de 3 ou 4 Brutes suffisent à les étaler d'un coup
tout comme elles ratatinaient - dans les mêmes difficultés - les Elites de Halo 2, vous risquez de vous demander en quoi les
choses ont évolué entre les deux épisodes. On peut en dire autant des Floods : énormément de joueurs considèrent ces ennemis
comme du remplissage, des cibles mouvantes dépourvues d'IA dont il n'existe trois ou quatre formes différentes que pour des
raisons cosmétiques. C'est archi-faux : en réalité, Bungie a fait un travail remarquable sur les Floods dans Halo 3. Des "Pure
Floods" sont apparus, constitués entièrement de matière organique Flood donc ne portant pas d'arme d'origine humaine ou covenante
qu'on puisse récupérer, et capables d'alterner entre une forme et une autre ou de faire le mort. Certains Floods peuvent sauter,
d'autre approchent le joueur discrètement par l'arrière, les petits parasites savent réanimer les cadavres des Brutes abattus
même s'ils n'étaient pas infectés... Je n'ai pas encore eu le temps de m'informer sérieusement sur tout ce que les Floods
ont de nouveau, mais je sais déjà une chose : si on se contente faute d'être sanctionné par du die&retry de foncer dans le
tas, il est impossible d'observer ce bestiaire avec discernement.
Toutes ces subtilités (je vous recommande vivement le site halo.wikia.com
pour en consulter la liste), en poussant un peu plus la difficulté, ne sont pas que des détails narratifs, elles sont bien
présentes dans le gameplay. Non, les Brutes ne se combattent plus comme les Elites auparavant, non les Floods ne sont pas
tous identiques au point de rendre leur fréquentation sans intérêt. Non les armes n'ont pas toutes les mêmes effets selon
qu'elles lancent du plasma, des pointes (explosives ou non) ou des balles. Voilà pourquoi je pense qu'il faut prendre avec
réserves les critiques dénonçant une absence de nouveauté, une monotonie dans ce troisième épisode. Elles proviennent probablement
de gens qui n'ont pas - par flemme devant tous les bons jeux qui sortent en ce moment - désiré profiter pleinement du jeu
et qui n'en retiendront que le mode coop et les passages en véhicules, amusants dans tous les cas. Pour un joueur expérimenté
les modes Facile et Normal transforment Halo 3 tout comme ses deux prédecesseurs en blockbuster, en plaisir coupable qu'on
oublie vite. Combien de joueurs, parmi les 5 ou 10 millions qui achèteront le jeu, vont-ils se contenter de ça ? Ce qui est
surtout regrettable est que tous ceux qui iront plus au fond des choses soient catalogués "fanboy sans esprit critique".
Une fois réglée la
question du choix de la difficulté, qui d'ailleurs n'en est pas une si on fait l'effort de lire les descriptifs affichés à
l'écran lors du lancement de la campagne solo, ce troisième volet remplit son contrat. Les moments d'anthologie s'enchaînent
à un rythme effréné, surtout dans la deuxième moitié du jeu, avec un souci manifeste de combler les fans tout en faisant taire
les critiques qui revenaient sans cesse au sujet de Halo CE et Halo 2, démarche qui d'ailleurs présente le risque qu'à la
fin personne ne soit totalement satisfait. Si j'avais un reproche à formuler, personnellement, il se situerait plutôt là,
dans cette recherche de compromis. J'ai trouvé par exemple certains passages trop vite expédiés, en particulier les intérieurs
de l'Arche. Et pourtant je sais que ceux qui avaient trouvé trop longs les niveaux comparables des précédents Halo ont du
soupirer pendant ceux-ci, quand bien même ils ne durent plus que quelques minutes. Idem pour l'infiltration dans Grande Bonté
: en bon fan je commençais à redouter qu'Halo 3 se termine sans qu'on ait eu à affronter des centaines des Floods dans un
long enchaînement de salles et couloirs, et ce 8e chapitre m'a comblé. Mais en même temps je voyais déjà les descriptions
assassines de ce niveau éprouvant que nous réserveraient les discussions entre joueurs (et je ne me trompais pas : sur le
forum de Planetjeux, quelqu'un le surnomme – ça m'a bien fait marrer - "Deep Inside Coloscopy"). Il faut dire que visuellement
Bungie à mis le paquet : un environnement partiellement organique bourrés de trucs qui se disloquent en faisant "proutch",
des textures gluantes, des pans entiers de décors qui s'effondrent... On est loin des intérieurs dépouillés dans lesquels
on affrontaient les Floods auparavant. Cette fois ils sont chez eux, il n'y a plus ce contraste entre leur aspect et ce qui
les entoure, qui m'avait tant frappé dans les précédents Halo.
