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Gradius
Année : 1985
Système : Arcade ...
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

Des conversions en pagaille.

Profitant de son statut de pilier des salles d'arcade, Gradius fut de loin l'épisode le plus adapté sur les consoles et ordinateurs domestiques de l'époque. Fait rare, toutes ces conversions furent éditées par Konami, même en Occident, bien que toutes ne furent pas réussies - la palme de la médiocrité revenant aux adaptations programmées par des équipes occidentales sur nos micros 8-bits. Sur les machines d'origine japonaise, en revanche, certaines versions surent avec maestria s'adapter aux limitations inhérentes à leur nouveau support, et apporter des éléments de gameplay nouveaux susceptibles de les rendre aussi intéressantes que leur modèle.

Gradius / Nemesis
(MSX, 1985-1986)

À tout seigneur, tout honneur : commençons ce tour d'horizon des conversions de Gradius par celle qui a participé à la création du mythe Konami sur micro. Programmée sur la première cartouche megarom de la marque (1Mb = 128Ko, un truc énorme pour l'époque), elle intègre avec bonheur tous les niveaux de l'original, ainsi que toutes ses particularités de gameplay. Sa fidélité est exemplaire, bien que les limitations du MSX, particulièrement dans le domaine de l'animation, rendent le déplacement des sprites et du décor relativement, voire très, saccadé : avec un scrolling tournant, comme de coutume sur cette machine, à 3 images par seconde, et des sprites affichés à 30, cette version peine à reproduire la sublime fluidité de son modèle. Pourtant, ce défaut, qui n'en sera pas un pour tout le monde, s'oublie très vite tant le travail effectué par Konami s'avère admirable : le graphisme est plutôt fin et coloré (les dégradés sont nombreux en dépit de quelques sprites monochromes), la bande-son excellente (la puce sonore SCC, multipliant par 3 le nombre de pistes sonores du MSX, n'est pas encore implémentée, mais les mélodies sont fidèles et les bruitages extrêmement percutants - une version remixée en SCC est d'ailleurs actuellement disponible sur le net), la jouabilité parfaite (le jeu n'est ni trop dur, ni trop facile), et les sprites énormes que sont le Big Core, les lasers ou les créatures organiques font honneur à leurs versions originales (l'une des grosses tares de nos vieilles machines domestiques était en effet de ne pas pouvoir animer les objets de grande taille). Mieux : cette conversion dispose d'atouts que n'avait pas l'original, comme par exemple la possibilité de valider deux fois les missiles et les lasers afin de les rendre deux fois plus rapides ou plus puissants, ou d'emprunter des passages secrets permettant, notamment, d'accéder à des niveaux inédits regorgeant de bonus. Plus fort encore : cette version dispose non plus de sept niveaux, mais de huit, un passage par un cimetière peuplé de sinistres créatures squelettiques ayant été ajouté. On regrettera simplement, outre la qualité discutable de l'animation, l'absence du double scrolling, et l'impossibilité de disposer de plus de deux "options" simultanément, rendant le sentiment de puissance dégagé par le Vic Viper plus modéré qu'en arcade.

Une conversion exceptionnelle pour l'époque, dénotant un professionnalisme remarquable, en total décalage avec beaucoup des productions européennes.

C'est avec cet opus que l'intrigue de Gradius se précise : la notice fait pour la première fois mention de la guerre opposant des créatures "amiboïdes", les Bacterions, au peuple de la planète Nemesis. L'identité du héros qui sauvera la race humaine n'est pas encore révélée, au contraire du vaisseau qui, pour l'heure, a été baptisé "Warp Battler". A droite, le premier niveau du jeu, très fidèle à l'original. Un défaut classique du MSX : certains sprites sont monochromes.

Ils sont rares, les micros ou consoles huit bits, à nous avoir émerveillés en animant des ennemis d'aussi grande taille. Les scintillements de sprite sont rares, mais parfois bien visibles. Saurez-vous repérer le Vic Viper sur la photo de droite ? Non ? C'est normal.

