
Peu avant Noël 1988, que j'attendais fébrilement car le Père Noël, sous les traits de mes parents, devait m'apporter une NES avec Super Mario Bros., je passai un peu par hasard au rayon jouets du Printemps et m'arrêtai un instant devant une NES qui d'habitude était enfermée dans une caisse en verre, et qui là, curieusement, était à disposition du public, reliée à une télé et avec un jeu à l'intérieur. Mon œil averti remarqua que d'autres cartouches étaient déballées, dont l'une portait le doux nom de The Goonies II. Je n'avais pas vu le film, juste une bande-annonce à l'époque, et décidai alors d'enclencher la cartouche dans la machine. Au bout de 30 secondes, le vendeur apparut et sans mot dire me retira
la manette des mains, éteignit la console et referma la caisse. Le geste de ce malotru ne freina pas pour autant mon désir d'aller plus loin dans ce jeu qui m'avait d'emblée séduit. Ce fut finalement mon frère aîné que je convainquis de réclamer le jeu pour Noël, et quelques semaines plus tard, je pus enfin m'adonner pleinement à ce superbe jeu que j'ai depuis refait maintes et maintes fois.


The Goonies II est un jeu édité par Konami, sorti en 1987 sur Famicom au Japon et sur NES aux USA, et un an plus tard en Europe, mais n'a pas alors été traduit de l'anglais, comme l'intégralité des jeux NES d'alors. Un système de code permettait, à l'instar de Metroid ou de Kid Icarus, de reprendre sa partie là où on l'avait laissée. Il ne s'agit pas de l'adaptation d'un film - qui n'a d'ailleurs jamais été réalisé - mais de la séquelle du jeu de tableaux The Goonies, sorti précédemment sur Famicom et MSX (ne pas confondre avec le The Goonies sur C64, traité dans cet article). Dans ce jeu, vous incarnez Mickey dont les six amis ont été capturés par les membres de la famille Fratelli,
composée de mafieux plus proches du Gros Tony des Simpson que du Nino Scibetta d'Oz. Vous allez alors arpenter la gigantesque maison des Fratelli afin de les retrouver, bien évidemment. Ceci fait, il vous faudra encore trouver le cachot d'Annie, la sirène (!) capturée par la famille. Cette maison est pour le moins étrange car elle abrite en son sein une cave arctique peuplée de pingouins et d'ours blancs, des cavernes ornées de volcans en éruption où sévissent des godzilla miniatures, un ravin surplombé d'un pont à haubans, etc.


Pour vous aider dans votre mission, vous êtes doté au début d'un yo-yo. Celui-ci vous
permet de vous débarrasser des différentes créatures croisées telles que des
araignées, des serpents, des corbeaux, et les frères Fratelli (voire de la Mama en personne),
qui une fois à terre laissent parfois derrière eux des cœurs, des clés, des bombes
ou des cocktails molotov. Tout ceci se déroule dans une vue 2D des plus classiques, avec son lot
d'échelles et de plates-formes mouvantes.


Cependant, par
rapport aux nombreux jeux de plates-formes existant à l'époque, The Goonies II se démarque
par son côté aventure. Très souvent, le joueur est amené à franchir
une porte, et le jeu passe alors en une vue 3D à la Dungeon Master. Là, quatre possibilités
s'offrent à vous. L'option "Go" permet de se déplacer vers une autre pièce.
"Hit" fait apparaître un poing que vous pouvez utiliser sur les murs, ce qui aura pour
effet de dévoiler une clé, une caisse de bombes ou de cocktails molotov, mais également
sur les personnages, ce qui entraînera des réactions diverses... L'option "Take"
permet de ramasser ce qui traîne sur le sol, et enfin, avec "Tools", il est possible d'utiliser
les différents outils collectés. Dans un premier temps, on utilise généralement
le marteau afin de révéler une autre porte, un passage dans le sol ou le plafond, un coffre
renfermant un accessoire, un porte-clé, voire un cachot où se trouve prisonnier l'un des
camarades de Mickey.


Parfois, au détour d'une porte cachée, vous vous retrouvez face à un vieillard qui
vous accueille dans une Warp Zone menant à une autre partie de la maison. Afin de se repérer
dans cette vaste demeure, une carte est à votre disposition, ainsi qu'une sorte de GPS. Cependant,
la carte indiquant le recto et le verso de la maison est un cauchemar pour celui qui n'a jamais été
fichu de se repérer sur un plan. Le GPS quant à lui indique votre position ainsi que celle
d'un Goonie prisonnier.


Au rayon des armes et outils divers, on trouve le yo-yo évoqué précédemment,
auquel on peut ajouter un lance-pierre et un boomerang, celui-ci ayant la fâcheuse habitude de se
faire subtiliser par certaines créatures. Il n'est pas nécessaire de récolter tous
les outils éparpillés dans le jeu pour finir votre quête. Cependant, certains sont
indispensables comme les lunettes (qui font apparaître des objets cachés dans les salles),
l'échelle ou la combinaison de plongée. Eh oui, dans The Goonies II, il vous arrive par
moment de plonger sous la maison, où vous remarquerez de petites statues de l'île de Pâques
(clin d'oeil à d'autres productions de Konami telles Gradius !).
Ceci dit, s'il est possible de terminer le jeu sans la totalité des outils, il est toujours agréable
de posséder un casque pour se protéger des chutes de stalactites, de chaussures à
ressort permettant d'atteindre des endroits inaccessibles si l'on est chaussé de vulgaires baskets,
ou d'une chandelle permettant d'éclairer certaines pièces.


Concernant la musique, le thème principal du jeu reprend la chanson Girls just want to have fun de Cindy Lauper. Par ailleurs, d'autres musiques méritent votre attention, notamment celle de la caverne arctique ou du niveau sous-marin, qui retranscrivent de manière fort judicieuse l'ambiance de ces passages.
Le jeu n'est
évidemment pas exempt de défauts. Ainsi, comme mentionné plus haut, la carte est
d'une utilité toute relative, et vous ne devrez donc compter que sur votre mémoire pour
vous repérer dans la maison. La notice du jeu est quelque peu succincte et n'explique pas clairement
le fonctionnement de certains outils. C'est ainsi que je suis resté bloqué au moins un mois
dans ce jeu car ni moi ni mon entourage n'avions compris le fonctionnement des lunettes... De même,
on peut regretter de perdre le lance-pierre et le boomerang en cas de game over, ou de constater que les
membres de la famille Fratelli ont été clonés. Passe encore que l'on retrouve le
même personnage à différents endroits de la maison, étant donné qu'on
ne peut que les étourdir et pas les tuer, mais quand on le retrouve en deux exemplaires dans le
même tableau, on se dit qu'il y a de l'abus. De plus, l'un des personnages-phare du film, Cinoque,
est absent du jeu. Enfin, et ce n'est pas nécessairement un défaut, certains personnages
croisés ne servent absolument à rien, sauf éventuellement à vous faire réfléchir
pendant des heures à la signification cachée, mais inexistante, d'une phrase comme "I'm
Eskimo", prononcée par un Eskimo.

Voilà
un titre sorti en France en même temps que Metroid, Punch out, The
Legend of Zelda, Kid Icarus, et qui a sans doute souffert de cette rude concurrence. Pourtant, c'est
un jeu riche, suffisamment long pour vous faire passer un bon moment devant votre NES, de préférence
à Thouars, un Noël 1988, chez votre grand-père.
Chatpopeye