Car cette fois on est sur une console puissante, et globalement ça se voit. Pour moi Halo 3 se solde, techniquement, par deux
constats : Bungie a su utiliser de manière remarquablement pertinente le rendu des couleurs et de la lumière propre à la Xbox
360, et le moteur 3d accuse son âge. Que l'on soit en extérieur ou dans un réseau de salles souterraines, dans la neige ou
dans le désert, dans des hangars où à l'intérieur d'un vaisseau infesté de bestioles purulentes, le jeu garde sa cohérence
visuelle, ce qui est bien plus difficile dans son cas que dans celui d'un Bioshock, aussi sublime et inoubliable soit-il.
Mais approchez-vous trop près des personnages, et le contour de leur tête prendra la forme d'une pièce de Hexic. C'est particulièrement
flagrant lors de la cinématique qui conclut le (phénoménal) 7e
niveau : une succession de gros plans atroces qui désamorce totalement la scène, pourtant très importante. C'est un peu dommage,
mais on peut comprendre qu'un changement de moteur graphique aurait causé un gros retard (voir le cas de Bioshock, encore).
La mise en scène se rattrape comme prévu avec ses musiques, pas toujours suffisamment présentes dans l'action, mais impeccables
en elles-mêmes. Et si vous trouvez que cette fois Martin O'Donnell est trop orchestral et pas assez rock, attendez d'entendre
le thème du générique final.
A présent que je connais la fin de l'histoire, je vais pouvoir m'attaquer au mode Légendaire, au coop et au multi. Je n'ai
pas fini de m'amuser avec Halo 3, et tout le remous que sa sortie provoque m'indiffère totalement. Je terminerai par un petit
contre-spoiler : la cinématique finale, si vous ne l'avez pas encore vue, est assez moyenne et surtout ne ne lève pas le voile
sur certains aspects du récits. Elle conclut la trilogie de jeux vidéo estampillée Halo tout en élargissant l'univers dans
lequel ils se situent. On peut s'attendre à de nombreux autres développements, qu'ils aient lieu dans des jeux, romans ou
comics, et qui devraient bénéficier d'une narration bien plus maîtrisée que ce dont Bungie – définitivement pas à l'aise avec
la direction d'acteurs virtuels - s'est montré capable. Je vous conseille d'y jeter un oeil de temps à autre.
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Laurent. |
| #11 - L'évolution graphique
manquée des jeux vidéo ? (par LVD - 19/10/2007)
(avertissement : mes exemples
porteront essentiellement sur des jeux vidéo japonais, mais ce n'est qu'à titre d'illustration, le thème de cet édito ne porte
pas sur un style de design particulier).
Remontons le temps jusqu'à la première moitié des années 90. Jusqu'alors, le jeu vidéo c'était avant tout de la 2D. Et puis
Saturn et Playstation vont faire leur apparition, et on va de plus en plus basculer vers le tout 3D, qui occupera au bas mot
90% du marché quelques années plus tard (et encore ! La 2D survit essentiellement grâce aux jeux de baston et aux digital
comics, ça limite grandement les possibilités...)
Seulement voilà. Il y avait une autre voie possible, qui a bel et bien donné naissance à un certain nombre de titres, mais
tout cela a hélas disparu. Une console symbolise tout particulièrement cette voie vite tombée dans l'oubli : la PC-FX (et
dans une moindre mesure le Mega-CD). Je veux bien sûr parler des dessins animés dits "interactifs". Alors attention, mettons
tout de suite les choses au point. Je n'aime pas ce type de jeux comme Road Blaster (Road Avenger en Occident), Dragon's Lair,
ou Escape From Cyber City. Le problème est qu'il s'agit plutôt d'une suite de vidéos où on se contente de faire un choix de
temps en temps dans un jeu ultra-linéaire et sans grande liberté d'action. Je ne dénigre pas le genre hein ! Il serait complètement
stupide d'établir une "échelle de genres" (par exemple dire qu'un RPG a plus de valeur qu'un shoot'em up ou qu'un puzzle game
en a davantage qu'un FPS). C'est a cause de raisonnement pareils que, par exemple, la SF en littérature est fort dépréciée.
Mais revenons à nos moutons.

Dragon's Lair (le précurseur !) et un des jeux Mega-CD les plus connus : Road Blaster
Quand j'étais plus jeune, que les jeux vidéos se limitaient aux 8, puis plus tard 16 bits, qu'attendais-je des jeux du futur
? Quels auraient été les jeux de mes rêves ? Très clairement des jeux vidéo "classiques" mais intégralement en dessin animé.