La version MSX de Gradius, tout comme Super Mario Bros sur NES quelques mois plus tôt, lancera la mode de la chasse au passage secret. Ce plus-produit, qui n'est autre que l'adaptation japonaise de l'illustre Easter Egg de Warren Robinet dans Adventure sur Atari VCS, provoquera un véritable engouement pour les jeux nippons. Nombreux seront les joueurs qui passeront nuits blanches sur nuits blanches à fouiller la moindre parcelle de décors dans l'espoir de trouver le bonus caché que personne encore n'a découvert. À l'époque où l'Internet n'existait pas, les informations donnant des indications quant à l'obtention de ces bonus étaient très recherchées, et faisaient les choux gras de nombreuses publications journalistiques, telles que MSX News, qui devint plus tard Micro News.

Dans Gradius, les passages secrets se résument à déplacer le Vic Viper vers des endroits particulièrement incongrus et à l'apparence inutiles, comme le cul-de-sac situé en bas de la photo à gauche ci-dessus. Sitôt le vaisseau dans le cul-de-sac, le joueur se trouve propulsé dans un tout nouveau niveau, semblable au niveau deux, exempt d'ennemis volants mais couvert de tourelles meurtrières et de murs destructibles derrière lesquels se cachent moult trésors, comme des bonus de points conséquents (icônes jaunes), des icônes d'upgrade (icônes rouges) ou même des vies supplémentaires (icônes vertes). Partir à la découverte de ces niveaux bonus n'a rien d'un parcours de santé tant la durée de vie peut y être brève - en raison notamment de quelques culs-de-sac totalement imprévisibles, rendant le le par-cœur, pour une fois, indispensable. Le risque en vaut toutefois la chandelle, d'autant que si le joueur parvient au bout du chemin sain et sauf, il passera directement au niveau suivant, armé d'un capital de vies conséquent.

En arcade comme à la maison, Gradius persévère dans sa volonté de donner au joueur le plus de liberté possible.

Dans le niveau inédit au MSX - et à quelques autres conversions -, d'énormes squelettes sortent de terre et des crânes en lévitation tentent de créer des barrages de flammes bleues. Plus loin, le Vic Viper doit se frayer un chemin dans ce qui s'apparente à un champ d'ossements volants indestructibles : l'usage de toute arme est alors inutile, seule l'habileté du joueur compte pour éviter cette nuée d'obstacles aux mouvements lents. Gradius reprend, sous une forme différente, ce qu'avait déjà entrepris Scramble avec audace quatre ans plus tôt : une section de navigation pure dans laquelle tirer ne sert plus à rien. Le genre du shoot'em up y gagne en variété.

Le niveau des squelettes est ponctué d'un combat se faisant en deux temps : le premier fait intervenir des lames rouges tournoyantes dont les mouvements rappellent beaucoup celui de la faux tenue par la Mort dans Castlevania ; le second fait apparaître d'étranges vaisseaux triangulaires à l'apparence inoffensive. Détruisez-les, et les trois parties circulaires dont ils étaient constitués prennent pour cible le vaisseau dans un mouvement de plus en plus rapide à la trajectoire courbe. Ces deux phases, à l'apparence anodine, illustrent bien ce que n'auront de cesse de faire nombre de shoot'em up futurs : mettre au point des algorithmes toujours plus complexes afin de varier le plus possible les chemins empruntés par l'ennemi, et donc, les expériences vécues par le joueur. Le fait qu'une grande majorité des ennemis de Gradius se déplacent en fonction des mouvements du Vic Viper, et non en suivant une trajectoire scriptée, participe de cette stratégie novatrice.

Petite singularité de cette version - et de beaucoup de cartouches MSX éditées par Konami : en introduisant dans le second port cartouche de l'ordinateur un autre jeu de la marque, des résultats amusants peuvent être obtenus. Ici, le Vic Viper est remplacé par le vaisseau de Twin Bee, et les icônes rouges, par des cloches !
Cette conversion MSX a beau se montrer un peu plus évoluée que l'original, son boss final n'en reste pas moins tout aussi apathique et idiot - le comble pour un cerveau de cette taille.

Gradius
(NES, 1986)

La conversion sur console NES est de très bonne qualité. Par rapport à la version MSX, elle gagne très largement en fluidité, mais perd les passages secrets qui avaient tant émoustillé les joueurs sur le micro japonais. En raison de l'incapacité de la console à afficher de gros sprites, le Big Core a subi une cure d'amaigrissement forcée qui, au départ, surprend. Idem pour les lasers, d'une taille devenue si affligeante qu'il devient impossible de les manier de la même façon qu'en arcade. Le nombre d'options affichables simultanément reste, hélas, limité à deux. Le niveau des squelettes, ajouté à la version micro, ne l'a pas été ici.

Tout ces petits désagréments ne doivent toutefois pas faire oublier l'essentiel : cette version reste étonnamment proche de l'original. Là où le MSX prenait quelques libertés dans son level design (le niveau 2 notamment), la version NES reproduit quasiment au pixel près celui de l'arcade. Avec les moyens offerts par la machine, il aurait été à l'évidence difficile pour Konami de faire beaucoup mieux.

Les niveaux 2 et 3, véritablement très semblables à l'original. Seul hic, de taille il est vrai : l'absence du scrolling vertical.
Afin de palier l'absence des passages secrets, Konami a agrémenté ses niveaux des bonus inédits. Ainsi, passer au travers de la montagne coupée en deux du niveau 1 rapporte 5000 points. A droite, le laser, bien que puissant, n'est plus que l'ombre de lui-même.
Même le niveau complexe des bras organiques a été soigneusement recréé. De sérieux ralentissements sont, hélas, toujours à déplorer. Quant au Big Core, il n'est plus Big que de nom. Son comportement reste malgré tout identique à celui de son grand frère.

Gradius
(PC-Engine, 1991)

De loin la meilleure conversion de toutes celles disponibles en France, l'adaptation PC-Engine a marqué l'arrivée tardive de Konami sur la console de Nec. Sortie fin 1991, elle profite des capacités de la machine pour écraser toutes les versions précédentes : tout y est, du scrolling vertical aux quatre "options" en passant par le fameux niveau des squelettes et une amélioration notable de la bande-son. Le tableau n'est pourtant pas parfait : la difficulté du jeu a été largement revue à la baisse, notamment à cause d'une erreur, délibérée ou pas, octroyant au "double" une puissance de feu déraisonnable (la fréquence de tir n'est plus, contrairement à l'arcade, diminuée de moitié), et d'un bug conduisant à la destruction prématurée et quasi-systématique du Big Core à chacune de ses apparitions ; en outre, un très léger scrolling vertical a été implémenté dans tous les niveaux, synonyme d'une aire de jeu réduite - en cause : la définition verticale de la console, trop limitée pour afficher l'intégralité du décor en plus du score et de la barre d'upgrade (R-Type, sorti le jour de la naissance de la machine, avait aussi dû recourir à cette astuce) ; les ralentissements, déjà fréquents dans la version arcade, sont ici quasi-omniprésents, à un point qu'ils en deviennent gênants ; enfin, et c'est peut-être là que le bât blesse le plus, ce jeu est sorti plus de six ans après l'original - autant dire une éternité. Jouer à Gradius I en 1991, c'est faire du retrogaming l'année où Three Wonders, Thundercross II et Xexex cartonnent en arcade ; jouer à Gradius I sur PC-Engine, c'est accepter d'oublier que deux suites beaucoup plus développées - et forcément plus séduisantes - nous ont déjà ébloui dans les salles obscures une poignée d'années auparavant ; jouer à Gradius I, c'est faire un sacré bond en arrière et donner raison à la politique commerciale de Konami qui, au lieu de convertir ses titres les plus récents, abreuve les joueurs de la Nec de son fond de catalogue. Salamander, un autre vieux titre, sortira d'ailleurs au même moment, suivi de près par (Dieu soit loué) une nouveauté, Parodius, développée sur une des cartes les plus lourdes jamais éditées pour la console (8 megas, soit quatre fois plus que Gradius).