Je veux dire avec une représentation graphique telle qu'au vu de screenshots il serait IMPOSSIBLE de dire si on a affaire
à un jeu ou à un DA. Je ne parle bien entendu pas des cinématiques (là, ça fait belle lurette qu'on y est arrivé !), mais
bel et bien des séquences de jeu en elles-mêmes. Grosso modo, comme si on était directement dans un DA, mais avec la même
liberté de mouvement que dans un jeu "normal". L'un des rares prototypes un minimum convaincants (le jeu est sans intérêt
mais on s'en fiche, c'est juste pour que vous ayez une idée) est l'incroyable Battle Heat (un jeu de baston) sur PC-FX. Avant
de poursuivre la lecture, allez voir cette vidéo, vous comprendrez beaucoup plus facilement ce que je veux dire.
Vidéo de Battle
Heat
Voilà. Ce que vous avez vu, ce sont les séquences in-game. C'est un jeu de baston "classique" : quand on fait une manip sur
le pad, le perso exécute un coup à l'écran. Sauf que tout est fait "comme dans un DA", mise en scène y comprise (zooms, etc.).
Alors certes les temps de chargement d'un quart de seconde entre chaque coup viennent détruire le plaisir de jeu (vous imaginez
un KOF avec des ralentissements à chaque coup porté ?), mais peu importe. Ce qui est important ici, c'est le cote précurseur
de Battle Heat. Imaginez ce qu'on aurait pu faire 10 ans plus tard, avec des machines autrement plus puissantes. Imaginez
des jeux ultra-célèbres avec ce type de représentation graphique.
Imaginez si par exemple

ressemblait à

(reste juste à rajouter les barres de vie)
Sans rien perdre du gameplay d'origine bien sûr ! Le soft se jouerait EXACTEMENT comme on le connaît. Ce jour-là, j'estimerai
que le jeu vidéo a atteint sa plénitude graphique. Dans les quelques jeux qui portent l'étiquette "DA interactif", le parcours
est souvent tracé d'office, et les actions aussi. Il est impossible de sauter dans un écran dans lequel ce n'est pas prévu
ou d'aller vers le mur de droite s'il n'y a pas d'issue à droite. Alors que dans un jeu classique, on peut sauter n'importe
quand, revenir sur ses pas, etc...
Seulement voilà, pouvez-vous un instant imaginer les capacités graphiques démentielles nécessaires ? Il est bien entendu hors
de question d'insérer à l'avance une multitude de séquences vidéo, cela nécessiterait un travail de titan, extrêmement long
et fastidieux, et sûrement pas rentable. Prenons un jeu avec beaucoup de persos, chacun d'eux disposant de beaucoup d'animations.
Je pense surtout à des jeux de combat car c'est ce qui illustre le mieux mon propos. Il faudrait dessiner toutes les positions,
toutes les combinaisons possibles entre tous les combattants, et je ne parle même pas des décors ! (qu'on pourrait toutefois
utiliser à la manière de celluloïds comme dans les DA d'antan ; il resterait juste à plaquer les persos dessus) Ou imaginez
un shoot'emp avec une tonne de projectiles à l'écran ! L'horreur. C'est juste totalement impossible, à moins d'y passer 20
ans... Reste donc la solution de la Haute Définition, ou plutôt Ultra Haute Définition (qui n'existe pas encore). Parce que
certes si des jeux comme Guilty Gear ou Hokuto no Ken sont très beaux, ça fait encore "jeu vidéo", impossible de les confondre
avec des DA.

Sammy fait parmi les plus beaux jeux 2D, c'est indéniable...
Pourtant, il y a un compromis. J'ai nommé... le cel-shading. La première fois que j'en ai vu, c'était sur Auto Modellista,
et je suis resté bouche bée. Puis des titres comme Zelda WW ou les DBZ Sparking sont apparus. J'avoue que là, je commence
à me réconcilier avec les jeux vidéo contemporains. Bon certes, là encore la technique en est à ses balbutiements, mais on
peut en espérer un minimum dans le futur.

Auto Modellista et Dragon Ball Z Sparking Meteor

Zelda Wind Waker et Viewtiful Joe
Alors certes, ça ne résout pas le problème. Pour moi, d'un point de vue graphique s'entend, l'idéal serait que le jeu vidéo
soit partagé à parts égales entre ces 4 grandes tendances :
-2D
-3D
-Cel-shading
-Rendu DA (qui pourrait indifféremment être 2D ou 3D selon le type de jeu)
Ce qui permettrait à chacun d'y trouver son compte.
Pourquoi ça n'a pas marché ? Pourquoi la PC-FX s'est-elle vautrée comme une grosse buse, et surtout pourquoi le genre a t-il
disparu si rapidement? Et bien si certes il existe plusieurs raisons, il y a entre autres le fait qu'il était - je pense -
trop tôt. Beaucoup trop tôt. Des jeux comme Battle Heat ou Tengai Makyo Karakuri Kakutoden (basé sur le même principe) montrent
vite leurs limites. Ca passerait sur un titre où il n'est nul besoin de réflexes, mais sur un jeu d'action les temps de chargements
incessants (même ultra-courts) et la faible liberté d'action cassent tout. Il aurait peut-être dans un premier temps plutôt
fallu explorer du coté des jeux d'aventure, et laisser parallèlement se développer les jeux vidéo "classiques", le temps d'atteindre
des machines suffisamment puissantes. Parce que je suis persuadé que le public suivrait si le gameplay n'avait pas à être
sacrifié à la technique. Le joueur recherche depuis toujours des films (live) interactifs. Et la 3D s'y prête fort bien. Les
dernières simulations de course automobile en date ressemblent presque à la réalité. Très bien. Mais pour un rendu DA ? Même
aujourd'hui, même en imaginant une console entièrement destinée à ce type de rendu, est-ce envisageable ? Je pense très clairement
que non. Je ne verrai peut-être jamais de mon vivant le jeu "idéal" graphiquement parlant. Comprenez-moi bien, il y a des
tonnes de jeux que je trouve sublimes graphiquement, et même si ça fait jeu vidéo, ça leur va très bien ! Mais il y a une
autre voie qui aurait méritée d'être explorée.
Au vu des dernières nouveautés, il ne fait aucun doute qu'un jour ou l'autre (sûrement assez proche), les jeux 3D paraîtront
totalement réels. Et bien espérons qu'il en soit de même pour les jeux en représentation graphique de type dessin animé, mais
le chemin risque d'être encore très long...

Burnout Paradise, saisissant de réalisme !
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LVD. |
| #12 - GroPhilo sur la
mort (par Thezis - 21/08/2008)
Une pincée de jeux vidéo,
une pincée de philosophie et une louche de perlimpinpin, laissez bouillir le tout et vous obtenez un nouveau type de Grodito
: le GroPhilo !
Une nouvelle rubrique sur GrosPixels qui décide de s’attaquer à la montagne vidéoludique par la pente de la philosophie.
Quoi, votre site préféré qui sombre dans l’intellectualisme et le parisianisme branchouille ? Ou pire, qui se prend au sérieux
? Non bien sûr, l’idée derrière les Grophilo tient plutôt dans la volonté de mettre ensemble la puissance de raisonnement
de la philosophie avec la puissance d’expression des jeux vidéo, au-delà de leur réputation d’élitisme et de crétinisme.
Concrètement, le Grophilo c’est un concept philosophique expliqué par les jeux vidéo et les jeux vidéo expliqués par un concept
philosophique. Vous adorez Metal Gear Solid sans
arriver à mettre le doigt sur ce qui le rend si génial ? Pas de problème, Platon et Kant arrivent en renfort pour dire avec
Hideo Kojima à quel point la guerre représente une abomination pour le genre humain. Vous ne comprenez rien à Kierkegaard
mais son concept de désespoir vous fascine ? Nickel, tout est expliqué dans Ico
par un gamedesign et un gameplay autrement plus clair que le rébarbatif vocabulaire philosophique habituelle.
Philosopher, c’est
apprendre à mourir. Quelle meilleure manière d’entamer ce GroPhilo que par cette petite phrase du bon vieux Montaigne
(Michel de son prénom, 1533-1592) ? Inspiré par Cicéron, l’essayiste français résume en un aphorisme bien senti son immense
travail de réflexion concrétisé dans les Essais.
Il a bien raison, la mort est le seul événement inévitable pour chacun de nous ainsi que l’expérience commune à toute l’humanité,
à toute forme de vie d’ailleurs ne soyons pas mesquins. Pour parler de la mort, Montaigne insiste donc sur la notion d’apprentissage
et par là d’expérience, de vécu. Nous nous retrouvons donc avec trois concepts : la mort, la vérité (ici la
philo) et l’expérience. Attaquons-les par le biais des jeux vidéo pour les comprendre.
Coup de chance, la mort
constitue un élément central des jeux vidéo. De Spacewar à Gears of War, la mort est souvent donnée et reçue
dans les jeux vidéo et en incarne aussi souvent le cœur du gameplay. Mais cette mort diffère radicalement de la réalité qu’elle
représente avec plus ou moins de fantaisie par la possibilité du continue, que ce soit en remettant une pièce dans
la borne d’arcade ou en recommençant la partie. Le joueur, à la différence du monde réel, peut donc vivre l’expérience
de la mort, en tirer un apprentissage (« le second monstre vert n’est sensible qu’aux tirs à rayon gamma ») et recommencer
à vivre/jouer.