La seule véritable raison d'être de cette conversion ? Pouvoir jouer à Gradius sur une console portable grâce aux PC-Engine GT ou LT.

L'écran de présentation a été retravaillé pour l'occasion. Quelques sympathiques animations y ont été ajoutées. Mais malgré un graphisme très fidèle, la palette de couleurs limitée de la PC-Engine montre rapidement ses faiblesses : les tons manquent, comme souvent, de douceur.
Le Big Core, tel qu'on ne l'a encore jamais vu chez soi : gros, et animé à la perfection. Seul souci : au moment où la sphère centrale vire du gris au bleu en début de combat, il est très fréquent que les tirs du Vic Viper anéantissent en une fraction de seconde l'ensemble des boucliers protégeant la sphère. L'affrontement en devient risible de facilité.
Les lasers ont de nouveau une taille respectable ; le bouclier, aussi. Déplacer le Vic Viper dans les passages étroits sans affaiblir maladroitement le bouclier devient un véritable tour de force. En outre, la présence du scrolling vertical permet, pour la première fois, de retrouver les sensations du jeu original.

Le niveau des squelettes est LE grand moment de cette conversion. Entièrement retravaillé, il intègre tous les éléments de la version MSX tout en rendant le tout beaucoup plus homogène. Ainsi, le niveau n'est plus constitué de deux parties distinctes, mais d'une seule, pendant laquelle le combat contre les squelettes ET la phase de slalom entre les ossements en lévitation se font simultanément. Au sol, des carcasses de créatures gigantesques jonchent le sable. L'essentiel de la bataille se fera dans les airs, où vaisseaux et crânes mènent au Vic Viper la vie dure. L'astuce ? Si le Vic Viper tire par inadvertance sur les carcasses au sol, ces dernières projettent leurs ossements en tous sens, rendant l'affrontement plus délicat encore. C'est sans doute là l'une des premières fois qu'un shoot'em up introduit l'idée de la destruction discriminatoire. Habitué jusqu'alors à tirer sans distinction sur la moindre cible potentielle, le joueur doit désormais faire preuve de retenue et d'adresse sous peine de succomber sous le feu rageur de l'ennemi.

Les ralentissements occasionnés par le calcul des déplacements des bras organiques atteint ici son apogée. Pire : des clignotements provoquent la disparition de pans entiers de l'écran ! Un niveau raté dû à l'audace excessive de programmeurs ne désirant pas tenir compte des limitations techniques de leur outil de travail. Le problème de lisibilité occasionné par l'ajout du léger scrolling vertical est ici très visible : la paroi bleue supérieure est située hors-champ, rendant tout ennemi positionné là invisible.
La porte vient de se refermer ; le cerveau adepte du pacifisme ne le sait pas encore, mais il est déjà mort. Sitôt sa mission accomplie, le Vic Viper s'enfuit plein gaz, laissant la base des Bacterions à son triste destin.

Nemesis
(Amstrad CPC, Spectrum, Commodore 64, 1986)

Sous-traitées par des programmeurs indépendants aux compétences variables, les adaptations européennes de Nemesis sur nos micros occidentaux sont, au mieux, correctes ; au pire, complètement nulles.

Commençons par la conversion la plus acceptable de toutes : celle du programmeur Simon Pick, futur auteur de l'hilarant Slimey's Mine, sur C64. Premier point positif : les huit niveaux et la majorité des sprites ennemis de la version MSX répondent tous présents - une belle performance lorsque l'on considère le peu de mémoire dont dispose la machine. Second point positif : tout y est parfaitement fluide et ralentit à peine - même le Big Core, dont la taille démesurée force le respect, se déplace avec aisance. Troisième point positif : le jeu est agréable, et c'est bien là le principal. Hélas, il a subi de si nombreuses modifications qu'il n'a aucune chance de contenter les intégristes de la version originale. En vrac : la surface de jeu est plus réduite ; le missile, upgradable deux fois comme sur MSX, se déplace beaucoup trop vite - idem pour le "double" qui, bizarrement, ne détruit plus les murs du niveau 2 (c'était pourtant là son principal intérêt) ; le laser est, comme sur NES, devenu minusucle ; le Vic Viper est limité à deux "options" ; le bouclier ne protège de rien ; certains ennemis, comme le robot bipède, demandent à être touchés une dizaine (!) de fois avant de capituler ; les sprites ennemis ne réagissent généralement pas de la même façon (même le cerveau se défend ! Un comble !) ; la disposition du décor est parfois très différente (mention spéciale pour le niveau 2) ; la bande-son est très répétitive (deux mélodies seulement) et ne laisse le choix qu'entre musique ou bruitages ; bref, cette conversion, toute sympathique qu'ele soit, manque cruellement de fidélité par rapport à son modèle.