Vous me répondrez que
d’autres formes esthétiques ou d’autres activités permettent de vivre après la mort, de sortir de cette fin inéluctable :
lorsque je lis Aristote, je plonge dans un monde disparu et je rencontre des idées bien vivantes près de 2.500 ans après leur
formulation ; lorsque je regarde une pièce de théâtre écrite par Shakespeare, je vais à la rencontre de l’Angleterre du XVIème
siècle ; je peux profiter d’un film d’Orson Welles malgré la disparition de l’ensemble de ses participants ; lorsque je touche
un casque spartiate dans les gorges de Thermopyles, je peux m’imaginer concrètement la bataille qui s’y est tenue en 300 ACN
; même chose avec une peinture, une partie de jeu de rôle, …
Mais là où les jeux vidéo
proposent quelque chose de toute à fait inédit, c’est dans la notion de participation, d’action réalisée par celui qui la
vit. Vous ne vous contentez pas de regarder en spectateur, votre imagination ne se charge pas d’inventer un monde infini à
partir de mots lus ou entendus voire de notes de musique ; non, vous vivez virtuellement la mort. Et c’est là que la notion
d’expérience, de vécu, mise en avant par Montaigne devient passionnante. En effet, si l’on ne peut pas apprendre la
mort réelle, puisqu’une fois la leçon donnée il n’y a plus d’élève, qu’en est-il de l’apprentissage de la mort virtuelle,
répétable à l’envi ? S’agit-il encore d’une expérience de la mort ? Bien que cette mort soit finalement issue de l’imagination
des gamedesigners, y trouve-t-on une vérité, une sagesse pour revenir à l’étymologie du terme philosophie (littéralement
traduit du grec comme amour de la sagesse) ? De la vérité dans les jeux vidéo, voilà qui ne serait pas banal, ma bonne dame
!
Thezis. |
| #13 - GroPhilo sur la
participation (par Thezis - 31/10/2008)
Le
Grophilo de ce mois-ci porte sur la participation des joueurs aux jeux, à la fois comme spectateurs mais aussi comme créateurs.
Et c’est reparti !
Les penseurs des Lumières ont reformulé les fondements de la philosophie politique en insistant sur la place à donner à un
plus grand nombre de citoyens dans la légitimation du pouvoir. Dit autrement, le pouvoir des dirigeants ne devient acceptable
que s’il implique une partie des citoyens masculins du pays. Cette implication passe essentiellement par l’élection de délégués
chargés de défendre les intérêts de ces citoyens et de la nation. Voilà grosso modo résumé le modèle politique libéral imaginé
par John Locke (1632-1704) et le baron de Montesquieu (1689-1755). Bien évidemment, ce modèle a connu une grande
variété d’applications d’un pays à l’autre et a grandement évolué à travers les époques, notamment par une ouverture au plus
grand nombre puis aux femmes et aux minorités. Il a néanmoins conservé ses bases et fonde encore aujourd’hui nos régimes politiques,
les démocraties représentatives que le philosophe Bernard Manin (1951) synthétise en une formule lapidaire d’aristocraties
électives.
Toutefois, une autre
tradition issue des Lumières et inspirée par les cités antiques insiste elle sur la participation des citoyens au pouvoir
plutôt qu’à sa délégation. Essentiellement théorisée par Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), elle considère que l’Etat
agit bien s’il incarne la volonté de chaque individu. La volonté ne pouvant être transmise, par le vote ou d’autres moyens
de délégation, elle s’incarne donc dans l’action de chaque citoyen. Il s’agit du modèle de la démocratie directe dans lequel
le pouvoir est directement exercé par les citoyens au travers de leur participation aux décisions.
Pourquoi cette longue introduction ? Le Grophilo sombre-t-il déjà dans l’étalage de culture ? Non, il s’agit plutôt de bien
planter le décor (de philosophie) politique avant d’en montrer les implications vidéoludiques. Les jeux vidéo se caractérisant
de manière fondamentale comme un média actif, la participation ne leur est évidemment pas étrangère. Mario
est un personnage bien sympathique, mais sans l’intervention du joueur, Peach serait sans doute mariée avec Bowser depuis
longtemps ! Néanmoins
les modifications apportées aux jeux par les joueurs changent sensiblement cette participation qui passe d’une lecture active
de l’histoire à sa ré-écriture. Initiés comme un amusement d’amateurs doués, comme le résume l’excellent dossier
de Petit_Prince, les mods ont rapidement pris une place énorme dans l’industrie du jeu vidéo jusqu’à devenir un élément
central dans le succès d’un titre comme Half-Life,
pour ne citer que lui. Cette première vague de participation est jusqu’ici celle qui a donné les résultats les plus impressionnants
puisqu’en son sein les joueurs ont à partir du matériel mis à leur disposition tout simplement fabriqué eux-mêmes leurs propres
jeux ! A ce jour, Counter-Strike demeure le meilleur exemple de ce retournement décisionnel.
Une deuxième vague de participation des joueurs est alors arrivée avec ce qui a sans doute été un peu pompeusement appelé
le « gameplay émergent ». Soit
l’utilisation par les joueurs de l’univers créé pour le jeu d’une manière autre que celle conçue initialement par les concepteurs.
Utilisé dans le jeu solo, ce nouveau type de gameplay a toutefois conquis ses lettres de noblesse grâce au jeu multiplayer
avec des pratiques comme le rocket-jump. Le succès du gameplay émergent a accéléré le développement d’une troisième vague
de participation des joueurs avec les jeux dits « bacs à sable » dont la série GTA
est sans doute la plus emblématique. Mais cette fois-ci, la participation est directement pensée dans la structuration du
jeu, elle est initiée par les concepteurs et non les joueurs. Ce panorama n’est certainement pas exhaustif et des jeux comme
The Movies ou LittleBigPlanet voire les MMO ou encore les détournements artistiques réalisés par des fans ouvrent
d’autres horizons pour la participation directe des joueurs au processus créatif.
Vous me direz que la
participation dont il est ici question concerne l’ensemble des nouvelles technologies initiées par Internet et qu’elle ne
se réduit pas à son aspect vidéoludique. Excellente objection mais aujourd’hui Internet possède un impact politique et gère
le facteur « pouvoir » selon le modèle théorisé par Jürgen Habermas de la « démocratie délibérative ». Soit la discussion
des idées dans la sphère publique, et plus seulement politique, et l’influence de ce débat sur le monde politique. Si le citoyen
influe bien sur les décisions dans cette configuration, c’est de manière indirecte puisque les lois sont toujours le résultat
des politiciens professionnels. Tandis que dans le monde du jeu vidéo, ce sont directement des résultats qui sont produits
par la participation, soit des jeux !
Le recul actuel du nombre
de mods, conséquence de l’affaiblissement des PCs sur le marché vidéoludique, pourrait porter à penser que l’on assiste à
un épuisement de la participation directe des joueurs dans la conception des jeux vidéo. A l’image du monde politique toujours
où des mouvements comme Motivé-e-s et, durant les années 70, la
Nouvelle Gauche ont dû constater l’échec d’une politique participative et un retour à une organisation verticale du pouvoir
autour de chefs qui centralisent les décisions. Mais ces mouvements, s’ils n’ont pas révolutionné la politique, ont contribué
à la changer radicalement. De la même manière, les mods ont radicalement changé la manière de concevoir un jeu, tout comme
le gameplay émergent a changé la manière d’écrire un environnement vidéoludique et les jeux « bacs à sable » ont changé la
manière d’amener une narration. Les jeux vidéo demeurent définitivement un média de la participation…
PS : Pour ceux qui seraient intéressés par une analyse politique et philosophique de la délégation et de la participation
politiques, je recommande vivement Bernard Manin : Principes du gouvernement représentatif et, moins analytique et
plus engagé, Jean-Jacques Rousseau : Le Contrat Social.
Thezis. |
| #14 - Les meuporg, vraiment
? (par Thezis - 11/04/2010)
La présentation par Nathanaël
de Rincquesen, journaliste à Télé Matin, d’un article de Libération
sur les MMORPG a fait le tour du net, en particulier auprès des sites dédiés aux jeux vidéo. Sa méconnaissance évidente du
sujet et sa prononciation toute particulière, le dorénavant fameux meuporg épelé MMMPORPG, ont transformé une boulette
télévisée en agitateur de la toile pendant deux bonnes semaines. A moins qu’il ne devienne le symbole du hiatus entre journalistes
et gamers, tout le monde aura oublié dans un mois ce non-événement. Pour autant, nous pouvons en retirer trois enseignements
tout aussi intéressants que le buzz humoristique.
Tout d’abord, que le jeu vidéo est encore pris à la légère par les journalistes généralistes, ceux-ci se dispensant à son
sujet de toute recherche préalable pour se contenter d’ajouter leur caisse de résonance aux rumeurs et autres histoires croquignolesques
sur ses différents méfaits. Tout cela reflète sans doute une certaine réalité mais indique plus vraisemblablement que la plupart
des journalistes ne font pas leur travail correctement, se contenant de reproduire les dossiers de presse, les dépêches AFP
ou les discours de marketing (politique, commercial, culturel, ...). On imagine ce que cela peut donner dans des domaines
que nous ne maîtrisons pas aussi bien que le jeu...