La définition grossière du C64 réduit considérablement l'aire de jeu, et donc, les possibilités d'esquive du Vic Viper. Notez la taille des projectiles ennemis, énormes mais fort heureusement très lents.
Le Big Core se meut avec la grâce de son grand frère d'arcade, mais mériterait sans problème le premier prix des Grospixels Awards. Sur C64, la seule et unique façon d'afficher de gros sprites est d'en zoomer un de petite taille. Quant au joli niveau bonus des squelettes, il est hélas amputé de sa deuxième phase d'esquive et d'une bonne partie de ses ennemis. Remarquez le positionnement étrange du bouclier, de part et d'autre du Vic Viper.
Parfois, la destruction d'un sprite ennemi situé sur une partie du décor fait disparaître ce dernier. Ce bug permet notamment, dans certains niveaux, de franchir sans encombre des culs-de-sac. A droite, une belle tentative d'affichage d'un décor en arrière-plan. Le résultat final reste, hélas, esthétiquement très discutable.

À côté des versions Amstrad CPC et Spectrum, l'adaptation C64 passerait presque pour une conversion parfaite - c'est dire à quel point ces versions sont mauvaises. Programmées à la hâte en seulement huit semaines, elles furent le fruit du travail d'une petite équipe britannique (Cyclone) qui, pour modèle, dut se contenter de la cartouche MSX du jeu sortie un an plus tôt.

Le résultat n'est gère reluisant et se montre, même, totalement insupportable : à mille années-lumière du jeu original, il regorge d'aberrations en tous genres. Entre l'instabilité chronique du framerate (le jeu accélère ou ralentit au gré du nombre de sprites présents à l'écran), l'animation catastrophique des sprites ou du décor, et les bugs de collision multiples, les raisons de pester ne manquent pas. Pire : le déroulement du jeu est tel qu'on peut légitimement se demander si M. Ruecroft a jamais testé le jeu d'arcade original. Ainsi, à la perte d'une vie, le joueur se retrouve instantanément projeté au début du niveau et contraint de tout reprendre à zéro ; les missiles ne se perdent plus dans l'espace mais suivent désormais un décor invisible ; l'angle de tir du "double" n'est plus de 45 degrés mais de 10, rendant son usage plus que discutable ; les explosions ennemies bloquent les tirs du Vic Viper, de même que les icônes ; les tourelles continuent de tirer même détruites ; au sortir de l'espace, le décor apparaît d'un bloc (le grand moment du jeu, à n'en pas douter) ; l'aire de jeu est plus réduite encore que sur le Commodore 64 ; la musique, courte, entêtante et bouclant à l'infini, finit de nous convaincre d'éteindre au plus vite l'ordinateur avant qu'un drame ne se produise.

Que Konami ait osé éditer de telles horreurs en dit long sur l'intérêt de la firme pour le marché européen d'alors.

En haut, la version Amstrad ; en bas, la version Spectrum. Que le graphisme plus coloré de l'Amstrad ne vous trompe pas : il s'agit bel et bien du même programme.

La version Spectrum fut la cible d'une vive polémique en Angleterre. Très en retard sur son planning, l'éditeur n'avait pas encore contacté Cyclone qu'elle décida d'envoyer aux magazines de l'époque de fausses photos d'écran censées aiguiser l'appétit des joueurs. Intégralement dessinées par un talentueux graphiste, ces photos, d'un degré de détail inouï pour la machine, eurent l'effet escompté : il paraissait clair que la conversion de Nemesis sur Spectrum allait être fantastique. Sauf que lorsque le projet fut enfin présenté à Cyclone, il paraissait tout aussi évident que le programmeur ne parviendrait jamais à animer des sprites aussi gros et aussi nombreux.Deux mois plus tard, Cyclone mit la touche finale à l'horreur vidéoludique que l'on sait.

Les joueurs, eux, en furent pour leur frais, car même le très influent magazine Sinclair User prolongea la supercherie en publiant dans son test les anciennes photos truquées. Le journaliste, élogieux, affirmait que l'on tenait là une "excellente conversion, dotée d'une animation et de graphismes éblouissants". Pour couronner le tout, le boîtier du jeu disponible dans le commerce affichait, lui-aussi, les fameuses photos truquées, dont le cliché ci-dessus à gauche est tiré (à droite, le même niveau, vu par Cyclone).

Gradius
(X68000, 1987)

Nous terminerons ce tour d'horizon des conversions de Gradius par la meilleure, celle que nous, Européens, n'avons jamais eu la chance de connaître en son temps car disponible sur l'un de ces micros japonais qui nous ont tant fait rêver : le X68000 de Sharp. N'y allons pas par quatre chemins : cette adaptation est la copie conforme de l'original. Jouer à Gradius sur X68000, c'est jouer à la version d'arcade à domicile. Même la bande-son aux instruments un peu nasillards y est reproduite à la perfection ! Les plus tatillons rétorqueront que le bruitage accompagnant la destruction des grosses bases déversant les escadrilles de vaisseaux ennemis n'est plus tout à fait identique, mais franchement, cela n'est qu'un détail au regard du travail accompli.

La puissance de la machine aidant, cette conversion a été expurgée des ralentissements intempestifs de l'arcade. Les conversions supérieures à leur modèle sont rares ; Gradius X68000 fait partie de ces programmes d'exception.

C'est à partir de cette version parfaite de Gradius que naîtra ce que beaucoup considèrent l'épisode zéro du spin-off Parodius : Gradius Spacial, un titre aux sonorités très Engrish mettant en scène pléthores de personnages tirés de la ludothèque Namco.

Dans Gradius Spacial, les chenilles des pré-stages sont remplacés par des bataillons de fantômes tandis qu'une armée de Pac-Man remplace avantageusement les "options". Le tir "double" reprend l'épée du héros de Dragonbuster.
Parfois, des personnages échappés du catalogue d'autres grands éditeurs de jeux vidéo font leur apparition. En haut à gauche : Opa-Opa, de la série des Fantasy Zone. Puis le délire continue : des fleurs-tourelles assistent, médusées, à l'attaque massive des abeilles de Gaplus tandis que le Vic Viper se défend tant bien que mal en larguant des... sacs à main.
Ambiance cocktail au-dessus des deux volcans de fin de premier niveau. Les Moai ont échangé leurs anneaux multicolores contre des versions miniatures d'eux-même. L'idée est bonne, puisqu'elle sera reprise dans nombre d'épisodes officiels de Gradius à venir.
Les affreuses masses organiques du sixième niveau ont cédé leur place au très jovial Doraemon qui, à force de prendre des coups, tire la grimace. Bientôt, une bulle de bande-dessinée apparaît, ordonnant au Vic Viper d'"arrêter". Si le Vic Viper ne s'exécute pas, Doraemon, excédé, lance un "Meurs !" des plus menaçants.
Cette version spéciale ne se contente pas de modifier les sprites du jeu original. Parfois, la disposition du décor se voit très grandement réorganisée, comme ici avec cette masse métallique placée en plein milieu du passage. Le cerveau n'a, lui, pas changé. Tout au plus demande-t-il, poliment, qu'on l'épargne. Les hargneux Pac-Man ne semblent à l'évidence pas l'entendre de cette oreille.
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