Second apprentissage de cette histoire, le jeu vidéo a dorénavant rejoint dans l’imaginaire collectif la drogue, l’alcool,
les comportements de mise en danger, l’amour sans préservatif, … quant aux dangers qu’il évoque. Qu’un journaliste visant
le grand public, comme il se définit lui-même dans une sympathique
interview donnée pour faire face au déferlement sur Internet, prenne de son temps d’antenne sur un tel sujet indique bien
cela. Si de plus ce journaliste appartient à l’équipe de Télématin, émission
aussi connue sous les sobriquet de « je promeus ta région contre un voyage tous frais payés » ou « je te parle d’un sujet
deux mois après tous les autres médias », alors il n’y a plus à douter : le jeu vidéo mange les petits enfants ! Après les
meurtres provoqués par la violence, bien réelle il faut l’avouer, de beaucoup de jeux, les médias adoptent définitivement
l’angle de l’addiction pour traiter d’un danger menaçant nos chères têtes blondes.
Dernier point, nettement moins consensuel ici, la réaction des joueurs. Le retentissement de cette boulette médiatique tient
pour l’essentiel au passage de l’extrait sur la quasi-totalité des sites, blogs et forums dédiés ainsi qu’à la production
massive de parodies par des gamers plus furieux qu’hilares. Car c’est bien la colère qui a inspiré la majorité des réactions
dont l’humour cachait mal le fond outré. Et là se situe justement l’aspect le plus intéressant de l’anecdote. Cette irritation
montre à quel point l’univers des joueurs se perçoit comme assiégé par un monde extérieur dont l’ignorance répétée donc finalement
voulue tient de l’irrécupérable hostilité. Comme si nous étions chacun tout à la fois des Roland abandonnés aux griffes d’innombrables
ennemis et des Prométhée incapables de transmettre la flamme de la vérité au reste de l’humanité. Et pourtant, non, nous ne
sommes pas une caste en voie de disparition, bien au contraire, et nous n’avons pas non plus de lumière à apporter. Les médias
parlent des jeux vidéo, mal certes, mais bien plus qu’il y a dix, quinze, vingt ans ! Puisque le jeu est sorti de son ghetto
économique, ils sont bien obligés de le traiter, quitte à l’enrober de vendeuses formules apocalyptiques. Et si aucun autre
discours n’émerge en-dehors de nos sécurisants sites et forums vidéoludiques, n’est-ce pas parce que nous n’avons pas, nous,
évolué et su produire une parole justement compréhensible par le plus grand nombre ? Le jeu vidéo attend toujours son ambassadeur.
En espérant qu’il soit aussi drôle que Nathanaël de Rincquesen.
Posté par Thezis
PS : Un quatrième point pourrait être ajouté autour des extraordinaires capacités d’adaptation du capitalisme. Un tel buzz
ne pouvant demeurer aussi simplement amusant, des produits
dérivés (t-shirts, mugs, ...) ont été mis en vente, un petit malin a créé un site www.meuporg.com
et France 2, l’employeur de Nathanaël de Rincquesen, a acheté le mot-clé meuporg pour rediriger les recherches vers
son site !
Thezis. |
| #15 - Comment Nintendo
a (encore) sauvé le jeu vidéo(par Thezis - 15/05/2010)
Le
jeu vidéo était moribond et Nintendo l’a, une fois de plus, sauvé !
Le jeu vidéo moribond ? Qu’est-ce que c’est que ce délire, l’industrie vidéoludique n’a-t-elle pas dépassé celle du cinéma
depuis plusieurs années ? Erreur, les produits du cinéma (appelons un chat un chat, on parle de gros sous) possèdent plusieurs
vies (avant-première, cinéma, dvd, vod, pay-per-view, chaînes d’avant-premières, chaînes spécialisées et généralistes, rediffusions,
nouveau format, ...) là où les jeux vidéo disparaissent après un petit mois. Sur toute la durée de vie d’un produit, et même
avec la mutation des réseaux dématérialisés, il n’y a pas photo entre le poids financier des deux industries.
Ok, ok, mais puisque le jeu vidéo concurrence tout de même le cinéma, c’est qu’il se porte bien, non ? Alors, de quoi est-ce
que Nintendo l’aurait sauvé ? En plaçant le casual à l’avant-plan médiatique et économique, la firme de Kyoto a sorti l’industrie
de l’impasse dans laquelle elle s’était enfermée.
Ah non, pas encore le couplet de
la domination des licences établies, du recyclage des gameplays éprouvés, de l’environnement militariste à outrance, ... Si
tout cela existe bien, les quelques grands jeux produits ces cinq dernières années montrent une véritable vitalité créatrice.
De fait, parler d’impasse semble excessif et rejoint finalement le discours marketing de Nintendo au lancement de la Wii et
de la DS. Néanmoins, deux aspects de ce discours ont frappé juste et fondent l’idée que la société de Satoru Iwata
a bien sauvé le jeu vidéo : la course à la puissance et l’explosion des budgets de développement.
Depuis la génération des 16-bits, la guerre des plates-formes de jeu s’est transformée en concours de celui qui a la plus
grande pour finalement imposer comme une pratique centrale la dérive de la forme avant le fond. Cette course à la puissance,
qu’elle s’exprime en nombre de couleurs/sprites/polygones/... affichés ou en soi-disant réalisme graphique, s’est souvent
réalisée au détriment du gameplay, peu de jeux arrivant réellement à transcender leur performance technique. Pour un Dead
Rising, combien de Doom 3 ? Effet pervers de cette compétition acharnée, les budgets n’ont cessé d’augmenter
depuis vingt ans et ont littéralement explosé ces dix dernières années, à l’image de la différence entre GTA
III et son successeur ayant coûté 100 millions $.
Et alors ? Où se situe le problème ? Les deux phénomènes trouvent leur origine dans la demande des joueurs qui visiblement
achètent en suffisance ces jeux pour les rendre rentables. Oui, d’une certaine manière. Mais pour combien de temps encore
? Car si les sommes investies s'accroissent, il n’en va pas de même du public potentiel et donc du nombre d’acheteurs. Retour
en arrière : Atari a créé ( ou presque) le jeu domestique, Nintendo a
fait renaître un marché mort, Commodore a ouvert la micro-informatique à des millions de personnes, Sega a touché les adolescents,
Sony a rendu le gaming cool même pour les jeunes adultes, Microsoft… Heu, oui, vers qui ont-ils élargi le jeu vidéo ? Les
femmes ? Les adultes ? Non, la X-Box n’a pas agrandi le marché, elle s’est attaquée aux positions déjà établies. Faites donc
le calcul : d’un côté des coûts qui ne cessent d’augmenter et de l’autre des revenus qui stagnent. Les éditeurs ont beau s’échiner
à vendre leurs jeux en morceaux téléchargeables, à proposer des versions collector hors de prix, à augmenter leur tarif, …
l’évidence demeure : sans changement majeur, le système économique mis en place était voué à s’écrouler sous son propre poids.
Et puis Nintendo est arrivé.
Bon, Nintendo n’a pas inventé le casual, il s’agit au contraire d’une tendance lourde qui traverse notre média depuis une
dizaine d’années avec les jeux qui accompagnent les applications Windows, la généralisation des téléphones portables et leurs
Snake, les titres en Flash sur navigateur Internet, ... Big N a surtout senti et amplifié ce phénomène en lui donnant
une amplitude réellement massive grâce à une interface évidente, à son savoir-faire et à un marketing particulièrement bien
pensé. Depuis l'arrivée de la Wii et de la DS, de nouveaux joueurs (jeunes filles, femmes, personnes âgées, familles, ...)
n’ont cessé d’émerger, dont certains qui n’avaient jamais approché une plate-forme de jeux ! Quels autres supports peuvent
se targuer d’avoir amené autant de nouveaux profils que les dernières consoles de Nintendo ? Financièrement, il s’agit d’un
agrandissement du marché comme l’histoire vidéoludique n’en a jamais connue ! Et même si ce nouveau public n’achète pas autant
de titres par an que les hardcore gamers, les softwares qui lui sont destinés coûtent moins cher à développer.
Alors certes, pour nous les gamers (et si un de nos lecteurs ne se reconnaît pas dans cette appellation, qu’il se signale),
la Wii est globalement une déception. Le ton polémique de ce grodito vise seulement à nous faire réaliser que malgré cet état
de fait la stratégie de Nintendo, imitée depuis par les autres constructeurs et éditeurs, a ouvert de nouveaux horizons au
jeu vidéo, de nouvelles possibilités d’expansion et de nouvelles pistes de gameplays. Je joue depuis plus de 25 ans et jamais
ma mère n’avait ne serait-ce qu’essayé un titre. Il a fallu moins d’une minute de démonstration de la Wii pour qu’elle s’amuse
avec le reste de la famille et éclate mes scores. Ça fait un choc tout de même. Le casual ne représente pas à lui seul l’avenir
du média ou de Nintendo mais en faisant jouer tout le monde et plus seulement une minorité, il offre justement au jeu
vidéo un avenir viable, varié et ouvert.
Thezis. |
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